游戏中的屏幕适配是啥意思
Ⅰ 适应屏幕模式是什么意思
适应屏幕模式是你打开任意一程序CPU会自动调整内容以适合在你屏幕上显示。
1.图片适配(根据手机屏幕的像素密度加载不同文件夹中的图片)
手机屏幕的像素密度:一英寸中包含的像素点的个数
例如:480x800 的像素密度 = 480^2+800^2 开方 = 932.95 / 4 = 233.23dpi
在开发的时候一般不会在每个文件夹中放置一套图片,一般是确定一个分辨率制作一套图,然后按照 android 开发规则,让 android 自动适配其他分辨,如果有图片无法适配,再去制作相应的图片到不同的分辨率对应的目录中进行图片适配
2.dimens.xml 文件适配(根据手机屏幕的像素密度加载不同文件夹中的 dimens.xml )
values -> dimens.xml
主要用来适配,在 app 中适配固定宽高控件,也可以设置固定的距离操作
res-> values-1280x720 -> dimens.xml
<resources>
<dimen name="viewpagerheight">200dp</dimen>
</resources>
布局文件使用
<com.itheima.zhbj98.view.RoolViewPager
android:id="@+id/menunewsitempager_vp_viewpager"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/viewpagerheight"
></com.itheima.zhbj98.view.RoolViewPager>
3.layout 布局文件适配(根据手机屏幕的像素密度加载不同 layout 文件夹中的布局文件)
根据手机屏幕的像素密度加载不同 layout 文件夹中的布局文件
res -> layout-1280x720 ->布局文件(名称保持一致)
Ⅱ 手机游戏适配版是什么意思跟不是适配版有什么区别
适配版完全适合你的手机,非适配版则不一定。
Ⅲ lol手游异形屏适配什么意思
屏幕不匹配画质。lol手游是由美国拳头游戏开发、中国内地由腾讯游戏K6合作部代理运营的英雄联盟正版MOBA竞技手游,该游戏中异形屏适配是屏幕不匹配画质,该游戏在各大应用市场均可下载,是一款不错的游戏。
Ⅳ 显示适配器是什么,是显示器吗
显示适配器是显卡,不是显示器。
显卡是个人计算机最基本组成部分之一,用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供逐行或隔行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人计算机主板的重要组件,是“人机对话”的重要设备之一。
(4)游戏中的屏幕适配是啥意思扩展阅读
显卡的作用介绍
显卡的作用主要是将CPU提供的指令和数据进行相应的处理变成显示器能够接受的文字或图象后显示出来,方便给用户继续运行或终止程序提供依据。
通俗点,显卡在一些3D游戏中发挥着重要的作用,显卡越高端,玩3D游戏的效果就越好。如果没有显卡,或显卡较低级,则玩3D游戏时,画面切换缓慢,动作失真幅度大,视觉上没有良好的感觉,就会严重影响我们的游戏体验。描述显卡性能的主要参数是显存。
Ⅳ unity屏幕适配
屏幕适配 :简单说,就是将UI以适当的尺寸显示在屏幕上的适当位置。
比如我们在手机上运行一个小游戏,打开它的菜单栏,一般都是如下画风
换一个手机,那就有可能是这个样子
现在市场上流行的像iPhone X的刘海屏,很多Android手机的水滴屏,刘海屏,短刘海屏等等一系列手机,如果根据机型来适配,机型太多适配较复杂;我下面要介绍的是根据刘海屏、水滴屏等来适配,好在unity3d引擎在2017.2以上版本提供了屏幕安全区接口Screen.safeArea;
Screen.safeArea会返回移动平台安全区的Rect。例如,iPhoneX(2436x1125px)竖屏时,Screen.safeArea返回的值为Rect(0,132,2172,1125)。如图:
Screen.safeArea描述
返回屏幕的安全区域(以像素为单位)(只读)。
在某些显示器上,屏幕的某些区域可能对用户不可见。 这可能是由于显示器的形状并非矩形或是由过扫描(例如电视机屏幕)引起的。 请勿将用户界面元素放置到安全区域矩形以外的区域。 安全区域的最大大小是屏幕分辨率(以像素为单位),定义为 Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)。
设计思路顶部和底部设计到的UI界面尽量放到Screen.safeArea返回的Rect安全区域,如果不影响玩家点击交互的按钮可以不用放到安全区域,具体根据每个项目不同设计。为了不影响整体布局,安全区域以外可以用和背景颜色相近的图片完全填充。如下图:
很多Android上需要再Player Settings中勾选Render outside safe area,在安全区域以外渲染
Ⅵ 游戏适配
手机屏幕宽高比千差万别,如果不做好适配,就会在屏幕上留有黑边,或者有些内容超出去了,体验不会很好,因此我们需要做好适配,完善好一个游戏
最开始html采用的是像素来进行适配,因为屏幕的度量不是米,厘米,而是一个个像素,多少个像素就显示多少个“格子”
随着设备的发展,像素的“格子”越来越小,有时候完全一样大小的手机,新的手机的格子尺寸是原本格子的一半,这样用像素来描述已经不精确了,因此引进了这一个概念
如375*667的iphone6,实际像素为750*1334,我们给的图需要真实的像素,才能展现得更精细,因此就衍生两个概念, 屏幕宽高 和 游戏宽高 ,屏幕宽高*pixelratio=游戏宽高
很多游戏开发都用750*1334这个比例作为参考,宽高比(aspect ratio)为0.56,(我偷偷定义为0.56屏)
在dom的canvas API上,canvas.width/canvas.height是上下文宽高,即游戏宽高,而style.width或者通过transform来描述的,是css的宽高,即屏幕宽高
如果比例一致,如游戏是640*1334(即0.56屏),我们可以简单等比缩放即可
如果比例不一致,有两种做法
如果是调整游戏的尺寸,那么游戏内的UI也需要坐对应的调整,因为只是视口变大了,但是UI的定位还没有改变,仍需要进一步进行调整
通常来说我们会选择固定宽(fixedWidth),因为从iphone6过渡到iphoneX的第一感觉是高度变大了,而不是宽变窄了
适配需要考虑两个轴向,水平和垂直,由于采用了fixedWidth,我们不需要考虑水平了,仅仅考虑垂直轴即可
有时候我们通过适配改变了一个显示对象的缩放,位置,这时候使用动画的时候,可能初始值已经不正确了,或者终点值
这个时候我们可以使用双层容器,外层容器是适配,内层是动画用,如外层适配导致了缩放为0.8,但是内层依然是1到1.2的放大,两者最终会被叠加
Ⅶ Unity 3D 屏幕适配全方面解析!
1、游戏屏幕适配
屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑)
那么了解是适配之前首先要了解两个知识点:
1-1、什么是像素?
单位面积中构成图像的点的个数。
特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。
1-2、什么是分辨率?
分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。
示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。
特点:
图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。
同时,它也会增加文件占用的存储空间。
1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例
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2、什么是适配?
什么是适配?
适应、兼容各种不同的情况
游戏开发中,适配的常见种类
¤系统适配
针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统
¤屏幕适配
针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7
iPhone的尺寸
3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch
iPad的尺寸
7.9inch、9.7inch
屏幕方向
竖屏
横屏
3、Unity3D 中的屏幕分辨
3-1.
屏幕的宽高比(Aspect Ratio) = 屏幕宽度/屏幕高度
3-2.
Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小
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注:Unity3D中这个比例的默认值是100,即100像素等于1单位。
如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位,
当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等
4、Unity3D中的屏幕适配设置
4-1:像素适配设置(固定分辨率)
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2、屏幕宽高比
屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度
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5、Unity3D中的摄像机设置
Unity编辑器中只能直接调整摄像机的高度,那摄像机的宽度是如何确定的呢?
答案就是我们最前面提到的屏幕宽高比。Unity会根据当前屏幕实际的宽高比和摄像机的orthographicSize值来计算出摄像机的宽度值,即:
摄像机实际宽度 = 摄像机orthographicSize * 2 * 屏幕宽高比
即是
摄像机实际宽度 = 摄像机高度 * 屏幕宽高比
我举个例子说明一下,iPhone4的屏幕像素为640*960,宽高比为2:3,假设Pixels To Units值为100,那么如果设摄像机高度size值为4.8,那么摄像机实际宽度按照公式算出6.4,刚好就是屏幕的单位宽度。
6、Unity3D中的图片像素比设置
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6、Unity3D:关于适配的一些UI问题解决
这里就是重中之重,也是坑点较多的地方
调整相机为设计尺寸,添加Canvas到场景中进行UI设计,但是Canvas默认大小和相机并不重合。
怎么办?
6-1:办法1:
调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera:
将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI
与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。
接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size,
表示Canvas会根据屏幕比例缩放。
下面的Reference Resolution,表示UI宽和高一半的大小。例如设计尺寸为640x960,
则x应为640 / 2 = 320,宽应为960 / 2 = 480。
下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过)
或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配,
1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配
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6-2:办法2:
调整Canvas的Render Mode属性为World Space
1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。
2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scale属性的X和Y都调整为0.01(对应unity2d默认情况下像素Pixels与引擎单位Unit对应比例100)。这时,Canvas的宽高正好与摄像机相同。
这两种方法都可以将UI调整为与设计尺寸一致,并且在编辑器中运行与真机中运行效果保持一致。
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6-3:办法3:
给摄像机挂下图脚本就可以搞定比例问题:
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6-4:设定好就如下图所示
Paste_Image.png
解决屏幕分辨率适配的问题,其实就是解决如何让游戏摄像机尺寸限定在给定范围的问题。
7、适配总结
1.游戏有效内容,指游戏中一定需要完整显示在屏幕上的内容;
2.游戏实际内容,指全部的游戏内容,包括有效内容和主要是为了适配多分辨率的或其他不重要的目的而增加的内容。
实际的分辨率适配问题与三个尺寸相关,他们分别是:摄像机尺寸,游戏内容尺寸(包括有效内容尺寸和无效内容尺寸)和实际屏幕尺寸。
8、了解游戏中的摄像机
相机(Camera)
是向玩家捕获和显示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,
你可以使你的游戏表现得真正独特。您在场景中摄像机的数量不受限制。
他们可以以任何顺序设定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。
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8-1、摄像机属性:
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Clear Flags 清除标识
确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素
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Skybox 天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。
如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒
Solid Color 纯色
任何空部分,屏幕显示为当前相机的背景色。
Depth Only 仅深度
如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度为0的相机绘制环境,
和另一个深度为1的相机单独绘制武器。武器相机的清除标志(Clear Flags )应设置 为depth only。
Don't Clear 不清除
此模式不清除颜色或深度缓存。每一帧在下一帧结束后绘制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。
这在游戏中不常用,最好是在自定义着色器(custom shader)上使用。
Rendering Path-渲染路径
定义什么绘制方法被用于相机的选项
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Use Player Settings 使用玩家设置:在玩家设置(Player Settings.)相机使用哪个渲染路径。
Vertex Lit 顶点光照 :所有被这个相机渲染的物体都将渲染成Vertex-Lit物体。
Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染只渲染一次,和Unity 2.x中的标准一样
Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。
Traget Texture-目标纹理:
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渲染纹理 (Render Texture)包含相机视图输出。这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。
补充:Vertex Lit:顶点光照
这个Shader是Vertex-Lit,是最简单的Shader之一。这个Shader渲染代价是非常小的
所有照射在该物体上的光源通过一次光能传递渲染完成并且只计算顶点光源。
因为是Vertex-Lit,所以不会有任何基于像素渲染的效果,例如:Light Cookies,Normal Mapping
和Shadows。这个Shader对模型的细分同样更加敏感,假如在很靠近立方体的地方放置一个
点光源,并且应用这个Shader,这个光源只会在此角落进行计算
General shader performance 通常的着色器性能
Unlit. This is just a texture, not affected by any lighting.�不发光。这只是一个纹理,不被任何光照影响
VertexLit. 顶点光照
Diffuse. 漫反射
Normal mapped. �法线贴图,比漫反射更昂贵:增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构
Specular. This adds specular highlight calculation. �高光。这增加了特殊的高光计算
Normal Mapped Specular. Again, this is a bit more expensive than Specular. �高光法线贴图。这比高光更昂贵一点
Parallax Normal mapped. This adds parallax normal-mapping calculation. �视差法线贴图。这增加了视差法线贴图计算
Parallax Normal Mapped Specular..�视差高光法线贴图。这增加了视差法线贴图和镜面高光计算
链接:https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e
来源:
Ⅷ 小冰冰传奇屏幕适配
1、到手机界面,点击设置。
2、在设置界面点击显示,进行设置。
3、进入到显示界面,点击全屏显示。
4、设置完成之后,点击打开游戏,进入之后就会发现是全屏显示了。