未成年人对游戏的贡献有多少
1. 将未成年人纳入统一网游防沉迷管理,这对未成年人有何益处
自从各种各样的电脑游戏以及手机游戏兴起开始,未成年玩游戏这个话题就一直饱受争议。现在各种游戏也都在尽力的和未成年人划清界限,要么就开通实名认证,严格控制未成年人的游戏时间,但是哪怕是利用这种方式,也依旧有很多未成年去租借成年人的身份证,继续玩游戏。到现在,各个游戏也都逐渐开始通过游戏中突然一个人脸识别来防止未成年人长时间过度的玩游戏,但是依旧有很多未成年人有各种千奇百怪的方式去解决这个问题。
现在大多数游戏都仅仅是限制未成年一天的游戏时长不超过2个小时,对于还在上学的未成年人来说,一天2个小时的游戏时间已经完全足够休闲放松。这种手段也许没有做到足够的完善,但是也已经比较合理了。
2. 我国网络游戏用户超5亿,有多少是未成年人
家长们都非常不喜欢网络游戏,因为网络游戏非常吸引孩子,而且一旦孩子开始玩网络游戏,就会沉迷其中,进而把荒废学业,根据可靠的调查,目前我们国家的网络游戏用户数量已经超过了5亿,更加让人触目惊心的是,其中1.64亿都是19岁以下的用户,而且1.64亿只是一个根据游戏账号所调查的数据,有很多未成年在玩游戏的时候,都会使用父母的账号进行登录,这种在调查的时候一般就被认为是成年人,所以未成年的游戏用户远远不止1.64亿,甚至还会更多,现在市面上的游戏种类越来越多,吸引了很多的人进行玩耍,很多网络游戏似乎有一种魔力,让很多人在玩了之后还想继续玩,甚至沉迷其中,我觉得大家在玩游戏的时候一定要学会控制自己,不要让游戏束缚了自己。
玩游戏的过程确实是很有意思,所以很多人都沉迷游戏,再加上现在孩子玩游戏的渠道越来越多,不仅能够通过家里的手机玩游戏,也可以到网吧玩游戏,所以只靠外界的管制,可能也没有办法让孩子不玩游戏,希望每一个未成年人在接触游戏之后都不要沉迷其中,玩游戏虽然开心,但实在是没有办法给人带来任何的益处,而且玩游戏对自己的眼睛也不好。
3. 网络游戏对青少年的影响有哪些
1、沉迷网络,影响学业
由于手机的普及以及4g技术(接下去就是5g技术)的应用,当前的网络游戏功能正变得日益强大,其充满诱惑的竞技功能几乎让每一位涉足的青少年“不能自拔”,几乎就成了他们的“精神毒品”。
相比较下,学业在网络游戏面前变得毫无吸引力,家长的约束也正变得“苍白无力”,可以说,至少有一半的基础教育阶段的家庭都曾遭受过或正遭受网络游戏的冲击,孩子的学业成绩受到影响,家庭中家长和孩子的大部分冲突就是因此而起,很多家长都有过像“防贼一样防孩子玩游戏”的经历。另外,据传,每年高校劝退学生中绝大部分是因为大学生沉迷网络、荒废学业引起的。
2、崇尚色暴,影响三观
当前的很多游戏都充斥着暴力和情色。战争游戏、斗殴游戏、暗杀游戏、情色游戏,它们正潜移默化地告诉我们的青少年,要达到目的可以不择手段,骗、偷、抢、杀成为“成功的秘诀”。
这些行为经常性反复的呈现逐渐让青少年们迷失了网络和现实的区别,成为指导他们行为的准则,严重影响了他们的三观。根据心理专家的研究,很多现实生活中出现的打架斗殴、校园欺凌甚至猥亵强奸未成年人等案例,都是源自网络游戏给青少年带来的“三观”的负面影响。
3、、夜以继日,影响健康
由于网络游戏的“魅力”,一旦青少年染上网瘾,其结果是不但侵占本来用于学习的时间,同时也会“挤出”所有时间、甚至是睡眠时间玩游戏,经常是夜里“废寝忘食、斗志昂扬”、白天“无精打采、精疲力竭”,长期下来,这些孩子的体质健康状况每况愈下,视力明显低于同龄人。曾经在网上还曝光了有未成年人持续上网最后“突发死”的多起案例。
4、挥金如土,影响安定
网络公司设计网络游戏的目的就是赚钱,越是热门的游戏,利润也就越高,这也成为未成年人玩游戏的唯一瓶颈。有些青少年就是为了能够继续玩游戏,“铤而走险”,走上了诈骗、抢劫等犯罪的道路。
同时,随着网上银行、支付宝、微信支付等现代化交易结算技术的引入,网上支付正变得越来越方便,在家庭中,一旦被孩子知道了父母支付控件的密码,后果不堪设想。曾有多起案例,在孩子“破解” 了父母银行卡的密码的情况下,孩子在短短几天甚至几个小时就花完了父母几十年的积蓄。
4. 网络游戏对青少年的影响有那些
前沿思考
销售沉溺是网络游戏商的“最高境界”
网络游戏消费和毒品消费本质上没有区别
众多家长的眼泪成就了中国一批新富豪
网络游戏的巨头们已经挺进中央决策层了
网络游戏正在与国家展开一场人才争夺战
网络是名词,也是动词。
“网”有法网、电网、天网、情网。“络”有经络、脉络、联络、纹络。把网和络连在一起,构成一个词组,神秘,宏大,复杂,纠缠。多种情绪、意象、意念的集合,是个好词。
游戏也是好词。流动,短暂,转瞬即逝,五马换六羊,是“游”的本意。游客、游春、游标、游荡、游猎、游牧、游民、游离。“游”是动词,“戏”也是动词,两个动词构成了一个更大的动词。本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到、捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。 好事又变成了坏事,而且是看不住、挡不住的一件坏事。父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的东西。让人眼花缭乱,手舞足蹈。
我在三年前讲过一句话:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。
慈母的跪拜与“精神鸦片”
田炳信:你不是专业搞网络的,怎么有兴趣研究工作以外的事情?
张春良:我对于网络游戏的思索,是因为母亲们的眼泪。
远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。
2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。
我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。
田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。
张春良:在我国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须引起严重关注的地步,媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道比比皆是。
田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?
张春良:根据最新统计的结果,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。另外一份报告则表明,在网络游戏的玩家当中16~30岁的人们占了87.4%,青少年更是当中的主体。从高楼林立的摩登城市,到封闭落后的传统村庄,网吧如病毒一般迅速扩散开来;网络游戏像毒瘤一样附着在社会的机体之上。网游产业从社会的机体里贪婪地攫取着利润,将毒汁注入其中却凭借着高科技的光环备受赞誉,更倚仗每月十多亿元的产值求得政策的支持而大行其道。
田炳信:你这些数字是从哪里来的?
张春良:从IDC(互联网数据中心)、中国出版协会,还有网络游戏工作委员会2004年的年度报告,是有权威性的。不夸张地讲,一场争夺青年一代的战争已经揭幕,这是一场没有硝烟的战争。触目惊心的血泪现实赫然昭示,这场战争争夺的是中国的未来、中华民族的命运。因此可以讲,网络游戏控制不好,很可能会变成21世纪的“电子鸦片”和“精神鸦片”。
田炳信:这句话会不会说得重了一些?
张春良:不会。其它种类毒品的“毒性”很明显,大家都有戒备心理,而网络游戏这东西,人们都不太了解,又打着文明的幌子,以为是高科技,政府大张旗鼓支持鼓励,但却缺少监管,广大青少年不知不觉就上瘾了。政府公开支持它、媒体大力宣传它、商家大肆开发它、市场疯狂引进它、网吧努力经营它……似乎所有的人都把它当作是经济和社会发展的兴奋剂,急急忙忙地注入发展中的中国的主动脉里。
网络游戏,产业明珠还是毒瘤?
田炳信:它对青少年的危害到了什么程度?
张春良:前面提到的那个数据足以说明问题的严重———中国目前有2000多万网游少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,当前至少有2000多万个家庭遭受着程度不一的破坏,有260万的少年面临着身心损毁的危险,甚至处在家破人亡的悲剧边缘。网络游戏通过对少年玩家身心的不易察觉的侵蚀,直接破坏着大量家庭和睦稳定的结构,将原本幸福美满的家庭推向了可怕的深渊,并严重弱化了人们的社会道德意识。
我不想妖魔化网络游戏,但沉溺网游的少年从离家出走,到偷盗抢劫,直到灭绝人性草率杀人,甚至丧尽天良举刀弑亲,无数触目惊心的事实让我们不得不怀疑:网游产业到底是带来巨大产值的明珠,还是制造悲剧苦痛的毒瘤?!
田炳信:网络游戏具有潜移默化的作用,容易使人将虚幻的世界与现实世界混淆起来。现在网络游戏已经成为第三大毒品———我认为,第一大毒品是鸦片,第二大毒品是权力,第三大毒品就是网络。网络游戏是披着高科技、高文明、高现代化外衣的一种比海洛因更毒的毒品。由于它的外衣太五彩缤纷了,尤其是对一些“电脑盲”家长,为了让自己的孩子掌握一门高科技的知识而让孩子们去学习网络、计算机,最终却失控带来很大的负面影响。
张春良:你说得非常对,现在的父母都因为缺乏电脑知识而无法对孩子们的行为进行监管,青少年因为自制能力不强,就很容易上瘾,输了想赢,赢了想更上层楼,无休无止。而随着技术的不断提高,网络游戏的场景更加逼真,情节越发吸引人,玩家已经不仅仅是在玩单机游戏,而是在网络上与看不见的人在对抗,这样就给玩家提供了更大的刺激和诱惑。网吧里那些未成年的青少年,许多人嘴里叼着烟,挥舞着拳头,高声叫喊着:“砍死他!”他们相互攀比的是“我有了什么样的高级武器”、“今天杀了多少人”。这种责任应该归咎于游戏的开发商和运营商,他们向青少年销售的是一种沉溺,销售沉溺是他们的最高境界。而这种销售行为应该受到有效的制约,否则将对青少年一代带来严重的危害,是对一代人的腐蚀。
田炳信:赚钱固然重要,但赚钱决不能以摧残青少年的智慧和人格为代价。
张春良:另一方面,网络游戏的实际购买者是青少年的家长或监护人,受害者是青少年本身,等于说,这些家长购买的是自己的眼泪,而获得最高利润的是网络游戏开发商和运营商,是众多家长的眼泪成就了中国的一批新富豪。
网络游戏与国家争夺未来人才
田炳信:这些负面影响也许会维持十年、二十年,你对外国的网络游戏状况有没有研究?
张春良:我研究过韩国的、日本的,还有台湾的。韩国有1000万人长期沉溺在网络游戏里,都是35岁以下的青少年,是一个国家最强壮的劳动力和社会生产力。这对社会生产力造成了严重的破坏。我想起了以前的鸦片战争,英国人源源不断地把鸦片运到中国来,把中国人变成“东亚病夫”,而今天的网络游戏,也把一个国家的青少年搞得沉溺其中,这是件很可怕的事。网络游戏商他们心里很清楚自己葫芦里卖的是什么药,所以没有一家敢说自己的游戏有益身心健康。
田炳信:再过十年、二十年,这一代青少年要成长起来,产生国家的栋梁、各行各业的精英,但以现在的情况看,隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏的最大危害是什么?
张春良:最大的危害是危害到祖国的未来。首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!
其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?
第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。
第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
田炳信:互联网是20世纪末最伟大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大恶。就像原子能的发现能为人类带来巨量能源,也可以在瞬间毁灭一座城市。电子游戏的本意是增加人们愉悦的机会,但今天发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却越来越走向其反面。
张春良:不错,你看看网络游戏的设计理念就知道了———专门“引人上瘾”,脱离现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色———你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为“帮主”;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。
从这个意义上说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,从而控制消费者,让他再也离不开卖家,这样卖家就永远不愁东西卖不动。染了毒瘾的人实际上天天在想方设法忘掉或逃离现实世界,逃避社会责任。久而久之就成了废人,成为社会的累赘。
呆板教育无力抗衡网络游戏
田炳信:现在到底是什么人在玩网络游戏?
张春良:IDC的调查报告显示,绝大部分是初中生、高中生、中专生,还有在校大学生和一些年纪更小的,他们每天玩游戏的时间都在4小时以上,一些高中生和大学生甚至达七八个小时。我们国家规定的成年人工作时间是8个小时,而他们玩游戏的时间基本上都超过了8小时,而且中间从不间断。有的竟能在网吧里连呆几天不出门,网吧里有饮料,有方便面,有香烟,也不管是否成年,谁都可以买。网吧的不规范管理,也为网络游戏的泛滥提供了便利。
田炳信:青少年是如何一步步陷进去的呢?
张春良:商家在销售沉溺的过程中也是绞尽脑汁,比如把游戏的情节做得非常逼真,而且游戏的过程没有终结,不像普通的棋牌形式游戏以一盘一局来算,下完就终了,网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,你在游戏中可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果。人生观、价值观在这里被完全扭曲。
田炳信:网吧成了青少年宣泄压抑的去处,可以为所欲为,而且不存在任何的惩罚。但其后果却被隐藏起来,在现实中总有一天会爆发。
张春良:这也暴露了我们现在的教育比较枯燥,青少年感到反感,这就给网络有了可乘之机。
田炳信:教育方式过于呆板,趣味性不强,人性化不够,才会造成青少年厌学,选择逃避现实而投奔虚幻。说得严重点,网络游戏是在用软刀子谋杀一代的青少年,这个后果,在十年后会非常可怕。为一时的“经济增长”和虚幻的“与国际接轨”,就可以拿国家的前途来冒险吗?
张春良:对,现在爱提GDP的官员、经济学家很多,我想提醒一句:支持网络游戏产业飞速发展的背后是什么———是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%!现在已经有了2000万网游少年和260万网游成瘾少年,就算这些成瘾少年的增长不一定和产业收入同步,保守一些估计,陷入网游泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,就是说,如不采取有效措施,仅2005年就将有1000万少年新加入网游大军,100万少年成为新的“网游瘾君子”,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,其中多少人可能就此堕落下去?!
鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我要强调一句:引诱别人上瘾无异于贩毒。无数望子成龙的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏而寝食难安,默默流泪;中学、大学无数教师的心血付诸东流。这难道不都是社会的代价?
田炳信:他们会掉进虚拟世界出不来,再把虚拟世界中的思维带到现实中,干出各种让人大吃一惊的事,而这些人将大批量“生产”出来。
张春良:每一个人都有可能成为马加爵,所以国家对网络游戏的政策导向要明确,对网络游戏商的职业道德、社会责任感要强化。
田炳信:鲁迅说过:救救孩子。可能现在沉溺其中的孩子不会领悟,但作为负责任的成年人,就应该担起这一责任,尽快立法规范。对孩子的身心造成的软伤害(指对心灵造成的侵害要三五年后才能显现出来),潜伏期长,后果严重,不以超前的眼光看,你不会认识到这个问题。
张春良:“两会”期间有代表提出过这个问题,但没有受到重视。
网游背后另有“利益大鳄”
田炳信:网络游戏作为一个新兴的产业,有人两眼放光地念道:“每天睡觉都可以有成千上万的收入。”又有人咬牙切齿地骂道:“这是一个注定要被做烂的行业”。不管怎么说,巨大的产业利益背后,产业道德何去何从?你思考过吗?
张春良:我想过,但不深。这是一个很尴尬的行业。根据中国互联网络信息中心(CN鄄NIC)最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为十多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年已飙至9.1亿元人民币,但这只是网络游戏商直接从游戏中得到的收入,其背后还牵涉到整个网络和电信行业的利益。据粗略估算,当网络游戏赚1元钱时,电信将获得7元多的收入。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成),IT行业由网络游戏产生的直接收入也高达32.8亿元,是网络游戏的3.6倍。
但是,这些数字再大,都不能掩盖网络游戏是一个尴尬行业的现实。一位资深业内人士对这一产业发展的看法颇具反讽意味———“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产!”
田炳信:中国人早有玩物丧志的警世箴言,作为娱乐休闲产业一部分的网络游戏到底是金矿还是鸦片,这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着这个向来推崇“勤有功,戏无益”的民族的神经。
张春良:是的,当网络游戏带来的社会问题严峻地摆在我们面前时,中国网络游戏产业却仍然利令智昏,丝毫没有承担责任的意识。我们得出这样的结论,不仅仅只是基于中国网络游戏产业链的现状,同样基于产业发展的横向比较中。
网络沉溺并非无药可解
田炳信:你认为应怎么解决这个问题?
张春良:我在研究中发现这么一个现象:在对待网络游戏的问题上,家长是孩子的监护人,而家长的钱通过没有完全民事行为能力的孩子购买了网络游戏的沉溺,令自己的孩子受到侵害,却没有一个化解的通道。曾有一位母亲向教委投诉,教委说不属他管辖;向文化局投诉,文化局也说不是他们管;最后到市政府上访,市政府却说她是“刁民”,而网络游戏开发商和运营商是听不到这些利益被侵犯者的声音的。
所以我认为,解决方案之一,应该有公共政策,公共政策的制定应更多地考虑到利益受侵害者的感受。本来一些中间组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但现在却成了掏产业钱袋的机构,成了帮凶。网络游戏的巨头们也都已经挺进中央决策层了,他们有很强的话语权。
田炳信:中国网络游戏协会成了产业的附庸,代言人。
张春良:对。其次是要大力呼唤企业的社会责任感和产业道德感。就像企业要对自身所造成的环境污染负责,要交纳一定的排污费一样,网络游戏开发商也应该拿出一部分资金来,对其所销售的沉溺所造成的侵害负责,给予补偿。
不可否认,网络游戏有其积极的一面,如带动电信的发展,IT产业和动画产业的繁荣,是数十亿元产值的产业,但如果为了这些产业的繁荣,拿2000万网络游戏玩家和260万青少年的未来作为代价,那显然是不符合可持续发展原则的。
田炳信:相关的社会问题日益凸显,你对将来怎么看,是悲观还是乐观?
张春良:既悲观,也乐观。悲观是许多人对“网毒”的认识还没有看透,我们的社会、我们的政府以及我们的家庭所做的准备是有限的,是不充分的。乐观的是,同大多数疾病一样,网络沉溺的“剧毒”并非无药可解,只是多数人并没有在观念及行动上建立起一种严肃的心态,这种侥幸的心态导致了现有网络游戏良性管理机制的失效,并最终造成了260万青少年沉溺于网络虚拟世界的现实和更加严峻的发展趋势。但如果我们真正将这些约束机制完善,并有力、有效地加以贯彻实施,相信我们的网络产业、网络文化将真正起到“美教化,厚人伦”的作用,同时也不至于影响到它作为一个朝气蓬勃的新兴产业的飞速发展。
这是一个英雄改写神话的时代,一个多姿多彩的时代,一个喜新厌旧的时代,更是一个许多人随着网络游戏变老、变丑、变态的年代。
网络游戏是这个年代中的一个亮点、焦点、热点、难点、金点。有人说好,有人说坏。有点神秘,有点暧昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不见了青春,有人成了社会的废人。
5. 未成年人在进行网络游戏打赏高达几万元,他们的认知水平有多少
近年来随着网络的迅速发展,出现了很多的新兴行业,其中不乏很多都是热度比较好、赚钱比较多的,就好比说直播这个行业,现在就十分受大家的追捧。而网红们通过网络直播在获取人气、赚取关注度的同时,也有一笔很可观的收入来源。
这样事情之所以出现我觉得主要的问题还是出在家长的身上,不要觉得是孩子刷的钱就跟家长一点责任都没有,家长是有不可推卸的责任的。但凡平时多关心一些孩子,多引导一下孩子,也不至于会出现这样的情况。
6. 大家感觉中国的网络游戏玩家,未成年人占多少
因为中国网吧较多,成年人占的比较多:69%~70%左右。而未成年人多数受大人的拘束,想玩也不可以,大约占30%~31%左右。如果答案对您有所帮助,请采纳谢谢~
7. 沉迷网络游戏,对未成年人的影响有多大
现在有一个普遍的现象,很多未成年人都沉迷于网络游戏,无可自拔。而网络游戏对未成年人的影响是很大的,会影响未成年人的学业,引发性格异化、而且网络游戏常常用精神鸦片来指代。事实也是如此,随着时代的不断发展和进步,网络游戏的危害也越来越大,不仅是对未成年人有影响,对青少年的危害也是很大的。一旦沉迷于网络游戏,就等于是毁了自己的前途,未来没有希望,前途一片黑暗。家长们应该也要限制未成年人接触的网络游戏,可以培养孩子们其他方面的兴趣,比如户外运动、阅读等等,为他们树立正确的世界观和价值观。如果孩子已经沉迷于网络游戏,要了解他们沉迷于游戏的原因,正确科学的对其引导和教育,帮助孩子们走出游戏的世界。
8. 请大家发表一下网络游戏对青少年的影响
网络游戏的玩家是这样一群人:他们是典型的鼠标型人类,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。拥有一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,他们就可以惬意享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃,才会冲进卫生间。他们在电脑前,会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱得像鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。
“传说中的黑龙王子——奈法利安,今天倒在了我们脚下!SNOWLY,我们完成了你的遗愿,你的一腔热血没有白流,你安息吧!”不久前,热门网络游戏《魔兽世界》的玩家自发组织——“星辰公会”在游戏中杀死了怪兽奈法利安,公会头领发布了胜利宣言,以纪念在半年多前猝死的女玩家SNOWLY。
SNOWLY是一位北京女孩,离世的那天凌晨,她还与星辰公会的战友们在游戏中并肩作战。下线前,她打出了这样一句话:“我只想要奈法利安的命。”这句话,成了她的临终遗言。
一位玩家表示,对于SNOWLY的死,星辰公会负有不可推卸的责任。“星辰公会是《魔兽世界》中最先打倒奈法利安的公会。以前我不明白,为什么星辰公会的游戏进度总是那么快;现在我明白了,他们是以现实中‘挂掉’一个人为代价的。如果公会成员对胜利的喜悦胜过了失去朋友的悲痛,那太可怕了。”
近日,记者联系到了星辰公会的一位成员,她对SNOWLY的死至今心有余悸。“我见过那位叫SNOWLY的‘牧师’(游戏中可被玩家使用的一个角色),她对公会可谓尽心尽责。我怀疑,她并没有把《魔兽世界》当成一款游戏,而是把它当作人生中最重要的大事来经营。她对公会的奉献精神让大家感动,但是我觉得有些不值,因为,游戏并不是生命中的全部。”
SNOWLY的死为一些玩家敲响了警钟,却仍还有更多人为游戏前赴后继,“过游死”也旋即成为网络游戏界的新名词。
关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。
中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。
逃避现实,躲进虚拟是玩完的综合普遍现象。
5月底,韩国网络游戏《奇迹世界》公测。在韩国服务器上,一批中国玩家与韩国玩家发生争执,引起了规模不小的骚动。随后,中国玩家开始以公聊的方式用英文抒发自己的不满情绪,数位韩国玩家惨遭“秽语”围攻。
这已不是中韩玩家第一次发生对抗,此前,在韩国《魔剑》服务器上,两国玩家就曾以野战及突袭等方式互相报复,以“血肉横飞”的代价来发泄各自的愤怒。
“其实网络游戏就是现实社会的某些方面缩影,一样的弱肉强食,一样的勾心斗角、尔虞我诈。”山西玩家张扬表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。
“现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。
事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。
张扬表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。
不少玩家表示,在游戏中,人们能看出这个社会的伪善一面,学会在真实世界里保护自己。
但也有不同的声音。这种声音认为,玩网游的人更容易变得自私,他们的心灵在游戏中被发酵了,他们分不清虚拟与现实。游戏中,他们是无赖;现实生活中,可能也会变成无赖。
玩家的血汗养活了游戏公司?是不是这样呢?
“无赖”是如何诞生的?
在网络游戏世界扬名立万并不容易,要想在游戏中出人头地,就要有好的装备和武器。于是,充满铜臭味的经济系统在游戏中出现了。大小商贩在这里叫卖,交换虚拟装备,玩家们在讨价还价中获得自己需要的物品。这里也有奸商、倒爷、强盗和骗子,叫嚷着“仅此一家、价高者得”,俨然是一派商场众生相。“在商场上做买卖比在战场上杀敌更过瘾。”一位《天堂2》玩家说,“你可以低价买进,高价售出,从中赚差价,或者是耍点儿小手段,关键看你有没有生意头脑。”通过游戏赚取现实世界中的钱,到底是游戏还是工作?对此,很多玩家已经分不清,但他们这个月的网费起码有着落了。网络游戏的“功利性”彰显无遗。
在收费的网络游戏中,玩家需要购买点卡来获得游戏时间。张扬告诉记者,他的同学玩了3年的网络游戏,除去点卡钱和网费,用人民币买装备就花了1万多元。张扬以《梦幻西游》为例算了一笔账:一张点卡15元,每张卡150点。游戏中,1个小时要耗费4点,一共能玩37个半小时。“一张卡我两天就能玩完,如果天天玩,每个月要花225元。”
张扬表示,这只是基本费用。低等级的玩家打不出好装备,就要花钱在高等级的玩家那里买,但买装备要使用游戏中的虚拟货币——梦幻币。梦幻币有两种获得方式,一种是在游戏中做任务,另一种是买点卡兑换。前一种获得的梦幻币很有限,而后一种,只要你有足够多的钱,想兑换多少都没问题。
“我见过的最贵装备是带‘气归术’的衣服,售价8000万梦幻币。一张点卡可以兑换100万梦幻币,使用80张点卡,算下来就是1200元人民币。”张扬感叹。
这无疑是网络游戏公司最得意的赚钱方式,虽说是用虚拟货币做游戏中的一般等价物,但所谓的“虚拟货币”,仍然需要用人民币兑换。更令人难以琢磨的是,人民币与虚拟货币之间竟然还有一个浮动的汇率,随着点卡价格的涨跌而变动。不久前,就有几家网络游戏公司宣布点卡涨价。记者询问了几位玩家,他们一致表示,对游戏已经有了感情,即使费用上涨,也只能任由游戏公司宰割。
有人称,网络游戏公司都是一本万利的掠食者,玩家在用自己的“血汗”来养活游戏公司。但张扬则认为,这不过是“一个愿打一个愿挨”,毕竟还是有玩家通过游戏赚了钱“一路奔小康”了。
当赤裸裸的利益交换成为网络游戏的一个主基调的时候,游戏世界不再是一片净土。
奉劝大家:别让虚拟的欢愉抢走了真实的幸福-----
前不久,两个重庆玩家在网络游戏《传奇》中因“英雄救美”而相识、结婚,却在现实生活中因性格不合而选择离婚。他们在“离婚财产争夺战”中激烈争夺的,不是房子、存折,而是50级传奇号、圣战、极品黑头、屠龙等虚拟财产。然而,虚拟财产如何分割在法律上还是个空白,他们的律师也束手无措。
无可置疑,网络游戏已经成为一种全新的社会现象,不管你重视它还是鄙视它,它已经与现实生活产生了越来越紧密的联系。在中国,针对网络游戏的利弊,也分成了两大阵营:
一种观点认为,“80后”的纯真与朴实被网络游戏侵蚀之后,剩下的就是随着虚拟世界的兴盛而自甘堕落的一代。他们分不清游戏与现实的差别,独自沉浸在自己构建的乌托邦中,想象力却几乎消失殆尽。
另一种观点则认为,道德沦丧、爱情贬值、利益至上不是网络游戏中特有的现象。社会上谈论了太多网络游戏阴暗消极的问题,但与其在身后围追堵截,不如引导和管理。
长期从事网络沉溺问题研究的北京学者张春良认为,网络游戏正在侵蚀社会的道德水准,应该剥去其高科技、新文化的“糖衣”,将其原貌展现给大众。“大量内容低级、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏,正在对沉迷其中的一代青少年散布着精神污染,使他们失去理想,失去道德感。在极端的情况下,甚至使人失去了做人的起码准则”。
这番话立即遭到了网络游戏“保皇派”的强烈反对。“欢乐一起上”网站总经理水木周平表示,不是网络游戏害了孩子,而是中国教育害了孩子。“孩子们纷纷躲进网络游戏中去寻找认同,难道家长、老师们不应该负一点儿责任?”
盛大公司总裁陈天桥的反应是:“有些人认为最好社会上没有游戏,但可能吗?你可以把盛大毁掉,但你能把索尼和微软毁掉吗?如果你的呼吁能把索尼和微软也毁了,我第一个就把公司关了。社会应该给我们理解和宽容。”
但更多的人认为,症结恰恰出在网络游戏公司身上,他们正在利用青少年的纯真来聚敛财富。原因在于,网络游戏不会有“Game Over”的那一天,因为等级是无上限的,即使你达到1000级,也会有1001级等着你。而玩家之间对级别的攀比,使他们不得不去追逐那个缥缈的制高点。没有任何一个网络游戏商人会真正为玩家着想,他们只会想到自己的腰包有多鼓,所以才会无限制地耗费玩家的时间和体力。
不久前,一个网名叫“左眼流泪”的女孩在网上发表了《别让魔兽抢走了我们的幸福》一文,激起众多网游玩家的共鸣。玩家们纷纷表示,要用更健康的生活态度来缅怀那位因网络游戏而离开人世的SNOWLY。人们期待,网络游戏玩家“浴火重生”的日子不会太久。
9. 如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%
因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导