游戏机如何进行比赛
① 王者荣耀游戏机怎么玩
王者荣耀游戏机怎么玩,没玩过你说的这个版本,所以不是很清楚,你可以去网上搜一下,王者荣耀是现在最火的MOBA类手游,以竞技为主的多人团队游戏,当然也可以进行1V1比赛、冒险模式和PVE的闯关模式,最近好像在进行年度排行终极排名赛,你可以去观战一下。
② ps5 2k怎么联机快速比赛
本地联机。
买两个游戏手柄就可以快速联机,并且这样的联机更快更稳定。
PS5其实就是索尼(SONY)开发制造的PS系列家用游戏机的第五代,这款游戏机相较于上一代PS4性能提升了很多,画质帧数可支持分辨率都有显着的提升,而且存储使用的还是SSD固态硬盘,读盘加载需要的时间大大缩短。
③ 乒乓球比赛游戏机的设计原理图
一、目 的
�6�1 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。
�6�1 巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。
二、实验说明
1�6�1 74 LS 194 的功能
74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。
功能说明:
(1)�6�1 当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。
(2)�6�1 当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)�6�1 当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)�6�1 当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。
2�6�1 乒乓球游戏机
以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。
以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。
球的运行速度可以在赛前预置。
进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。
三、预习要求
按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。
建议如下:
1�6�1 用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。
2�6�1 用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。
3�6�1 J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。
4�6�1 发球之前要将移位寄存器请零。
5�6�1 记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。
设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。
6�6�1 在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。
看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。
四、实验要求
1�6�1 检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。
2�6�1 搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。
3�6�1 以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。
4�6�1 将两部分联试。
若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。
五、提供的芯片
74LS00 2 片 74LS27 1 片
74LS04 1 片 74LS73 1 片
74LS10 1 片 74LS74 1 片
74LS20 1 片 74LS93 2 片
74LS194 2 片
六、总结报告要求
画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。
七、参考电路
图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。
控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为
信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为
记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为
式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。
④ 快乐乒乓球游戏机怎么玩
开始界面,按键无任何作用,投币至所需游戏币数,按球台上2号键确认开始进入游戏,此时会出现提示图片,提示图片时可以按2号键跳过提示直接进入游戏角色选择界面,按3号键选择左边角色,按4号键选择右边人物,确定选择的人物后,可按2号键确认。
进入左右手选择界面,按3号键选择左手,按4号键选择右手,确定选择持拍手后,可按2号键确认,进入游戏界面,游戏中可按1号键,3号键,4号键进行视角的切换,游戏失败后,进入续关界面。
一乒乓球的历史
(1)乒乓球运动于十九世纪末起源于英国。最初只是一种活动性游戏,球是用轻而富有弹性的材料制成,拍子阳雪茄烟盒盖之类的木质板,像打网球一样 在桌上打,故称之为“桌上网球”。1900年左右,由于轻工业的发展,球才改成用赛璐珞制成的空心球。
(2)七十年代以来,由于国际交往和学习研究的加强,各种打法互取长短,使乒乓球技术得到了更快的发展和提高。比如,我国近台快攻、直拍快攻结合弧圈球、横拍快攻结合弧圈球等打法和技术,均有所发展和创新,在国际比赛中取得了优良的成绩。
二运动的好处
(1)在运动场上,孩子们能学会如何轮流上阵、如何等待轮候、如何在输掉比赛的时候不低头、如何对胜利的对手说声恭喜,学会传球,不把所有的荣耀都归给自己。
(2)试想一下,除了在运动场上,孩子们在童年时期还有什么机会能够以健康、有效的方式领导其他孩子呢?这种机会并不多。在运动场外,这一代的家长总是希望保护孩子们远离失败,把失败的原因归结到其他地方,从来不想孩子体会输的感觉。而这正造就了我们抱怨的一代人。
⑤ 乒乓球比赛游戏机——程序
(1).能进行正常的计局,计分功能 分别显示两方的得分情况,显示两方的计局记录 (2).能实现对球台,球的模拟功能; 以发光二极管代替乒乓球,乒乓球以14只发光二极管组成,比赛开始时,由裁判按发球开关决定其中一方开始发球,光点应出现在先发球者的球拍位置上。 (3).能实现自动判球计分; 只要一方失球对方计分器自动加1分,当一方计到15分时一局结束,双方计分器同时清零,而且,每个球结束后,自动确定下一个发球者,每方连续发5球后自动发球。 (4).能进行得胜显示 (5).3局2胜,得胜方显示 (6).按发球按键应进行消抖处理 (7).得分标准 当球到达一方的球怕位置,如该方未按发球键,则对方得分,先按接发球按键击球无效,但不失分 (8).设计符合上述功能的乒乓球游戏机,并用层次化方法设计该电路。 (9).按制器,计数器,移位寄存器的功能,有功能仿真方法验证,还可通过观察有关波形确认 (1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。 (2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定,球移动的速度为 0.1~0.5s移动一位。使用者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或发球均失分 (3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。当记分牌清零后,开始新的一局比赛。 2、方案设计与论证设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按纽开关,即表示启动球拍击球,若击中,则球向相反方向运动;若未中,球掉出桌外,则对方得一分。设置自动记分电路,甲乙双方各用两位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每隔2次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。
⑥ 拔河游戏机!
VHDL程序可分为四个模块儿,即分频器模块、状态机模块、音乐播放器模块和数码管输出模块,若果需要防止抖动,还需要加防抖动模块。
⑦ 游戏机投篮比赛游戏规则
庆恒 电玩城投篮机游戏规则:
★ 投入游戏币,按开始即可以游戏
★ 每关都设置有最低分,必须在规定的时间内,投篮得分超过设置的最低分就可以进入下一关
★ 从第二关开始,篮筐左右摆动。
每一关都有对应的分数
⑧ 乒乓球比赛游戏机!!!急急急!!!!!!!
用protel划出原理图。这是关键最主要的
1.基本要求
用8个LED发光管(4个红,4个绿)的来回滚动显示来模拟打乒乓球时乒乓球在两边球台上的来回运动。比赛双方用按按钮(双方各用1个按钮)的方法来模拟发球与接球,即发球方按动其控制的按钮,球从发球方一侧向对方运动(LED发光管从发球方到对方逐个点亮,滚动显示),当球运动至接球方时,接球方立即按动其控制的按钮,“击球”使球“弹回”发球方一侧,如此周而复始,直至在规定的击球时间内有一方未能完成击球动作,从而对方得一分,然后继续比赛。比赛规则可参照一般的乒乓球比赛规则。要求:
(1)球以每0.5秒滚过1个LED的速度移动;
(2)回球需在球到达后的0.5秒内进行(按下按钮),否则按失球计;
(3)球未到达提前按下按钮不起回球作用;
(4)用4个八段码为双方记分(每方2个八段码,10进制计数,初始值0:0)
2.设计提示
球到达接球方后,立即读接球方的按钮状态,若未按则有效(若已按下则无效),然后不断读此按钮状态,直到按下代表“击球”动作。
(1)通过拨动开关改变球移动速度,即每个LED管点亮时间分别为0.5秒、0.3秒、0.2秒;
(2)通过拨动开关改变允许击球时间0.3秒、0.2秒、0.1秒;
(3)球移动速度取决于击球时间,即球移动速度(每个LED点亮时间)在0.2~0.5秒内可变,具体取决于球到达接球方后击球所花的时间0~0.5秒,如花的时间短则回球后球移动速度快,反之回球后移动速度慢,如下表所示。
球到达至击球时间 0~0.2秒 0.2~0.3秒 0.3~0.4秒 0.4~0.5秒
球移动速度(灯点亮时间) 0.2
⑨ 小霸王游戏机里的冒险岛4怎么与龙虾比赛爬
比赛前在外边吃4个以上的水果(最多7个,一定不要吃满8个),进去比赛时同时按住连发B和上就赢了!