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游戏里有什么可以吸引人

发布时间: 2023-03-20 21:54:23

⑴ 什么游戏最吸引人

当然是魔兽世界了,至于魔兽世界为什么吸引人

暴雪另一个秘诀在于将真实职场及真实社会搬到游戏中。玩家在魔兽世界上都有自己的公会,表现好时公会和队友们为你鼓励,遇到困难时队友们会互相协助,公会上还有绩效评估系统,有老板、员工,就像是真实职场一样;不少暴雪玩家也借由魔兽世界和身处异地的亲朋好友联络,利用魔兽世界的社群功能经营且强化真实社会中的关系。

“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”Mike Morhaime说。

事实上,美国《商业周刊》曾报道,魔兽世界这款全球最受欢迎的多人在线角色扮演游戏以其结构与根本性原则,其实是训练员工创意思考,与企业创新管理的最佳利器。

在魔兽世界中,“绩效”是通过经验值来展现。玩家通过完成富有挑战性的各式任务累积经验值,在此过程中玩家往更高层次前进,最高层级可达80级。任务的复杂性与难度随着级数递增而迅速增加,但达到更高层级所需时间却降低了。有经验的玩家能够在过程中学习到如何有效找寻及运用资源。在商业环境中我们经常发现学习曲线是往下走的,即工作越多所学到的知祥东西越少,但在魔兽世界的环境却完全相反,玩家玩得越久,学习曲线越往上走,因任务均被精心设计而富有挑战性,任务越多学到的越多。

“不断增加任务挑战性的结果就是玩家越发创新,但由于进入更高层级的所需时间变短,任务变难的同时不觉乏味,玩家反而会不断自我挑战,激发创新能力。”Mike Morhaime说。

魔兽世界还提供玩搭手搏家一个整体纵观的“面板(dashboard)”,显示其“绩效表现”,以经验值和等级的方式对玩家在游戏中的表现显示即时更新。玩家甚至可以改变自己“面板”的设定,以随时反映自己在特定任务中的表现;面板帮助玩家专注在最能发挥创新效用的地方。现在不少企业也开始为资深经理人设置“面板”以监测公司在指标范畴上的表现,因此魔兽世界的面板设计可说颇富前瞻性,使年轻玩家培养其责任感薯配与荣誉心,并能一丝不苟衡量其自我表现。

⑵ 网络游戏吸引人的地方

游戏策划的话给你提个建议吧。 我也是大多网游都玩过的玩家,我跟你说说神泣吧。 神泣是唯美网游,我觉得现在国内还没有能够和神泣、永恒之塔之类的唯美网游。如果能够做出来意个类似的网游,应该游戏人群会不少。 现在唯美网游真的很少,都是卡通。。。 无奈啊
回答你的答案,其实是想祝福国内真正制作一款优秀的网游。游戏要吸引人就要有拿的出手的地方,比如PVP战功系统,说白了,游戏要有寿命就得有让人消磨时间的地方,玩游戏肯定会有对高端装备追求,比如神泣宝石系统,再就是诛仙的装备+级系统,虽然比较变态,但是对装备的需求就没极限了。所以个人认为装备越难搞游戏寿命会相对高点。

⑶ 游戏的吸引力在哪里

  • 简单总结几点:

  • 游戏具有参与性强的特点,容易让玩家产生沉浸感,无法自拔。

  • 游戏具有过程奖励的特点,容易让玩家在过程中产生成就感。

游戏什么地方吸引人

游戏最吸引人的地方就是你在现实生活中无法做到的一些事情可以在其中得以实现.这也是犯罪率高的原因

⑸ 网络游戏最吸引你的是什么

我玩的网络游戏里面就属御龙在天玩的时伍宽激间最长了,说实话,这个游戏真的挺吸引我的,首先这个游戏最为吸引我的地方是它的强化系统。我差不多每天都要强化我的装备,这种有概率的强化真的很难,我亲眼看着一件装备从自己手里从1星到12星,这种成就感是其他游戏无可比拟的。还有比较有成就感的就是,我记得刚开腔袜始玩的时候没有什么钱,但是又想变得强大,所以靠自己的努力和一些小技巧来合成或者打造紫装,自己一个人竟然合出了一身的紫装,那个时候真的很稀少。

除了这种成就感之外,我想这游戏吸引我的另外一个地方就是强大的社交性,游戏中有家族,有帮派,我那时候玩这游戏的时候有一次被欺负和守尸,令我很意外的是全家族的人都赶过来帮我,真的挺感动的,所以我坚持了下去,要不然我不可能一个游戏玩了三年的时间。但是天下没有不散的宴席,当看到列表框一个个黑掉的名字,我知道有开始就要有结束。后来我又玩上了这个游戏,但是已经没有了往日的那份激情,游戏开始坑钱了,逐渐走向崩溃,一个服务器的玩家没有原本一个国家的多,我一边回忆着以前跟国王征战四国的画面,一边慢慢的卸掉了游巧如戏。记忆永远只能是记忆了,我想找回,可是早已不在。以后的时间里面我也陆续玩过几款其他的网络游戏,一般来讲网络游戏靠极其强大的社交属性和游戏属性吸引着一个又一个玩家投入其中,这种投入不仅仅是精力和时间的投入还有金钱的投入,所以很客观的来讲就是花钱买刺激感和爽快感,麻痹自己因为现实问题而心烦意乱的大脑。

⑹ 不同类型的手机游戏吸引人的地方分别是什么

不同类型的手机游戏吸引人的地方也是不同的,他们有的是因为自由度高,也有的因为是画面好,还有一些是因为节能多特效炫酷。
我平时就非常的喜欢玩游戏,玩过很多类型的游戏,我觉得这些手机游戏吸引的地方是有很多的,如王者荣耀,里面的英雄非常多,所以会有很多的玩法,并且可以和朋友一起开黑,体验和兄弟一起战斗的感觉,所以这一点吸引人,而其他的一些仙侠游戏则是自由度特别高,可以做很多自己想要做的事情。

⑺ 游戏为什么吸引人

游戏之所以能吸引人,主要有以下主要的特点:

首先说说即时反馈,这源自人非常基础的一种需要:所付出的努力希望得到反馈,并且这个反馈来得越及时越好。在我们平日的学习和工作中,都是通过不懈努力来获取自我提升和创造价值,这就是付出与反馈的关系。在游戏中,也存在同样的付出与反馈关系,那就是打怪升级——打一个怪,可能捡到“宝物”,然后增长一些经验值。既然现实和游戏中都是同样的付出与回报关系,是什么造成了现实中定下的目标很难坚持下去,而游戏不仅不需要坚持,还能让一些人沉迷其中,区别就在于两者反馈的即时性不同。

即时反馈除了时效性,还包含另一个层面的键笑,就是进度可量化,打一个怪,得到200经验值,攒够1000经验值可以升下一级,这个进度条是高度确定的,每一步的付出除了立即的反馈之外,还能看到这一步让自己离目标迈进了怎样的一步。

现实中的反馈时间往往比较长,拿背单词来说,假设我们的目的是与人使用英语流畅地沟通,那么这个结果并不会因为我们每多背一个单词就能明确地好那么一点点,也并不会有一个精确的词汇量,只要跨过它就能达到流畅沟通的目标,现实中的背单词在积累到一定程度之前都是看不到明显的效果的,并且积累过程中的增长曲线也不一定是线性的。游戏就不一样了,每升一级所带来的能力提升都是可知晓的,这就是一个非常明确的目标,而每一次升级所需要的经验值也是可知晓的,即进度可量化,然后在这个过程中,每打一个怪就能立即涨对应的经验值,因此造成了一种目标和成果可以准确预期的情形。

当然,像这样的情况在现实中也并不是完全不存在,比如,第一次前往某地,且路途稍远的情况下,会不会觉得返程比去程要轻快得多;又如马拉松长跑的过程中,通过掌握自己当前的时间和路程,会对竞技状态有很大的帮助,假设把沿途标识距离的路标全部去掉,稿码含相信会是完全不同的感受。

在我自己的感受中,对这样的反馈还有一点需要补充,那么就是反馈的强度,也是越强模坦烈越好。举个例子,赛车游戏中的冲撞画面,通常都是很火爆的,我认为是为了增强刺激,而这种刺激是一种高强度的反馈。另外,游戏设计中常提到的一个概念叫做“打击感”也是很有意思的,就是部分打斗游戏中,不同角色间决斗时被打中时给用户的感受,不论从画面、音效或者震动来传达,也是希望给予用户一种,一拳打下去是扎扎实实的,而不是轻飘飘的。

接下来谈一谈随机奖励。这是一个很有意思的的点,是我最近从罗胖和万维钢的两篇文章里都有看到的。照理说之前的确定性反馈已经很好了,这个随机奖励看起来甚至和确定性存在一定的冲突,实际两者并不冲突,这里所说的奖励并不是将打一个怪的基础反馈由确定性变成随机,而是在这个确定反馈的基础上增加的随机叠加奖励。在游戏中,打完怪是有一定的几率掉落宝物的,这种意外的,不确定的收获,也是让人能够一直坚持下去的重要因素之一。本来一切都是确定的,在这个升级的过程中,未来的一切都是可预测的,会让人感到疲劳和厌倦,而这种随机奖励能让整个过程中都对接下来的内容都保持期待,因此也就带来了沉迷。因为不确定什么时候有奖励,刚刚要放下,又打出一个宝贝,接收到这样的刺激,又能对游戏保持兴趣,继续玩下去。

最后,我想结合最近在一次培训中讲到的,难度与能力的匹配度问题,如下图:当难度与能力有一个合适的匹配时,用户是最容易继续下去的。两个极端情况,都不合适。

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