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如何看待游戏平衡

发布时间: 2022-08-27 05:31:29

㈠ 游戏平衡性的重要性

游戏平衡了, 就更侧重于玩家, 比如一款竞技游戏每个英雄都没有致命弱点或者很强的压制力,那么就需要玩家的配合和手法,这样更能体现游戏型,相反,如果游戏不平衡,有一些游戏角色有很强的压制力,那么一部分玩家会因不公平而选择不游戏,从而失去了游戏性,

举个简单的例子, 让 螃蟹和鸭子玩石头剪子布, 你觉得他们会玩多久呢??

㈡ 什么是游戏平衡性

平衡性分很多种,分类说一下:
太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。

㈢ 游戏是否存在平衡

平衡是相对的,目前还没有哪个游戏能做到绝对平衡,
一般来说的平衡是指每个角色或者职业之间互相制约,各自发挥各自的职能,缺一不可的。

㈣ 在游戏策划中怎么保持游戏平衡

这个问题并不难回答,作为一个游戏的老人,无论是是手游还是PC端游戏,我都有体验过。所以我大概了解游戏平衡是一件怎样的事情,游戏中的平衡主要有三个方面,一个是玩家与玩家之间的平衡,一个是角色之间的平衡,还有就是系统与玩家之间的平衡。、

三、系统与玩家之间的平衡

游戏中多多少少会有运气的成分在里面,很多玩家会抱怨自己脸黑从而放弃游戏,虽然这种情况是少数的,但是如果系统与玩家之间不平衡,那么也会减少玩家的数量。所以在游戏运营的过程中,一定要注意投放一些运气和平均一下欧气,不让坚持的人心凉。

好了,以上就是我个人对于游戏平衡的理解,如果你想要专业的数据我可能没有,但是我这套理论还是切实有效的。我玩的游戏中,印象最深的就是地下城,当年的人民币玩家和普通玩家在PK场里就是一个天上与地下,如今地下城都渐渐凉了,PK场才开始平衡,已经鲜有人去PK了。更多的人都将目光转向了英雄联盟和绝地求生等依靠意识和操作的游戏中,在这里氪金玩家和普通玩家是在同一起跑线,增添了更多的乐趣。

㈤ 如何平衡付费玩家与普通玩家的游戏平衡性

付费玩家跟普通玩家如果实行平衡性就无法促进收入了,因此作为开发者一般都是不会对其进行平衡。

论当今的游戏里面只有王者荣耀可以做到付费玩家和普通玩家平衡性,主要是因为付费的作用只是对于皮肤以及道具而没有对英雄属性加钱,最基本的攻击属性固定了就稳妥了平衡性;而其他的游戏里面很难做到攻击平衡因此是难做到平衡游戏角色。

㈥ 应该如何去平衡好游戏和生活之间的关系

随着网络的发展以及人们的需求,更多的游戏春天在人们的视野当中,人们的娱乐方式不只有网页上的单机类游戏,现在手机上玩联机类手游也十分方便,如此多的游戏,也导致了问题的发生,比如说很多人无法平衡生活与游戏之间的关系。以下总结了三点平衡游戏和生活之间关系的方法。

首先我们要明白,游戏是缓解压力的生活才是主体部分,其次,我们要知道过度游戏对身体的危害,最后我们应该用正确方法充实自己的生活。下面让我们具体盘点一下。

一,游戏是娱乐,生活才是主体

游戏的产生其实是让人们多了一种舒缓心情,释放压力的方法,而不是让人们在游戏中花费过多的时间,如果人们在游戏中花的时间过多,得到的效果往往是适得其反。我们要明白,我们是生活的主体,而生活需要我们来控制。生活中还有许多有趣的事可以干,并不一定非要把时间浪费在游戏上。

以上三点是平衡好游戏和生活之间的关系的方法。对于这个问题,大家还有什么想法?欢迎在评论区交流讨论。

㈦ 你如何看待守望先锋的平衡性

这种对抗类游戏基本上都是有固定的人物设定的,就是说,这些游戏策划在出台新的这些人物的时候都会考虑到平衡性的问题,不会让一个英雄太强,那样的话会造成游戏失衡,不会让有英雄太弱,如果太弱的话会没有操作体验,英雄基本都是前期强,后期就会力度降下来,后期强前期就要猥琐发育,基本就是这样的一个态势平衡性做的还是不错的,因为游戏如果平衡性做得不好,那么这个游戏就失去了真正的对抗类游戏的意义。

㈧ 如何兼顾游戏的平衡性和趣味性

首先,制作游戏是一个漫长的过程。我们要坚持一个基本原则:游戏是给人带来快乐的。所以制作游戏的时候趣味性要保证放在第一位。当我们制作好游戏以后,需要不断地进行测试和磨合。在不改变趣味性的基础上通过调整游戏数值缩放,概率等因素去改变游戏的平衡性。这样游戏产品的最终形态才是健康的。
与其感慨路难行,不如马上出发。设计游戏切忌空想。

㈨ 什么叫游戏平衡

在游戏可玩性与游戏可玩性之间的平衡设计中,有所谓的:传递性平衡和非传递性平衡之分。
所谓的传递性平衡是指这样一种单一关系,即A能击败B,B能击败C,而C击败不了任何人。整个游戏中的人物能力对比就是一个典型食物链关系。其以这样的方式来设计的游戏就是叫玩家不断升级,进步,以消灭越来越强大的敌人,并最终达到自己的游戏目的。传统的动作闯关类游戏就是属于这类型平衡的一种设计。
而所谓的非传递性平衡,就是指事物间相生相克,互相作用,彼此牵制。我能克制你,你能克制他,而他又能克制我。最经典的例子就是我们小时候都玩过的“石头、剪子、布”游戏,规则是剪刀剪布,布包石头,石头砸剪子。在即时战略游戏中的兵种互相制约就是属于这类型平衡的一种设计。

㈩ 什么是游戏平衡性如何看待游戏平衡性对游戏的影响

游戏平衡性,很好的一个例子就是
比如说,一个游戏玩家只要花钱,他就可以无敌了,这就打坏了游戏的平衡性。
一个好的游戏平衡性,是不会受到额外金钱或者道具影响就能改变排名或者结局的。
花钱买装备,比免费的玩家牛逼,就打破了装备系统的平衡性。
但是现在能保持平衡性的游戏能有几个呢?

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