微信游戏收入多少亿
① 腾讯去年赚了1227亿,每天1.2亿人发朋友圈,它是如何盈利的
腾讯公司发布了去年的财务报表,显示是在去年共赚了1227亿,平均每天有1.2亿人发朋友圈,这体现了腾讯公司强大的盈利能力,在去年2020年疫情的条件下,他却获得了利润的大幅提升,就说明腾讯公司对于抗风险能力是非常强的。大家可能比较好奇腾讯的主要收入来源,可以说腾讯已经够成了一个比较大的互联网公司,所以说他业务收入是比较广泛的,所以说我们来看一下它的盈利主要收入组成部分
一,游戏收入游戏收入一直是腾讯公司的最大的盈利收入。腾讯自从上市以来就开始立足于游戏行业,所以说腾讯在电脑游戏以及手机游戏方面的收入率是非常高的,因为电脑游戏和手机游戏主要是开发以及运营的成本,一旦游戏获得大卖并可以获得很大的利润率,这样可以让公司财务都大大的提升。而在游戏市场呢,现在没有公司能够和腾讯公司相比。
② 腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生
这几天,App Store的总榜被腾讯的两款游戏霸占了。
一款是5月16日上线的改编自经典街机游戏的 《拳皇命运》 ,一款是5月24日上线的拥有国际足联授权、世界杯授权和中超授权的 《FIFA足球世界》 ,两款游戏上线后就轮流登顶App Store榜首。
腾讯这几年早已经玩透了这个“技法”: 将拥有庞大受众的老游戏改造为手机端游戏,QQ飞车、魂斗罗归来、龙之谷、传奇世界、仙剑奇侠传等都是如此。
对于伴随游戏长大的80后、90后而言,对很多经典游戏都有着特殊的感情(以男生为主),从红白机到街机、掌机,从电视游戏到单机游戏、网络游戏,童年的快乐记忆总是和游戏有关。
每到暑假,为了多打一局总是省下吃冰淇淋的钱,每过一关、每赢一局都兴奋好久。
腾讯改编这些经典游戏,无疑对这批人有着巨大的吸引力。
几乎同时,腾讯在5月16日公布了2018年第一季度财报,来自游戏的增长数字相当抢眼。
据财报显示,Q1阶段总收入达735.28亿元,其中网络游戏业务总收入358亿,在总收入中占比48.7%。
尽管这几年来自游戏的收入比重在降低,但按财报的收入成分来看,腾讯依然还是一家游戏公司。
2003年8月,“QQ游戏”发布,腾讯正式涉足网络互动娱乐业务。随后,QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国、QQ华夏的连续发布让腾讯看准了游戏业务。
10年前的2008年,腾讯一口气连续上线了5款游戏,QQ飞车、QQ炫舞、地下城与勇士、穿越火线、寻仙。 号称800万勇士同时在线的DNF,3亿鼠标的梦想的CF,这些经典游戏10年间给腾讯带来巨大的产值。
第二年夏天,腾讯游戏业务的营收就超越盛大,一跃成为行业第一。
至今,腾讯游戏业务蒸蒸日上,据2017年财报数据,腾讯游戏当年营收达到1179亿元。 这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
网上查了查腾讯历年的财报,我们统计了腾讯历年的总收入和网络游戏的总收入,并计算了占比:
可以看出2007年至2015年,腾讯在网络游戏方面的收入连年高速增长,在总收入中的占比从约五分之一升至超过一半,并保持了五年。
不错,那几年街机慢慢推退出历史舞台,网吧开始遍布大街小巷,网络游戏也一度被家长和学校列为禁区,但根本拦不住,网易、盛大、完美世界、巨人、联众等网游公司快速崛起,腾讯也抓住了红利,一跃成为游戏巨头。
在我们印象中,腾讯一直是做社交的公司,但自从10年前网络游戏收入快速上涨以后,腾讯尝到了游戏的甜头,就再也没放弃过。 过去十年,腾讯来自网络游戏的收入已经超过3500亿元。
尽管近两年,网络游戏的收入在腾讯总收入中的占比在降低,但是不可否认的是,腾讯对游戏的依赖度依然非常高。
具体来说,哪些游戏在贡献收入?我 们找到了腾讯2017年几个主要游戏的营收数据,做了统计。
假如一款游戏一年能盈利超10亿美金已经是天方夜谭,而在腾讯,这样的游戏有好几个:
这7款游戏总计挣了111.8亿美金(约713亿人民币),在腾讯游戏2017年度总收入中超过了70%。玩过这几个游戏的玩家应该不少数吧?看,是你们养活了腾讯。
粗略看来,这7个游戏大概可以分为3个阵营:
尽管英雄联盟和王者荣耀的热度不如以前,甚至有人说这两款游戏要“凉”,但是这并不妨碍它们成为全球最挣钱的游戏。
LOL比起王者荣耀最大的优势是,这是一款全球性的游戏,这也使得LOL在2017年的收入略胜王者荣耀。
而据AppAnnie报告统计 ,2017年4月份开始,王者荣耀就一直保持着全球iOS收入第一名的位置,持续称霸全球iOS月收入榜至今。 单凭一个皮肤就卖了1.5亿的神话虽然难以再现,但要“凉”还没那么容易。
剑灵、DNF、CF都是腾讯在早年就发布/代理的游戏,刚发布的时候我还是个孩子,以为现在已经没有多少玩家在玩了,没想到还有这么强的变现能力。
2016年6月,芬兰游戏巨头Supercell被腾讯以86亿美元收购,创下了中国海外最大的一笔收购纪录,Supercell旗下的《皇室战争》《部落冲突》也成为了腾讯旗下的游戏。如今看来,这笔买卖实在划算。
而在这个排行榜之外,腾讯几款新发布的游戏收入也在持续上升。腾讯在去年12月份推出QQ飞车手游,在Q1即登录中国iOS畅销榜第二,仅次于《王者荣耀》。
同样,今年1月推出的《奇迹MU:觉醒》在Q1基本保持在中国iOS畅销榜Top 10的位置,表现也是可圈可点。
还有,春节期间微信大力推广游戏小程序,到目前微信内已经上线了超过500款小游戏,光靠广告分成就是一笔大数目。 (具体分成比例不详)
做游戏十几年,腾讯早就成了行业老大哥,我们粗略看一下它究竟是怎么一步步走到今天的。
腾讯自诞生以来,它身上的“抄袭”标签始终摘不掉,发布的所有的新产品几乎都能找到对应的已有产品。这里列出早期几款主要的游戏,以及对应的相似产品:
尽管抄袭、模仿、山寨等质疑声一直相伴,但对于腾讯自己而言,人家叫做“积木式创新”。
一直以来,腾讯游戏都是以代理为主, 但通过近几年大大小小的收购,尤其收购国外游戏工作室,腾讯在不断补足自研IP游戏缺乏的短板。
来自Digi-Capital最新报告显示,截止今年3月底的过去一年里,全球游戏业并购与收购事件涉及资金约220亿美元,其中75%以上的资金都与腾讯有关,仅在投资领域42亿美元的总额度中,腾讯一家占比就超过了40%。
像我们比较熟悉的保卫萝卜、英雄联盟、使命召唤、皇室战争、神庙逃亡、水果忍者、剑侠情缘等,背后的公司或多或少都被腾讯投资or收购了。
目前, 全球很多很多知名的游戏公司背后都站着腾讯,粗略统计在过去十年里,腾讯在游戏领域有超过40期投资并购案,花费总金额约920亿元。
爸爸就是爸爸,你不服都不行。
明星代言游戏早就不是稀罕事了,当然腾讯游戏找代言人可不是“我系渣渣辉”这种画风,而是“一线明星+影音”组合拳。 通常在游戏上线期、周年庆等特殊时间会请代言人助阵。
比如,以下列举的几个游戏都找了一线明星来代言,同时拍摄贴合游戏剧情的海报照片\影视短片,或者推出相关单曲,个别游戏如CF还请邓紫棋配音角色,亲自主播荒岛特训等活动,最大化吸引玩家的目光。
尽管CF、DNF以及LOL让腾讯顺利问鼎全球游戏收入排行榜,但问题是如今腾讯帝国的这三颗明珠很难再获得大的增长。
腾讯总裁刘炽平曾说:“用户将一部分在PC上玩游戏的时间转移到手机游戏上,……未来,我们预计用户玩PC端游的时间会逐步减少,而转移到手游。”因而,我们可以看到相当多的PC端游戏被腾讯改成了手机游戏。
如剑侠情缘、征途、龙之谷、仙剑奇侠传、魂斗罗、QQ飞车、QQ炫舞、QQ华夏、CF等。
另外,还有很多影视、小说、漫画大IP被改编为游戏,看完小说、漫画、影视剧,再下个同款游戏玩玩也是非常合理的消费延伸。
如三国群英传、全民水浒、欢乐西游、天龙八部手游、火影忍者、龙珠激斗、梦幻诛仙、传奇世界、择天记等。
CF和DNF的生命周期之所以可以保持将近十年,和直播的带动是有紧密关系的。有了游戏,就会有玩家组织战队进行竞技,会有主播讲解分析,就会有更多玩家来观战。
2016年,腾讯成立了企鹅电竞,通过组织各类大大小小的电竞比赛,培养了一大批忠实玩家,为玩家搭建了社交圈,提高玩家的忠诚度、活跃度和黏性。
今年3月,腾讯分别向斗鱼和虎牙投资了6.3亿美元和4.6亿美元,这两家直播平台占据了游戏领域第一名和第二名的位置,两轮融资背后,游戏直播这门生意几乎已经被腾讯垄断了。
我们可以通过3月23日陈赫的《PUBG(绝地求生)》的直播秀来理解背后的逻辑。
当天,陈赫携自己的战队直播吃鸡,获得了上千万次观看,为游戏提升了曝光量和品牌度,为腾讯旗下的电竞平台增加影响力,推高了平台内主播的影响力,吸引了小白用户评论,也吸引了核心用户观战,最终提高了游戏的影响力,和平台的用户留存。
在电竞方面,据易观数据2017年国内电竞市场已超900亿元, 腾讯以王者荣耀KPL联赛和英雄联盟LPL联赛领先国内电竞市场, 两大赛事全年观看次数均突破100亿次。
每当推出一款新游戏,微信和QQ的“游戏”功能入口就会亮起小红点, 引导用户点击查看,坐拥微信、QQ两大社交巨头App ,腾讯游戏从来不怕找不到玩家。
有了自己社交平台的超10亿用户数量,腾讯游戏可以轻而易举完成推广宣传和运营,比如,一些游戏在国外发行后成绩平平,然而经过腾讯代理之后,依靠中国的人口基数,就能够一鸣惊人。
微信、QQ打通了腾讯生态体系的各个环节,从而将腾讯的各个环节得到盘活,从而让腾讯的营收得到了持续稳定的增长。 可以确定的是,如果没有社交端口的良好的数据表现,那么游戏端口的营收数据将会大打折扣。
腾讯内部有一条不成文的规定——“谁提出,谁执行”,“一旦做大,独立成军”,即“赛马机制”,它被视为是腾讯好产品频出的一个重要因素。事实上、QQ秀、微信都是内部赛马的结果。
而在游戏领域,腾讯也同样用赛马机制来决定产品去留。王者荣耀就是典型的赛马结果,今年2月9号腾讯同时发布两款吃鸡手游,也是为了让用户最终来决定留下哪个。
虽然残酷,虽然会造成一定程度的资源浪费,但是这种模式无疑更具灵活性、包容性,也更容易造就好的产品。
我们来看一下腾讯在2018Q1阶段发布了哪些手机游戏(iOS):
在这13款游戏中,两款“吃鸡”类手游热度不减,春节以来一直是整个办公室的必备游戏,一旦开始商业化, 吸金能力必定极强,随便卖几款可以提高杀伤力的武器、几款抢眼的皮肤,拿下几个亿不在话下。
而QQ炫舞和QQ华夏作为PC端经典游戏的移动版,用户量巨大,变现潜力非常可观。
在今年4月的腾讯UP大会上,我们看到了腾讯在游戏领域丰富的产品储备。会上,共有26款新游被公布,包括4款功能游戏,6款端游,及16款手游。
16款手游包括《传奇世界3D》、《云裳羽衣》、《零境交错》、《HUNTER 猎人》、《云梦四时歌》、《完美世界》、《侍魂-胧龙传说》、《暗黑之书》、《红警》、《一起来捉妖》、《圣斗士星矢》、《斗破苍穹》、《王牌捉妖师》、《自由幻想》、《雪鹰领主》和《火影忍者OL》。
看吧,又是一批原本PC端的游戏、动漫、小说要被腾讯改编成手机游戏了。
除了自己研发之外,腾讯在投资公司上也收获颇丰。
可能有的人已经听说,国外有款游戏《堡垒之夜》已经火爆全球。
据数据显示,这款游戏在PC及游戏主机端的月活跃账户达4000万以上,其移动端版本在3月份登陆iOS平台后瞬即成为美国App Store最畅销游戏,根据第三方数据机构Superdata的统计,这款游戏仅三月的营收就达到了惊人的2.23亿美元。
其实,这个游戏背后的公司,腾讯早已入股48%,这块“肥肉”腾讯一定会慢慢吃。
在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》本土化的PC版预约注册。有玩家评论说,腾讯并没有那么着急让《堡垒之夜》尽快在中国上市,是为了排好档期,让《绝地求生》挣足了钱后再上新款。
其实对腾讯来说,它并不在乎国内究竟主打《堡垒之夜》还是《绝地求生》,它最在乎的是哪款游戏能以最小的成本挣更多的钱。
腾讯旗下的App及手游在中国市场到底有多强势?
腾讯每发布一款新游戏,动不动就登顶App Store榜首 ,据Sensor Tower数据,截止2018年5月6日的过去365天中,腾讯以12款产品独占一年内App Store免费榜首197天,占比54%,遥遥领先其他厂商。
在这12款App中,7款是游戏。
再看newzoo统计的2017年全球所有公司的游戏业务收入排行榜,腾讯位列第一,等于索尼+微软的总和,且增速高达51%,远超其他巨头。像传统的游戏大厂EA、任天堂,收入只有腾讯的不到三分之一。能和腾讯竞争的公司,真的太少了。
自2008年至今的十年时间,被腾讯杀退的游戏公司包括 网易、盛大、联众、巨人等等 ,而以往了传统游戏公司要么被腾讯入股\收购,要么转型缓慢,如今环顾四周,腾讯游戏仿佛失去了敌手,孤独求败。
马太效应(Matthew Effect) 指强者愈强、弱者愈弱的现象。腾讯通过布局游戏的生产、分发、直播、电竞等整个产业链,已经成为全球游戏老大,它的马太效应也越发明显。
未来,我们讨论的不是它到底是不是一家游戏公司,而是它的游戏收入又增长了多少。
在中国的游戏行业有一句话:腾讯走过的地方,寸草不生。它的成就有目共睹,但当它站在我们面前时,我们却无法抗拒它的魅力 ,你会卸载王者荣耀、英雄联盟,但是你会卸载微信吗?
③ 微信怎么看腾讯游戏充了多少钱
查询如下:
在搜索中心搜索腾讯充值中心,进入官网,点击右上角登录自己的QQ或者微信登录好之后,点击页面右边的我的账号,进入我的账号页面后,点击左边的交易明细,就可以看到自己充值了多少腾讯游戏币。
腾讯游戏:
腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户,全球有数亿人次的用户在畅享腾讯游戏的产品,拥有数亿游戏注册用户的腾讯,成为全球知名的游戏开发与服务运营商。
在开放发展的模式下,腾讯游戏采取自主研发和多元化的外部合作相结合的方式,已在网络游戏众多细分市场领域形成专业化布局,打造覆盖全品类的产品阵营,为全球玩家提供休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类。
④ 微信年盈利超百亿,一款免费软件为什么这么赚钱
广告收益依然是微信盈利的方式之一,不过和自媒体广告比起来,微信的广告收益其实更集中体现于各个小程序和小游戏,曾经有一款叫做跳一跳的小游戏很火热,甚至有人估价上百万,而这款游戏就为微信带来了十几万的广告收益,在微信的界面里,这样的小程序,小游戏数不胜数,而微信里还有腾讯新闻的连接和每日推送,其中的广告暂时量我们按照每个用户每天点击10次,每点击一万次的单价是10元计算,10亿用户每天能产生的广告收益都超过了100万元。
对于腾讯来说,微信就是一个巨大的流量源,当某一个产品需要流量变现时,微信就将流量导向这个产品,这个产品就能创造无限的利润,这就是微信,这就社交软件的潜力,难怪有人说,掌握了14亿人的社交方式,掌握了腾讯QQ和微信,就等于得到了金山银山,绝无可能赚不到钱。
⑤ QQ和微信同样是腾讯的社交工具,为什么微信却这么流行和普遍、用的广泛说能说说一两点。
忽然之间,微信都4年了,从一开始微信抄袭手机QQ落地生根,到现在枝繁叶茂,自立门户,仅仅4年时间,微信就把QQ甩到九条街之外,比产品,相互之间都差不多,比团队,也差不多,比用户数,也都差不多,但是,QQ和微信之间,还是存在着不少的烦恼。
QQ渐渐在腾讯内部弱化
在PC时代,QQ是即时通讯领域当之无愧的王者。但在微信崛起后,手机QQ未来会被微信替代的推断喧嚣至上。
早在2012年就有传言腾讯在游戏领域开始去“娱乐化”,近两年腾讯又开始了去“QQ”化的历程,这个曾经给腾讯带来巨大用户的平台品牌符号开始被淡化。
最明显的要数近几年腾讯开发的手机APP产品,悄悄的改名,以前腾讯对外的所有产品,几乎都冠以QQ名字。比如QQ电脑管家、QQ手机同步等等,现在除了QQ邮箱,其他的都把‘QQ’拿掉,比如云盘,就叫微云、再如一些安全产品,改为‘腾讯手机管家’。预计在未来腾讯的产品会弱化QQ的品牌,强化“腾讯”这个品牌。
另外,腾讯内部人士称“QQ从2012开始去娱乐化,所以腾讯对QQ在集团的重要性弱化了许多。”
马化腾曾表示,“很多人认为腾讯的成功就是因为有了QQ客户端软件,我们能够轻易通过这个渠道去接触到用户。但截杀渠道仅仅是一个‘刺客’,渠道强势时代已经过去,占据源头者才是‘革命者’。”
也有媒体了解到,成立不到半年的微信事业群目前员工总数高达1307人,而SNG(社交网络事业群)下属QQ部门人数则不到千人,发展超过十年QQ部门的员工人数居然比刚成立微信事业群的员工数要少。
从活跃用户数上来看,2012年仅有5000万活跃的用户的微信,到2013年活跃用户激增至3.55亿,到2014年微信与WeChat的合并月活跃账户同比增长87%亿至3.96亿。腾讯内部人更透露,微信用户数截至目前已经突破6亿,微信海外业务未来可能会独立发展。
QQ将可能从巅峰跌落从一个时代跨入另外一个时代。
腾讯已经感受到了压力,最新的财报数据更加明显。最新公布的14年二季度财报显示,QQ月活跃账户数达到8.29亿,比上一季度下降2%,比去年同期增长1%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。
微信的用户体验观
手机自从有了微信、微信圈和微友群功能,确实给手机用户带来了极大的信息流通便利,尤其是图片传送,既快捷又清晰,深受广大手机用户欢迎。
但是,通过一段时间的观察,笔者也发现了这一功能的扰民弊害。这一弊害主要表现在以下两个方面:
1、有些用户当有自认以好的微信内容或者微信链接时,不是将其发布在朋友圈里,让圈友们默默地或者有选择地分享,而是接二连三地发给某一个个人,而且发送频次高,也不管对方有没有时间看,以及对这些信息感不感兴趣,结果让被动接收的一方不胜其烦。
2、有些用户钟情于群聊,但在成员数量和成员类别上不加限制,结果把不同群体和不同兴趣的人融为一体,乃至把繁忙的人和清闲的人混杂起来。繁忙的人忙得不得开交,根本顾不上别人在说什么,而清闲的人却一股脑儿地聊个不停,甚至吵吵闹闹,严重影响多数人的工作和休息。
经常听到朋友们抱怨:“正忙得焦头烂额,手机上的信息却嘀嘀嘀响个不停,本来顾不上查看,却又担心耽搁了或许有的紧急事务,打开一看却都是些闲事儿。”有些朋友多次萌发退群的冲动,每遇到这种情况,我都这样劝说朋友“最好不要退群,朋友一场,退群会让群主难为情。”但是回过头来,我也想劝说一下群主朋友:建群虽然可以密切朋友关系,可以分享快乐和信息资源,但是人数不宜太多,人数太多会出现各种各样的问题,把不同格调、不同情趣、不同志向的人拉到一起,难免要出现七嘴八舌、话不投机的场面,对某些话题,有人津津乐道,有人却不感兴趣,甚至突生疲倦。实际上,一个群的人数即便达到了百人上限,真正的活跃者也不会超过10人,90%以上的人其实都处于被动旁观状态。群主不妨可以按照不同需要,建立多个不同类型的群,有专属文化交流的,有专属做广告的,有专属娱乐嬉闹的。物以类聚,人以群分,只有兴趣一致,臭味相投,才能紧紧抱在一起。
也许有的朋友认为,上述两方面的事情不值得大惊小怪。如果你真的这样想,时间久了,就很难保证不被别人屏蔽或者退群而去。
微信商业模式依旧不明
但整个集团来说,微信的意义在于未来,QQ的意义则是现在,对于腾讯来说, QQ仍然是一个现金金牛:第二季度的财报显示,尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,当季腾讯网络游戏收入仍增长7%至人民币110 .81亿元,其中增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。相比之下,微信所带来的收益微乎其微。
腾讯方面表示,微信用户数、用户活跃度的持续增长,原因有三:一是微信群功能、支付功能的不断完善;二是同京东、搜狗等垂直领域的伙伴达成合作,深化了运营优势;三是在国际市场上持续推动用户参与度。
财报中重点提到,二季度,腾讯利润主要来源网络游戏的收入为110.81亿元。其中,QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入增长至约人民币30亿元。
某研究机构发布的《2014-2018年中国社交网络行业发展前景预测与投资机会分析报告》显示,截至2013年11月,微信的注册用户量已突破6亿,短短三年时间已成为亚洲用户群体最大的即时通讯软件之一。
某机构2014年二季度移动即时通讯工具数据显示,从活跃用户数量来看,微信位列第1,QQ位列第2,ChatON(三星最新推出的一款跨平台聊天软件)排第3。
QQ作为老牌即时通讯软件,商业化道路其实已经成型,QQ的增值业务如会员、黄钻、绿砖等是腾讯收入的主力军。微信仅用不到四年的时间完成一半QQ十几年承载下来活跃用户,再加上QQ月活跃用户数增长率放缓,一向有恃无恐的QQ感到巨大压力。但是对于微信来说,如何寻求一个好的商业模式也是重中之重,否则一旦时代变革出现新的产品,或许日后就会沦为现在类似QQ的地位。
⑥ 微信公布小游戏创收模式,小游戏到底能够赚多少
希望对你有帮助
微信官方前日发布了小游戏的两大创收模式,不仅要给开发者提供基础的开放能力,也要让优质开发者可以享受小游戏带来的商业效益。
安卓道具内购
对于开发者来说,首先,你可以提供安卓版本小游戏的道具内购,这是创收最直接的一种方式。
收益怎么计算? 暂行规则如下:
开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有)
其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。
举个栗子:如果单日小游戏道具内购总流水收入为20万元,那么开发者可获得20万元的60%,即12万元(税前)。
小游戏广告组件内测
其次,开发者也可成为流量主,享受小游戏的广告收益。小游戏广告组件已开启内测,小游戏将助力优质的开发者实现流量到实际收入的转化。
平台根据用户的每一次广告点击收取广告费用(下称流水)后,将与开发者按照一定比例分成,目前暂行规则如下:
单日广告收入流水10万元以内(含)的部分,开发者可获其中50%;
单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%;
举个栗子:如果小游戏单日广告收入流水为15万元,那么开发者可获得10万元以内的50%,即5万元;单日10万元以上30%,即1.5万元。开发者最终获得的分成为6.5万元(税前)。
开发者收益 = 10万 * 50% + 5万 * 30% = 6.5万(税前)
这样,小游戏开发者就可以享受优质服务带来的广告收益了。
⑦ 国内游戏业半年营收是多少
国内游戏业半年营收超1500亿。
近期,国家加大力度管控未成年人沉迷游戏,要求各大游戏厂商强化防沉迷策略、升级系统。虽然各大游戏厂商极力澄清未成年用户并不多,但是在网游防沉迷实施的第一周就导致“服务器崩了”,此事件发生之后引起了网友的广泛讨论,该话题也在热搜榜挂了一天。
根据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
简介
CNMO了解到,中国两大游戏巨头在上半年都取得了不错的效益。腾讯整个上半年游戏收入达到866亿元,第二季度16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,12岁以下玩家的流水占比为0.3%。网易上半年游戏收入达到295亿元,网易高管在今年第二季度财报电话会议上表示,18岁以下用户的财务贡献占游戏总收入不到1%。
⑧ 微信为什么不独立上市
) 毫无疑问,微信是腾讯的核心资产之一,既是核心资产,那么,其价值就已经在其母公司(如果IPO的话)腾讯控股(HK00700)的市值充分体现。
2) 微信目前在腾讯羽翼下商业化进程可说相当稳健(保守?)。依据目前腾讯控股公开财务报表,其收益来源主要是:微信游戏、微信支付、公众号广告等。(这些收入是统一披露的,依据最新第三季度报表,腾讯控股在QQ/微信游戏营收大约60亿、在社交网络广告方面营收69.2亿、支付和云业务部分营收120亿,各种道具收入,包月服务等在微信里面暂时都没有),在这250亿中,归属于微信的,可能100亿都比较悬。研发投入还不知道,但绝对不会低。因此,即使独立IPO,也未必会有多好的估值。另外,如果微信独立IPO,一定会受外部环境影响而加速商业化进程(毕竟作为一个流量王,真要干点啥是非常容易的事情),这种杀鸡取卵的事情,小马哥当是不会做的。
3) 微信非独立业务(就是依托于腾讯集团其他部门的业务)占比太多,业务剥离比较困难。就算业务剥离出来了,独立业务太少,也不知道上市规程方面有没有问题。
4) 如果说上市为了融资发展,那背靠着腾讯这个大树,微信也完全不需要啊。
综上所述,一方面微信已经由市场充分估值,再独立上市无法获得更高溢价。另一方面微信商业化程度太低,也暂时没有到可以IPO的程度。另外,微信并不缺钱,无需从外部获得融资。另外,看了下问题描述,就算微信价值再高,那也属于腾讯主要控股嘛,怎么可能再造一个腾讯呢?个人理解,仅供参考。
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最后说点题外话,相对来说,腾讯经营的业务还算比较清晰,但我认为更加厉害的地方在于它的投资体系。截止2017年9月30日,腾讯的对外投资已经达到2000多亿(其中有一部分是公允价值变动产生的,但这个数目已属相当可观,占了总资产的一小半),涉及到生活的方方面面。如果搞不懂这个体系,就没人敢说他懂腾讯。甚至微信,也可以说是它的投资之一。因此,与其说它是个互联网公司,倒不如说它是个互联网+金融的公司。这才是真正的互联网+呢
⑨ 腾讯主要收入来源是什么
腾讯主要收入来源包括游戏业务、数字内容等。
1、游戏业务,网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元。腾讯旗下有王者荣耀、和平精英、完美世界手游,PC端有代理的英雄联盟、城下城与勇士等,PC端收入下跌了9%。
2、数字内容,收费增值服务订购账户数同比增长10%至1.689亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9,690万。
3、网络广告,网络广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。社交及其他广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,广告库存及曝光量提升,腾讯将广告投放到朋友圈、QQ看点还有微信公众号文章中等。
腾讯的架构体系:
企业发展事业群(CDG):作为公司新业务孵化和专业支撑平台,负责包括金融、支付、广告等重要领域的拓展,同时为公司各大业务提供战略、投资与公关市场等专业支持。
互动娱乐事业群(IEG):负责公司互动娱乐业务的运营与发展,打造游戏、文学、动漫、影视等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容产品,助力公司在全球互动娱乐领域取得领先地位。
技术工程事业群(TEG):负责为公司内部及各事业群提供技术及运营平台支撑,为用户提供全线产品的客户服务,并负责研发管理和数据中心的建设与运营。
微信事业群(WXG):负责微信基础平台、微信开放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸业务的发展,并包括邮箱、企业微信等产品开发和运营。
云与智慧产业事业群(CSIG):整合腾讯云、互联网+、智慧零售、教育、医疗、安全和LBS等行业解决方案。
⑩ 腾讯去年网络游戏收入1561亿元,腾讯都有哪些国民度较高的游戏呢
腾讯所拥有的国民度比较高的游戏,包括王者荣耀,和平精英和英雄联盟等。这些游戏的受众其实还是比较广泛的,不仅仅包括未成年人,成年人玩游戏的需求也是比较高的,对这几款游戏的需求也是比较大的,腾讯公司的游戏业务做的确实是非常不错的,用户的体验感确实很好。
游戏业务已经成为了腾讯最重要的一个业务,去年的收入已经达到了1,561亿元人民币左右,这对于腾讯的贡献来说还是比较大的,腾讯的业务主要还是靠着广大的玩家支撑起来的。
一、腾讯的游戏用户的基础是非常广泛的。腾讯的游戏业务绝对是国内公司做的最好的,因为腾讯的很多游戏在市场上的受欢迎程度都是非常高的,而且用户的人数也是非常广泛的,各个年龄阶段的人其实都是有的未成年人对于腾讯游戏的需求往往集中在以上三个方面,但是其他的年轻人对于腾讯游戏的棋牌游戏拥有更大的需求,这些都是满足了不同人群的需求的业务。
我本人对于腾讯的游戏业务的发展是非常看重的,我认为腾讯在未来的游戏业务的发展肯定还会更上一层楼的,因为很多人对于精神需求越来越大了,尤其作为一个最重要的精神方面的需求,其实很好的满足了普通老百姓的生活需求,我身边的很多人其实都在玩这几款游戏,这几款游戏的体验感确实是非常的不错的,而且团队游戏更能够让自己和朋友之间的距离变得更近。