游戏王卡组准确数应该是多少章
❶ 游戏王 现在卡组张数是多少
。不管比赛不比赛。都必须40张以上,说35张的你玩你自己那边规则玩多了吧。。。
40是最少的。60上线。。
副卡组是0-15
额外卡组也是0-15
❷ 游戏王 卡组 多少张最合适
40~42,越少越好,卡少的话,抽到关键卡的机会会增加 ,除非某些很特殊的卡组才需要较多些的卡,但也不会超过50张
❸ 游戏王卡组中的3种卡有规定分别是多少张吗
LZ说的三种卡是魔法,陷阱和怪兽卡吧?
这三种类型的卡倒是没有没有限制放多少,哪怕你全怪兽,全魔法,全陷阱,也是可以的
但同一张卡片最多放3张,还有一些卡是限制卡,就是只可以放一张,比如死者复生,游戏王也有准限制卡,就是可以放2张,比如抹杀的使徒,还有一种就是禁止卡,就是一张也不许放了,比如现界与冥界之逆转
但个人不推荐单用一种类型的卡,假如你只放陷阱卡或魔法卡,好吧,我承认,全金属反射锤可以当防御3000的无法改变形式的怪兽使用,还有不少当怪兽使用或者召唤代币(比如史莱姆增值器和替罪羔羊)的魔法,陷阱,但是万一你遇到暗黑神鸟和封魔的芳香的卡组呢?你连魔法陷阱都发动不了了
单单是怪兽卡也有类似的缺点,但是怪兽效果可以弥补一下。但没有魔法陷阱的怪兽卡永远是无力
恩,忽然发现自己扯远了。。。。。。。。。
好吧,希望采纳的说。
❹ 游戏王标准卡组一般多少张一组
40张 没悬念 具体你看漫画就知道了
❺ 游戏王卡组卡数
普通组的战斗他们说的差不多了,我来说说禁卡组的吧
卡组下限40张,允许使用禁卡(每种最多一张),限制卡(每种最多一张),准限卡(每种最多两张)和普通卡(每种最多三张),上限无限,融合卡组任意,副卡组15张以下,由于正规比赛都采用三局两胜制,所以在每局之间都有一段时间的间隔,在这段时间内,双方玩家都可以从主卡组中将任意数量的卡放进副卡组,之后必须取出同样张数的卡放回主卡组,用来改变战术,以针对对手。
另外,转一些别人的话
◎“游戏王公式卡片游戏公认大会”的大会规定◎ 2005.11.01 适用
● 40张以上构筑的牌组和15张备牌
对构筑牌组能使用的卡以下的 “游戏王公式卡片游戏”限定。
1.游戏王公式卡片游戏(日文版)
2. Yu-Gi-Oh! TRADING CRAD GAME (英语版·法语版·意大利语版·西班牙语版·葡萄牙语版·德语版)
3. Yu-Gi-Oh! 从OFFICIAL CRAD GAME (韩国语版)
※上述3种的“游戏王公式卡片游戏”用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】。
※在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用。
●计算生命点的笔记用具
记录写生命点的增减的便笺,原子笔.铅笔等的笔记用具。
※公式大会禁止只使用电子计算机做生命点的记录。
●大会规则 采用“新专家规则”
※ 关于规则细节,采用规则书VERSION2.0作为正式规则。
●大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败。
B. 关于Deck
●大会可以使用的牌组。
.一次的大会中只能使用一个牌组。
.如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中。
.除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck。
●在每个Round(Match)前,deck的初期化。
.在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck和备用deck。
.在每个Round(Match)的第一个el,是不可以把主要deck和备用deck做交换的。
●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟。
? 决斗中的间隔时间包含换备牌的时间。
?在大会, 间隔时间时间最大值为3 分钟, 以顺利决斗的进行。
● 拖延决斗的进行的行为,“惩罚条例”适用
?不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时,
有如果显着地浪费,由裁判的判断开始给予“注意”(警告)的惩罚。
?如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认。
●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况,
跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者。
判定1. 决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断:
1. 继续到那个回合的结束。
2. 回合结束时胜败没确定的情况,突入“额外回合”(Extra turn)。
3.额外回合 →从对方回合开始实施3回合。
4.把在“额外回合”(3回合)结束的时后生命点多的玩家作为决斗的优胜者。
5. “额外回合”(3回合)结束了的时后彼此的生命点相同的情况,就突入“骤死”赛。
※ 生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者。
※ 额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的“额外回合”回合突入。
※“骤死”赛中的判断:
作为成本支付的生命点也成为生命的增减。在支付了生命的时刻,的生命点多的玩家成为决斗的胜者。
※ “额外回合”(Extra turn)的结果,决斗的胜败数如果成为了1胜1败的时候经由【判定2】的处理决定Match的胜者。
判定2. 决斗开始前在(牌组调整时间中)时如果到了限制时间的胜败判断:
1.“额外决斗”→ 4回合实施。
※ 生命点从8000开始。4回合继续,在结束时的生命点多的决斗者成为的胜者。
2. .“额外决斗”(4回合)结束了的时刻彼此的生命点同样的情况,就那样继续“骤死”赛突入。
※ 生命点的增减发生的时刻决斗结束。生命点多的玩家成为胜者。
判定3.一边的玩家如果1胜0败的状态,第2场决斗开始前在(牌组调整时间中)时到了限制时间的胜败判断:
1胜的玩家作为决斗的胜利者。
●Duel的顺序一定要照以下的步骤去进行。
1.和对手握手。
2.每位玩家各向对手表示自己有准备15张的备用deck。
3.每位玩家在对手看的到的地方做洗牌
*这时禁止一边确认卡片的内容,一边洗牌。
例:用自己喜欢的顺序照“生物”“魔法”“陷阱”来排列后,才开始
洗牌。Etc
4.每位玩家让自己的对手替自己的deck切牌。
*这个时候,对手玩家不可过度的洗牌。
5.猜拳,赢的一方决定先攻或后攻。
6.每位玩家从自己的deck上方抽五张牌。
*禁止先抽完五张牌后,再选择先攻后攻。
*第二场el之后,由上一场el的败方来选择先后攻。
7.从先攻的玩家开始el,并决定胜负。
8.各个玩家,可以在interval(Duel和el之间)的时候备用deck来跟主要
deck来做交换。
*这时,备用deck跟主要deck所交换的牌要一样
●进行中的注意事项
1.在el有不清楚的地方或是有问题的时候、又或是跟对手的意见不符合的时候,请向裁判发问,并遵从裁判的指示。
2.若是在比赛途中,双方玩家在卡片效果的处理或是计分错误而没有注意到的话,在该效果或是计分之后,是不能够重来的。
3.在比赛结束后才向裁判申诉的情形,是不被接受的。
4.在el的任何动作进行,一定要双方一边确认一边进行。
5.一个回合的思考时间以三分钟为基准。但这并不是指一次play的时间。再者,若是一个回合的思考时间太久的话,则可能会受到处罚。
3.卡片的限制
●禁止使用代替卡片。
构成deck的卡片只能使用“游戏王official card game”为标记的卡片。并禁止使用代替卡片、在“游戏王official card
game”卡片(卡套)上贴上贴纸或是在卡片上做上记号等的行为。
●有枚数制限的卡片。
在大会,deck的构成卡片中有“禁止卡”“限制卡”“准限制卡”这样限制卡片枚数的规则存在。
(以上的卡片内容请自行上“游戏王OCG”的“禁止限制卡表”去寻找。)
●卡套的使用
玩家是可以使用卡套来保护自己的卡片的。但是,若是使用了多种语言的卡片来构成自己deck的情况,请义务性的替自己的卡片加上卡套。再者,在卡套中除了放入卡片之外,不得放入其他东西。也不可以对卡套加工。
*这则规则可能是指不能使用双层卡套吧?!
若是使用卡套的话,务必所有的deck都使用相同的卡套,包跨主要deck、备用deck和融合deck。
4.禁止事项和大会中的礼节
●有关违反规则和二次违规。
代表性的违规请参照大会罚则规定。
1.迟到。
2.对对手挑衅或是谩骂。
3.一个回合有3分钟的思考时间,但这并不包跨play的时间。若是思考时间过久的话,则有可能依规定来处以罚责。
4.在interval时,换被用卡片和洗牌的时间,尽量不要超过三分钟。
5.在tournament中,更改自己的“deck表”。
6.在洗牌或是切牌的时候,故意偷看卡片内容。
7.故意向对手表示错误的卡片内容。(说谎是不对的。)
8.故意向对手表示错误的手牌数目和生命值。
9.使用特殊方法来更改自己或是对手接下来所抽的牌。(老千禁止?!)
10.在el途中接受第三者(或观众)的建议。又或是,在el途中向第三者(或观众)聊天说话。
11.使用印有记号的的卡片或卡套。
12.卡套中除了使用中的卡片之外,还放入了其他东西。
13.在play时,在卡片或是卡套上做上记号。
14.没有依照“禁止限制卡表”来构成deck。
15.(不管有各种理由)以张数在39张以下的deck来进行el。
16.在el场上,放置了和el无关的东西。
●有关于大会的礼节(わほ?)(manner)
1.遵守大会会场的规则。
2.比赛进行中不可饮食。
3.比赛进行中若是有“需要厕所”等的各种理由需要离席的话,需要对手和裁判的同意。
4.比赛进行中不得任意的触碰对手的卡片。(这则好像是新的。)
5.尽量让比赛顺利(smooth)的进行,并双方保持公正(fair)的心。
6.不要做一些会让对手不舒服的事情。
7.在el结束之后,一定要确认自己的卡片是否有多有少。
❻ 游戏王卡组各种卡片的数量是多少
正常情况下是40张,而一个卡组的上限是60张,也就是说一个卡组最多可以放60张
❼ 游戏王正常卡组有多少张怪兽,魔法,陷阱占的比例各是多少呢
40~80张
40建议:怪物卡22张 陷阱卡7张 魔法卡11张
以后按比例往下算,还有纳祭牌组
纳祭卡组浅论闲来无事,发个纳祭卡组的技术贴,表说偶进了U's没贡献了。。。。。
仪式怪兽一向难招,因为必须具备三要素,仪式魔法,仪式怪,祭品。麻烦归麻烦,但有一优点是明显的:特招而且祭品可以使用手上怪兽。但没效果的怪兽是不得人青睐的,所以城版除了纳祭外的仪式怪事全部都是鸡肋。但纳祭实在太强了,以至于城版的仪式卡组不至于没落。偶也毫不客气的说,纳祭卡组组得好的话完全可以拿出来比赛,童话的战绩也可以证明这点。
纳祭因为一上场就能吸对方任何一怪,所以招纳祭至少是2换1的勾当(仪式魔法和祭品是要送目的的,这就是2),但这并不划算,所以得降低代价。一般仪式卡组都少不得音速鸟和万手佛,一次性解决仪式二要素之一和祭品两大问题,达到1换1。但两者都是1400ATK容易被属性特招怪针对,不宜放过多。当然如果鸟和佛都在手,就是0换1的勾当了,只是这不太现实,但纳祭从墓中复活就是铁打的0换1了,所以纳祭被送入墓地才是噩梦的开始,对方不能掉以轻心。一般来说,纳祭卡组的核心就是3纳祭,3仪式,2鸟2佛了。顺便一说,以纳祭为辅的均卡也可用2211的结构。
现在就得分析一下纳祭的战术价值了。首先,纳祭的效果是吸怪,获取对方攻击力,这是一个比强夺更完美的效果,强烈改变场上攻防对比,所以只要把握好时机一般而言,特招纳祭的回合都能占据战况主动、逆转战局甚至秒杀。其次,纳祭的场控是怪兽中最强的,单对单战斗不会被灭,而且伤害返回,结合和睦就是很稳妥的组合了,连天敌热带也能抵御,因此纳祭的中盘压制力是很强大的;再次就是扩大魔法陷阱卡的威力,增加卡组连锁密度了。被纳祭吸收的怪兽被算作装备魔法卡,所以大岚,小旋,魔除等破坏魔法卡的效果可以通过纳祭扩充为破坏怪兽,力之集约在防了秒杀双雄、强夺、早埋之余也能灭怪,至于热带就更厉害了,清除陷阱损害之余还达到怪兽回手的效果,热带本身连锁就丰富,若能同时回收光封、早埋、墓呼,就是1换2附带清场效果的高质量连锁了。一句话,纳祭属特招,能强烈改变攻防对比,故能秒杀;能让怪兽变转换成装备魔法卡,所以连锁丰富,有极大的战术价值。这些都是纳祭卡组的组卡起点。
纳祭卡组的类型不少,偶研究过的有混沌纳祭(或光纳祭),抽卡型纳祭,融合纳祭,还有均卡纳祭。前三种卡组的核心都是纳祭和雷龙。这里不得不说一下强大的雷龙了。
雷龙本身攻防都不出色,但有极高上手率,其效果有1,能自动入墓,2,自增值;第一个效果对特招神圣之魂最为重要。六属性中,元素精灵最易招,效果不错,但属低星怪攻防低;恋尸魔难招,就神圣之魂攻防效果都属上佳,召唤难度中等。在雷龙辅助下召唤难度大减,甚至比元素精灵还低,总体评价就可以压过其余五属性了。第二点效果,则决定了雷龙适合作Cost,这点就是纳祭卡组解决祭品难题的关键之一了,当然结合天施,就是比强欲之壶更强的抽卡连锁,结合手抹,就是无Cost的手牌大幅更新了,手抹有极强的手牌威胁力,配合热带就是Cost为2的神鹰羽毛扫(这里稍为无视一下对方的抽卡),由于热带连锁丰富,很多情况下可以结合其他连锁,实现Cost1,如果结合雷龙就是Cost0了。当然,雷龙本身也算攻防过得去的怪兽,效果1配合早埋+热带的连锁也很实惠,很常用,雷龙是高星怪召唤需要祭品,于是疫病,假面之类的封印也能破除。综合一下,雷龙本身就能有效压缩卡组,结合天施,手抹更能大为改善手牌并对对方造成无Cost的手牌威胁;雷龙能辅助特招强大的神圣之魂,本身的高上手率也适合融合,二者都很有秒杀的潜力;雷龙的配合卡如热带,早埋,墓呼,手抹都是连锁丰富或者威胁极大的卡,所以雷龙的连锁交融度也极高。总之,雷龙因为其上手率,增值性,自舍弃,具有更新手牌,联系墓地,Cost-1的战术效果,所以说雷龙是战术用卡,放了雷龙及一些配合卡,可大幅增加卡组连锁密度和交融度。这就是为什么偶当初3.1禁卡表一出,就在当时联盟群里预言道:“光卡将得到极大增强”,原因就是雷龙的组合卡--天施的解禁!
基于上面的雷龙的论述,三大雷龙纳祭卡组就很孵之欲出了。
万手佛是光属性,雷龙是光属性,圣魔也是光属性,于是配光明天使、神圣之魂以及圣光闪耀地形的纳祭光卡就诞生了;这类卡组偶于老9.1在KC技术区当版主的时候已经看到过相关录像了,也一直认为这是纳祭卡组的正统形态。顺带一提,现任的联盟主席圣魔天使在KC当菜鸟出去比赛时,还被童话用混沌纳祭惨虐过呢,那录像挺好看,偶印象深刻,只是不知丢哪,真是可惜。
雷龙更新手牌的能力强,连锁也丰富,于是以3强欲之瓶,3骸骨天使为亮点的抽卡型也很容易组,加上姆卡姆卡可以强化手牌数量优势,加上二重身可以强化强欲之瓶的骗卡功能,加上神圣之魂或光属地形也可强化光属特招,于是抽卡型纳祭也是很富于变化,很有亮点的。这种卡组,偶是这个月从童话那里学来的,大概原创就是他了。这卡组有翻转流,骗卡流的特点,十分好玩,十分有趣,当然也是另类的强大。
至于纳祭融合,就是利用雷龙和纳祭的高上手率,配合一点光属的万能融合素材:心眼女神,以雷龙和千眼为融合目标的卡组了。雷龙易招高攻,千眼绝对场控都是很有特点的。不得不说的是,千眼有很多连锁都没被人发现。一直以来,千眼一般都是被自闭人士用FLK招出来的,不能复活,又因为它是限制卡,所以不能再招,以至于它的场控开关只能通过次元洞来实现,但这是不完全的开关,连一半威力都无法实现!融合出来的千眼就不同了,无LP损伤,而且可复活。作为雷龙召唤祭品,可以关闭场控,墓呼和早埋可打开场控,墓呼更是可以在对方回合发动开启场控,结合热带在我方回合关闭,实在很有价值,也很有趣味。为了增加连锁密度和交融度,强化高攻阵容,以及压制对方翻转怪,减弱纳祭、千眼吸里侧怪0ATK的缺点,可以加入异星,圣光的组合,这就是偶自己极为自豪的新融合卡组了,早在老9.1时代,偶就敢吹嘘偶这新融合是城版融合卡组的最高峰,现在新3.1将过,偶也不妨重复一遍:城版融合到了纳祭融合,已经是顶峰了。顺便一说,这种卡组也可放神圣之魂,对墓中光属废物利用。纳祭融合大概是纳祭卡组里面最有新意,最有趣的了,只是很讲究组卡功底。这卡组也很强,很多时候一直融合怪都没招就靠纳祭解决了。。。。。。
上面的三种类型,基本上都是雷龙光属+纳祭,区别就是正统的光纳祭放得下光明天使,偏强攻和秒杀;抽卡纳祭,强于手牌更新积蓄能量,强于骗卡防守突然反击;融合纳祭就战术多样,属攻防结合,趣味性很强。没雷龙光属的纳祭就可泛称均卡纳祭了,但偶的经验是:总不如雷龙纳祭,希望别人多多研究,加以补充。
下面给上一些新收集的录像:
1.混沌纳祭(光纳祭),这部分因为卡组组得早用得频繁,所以录像比较多。前两盘是对虫子,都是秒杀,最后一盘是因为最近两个月,死童话对偶都用纳祭,偶也来次报复。顺便一说,童话用的就是翻转纳祭,但只是半成品,他最近几天的翻转纳祭才算比较完善。
点击浏览该文件
2.翻转纳祭,这是前不久才参照童话开发成功的,录像非常精彩,称得上纳祭的世纪大战了,最后偶龌龊的用手抹赢。其实原本偶想平局的,但没想到他最后两张卡还有怪,白白损失了可爱的纳祭,于是就决定气死他了。。。。。。
3.融合纳祭,这个录像很早了,但非常精彩,堪称融合卡组的世纪大战,偶在不少地方都发过了。原本想发昨晚的决斗的,偶用纳祭吃了童话七八回,死童话强退了事,不留录像,实在无耻。
一直没空完善,主要见到楼上另开一帖随便用驳字否定别人的研究成果,感到有些不高兴,特来回一帖。
偶说过了,纳祭是Cost很大的卡,要用得好就要千辛万苦的根本解决祭品问题、增加卡组连锁密度和交融度。光属性为轴心的纳祭卡组为什么能解决两大问题,偶原贴说得很详尽了,不想多说。
地属性重于屠怪,纳祭重于吸怪,二者有矛盾,放了巨大老鼠而不放小丑和异次元完全不能地属性威力是挨打的架势。而且地属性与纳祭连锁交融度极低,更是没组合的亮点!纳祭属暗属性,万手佛和音速鸟的入手可借用三眼怪,病毒同样可作祭品,于是一般人组纳祭都用暗属性。至于暗地纳祭是新人对祭品问题研究不透彻,卡组比例把握不准确才组的,不值一提。
首先,暗属性没属性精灵,只有难招的恋尸魔,纳祭暗卡放双恋尸魔是自寻麻烦,但纳祭光卡放双神圣之魂则相当强大,这是因为怪兽属性利用率方面暗卡比光卡差很多;
其次,病毒毒需要上场战斗方能增值,且容易被破坏,远不如雷龙在手牌操作手牌保存那般稳定便宜,雷龙还有天施和手抹的手牌大幅更新连锁,这都是病毒作为祭品所远远不如的。在祭品稳定性和连锁密度、交融度方面,暗属性亦不入光属性。最重要的一点是,无论在保存场上攻击力量还是祭品稳定性,手牌作祭比场怪作祭优越太多了!貌似楼上提到过雷龙病毒一起放,那样就在均衡方面犯了大错,多实战几遍就知道,偶都懒得说了。
至于暗属性强于高攻,弱于中低攻,光属性有中低攻范围有模仿师与火箭,在1400攻防对抗方面要强于暗属性。在纳祭不上手的情况下,光属性比暗属性要稳。
最最关键的一点是,纳祭卡组极讲究手牌意识,纳祭不轻出,不出时制造心理威压,一出就要大幅改变战况,这注定了一切上乘的纳祭卡组都是把纳祭看做强大的辅助怪兽而不是主攻怪兽,纳祭之外的卡组成分一定要能独当一面。
纳祭最怕地割,异次元,死巢这是共识。但好的纳祭卡组应该要正面困难,完善解决。也因为纳祭有三大缺点,所以纳祭之外的卡组成分,具体的用卡方针都非常讲究。不出纳祭之前,就得要保留关键卡,消耗对方手牌,一步步降低威胁积蓄力量。
譬如消耗地割,异次元就可用光明天使和羊,况且纳祭被地割了不可惜,因为纳祭卡组很讲究反复复活,而复活纳祭的威力是0换1或以上,很强大,当然前提是善于保留复活卡。
死巢一般放一张甚少放两张以上,上手率不高,因此看战况保留小旋,看准机会突击秒杀避免持久战都是纳祭卡组战胜暗地屠怪卡组的关键。至于索加克制一切陷阱,这更是压制死巢的筹码了。要是偏激点,放放七道具,王通也是很适宜的,毕竟老9.1到3.1到新9.1陷阱的威力越发加强,放些防御陷阱不影响卡组均衡。
总的一句,暗纳祭,暗地纳祭是些有创新精神的新人用的,研究深入一点就很容易发现缺点。纳祭卡组开始真正抬头是高手们发现手怪作祭比场怪作祭优越得多,选用了雷龙解决祭品问题。后来基于雷龙的丰富连锁和深入研究,在增强属性特招、秒杀方面诞生了光纳祭,在增强高速抽卡手牌更新、积累高能卡方面诞生了抽卡纳祭,在提高攻击力与场控威力方面诞生了融合纳祭,都是很丰盛的成果。
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光纳祭产生得早,大概在去年3.1,U's的岁月的童话就开始用不太成熟的光纳祭在浩方玩了;老9.1时偶在KC也开始研究纳祭卡,在KC队内很是推广了下光纳祭,并在OCGCN老KC技术区发了些录像。老9.1时第二界联盟赛里童话用了光纳祭参赛,战绩辉煌,开了纳祭卡组成为比赛卡的先河。大概到了那时候,纳祭光卡才算在老手间广为流传。新3.1初,偶研究融合卡,才顺便开发成功融合纳祭。新3.1末,童话玩起了抽卡流和骗卡流,于是才诞生了抽卡纳祭。偶嚣张点说句,大凡用纳祭上得水准的玩家,不是被偶影响就是被童话影响,至于是徒子还是徒孙则要看他出道的早晚了。当然肯定也有高手自己开发了却不显山露水,但偶也敢嚣张的说句,凭偶在各队里当混混的见闻,没人在纳祭卡组方面的造诣比得上偶和童话了。
❽ 游戏王,卡组要有多少张卡算正规,还有额外卡组
主卡组40-60张 额外0-15张 副卡组0-15张
❾ 游戏王的卡组牌数限制在几张内最好
我一般就40或45。卡多容易卡手。
不过看一线卡组网上公布的卡片列表。都不太卡手。基本全是40张的。
❿ 游戏王卡组要多少张卡
1、主卡组(40张以上60张以下)
卡组的卡数量要在40张以上60张以下。同名的卡在卡组·额外卡组·副卡组合计只能加入3张。除此之外,在大会中进行公式决斗的场合,还会设置相应的“禁止卡·限制卡·准限制卡”。
2、额外卡组(15张以下)
额外卡组是由特殊方法召唤的怪兽(融合·同调·XYZ·连接)构成的卡组(“融合卡组”是第6期卡片前的名称,和“额外卡组”是相同的意思)。额外卡组的构筑需要遵守以下规则。额外卡组的构筑时的数量必须在15张以下。
(10)游戏王卡组准确数应该是多少章扩展阅读:
其他道具
1、【硬币】
有一些卡需要使用硬币进行效果的判定。必须是能够清晰且明确表示出正反两面图案完全不同的硬币。
2、【骰子】
有一些卡需要使用骰子进行效果的判定。必须是能够清晰且明确表示出1~6点数的6面骰子。
3、【衍生物卡】
怪兽衍生物(TOKEN)不能放入主卡组·额外卡组·副卡组。可以用其他道具代替。衍生物当作通常怪兽使用,但不能变成里侧表示,离开场上时消灭。
4、【指示物卡】
卡的效果放置的计数器,不能放入主卡组·额外卡组·副卡组。可以用其他道具代替。