你对游戏市场是如何理解
㈠ 如何评价当今中国的单机游戏市场
国产单机游戏如何崛起,这个问题几乎年年困扰着国产游戏爱好者和各路喷子,近几年来每到有国产游戏推出的时候就“又”会热闹一下。无论是厂商,媒体还是玩家再鼓噪,国产游戏似乎也永远是在重复几个老套路。
回首国产单机游戏兴盛的年代,我们不仅有X剑,还有《大唐诗录》《富甲天下》《金庸群侠传》《黑暗天使》等,它们的制作初衷都是为了打出一片新天地。《大富翁》将国外桌面游戏Monoplay引入到国内,并结合中国的本土文化,让国内玩家感觉即好玩又亲切;《富甲天下》则是在《大富翁》的玩法基础上加入了三国武将和争权夺地的玩法;《大唐诗录》则是在国外成熟文字冒险游戏的基础上融合了中国诗词的特色;《黑暗天使》参考了当时流行的《最终幻想8》,主推黑暗朋克风格;“双剑”在当时更是了不起的游戏,《轩辕剑》一代用现在的话来说只是一个换皮的武侠RPG,二代仍不脱武侠电影习气,但是到了《枫之舞》的神话背景与哲学争鸣一下子将它从良作提拔到殿堂级别。《仙剑奇侠传》则是悲剧情节与民间传说的结合,再加上优秀的画面感动了大批玩家的心。值得一提的是,大宇当时出类拔萃不是没有原因的,在DOS时期大家普遍满足于MIDI FM音源标准的时代,它是我见到的唯一一个支持外置PCM波表的华人厂商。
但近些年来,国产单机游戏的创新几乎都以失败告终。2013年的“三剑争辉”一度搞得很是热闹,但其中最受好评的一款作品却是墨守成规的《仙剑奇侠传五前传》,成功的原因是它将旧有的优势发挥到了极致。而另一款决心要在战斗系统上大做变革的《古剑奇谭2》,一度曾被玩家寄予了最多的期待,但是最终的表现却让人失望。玩家们一直在担心的问题摆在了面前:现今主流的国产单机游戏是否还具备创新的实力?今后的厂商是否还能具备“古剑2”那样的勇气?
2013年时,我们还看到了《风卷残云》这样的单机作品,很多人觉得它是小品级游戏,也没有取得惊人的销量。但是在这款游戏身上,却能感受到别样的特质。2015年即将面世的《御天降魔传》同样如此,虽然3D动作类游戏是国产单机游戏的短板,却总是有开发团队愿意尝试。如果我们把目光放长远些,我们一直不缺乏做单机游戏的土壤,就像梁其伟的《雨血》系列,就一度展现了国际级的制作水准,但是在迅速将《雨血》系列过渡到手游领域后,《雨血》系列未来的发展方向开始变得令人疑惑。但无论如何,台湾厂商从PS2 Xbox时期就不断叫嚷要登陆游戏机市场,除了昱泉的《铁凤凰》和《魔法骑士》,都没实现过,现在梁其伟的《雨血》是主机商进入国内都会争夺的对象。同样,现在集资开发,Steam等国外独立平台,以及手游催生出了一批独立游戏开发商,这些人都是新时代的种子。
国产单机游戏以前是市场环境不好,人才匮乏,但是如今来到了手游的时代,市场问题已经被解决了,如果制作人有好的点子和创意,同样会为自己的作品带来口碑和财富。现在我们缺什么?也许缺货真价实的技术实力,缺敢于拒绝利益、脚踏实地的开发团队,缺原始而执着的梦想之心,缺孕育顶级大作的大环境和土壤。
但是我们缺希望吗?谁也不知道。在中国单机游戏的发展史上,我们只是看客。让我们期待吧,黎明总会来的。
以上内容来自大众软件,顺便附上我的另一个回答,应该对你有点帮助:http://..com/question/178815546563815804
㈡ 游戏行业前景如何
游戏销售收入增速下降
随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。
2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
㈢ 怎样看待未来中国游戏市场
中国游戏市场将面临着更多新挑战。回顾近几年游戏行业的飞速发展,从单机游戏的降温到网游产业的火爆,再到手游的异军突起,现代人们的娱乐方式也在不停发生变化。2018年对于中国游戏行业来说无疑是寒冬之年,相关部门的版号限制政策、短视频新娱乐模式对游戏的巨大冲击、饱受玩家争议的过度商业化趋势……虽然这些问题对市场及玩家带来了很多影响,但玩家对于游戏的热爱一直未变。2019年,随着新版号政策的推行,中国游戏市场也势必迎来前所未有的大变革。
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2019年手游市场关键词:高营收、二次元、女性玩家、出海战略
从目前的大趋势来看,手游将是2019年游戏行业的重点营收领域,从2018年的数据来看,中国全年游戏营收为379亿美元,其中手游的营收达到了194亿美元,占比为51.1%。《王者荣耀》营收的居高不下、《FGO》的大获成功、《梦幻西游》手游等老牌IP的持续发力,都让各大游戏厂商趋之若鹜。由于智能手机硬件的飞速发展,高质量手游越来越能够普及大众,而在上网如此廉价的今天,手游凭借其碎片化时间、随时随地可玩的优势,迅速成为了中国游戏市场的最热门领域。
手游的快速发展,更受一些其他因素的左右,从2019年1月国家新闻出版广电总局公布的过审游戏版号清单来看,端游的占比仅有可怜的5%。这无疑反映了一个问题:新的版号政策出台后,有关部门对于端游的审核更加严格,手游则相对宽松。以《绝地求生》这款游戏为例,我们可以明显地看出手游和端游的审核力度差距,2017年末,腾讯上线了绝地求生中文官网,同时放出消息称游戏即将开测,但时隔一年多后玩家也没看到《绝地求生》的影子。而腾讯在2018年2月上线的两款吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,虽然也因为一些问题无法加入商业化内容,但能够顺利上线,也算是赚了一些“吆喝”。
那么2019年,手游行业又有哪些热门的细分品类呢?阿怪参考了mob games、Newzoo、伽马数据等国外网站提供的18年数据报告,提供一些自己的分析。目前中国的手游市场最热门的三大品类分别是:MOBA、FPS、RPG,代表作品有大家熟知的《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》、《梦幻西游》等。在营收方面,二次元细分品类异军突起成为时下热点,《命运冠位:指定》在全球范围内都有强大的营收能力,二次元文化逐渐大众化,带动了游戏等相关产业的发展,2019年二次元市场势必会涌现出更多精品手游。
㈣ 谈谈你对国内游戏现状的看法
国产游戏的话,网游不敢强答,因为我玩过的国产网游不算多,能记起来的就更少了,印象来说就是氪金体验还不错,如果不氪金就会变成别人的氪金体验,我觉得这个状况和趋势是一些社会内部深层东西所投射出来的,未来也不会改变。
㈤ 你是如何看待现在的游戏行业趋势的
玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。随便找个换皮游戏,捆绑一个好IP就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。
㈥ 现在是互联网时代,游戏兴起很快,如何看待游戏业的垄断情况
假设你是一名天才横溢的游戏开发师,你带领你的5人团队设计出一款堪称现象级的游戏,正当你沉浸在胜利的喜悦中时,你发现一家游戏巨头派人来找你了,他以给你丰厚的报酬为条件来收购你们的游戏,如果你拒绝,这家游戏巨头会采取各种手段来挤压你,让你举步维艰,最终破产,被低价收购。
这个情景是很多小有名气并心怀梦想的游戏工作室会遇到的,也似乎成了游戏业无法破解的困局:如何在垄断下生存?因为小公司(甚至是游戏工作室)不敢也不能做和大型厂商类似的游戏内容,只有在夹缝间靠创意生存,但稍微做出点成绩就会面临被大公司强行收购的问题,如果拒绝收购就有极高的概率被挤压直至破产。
那么,究竟应该怎样看待游戏业的垄断?我想要回答这个问题,应该从游戏的产业链和本质属性两个方面来谈。
平台是一种商业模式
现在让我们来看看一款游戏从研发到玩家体验的整个过程是怎样的。
以一款3A大作的诞生为例,它将不可避免地至少接触到4个"商",它们是:开发商、发行商、渠道商和平台商(下面简称平台)
首先这款3A大作从无到有必须经由开放商之手,而投入游戏的开发需要大量的时间和资金成本,但是这种投入不一定能得到回报,万一市场反响平平,就极有可能面临亏本的风险,因此人们常常称每开发一款大作都是一次豪赌,以《最终幻想15》为例,这款耗时10年之久的游戏巨作在发售之前曾让游戏总监田畑端胆战心惊,因为SE实在是输不起。
现在游戏开发完成了,那么在哪里发布呢?自然是在平台上发布,比如PS4、Xboxone,我们下面再讲平台因为这其中还有一个环节,就是怎么让游戏进入平台,这就需要用到发行商和渠道商。
发行商在付一笔数额客观的授权金给开发商后,就能获得游戏指定市场授权,进而发布游戏,因此他们的主要工作就是找合作方和打广告,这属于经营的范畴。虽然听起来发行商好像很虚,但其实他们的工作很不容易,因为要做用户获取的代价非常高昂,而且其挣得的利润还要分给渠道商和平台。因此,发行商挣钱也难。
下面是渠道商,渠道商就是发行商的合作方,也称分销商,他们花钱从分销商那里购买游戏然后做市场分销,赚取中间差价。所以,和开放商一样,他们也要承担亏本的风险。
最后是平台,也就是游戏最终发布的载体,这是游戏产业链中唯一一个可以坐地收钱的环节,无论是收益规模还是利润率都很高,且运营成本极低。众所周知,世界上最大的平台是AppStore和GooglePlay,所有上架这两个平台的游戏都要上交30%的收入分成,也就是说,玩家充100块,苹果就拿走30块。
㈦ 大家对现在中国网络游戏市场怎么看
发展空间很大,拓展的市场也广,网络已经成为当下年轻人主流的趋势,任何人都会接触到网络和游戏。
作为玩家娱乐消遣的的工具,本事可以值得倡导,可以让生活放松。
虽然网络游戏并没有毒粉那样可怕,首先它的出发点是好,但毕竟制造商不是这个目的才制作一款游戏的,更多是觉得利用了玩家的虚荣心而把游戏而大笔大笔的赚钱。 越来越多的人陷入了其中,人们想要满足的东西都可以在网络游戏里找到,相比现实中很多东西太残酷太难得到。 玩家只需花些钱就可以打扮的漂亮,花点精力和时间让人赞美你的技术,一切都是一个愿打一个愿挨。
这种何谓不是一种剥削呢,我们的权利看不见,也许我们的隐私被游戏代理商看的清清楚楚,做了违法的事情我们也不知道。 更多的是虚拟财产得不到很好的保证,辛苦投入的东西几秒就化为泡影,而责任归谁呢?
我觉得当下网络游戏市场虽然固然利润很大, 但是想长期稳定的发展下去必然要让玩家们都感受到保护,而不是一次次的被盗号和被攻击。 那样迟早玩家会厌烦而离开。 当然有的游戏商并不在乎,他们赚够了一笔钱,又会抛弃这些玩家,转去代理另一款新颖的游戏。他们打着各种旗号来给玩家挖个大坑,玩家眼睛也许暂时被蒙蔽但迟早会揭穿真面目。
比如DNF,本来很不错的游戏,结果变成了乌烟瘴气,让人恨让人骂的TX。
网络游戏必然会继续发展,但在游戏商和玩家之间取舍,肯定主动权还是游戏商在控制,我们只是个被剥削的群体。 商家利益和玩家权利之间是永远对立的,很长时间都不会达到融合。
我认为,网络游戏市场利润很大,需求很大,但不健康,不安全,不长久,成为一种遗憾和悲愤。我们理应给人家一点回报,但他们如此的赤裸裸的剥削玩家,那是很错误的。
㈧ 作为游戏玩家怎样看待我国游戏行业
作为游戏玩家你怎样看待我国游戏行业?
(1)政府方面由压制变成鼓励.
我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的支持。其中包括对积极参与游戏开发的国内企业提供政府税收优惠和资金支持,将网络游戏纳入863计划,颁发《网络文化经营许可证》,推出“民族网络游戏出版工程”以及在国内多个大城市建立数字产业园区等举措。不久前,深圳出台了《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》,提出到2010年,把深圳动漫游戏产业基地打造成为国内一流、国际知名的产业基地的目标,并通过政策扶持和财政支持等手段促进动漫游戏产业。而每年一届的深圳国际文化产业博览会更是将动漫游戏产业列为重点发展产业,这表明国家对民族游戏产业投入了极大的支持力度
(2)上网人数及游戏玩家逐年攀升.
中国互联网上网人数不断增加,中国互联网市场的规模也进一步扩大。这又一次凸现了中国互联网市场在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人。昨日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,统计数据显示,目前,我国2亿中小学生中,学生网民已达3000万人。
(3)移动手机也成为一个未来发展比较快的游戏平台.
据调研机构iSuppli预计,2010年全球手机用户数量将突破40亿。而今年预计将达到26亿。 据PCWorld网站报道,今年全球手机用户数量将达到26亿,而2010年将增至40亿。iSuppli指出,中国和印度是推动全球手机用户数量增长的主要市场。其次是非洲和中东市场。 截至今年9月底,中国的手机用户数量已经达到4.432亿,去年年底为3.93亿
(4)游戏产值激增,各大软件公司纷纷加入游戏产业.
到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。这是记者从正在成都举行的中国西部文化产业博览会上获悉的。
据四川省文化信息中心主任赵红川介绍,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,网络营运商一年的收入可达1000万元。如今,我国网络游戏参与者正以每月10万-30万人超高速增长,金山、盛大等国内企业也纷纷将目光投向这里。
目前,我国网民总数超过1个亿,以我国国内现有计算机4200万台计算,如有三分之一玩游戏,每个家庭年消费100元在网络游戏上,就会产生至少14亿元人民币的市场。据此,业内人士预测,到2007年,我国网络游戏市场整个规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位于第一的韩国。
2、针对目前我国游戏策划人员的水平你有何看法?(不得少于1000字)
一个游戏应该有自己的文化,自己的运行路线进行运做.一直到这个游戏的生命周期结束.策划不仅仅要规划出游戏的主导思想,和规则的东西,包括规划出游戏的运做流程关卡设计.也就是本职工作.这些都是要抓住游戏的灵魂.
大家都知道,每一个游戏公司自己的产品被受欢迎,怎么才能实现呢.显然走别人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那么怎么才能抓住玩家的心成了一个游戏公司产品有关生死存亡的重点.于是游戏公司的选择道路是大量的聘取游戏年龄长久的玩家.导致了一个共同的弊病的产生,游戏灵魂枯燥,相仿.主导思想是级别,装备的提升.如果把游戏最简单化来说.不过是遇到问题与 解决问题的过程.韩国游戏的主导思想是什么? 能力提升...怎么才能能力提升. 级别提升与装备获取.导致了级别与装备成了唯一评价一个人能力的标志.如果说给韩国当时客观的评价,很俗!当然韩国的游戏在游戏界的影响是不可否认的.所以,当把一个游戏的设计策划交给他们时,中国的众策划无疑是模仿,原因很简单,网络游戏的概念,对与他们只是他们所玩过的游戏的主导思想提炼出来的.但是恰恰是韩国游戏的一个延续版.这是原因之一.恰恰玩家也只接受这样的韩国游戏的主导游戏,如果你改变主导思想,也许面对的是很惨烈的代价.原因很简单,如果说你以前习惯用智能ABC打字突然给你五笔.即使知道打字以后会很快,你会用么.答案肯定是不会
㈨ 你怎么看待现在的游戏行业
传统的游戏行业正在面临不可避免的寒冬,就在昨天,日本游戏大厂卡普空宣布关闭了其位于温哥华的游戏工作室。这家公司曾开发过《丧尸围城》、《快打方块》等系列作品,不禁让人唏嘘。其实游戏业发展至今,市场环境已经变得越来越不乐观了,这在业界似乎是一种共识。曾几何时,游戏几乎就是赚钱的代名词,各行各业都向游戏产业投资,甚至因此而引发了历史上着名的“雅达利大崩溃”。
㈩ 如何看待手机网络游戏的前景
我觉得手机游戏将会朝越来越好的方向发展,不仅仅是因为当前智能手机的快速普及,也因为当前科技也在快速发展。
但是每个平台的机能和特点最终衍生出相应的特色产品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上的APG、ARPG和体感。手机平台同样衍生出了特色游戏,像愤怒的小鸟、神庙逃亡、捕鱼达人、水果忍者。这些游戏无疑都是发挥出手机特点的产品,触摸、简单、快,再回头看看现在的手机网游,真的符合这个平台的特性吗?
查看一下国内各大安卓市场排名前10的游戏全部都是单机,这和国内PC市场完全相反,当然这其中有网络等等的原因,但足以说明目前的手机游戏单机仍是主流。
我上面说过做网游很重要的原因是没有盗版,游戏公司首先得能生存,在国内的环境下如果能解决盗版问题,那音乐行业、图书行业、影视行业的问题都解决了,解决盗版就是天方夜谭。但网游可以,在游戏性方面,现在的页游实在不敢恭维。
我个人还是非常看好手机网游的,手游的发展要在单机和网络中找到一条新路(现在很多游戏中道具收费已经有点那个意思了),或者页游自身的更新,脱离挣一笔就跑的心态,安心把游戏性做好。暴雪的星际2和暗黑3是一种非常好的尝试。真心希望手游能发展起来,别自己人把自己搞死。