那么复杂的游戏如何开发的
‘壹’ 游戏开发的过程大致是什么样的
根据不同项目会有不同开发流程
这里我就介绍用unity开发3D网络游戏的工作流程
1.编写可视化数值插件:配合策划完成游戏策划,策划需要你写一下可视化的编辑插件,如主角的攻击数值和怪物的掉血机制,还有打怪的掉宝机制等等,来测试游戏的可玩性
2.编写可视化美术效果插件:配合美工完成画面效果和三维角色的动画协调,场景的相机摆放,场景的面数限制,灯光效果的调试等等可视化插件的编辑
3.压力测试:同时unity开发者也要进行压力测试,测试策划和美工完成的一系列数据能否在不同的电脑上运行效果达到合理帧数,解析数据
4.管理数据:以上3个阶段都没有出现问题,基本就可以将策划数据,美工资源,压力数据进行版本管理,用什么软件管理版本数据根据实际情况而定,
5.设计程序架构:主角的升级,打怪,装备,掉落宝物等架构,敌人的AI架构,主角攻击敌人,敌人攻击主角等等数值架构
6.数据整合:用unity开始数据整理,根据策划流程图,完成策划需要的功能和特效,完成数据的交互,完成与服务器之间的数据联通和相互转换
7.测试:以上完成之后,就可以进行软件测试和人工测试(内测)
8.审核:将经过内测的游戏送到国家相关管理机构进行审核
9.公测发布:审核通过没有问题,可以发布到游戏相关的平台进行测试,
10.正式发布:经过大量的测试没有重要问题,便可正式发布游戏
‘贰’ 游戏是如何开发的
这是本人的开发见解,共大家共同讨论,共同学习
1.首先进行市场调研,开发什么样的游戏玩家会喜欢;技术支持:用什么技术为最佳实现;
2.游戏开发人员的选择:动画设计人员,游戏设计人员,测试人员,游戏编辑师等,按游戏大小需要不同人员;
3.公司前期投入资金汇总:包括:人员资金投入,硬件设备投入等等.
主要部分:开发游戏类型决定开发主创人员组成.
你准备开发的游戏类型是什么样的,单机.网络.RPG.FLASH等很多类型
‘叁’ 网络游戏是如何制作出来的
软件:有两部分。
1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。
包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
(3)那么复杂的游戏如何开发的扩展阅读:
1、游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
2、游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
3、游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\ARPU\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
4、游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
‘肆’ 怎样去开发一款游戏
步骤一.选择你的游戏库
除非你想写自己的游戏库,包括那些麻烦的图形和声音编程模你应该需要一个开源的游戏库,他们都提供了相同的基本功能。
任何一款优秀的游戏库所需具备的特征:
加载和播放声音;
加载和显示图像;
基础的图像操作(旋转缩放等);
原始图形绘制方法(点,线,矩形等);
显示文字的方法;
多线程支持;
基本的计时器功能。
一些游戏引擎:
Simple Fast Multi-Media Library (SFML): http://www.sfml-dev.org/
Simple DirectMedia Layer (SDL): http://www.libsdl.org/
Allegro: http://www.allegro.cc/
penGL (GFX only, however, there are wrapper libs like AllegroGL): http://www.opengl.org/
DirectX (Windows only): http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/
Irrlicht (3d lib): http://irrlicht.sourceforge.net/
步骤二.确定好剧本
所有游戏都从这里开始,想法来自大脑。
首先,想出一个游戏的点子,一旦你有了一个简单的点子,就去扩展它。例如,一个棋盘游戏,主题是什么,胜利条件是什么,规则又怎样。如果一个游戏有人物或故事,就去创造他们。一定要保证当你的游戏完成时,你对你的游戏将要成为什么样非常清楚。游戏越是复杂,在开始之前你就越需要花时间来计划,这样当你在编码的时候就不用去担心这些问题了。记住,你的游戏会像你当初创建它的样子。
步骤三.定制你的引擎
到这一步,你需要计划出你的游戏引擎所需的各个组件,并且能够让它们融合在一起,根据你项目的复杂程度,你也许不需要这个步骤,这也是检验你游戏引擎哥哥部分正常工作的好时机,确保他们在放到实际项目之前是正常工作的。同时,你也因该开始设计你项目中的类(如果你使用OOP的话)。记住,已经有一些现成的引擎,并且适用大部分的项目。
步骤四.编写你的引擎(如果你要自己动手的话)
现在可以正式开始编写游戏引擎了,这里不是说开始写游戏,而是核心渲染,物理,文件管理等等。用引擎里的类和方法来构建你的游戏。根据游戏的复杂度,引擎的代码可能与游戏的代码类似。
对于一个很复杂的游戏,可能还需要一个资源管理器,一个资源管理器所做的就像它的名字那样,管理资源(图像,音乐,声音等等),它可以保持代码整洁,并帮助你避免内存泄漏。可以参考一个优秀的资源管理器Xander314.尽量让你的代码严谨,接口简单,这样做之后,当你在写游戏的时候就不需要去查看源代码,找函数名了。一种好的编程方式就是OOP。
‘伍’ 网络游戏是怎么开发出来的
队伍组成
开发团队
·制作人
·执行制作人
·策划团队
·程式团队
·美术团队
销售团队
测试团队
游戏评论队伍
游戏制作人
·开发组长(always)
·资源管理 (Resource Management)
·行政管理 (Administration)
·向上负责 (Upward Management)
·专案管理 (Project Management)
游戏执行制作人
·专案管理执行 (Project Management)
·Daily 运作
·House Keeping
·Not full-time job position
游戏策划
·故事设计 (Story Telling)
·脚本设计 (Scripting)
·玩法设计 (Game Play Design)
·关卡设计 (Level Design)
·游戏调适 (Game Tuning)
·数值设定 (Numerical Setup)
·AI 设计 (Game AI)
·音效设定 (Sound FX Setup)
·场景设定 (Scene Setup)
游戏美术
·场景 (Terrain)
·人物 (Character)
·建模 (Models)
·材质 (Textures)
·动作 (Motion / Animation)
·特效 (FX)
·用户界面User Interface
游戏程序
·游戏程序 (Game Program)
·游戏开发工具 (Game Tools)
·Level Editor
·Scene Editor
·FX Editor
·Script Editor
·游戏Data Exporters from 3D Software
·3dsMax / Maya / Softimage
·游戏引擎开发Game Engine Development
·网络游戏服务端开发Online Game Server Development
·创意 (Idea)
·提案 (Proposal)
·制作 (Proction)
·整合 (Integration)
·测试 (Testing)
·除错 (Debug)
·调试 (Tuning)
游戏设计(Concept Design)
·游戏类型 (Game Types)
·游戏世界观 (Game World)
·故事 (Story)
·游戏特色 (Features)
·游戏玩法 (Game Play)
·游戏定位 (Game Proct Positioning)
·Target player
·Marketing segmentation / positioning
·风险评估 (Risk)
·SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)
游戏提案 (Proposal)
·系统分析 (System Analysis)
·游戏设计文件撰写 (Game Design Document)
·传播媒介文件撰写 (Media Design Document)
·技术设计文案撰写 (Technical Design Document)
·游戏专案建立 (Game Project)
·时间表Schele
·进程/控制Milestones / Check points
·管理Risk management
·测试计划书
·团队建立 (Team Building)
游戏开发 (Proction)
·美术量产制作
·(建模)Modeling
·(结构)Textures
·(动画)Animation
·(动作)Motion
·(特效)FX
·程序开发 (Coding)
·策划数值设定
游戏整和 (Integration)
·关卡串联 (Level Integration)
·数值调整 (Number Tuning)
·音效置入 (Audio)
·完成所有美术
·程旬与美术结合
·(攻略)Focus Group (说明书User Study)
·发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group
游戏测试 (Testing)
·Alpha(α) 测试
·除错 (Debug)
·Beta (β)测试
·数值微调
·Game play 微调
·对网络游戏而言 (MMOG)
·封闭测试 (Closed Beta)
·开放测试 (Open Beta)
·压力(极限)测试 (Critical Testing)
·网络游戏才有
关于Bug
·Bug 分级 (Bug Classification)
·A Bug
·B Bug
·C Bug
·S Bug
·Principles
·Bug 分级从严
·Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)
游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer – APIs
·3D Graphics API
·DirectX 9.0 SDK – Direct3D
·OpenGL 2.0
·2D API
·DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
·Win32 GDI
·Input Device
·DirectX 9.0 SDK – DirectInput
·Audio
·DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
·OpenAL
·OS API
·Win32 SDK
·MFC
·Network
·DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
·Socket library
引擎层Engine Layer
·3D Scene Management System
·Scene Graph
·Shaders
·2D Sprite System
·Audio System
·Gamepad
·Hotkey
·Mouse
·Timers
·Network
·DDK Interface
·Terrain
·Advanced Scene Management – Space Partition
·BSP Tree
·Octree
·Character System
·Motion Blending Techniques
·Dynamics
·Collision Detection
·SoundFX
·User Interface
游戏层Game Play Mola
·NPC (Non-playable Characters)
·Game AI
·Path Finding
·Finite State Machine
·…
·Avatar
·Combat System
·FX System
·Script System
·Trading System
·Number System
·…
Game Dev Tools
·Visual C/C++
·.net 2003
·Visual C/C++ 6.0+ SP5
·DirectX
·Current 9.0c
·NuMega BoundsChecker
·Intel vTune
·3D Tools
·3dsMax/Maya/Softimage
·In-house Tools
结束
游戏分类
·RPG (Role playing games角色扮演)
·AVG (Adventure games冒险类)
·RTS (Real-time strategy games既时战略)
·FPS (First-person shooting games主视觉射击)
·MMORPG(多人在线角色扮演)
·SLG (战棋)
·Simulation(模拟)
·Sports(运动)
·Puzzle games(解迷)
·Table games(棋牌)
‘陆’ 大型网络游戏是怎么做出来的
你说的有点太简介了,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。。。。。。太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言
美工:3D建模,贴图,图像渲染等
策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等
你有家底吗??有就好办:
“软件、流程、团队、时间……”
不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。
当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
这个得有心理准备了。
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
‘柒’ 游戏是怎么开发出来的
游戏开发过程 所有的游戏开始时都只是一个构想。如果没有构想,能编写什么呢?如果只是随机的编码,能够希望它在未来成为一个伟大的作品吗?尽管这对抽象画家的工作可能有效,但软件开发人员不能在没有计划的情况下做任何事情。但是,只有构想,并不意味着可以开始编写代码。 我曾经看到(并且将不断看到)的最大的错误是,开发人员提前进行代码的编写。除非代码非常简单,不用动任何脑筋,那么您可以立即开始编写代码,否则在只有一个构想的情况下就开始编写代码,决不是好的做法。在没有计划的情况下开始编写代码,所带来的只是更大的工作量、更多的反复编码以及更长的开发时间。 在编写代码之前,应当开发一个设计规范。该文档应当包含关于如何设计代码、对象如何交互和对象可能具有的各种属性的特定信息。如果没有这一步就直接编码,在大多数情况下将导致解决错误的问题。即使您能够快速的解决这些问题,但是如果没有解决正确的问题,工作就是毫无意义的。结果将会花费更多的时间为真正的问题寻找解决方案。 您也应当花一些时间将构想记录到纸上(或者计算机文件中)。如果不想让您关于下一个伟大的计算机游戏的构想非常含糊,以至于设计规范无法描述需要求解哪些问题,那么您最好确保您的构想是生动的。将构想展示给朋友,让他们提问题,并确保这些问题能够在您的文档中得到回答。如果您的构想类似于“编写一个令人恐怖的第一人射手游戏”,那么说明您还没有很好地思考您的构想。玩家具有什么类型的武器?可以获得什么类型的游戏模式?支持多人游戏吗?在采取进一步的行动之前,您需要很好地思考您的构想。 如果您正在尝试为发行商开发游戏,那么也需要开发一个游戏建议。尽管将这一建议写入文档是非常重要的,但在大多数情形下,更需要一个足够好的演示片段。如果只是基于一个构想,发行商通常不会将项目交给您(除非您在游戏开发方面已经具有很大名气,如果是这样,您将不需要学习本书)。
‘捌’ 大型3D网络游戏是如何开发制作的
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较着名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等.
‘玖’ java程序员是怎么开发游戏的
简单的游戏你学了你也会做 一些逻辑 比如让一个图形的位置随着时间改变 然后判断到什么时候图像做什么改变 比如贪吃蛇 遇到墙就停或者结束。
复杂的么一般要走个复杂的流程 从需求分析 架构什么的 反正不是低级程序员做的,上面会给你负责的模块 要你实现其中的某个功能而已
‘拾’ 怎样开发游戏
这是我给另一个人的回答
也作为答案给你看看吧
你想从事游戏开发,我就跟你大概说说游戏开发的事情好了。游戏开发人员主要分美工、程序员。
游戏开发流程大概是这样一个流程:剧本人设--人物原画场景原画--3D建模--贴图--程序员AI设计--客户端服务器开发--黑箱测试--白箱测试--内测--封测--公测--上市…………这中间还有很多细节不再一一罗列……
程序语言虽然语法不通但是总有相同之处。所以你最好先找个简单的程序语言了解一下,如果你还有兴趣就去努力吧。
这里推荐C++
和c#
。后者因为有类库支持,可以降低开发难度。前者应用共广阔。
c#编程工具标准的是VisualStudio
它是收费的哦……(当然盗版也很多
这不是废话吗
哈哈)
C++开发平台则有很多,不赘述了。
Flash游戏好像用的是Javascript吧……(擦汗,没学过……抱歉)
大型游戏开发最重要是美工。人设原画职责就是把剧本啊什么的东西具象化,绘成图片。3D建模负责把人设原画的东西做成最终效果……(不用想你也知道艰巨吧)
另外美工还要负责Ui制作啦什么的事情。没有美术基础也是可以学的。
这全凭热情兴趣咯~
如果游戏初品完成了,就要进入测试阶段(罗嗦一句,称职的程序员虽然都会严格遵守单元测试,但是程序公司都配有单独负责测试的人员)测试也会招收一些玩家,让他们反复的玩…(囧
事实就是这样)…测试各个环节可能存在的漏洞……等一系列的测试通过了
程序就会上市
当然事情还没完…意外总是不可避免的…所以还得及时消费者反映的漏洞……等程序发布一段时间后
漏洞补得差不多了
这游戏才算好了
当然如果你要给游戏升级,就再反复前面的过程。
说了这么多……我其实很想对你说……游戏也许好玩……开发游戏确实枯燥乏味的……如果没有热情
是坚持不下来的
、
再罗嗦一句
我是学程序设计的
……深知程序设计的乏味……当然了
我是不后悔选这个专业
。另外我还想学插画呢
目前正在攒钱买数位板