如何在游戏中加入ai
‘壹’ 如何在魔兽争霸的地图中加入AI电脑。
要加AI
你了解
魔兽
的
地图
运行的原理吗?
如果你也是一位WEER(地图编辑者)我想你大概能了解到AI是很高深的。用
触发器
写AI
太难
用JASS还可以
想在RPG里加入AI的话,先准备一个AI脚本
再用一个MPQ打开加密的RPG
解压出j脚本
加入你写的AI
最会替换源文件
重压缩即可
我建议写AI
用事件
节点
的方法,是一项浩大的工程。
‘贰’ 绝地求生ai训练在哪
绝地求生ai训练在哪:在左下方的AI大乱斗中。
工具/原料:
神舟战神Z7
Windows10
绝地求生2.36
1、首先进入绝地求生。
‘叁’ 帝国时代2如何在多人游戏中使用AI
应该不能用啊,会发生同步错误的
‘肆’ 游戏里的AI是如何实现的
比如赛车游戏的AI,和你一起跑得赛车根据不同等级的AI表现出不同能力。它基本的设计思想是,通过对地图场景进行数学建模然后结合模型中的应变量结合赛车本身的参数进行数学结合。最后特出了带有系数的近似等式。然后通过数学变换(比如三角变换,等比变化,随即变换等)使得AI变的非常具备“人”的思维。 还有一种AI是通过行为库来实现的,在行为库中,定义了大量的行为,这些行为可能是预先定义好的,可能是游戏者在平时游戏的时候被系统录入的。然后AI通过类似责任链(不同等级的责任者对应不同等级的责任行为,你可以去网络搜索一下)的形式获取到某一个时候的行为,从而表现的比较有"智能".
‘伍’ 如何在游戏机制中使用AI/剧情脚本
首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函数的时候,该AI函数就不再做任何硬编码,而只是简单的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是这么简单,将所有的AI/剧情放置到脚本中。那么,LUA中gameEntitys[npc]("update")是什么意思?简单的说,gameEntitys是一个存储所有NPC的注册表,gameEntitys[npc]将取得该npc的FMS函数,然后给该函数发送update消息告知npc当前的状态进行例行更新。FMS函数对于每一个对象是唯一的,那么比如某一类对象有共同的AI/剧情,那么该类的每一个对象同用同样的FMS函数的话,成员变量如何维持?要知道在LUA中模拟类还是比较麻烦的。答案是upvalue,也就是所有的对象使用同样的函数来生成自身的FMS,该函数就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++编码中,NPC对象完成构造之后,就调用LUA载入对应的状态机/剧情脚本,然后调用FMS_Creator为自己创建FMS函数:dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)当然,NPC析构之后,你也要释放LUA为你分配的资源gameEntitys[npc]=nil已经大概说明了如何在C++中启动NPC的LUA逻辑代码了,那么如何在LUA中编写状态机呢?答案是表。每个表代表一个状态,该表下的key表示该状态接受的消息,key对应的值表示该状态接受到key所表示的消息后要执行的决策,包括相应的动作和可能的状态变迁。看代码吧,最直观的表述:state={name="attack",--状态名enter={--进入该状态要执行,属于状态的消息--func是函数,param是参数,sucess,unsucess是func执行结果所对应的状态转移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新exit={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新other_msg={}--同enter,用于表示该状态所接受的其他消息,可以有多个}在LUA中就是可以如此直观的表示每一个状态,其响应的消息以及函数。然后构造该npc接受的状态集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state这样子,就能传递到FMS_Creator中创建出自己独一无二的状态机函数了。那么剧情脚本呢?其实描述了状态机,剧情脚本是否已经有点眉头了呢?剧情,即为计划,每一个计划由一系列步骤所组成。类似的,对应每个计划的执行会有一个plan()函数,且为了达到独立效果,该函数将会由plan_creator(all_step,first_step)生成。看参数,显然计划的步骤step就是类似于状态的表,不过key方面略有不同,看代码就明白:step={name="findbill",cond={--执行该步骤的前提条件--func是判断条件的函数,param是判断参数{func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--条件判断成功要执行的动作{func