常见游戏元素有哪些
❶ 游戏是由什么构成的
游戏有代码构成,在游戏中,玩家不能通过触摸板或者控制器来控制机器人,而必须通过输入命令行才能让机器人往前走、往后走、转身等等。对于之前没学过 Javascript 的玩家来说,他们现在就要一边学 Javascript,一边战斗,整个教学内容就包括 JavaScript 变量、函数、核心代码构建和语法等。
❷ 《原神》七元素有哪些
原神七大元素是风、水、冰、雷、草、岩、火。原神游戏内七种元素分别是风、水、冰、雷、草、岩、火七种元素。游戏内每一地区就代表了一种元素。蒙德地区的代表元素就是风,主神为风神巴巴托斯。璃月地区的代表元素就是岩,主人为岩神,岩神很有可能就是钟离。
原神的游戏角色
游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择男女,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过通过剧情、祈愿和活动获取。如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的第一个角色。
大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击除弓箭角色外会消耗,体力为0时会使角色进入步行奔跑、坠落滑翔与攀爬、溺水死亡游泳和无法进行蓄力攻击的状态。
❸ 游戏设计的基本构成要素是什么
游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。
(3)常见游戏元素有哪些扩展阅读:
设计方法
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。
❹ 游戏化定义及表现形式:9类“游戏化”元素
目前,全世界至少有23亿人在游戏上投入了大量的时间。尤其是“移动互联网的新生代主力军”,他们见证了中国互联网发展的全部历程,伴随着多屏幕、视频游戏、社交网络、游戏主播成长起来的一代人。
许多孩子因此沉迷于游戏,而其父母则对这些游戏咬牙切齿。然而, 凡事都逃不过“真香”定律。
不得不承认,游戏的确很有趣,少青中老年各有各的游戏乐趣,老一辈的棋牌麻将,中年一代的魔兽世界,少一辈的王者荣耀,各有各的乐子,各有各的圈子。
面对 互联网原住民 ,想强硬将学习与游戏割裂开显然不现实,更应考量有怎样的方式方法让我们可以像享受游戏一般,享受学习!
这种“游戏化学习”的方式,并不是什么新奇的概念,很多教育培训机构都说自己是游戏化教学,将欢乐交给孩子,让孩子们快乐学习。
但究竟什么是游戏化,很多人可能只是一知半解,这不仅得搞清楚“游戏”与“游戏化”之间的微妙差异,更要有深厚的实践经验与专业功底,不过归根结底,目的是得 让学习变得更“好玩” 。
这听起来很简单,许多学习和企业也都在实践“游戏化”,但正如高德纳咨询公司的研究报告所讲: 80%引入游戏化的应用都因其低劣的设计,导致最终走向失败,可谓是知易行难。
比方说一些阅读App,给读者设置了阅读奖励,比如给钱、给积分、给勋章, 结果却可能适得其反 。
这便是我们之前提到过 挤出效应:外在奖励会挤压玩家的内在动机 。也就是说,本来好玩的事,当它的外在奖励是实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散,渐渐很难在这件事本身体会到乐趣。
这是因为,它暗示这件事 唯一值得去做的理由,是获得那个所谓的奖励 。
不久后,潜意识会认为,阅读的 本质是不愉快的,不然干嘛奖励我呢? 而外在的奖励,越来越被视为理所当然,也成为越来越差的替代品, 只能为我们带来微不足道的乐趣。
在这本 《游戏,让学习成瘾》 中,作者卡尔 M.卡普将从游戏化的定义再到案例等方方面面,讲述游戏化的误区与效用,让我们将 游戏化力量与学习更好的结合起来 ,包括学校教育、员工培训、个人学习等。
作者借用了《趣味理论》一书中的观点:游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。
也就是说,在游戏的挑战中,一次次的快速反馈和及时互动,深深吸引了游戏玩家,而游戏的挑战由游戏规则界定,将所有这些置于游戏系统内,引发玩家的情绪反应,最终在一个抽象环境中凝结出量化的结果。
这与我们之间提到的 《游戏4大特征:目标、规则、反馈与自愿》 ,有着异曲同工之妙,自愿是游戏的前提,没有人是被逼着玩游戏的,而 游戏目标加上规则的限制,就有了挑战的难度与意义 ,在这其中,快速反馈和及时互动,进一步引发玩家的情绪反应,让我们在游戏的世界中欲罢不能!
而游戏化,即是: 采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引玩家,鼓励行为,以此促进学习和解决问题。
在这其中,最重要的是游戏思维,决定一件再普通不过的事,是否能真正游戏化。
比如跑步,一开始很难坚持成习惯,但是效仿运动App,加入些成就元素,例如连续4周跑步勋章,立刻激发了人们的积极性,满足了人们的 能力需求与关系需求。
亦或是在运动中加入社交元素、挑战目标与排名机制等竞争元素,立刻激发了人们与生俱来的竞争天性。
这种游戏思维的运用, 让玩家不断向目标发起挑战,变得更强更优秀,最终实现自己的目标。
游戏的元素是什么?
为什么有些游戏令人爱不释手,而另一些却让人略微尝试下就不再继续呢?这些问题的答案,指向了游戏的核心元素,适当的核心元素运用,将对游戏的趣味性添上浓墨重彩的一笔,单一的游戏元素难堪此重任,得 运用好各元素间的互动关系,才能令游戏富有魅力。
作者列举了9种游戏元素,我们可将其分为两类,一类是游戏的核心元素,是游戏的不可或缺的部分;另一类是延展元素,增添了游戏的可玩性与可控性。
一,目标:游戏的终点,就是游戏的目标
这也是玩耍和游戏的区别所在,两个孩子间,一旦有人说:“我肯定能比你先跑到游乐场!”瞬间,玩耍到此结束,而游戏因此开始。
目标,用极其简单的方式,为游戏注入意义,专注和可衡量的结果,这让我们可以将最终目标切分成一系列小目标,将大目标变成非常具体、清晰、明确的任务。
制定学习的目标也是一样,例如,未来6个月需要完成11880个单词的记忆,分解到每一天就是66个单词,这样,我们只需要每日按照具体要求,将眼前的阶段性目标保质保量完成即可。
二,规则:为玩家实现目标的方式方法作出限制
每个游戏都有规则的, 规则是底线,如果想赢,就得遵守规则。
规则的限制,是可控性与可玩性的前提,不仅消除或限制了达成目标最简单方式,也 让游戏不至于变得无趣,推动玩家在限制中探索未知可能空间。
比方说 倒计时,就是一种时间限制 ,以此激励玩家沉下心来,迫不及待地采取行动,行动加快,压力上升。
拿学习的考试做例子,若考试无规则,那作弊就没有相应的规范与惩罚,考试的体系将土崩瓦解,变得毫无意义。
当然,游戏规则也不能太多太繁琐,得简单明了,否则会有许多玩家懒得尝试,像各大平台的双十一购物狂欢节,就被戏谑地称为 “算术题” ,原因是这些优惠和补贴的规则太复杂,得缜密的数学计算才能得到最优解,让“购物狂欢节”不再是乐趣,更多成了一种煎熬。
三,关系:冲突、竞争和合作
●冲突:在玩家有利益冲突,且可直接相互干扰时 ,例如:双人对战游戏,玩家间可互相攻击,直至一方死亡,则另一方胜利。
●竞争:在玩家有利益冲突,但无法直接相互干扰时 ,例如:赛跑,运动员不能互相干扰,每个人都专注于以最佳状态完成任务,只要比对手更快,就能赢得比赛!
考试也是一种竞争,考生之间无法互相干扰,每个人只需专注于分数比其他考生好,就能赢得考试!
●合作:与其他玩家一起努力,以此达成更好的结果 ,例如:魔兽世界,玩家可互相对战,亦可组建团队,共同完成特定任务。学习上常见的合作是学习小组,小组内部成员互帮互助,团结共进。
一个好的关系构建,应如魔兽世界一般,交叉运用这三种让玩家恋恋不舍的情景。
四,即时反馈:告诉玩家距离实现目标有多远
这是玩家沉迷游戏的根本原因,即时反馈不仅告诉玩家,对于目标,什么是该做的?什么是不该做的?还像是一种承诺, 让玩家相信目标是可达成的 ,而且玩家越努力,就会离目标越来越近,给了我们持续玩下去的动力。
但在现实生活里, 我们很难看到自己努力的直接影响 , 天天加班到底什么时候能升职加薪 ,天天学习到底能不能认知升级?能不能考上好学校?可能只能通过季度的KPI或是期中考试才能了解自己的情况,这种几个月一次的反馈,相比游戏以毫秒为单位的反馈,实在是太慢了!
这导致我们很难弄清努力是否有所成效,是否需要调整,太多的问号冒上心头,让我们或多或少的失去了坚持下去的动力。
五,反复游戏:允许玩家以最小的代价失败
游戏中的“再来一局”,或是重新开始,是游戏非常重要的要素,它赋予玩家可失败的权限,让玩家的心态轻松许多,会去探索更多达成目标的方式方法,尽情挥洒好奇心。
这种可失败,让玩家对失败有充足心理准备,期待着从失败中学到经验教训,收获成长。
反之,如果游戏全程没有任何的失利与失败,玩家感受不到胜利的喜悦,只有先失败几次,最后一举成功,才能在胜利的瞬间注入胜利的成就感!
反观 现实的学习,试错成本太高 ,高考失利一次,再重考就是整整一年,创业失败一次,轻则积蓄全无,重则欠债累累,妻离子散...
一,美学:艺术、美感和视觉元素
正所谓,“颜值即正义”,颜值有着不可忽视的力量,比如:苹果手机,当初之所以能起死回生乃至走向巅峰,离不开乔布斯 顶级的艺术品位 和对产品工艺上偏执的追求、极致的简约。哪怕只是包装,也得让消费者在上手时感受到视觉冲击,在打开包装的过程中充满愉悦的体验。
当然了,颜值即正义,却不是终极正义,在产品上,好看的颜值确实能让人产生首次购买尝试的意愿,但是否重复购买,就得凭产品的质量了。游戏也是如此,好看的颜值能让人更乐意尝试,但是否愿意一直玩下去,还得看游戏的内核是否足够令人欲罢不能。
二,兴趣曲线:各类兴趣事件,在时间上的先后顺序与连贯性
意思是说,通过对游戏进程中的事件排序,以此吸引和保持玩家的注意力。
以学习为例,从幼儿园到小学,再到初中、高中、大学,这就是一种按学习难度排序的兴趣曲线,如果不安排好,比如说调整成幼儿园之后上高中,之后再去上小学,这就乱套了,因为难度变化得太大,只会让学生们一脸茫然,不知所措。
那恰当的兴趣曲线应该怎么打造呢?拿学习为例,得把握几个关键点:
1)起点 ,即学员开始学习时,得自身对学习内容或目标有一定程度的兴趣,否则来都不会来。这里的兴趣可以理解为动机,动机分两种:一是,内在动机:被内心的渴望驱使的, 重点在于“我想!” ;二是,外在动机:也就是来自外部的动力, 重点在于“我不得不做” 。
举个例子,现在有人拿着手枪顶着你的头顶,逼着你看完这篇文章,这时你的内在动机是 “我想-活下去” ,从而有了外在动机: “我不得不-把这篇文章看完” 。
2)峰值定律 - 高潮与结尾 ,意思是:如果在一段历程的高峰和结尾时,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的,这是由于我们的大脑记不住所有,随着时间的流逝,真正能留在记忆中的往往只剩下印象最深刻的片段,相比与整体过程的琐碎回忆,高潮和结尾更能被我们所记住,因此会成为我们对整段经历的回忆。
课程的打磨也是如此,得精雕细刻,让学员的兴趣不仅持续地提升,还能冒出兴趣高点,再留下一个精彩的结尾,让学员离开课堂时仍意犹未尽,才能将所学知识深深印刻在其脑海中。
三,讲故事
爱听故事是每个人的天性使然,你可能已经忘记历朝历代的诗词歌赋,却能回想起格林童话里的《灰姑娘》、《白雪公主》、《小红帽》、《青蛙王子》等。
同样,在金山打字通的打字学习上,仅仅是加上一个打地鼠的游戏背景,就让原本枯燥乏味的练习打字变得有趣了起来!
四,奖赏机制:点数、徽章与排行榜
上星期单独写过一篇文章讲述这部分内容,有兴趣可点击查阅:《 巧用点数、徽章与排行榜 》,此处不再赘述。
以上是游戏的9大元素,只有深刻拿捏好各元素间的尺度与交互,建立清晰具体的目标与相应的规则,并加以适当的激励与容忍一定程度的失败,才可以打造强有力的学习体验,利用游戏化的元素确保更扎实的学习成果。
明日再好好聊聊,如何将游戏化的元素与不同类型的知识学习进行匹配。
明天见~
❺ 收集网络游戏中一些好听的元素名称
诺森德大陆 艾泽拉斯大陆 霜之哀伤·阿尔萨斯的救赎(双手剑) 影之哀伤,历尽传奇之斧(双手斧)瓦兰纳尔,远古王者之锤(双手锤) 索利达尔·群星之怒(弓) 埃辛诺斯战刃(成对的战刃) 萨弗拉斯·炎魔拉格纳罗斯之手(双手锤) 雷霆之怒·逐风者的祝福之剑(单手剑)埃提耶什,守护者之杖(法杖)安度尼苏斯,灵魂之收割者(单手剑) 堕落的灰烬使者(双手剑)碧空之歌(单手剑)秩序之源(套装)寡妇制造者(匕首)辛洛斯·诸界的毁灭者(忘了)金洛斯·末日的启示者(忘了)伦鲁迪洛尔·上古守护者的长弓(弓嘛) 圣佑术 制裁之锤 十字军打击 神圣干涉 暗言术:痛 暗言术:灭 吸血鬼拥抱 救赎之魂 以上纯手打-=-全部是魔兽世界里的。。。
❻ 游戏是怎么组成的
* 四种基本元素
1. 机制(Mechanics):游戏的规则和过程。
* 机制让游戏成为一个游戏,区别于其他线性的娱乐体验(如书籍、电影等)
* 机制包括:
(1) 游戏中的目标
(2) 玩家尝试达成目标能做和不能做的事(即规则)
2. 故事(Story):游戏中逐步展开的一系列事件。
* 故事让机制更合乎情理,更容易被玩家理解和接收。
* 故事的讲述方式包括:线性的、脚本预定义的、分支的、或者是突发的。
3. 美感(Aesthetics):游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。
* 美感是游戏设计中极其重要的一个元素,直接影响玩家的体验。
* 不单单让美感能得以表现,还要不断放大和强化他们。
4. 技术(Technology):让游戏变得可行的材料和交互手段。
* 你为游戏所挑选的技术会让它能做某些事和不能做某些事
四种元素是同等重要的,作为一个游戏设计师,所有这些元素都应该是你手头上可调度的块,每一种元素都对玩家的游戏体验带来同样强力的影响。
* 透镜#7:基本四元素的透镜
单独地考虑每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。
* 经典案例:《太空侵略者》(Taito,1978)
* 皮肤和骨骼
* 皮肤(玩家的体验)→骨骼(组成游戏的各种元素)
* 注意可怕的陷阱:不要只是一直想着游戏内部运作的细节,却完全忽略了玩家的体验。
* 不单要理解各种元素及其相互的关联,还须一直考虑它们和体验间的关系,还要不断去感觉整个游戏的体验。
❼ 《原神》有几种元素
在游戏中原神的单元素一共分为七种,分别是火、水、风、雷、草、冰、岩,每个元素的属性效果都不同,具体效果如下:火元素视野下呈红色,初始角色安柏() [Amber][琥珀][阿宝]的攻击所附带的元素; 水元素视野下呈蓝色,购买角色 芭芭拉 的攻击所附带的元素,特性为潮湿。
风元素视野下呈青色(与平时并无分别),主角所使用的元素,特性为扩散; 雷元素视野下呈紫色,初始角色丽莎所使用的元素,特别需要提及的是,游戏中存在两种雷史莱姆,分别为紫色表皮及黄色表皮,身上所附带的均为雷元素。
草元素视野下呈绿色,最常见的元素,无角色拥有,可被火元素点燃,草垛被点燃后会三柒三三游戏呈现着火状态,角色站立或经过会不间断扣血,火势范围足够大时,可以产生上升气流; 冰元素视野下呈浅蓝色,初始角色 凯亚(凯爹) 所使用的元素,可分别与水,火,雷,风 发生元素反应。
岩元素视野下呈黄色,无角色拥有,目前只存在于部分岩体,及岩史莱姆身上,并无对应角色,特性不明,与现存其余6种元素皆不发生反应。
❽ 你觉得一部优秀的游戏应该具备哪些元素
我认为一部优秀的游戏具备的元素有,首先它可以让人很喜欢玩,但是不能让人上瘾,因为过度沉迷游戏就会伤身。其次就是游戏应该具备一个强大的服务器,要不然玩游戏的时候时常容易卡顿。
❾ 《原神》七大元素是什么
原神七大元素是风、水、冰、雷、草、岩、火。原神游戏内七种元素分别是风、水、冰、雷、草、岩、火七种元素。游戏内每一地区就代表了一种元素。蒙德地区的代表元素就是风,主神为风神巴巴托斯。璃月地区的代表元素就是岩,主人为岩神,岩神很有可能就是钟离。
原神的游戏角色
游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择男女,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过通过剧情、祈愿和活动获取。如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的第一个角色。
大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击除弓箭角色外会消耗,体力为0时会使角色进入步行奔跑、坠落滑翔与攀爬、溺水死亡游泳和无法进行蓄力攻击的状态。
体力可以通过体力恢复的料理和休息恢复。在动作进行的时候也可以通过呼出面板食用料理进行恢复。
❿ 设计游戏需考虑的一些元素
游戏和玩具的最大区别:游戏有目标。
游戏不仅仅满足于让玩家感到有趣。
赋予玩具一项挑战,就是在玩游戏了。
从世俗意义上来说,游戏更常提供脑力挑战(运动提供体力挑战)。
通过达成目标,玩家可以证明自己的能力,从而获得满足感。
证明自己是一种本能。
游戏不像饮食肉欲那样必需,提供“证明自己”的方式给予了人玩游戏的动力。
生物群体倾向于贬低、抛弃或驱逐对它没用的个体,所以个体都有一种“证明我有用”的压力。
“证明自己”是因为害怕“被群体抛弃”无法生存,所以人会渴望证明自己。
一个简单明确的目标。
让人非常容易理解。
避免玩家因为不知道“游戏在玩啥”而直接弃游。
设定目标就是在为玩家设定方向。
设计游戏的主要目的是为玩家创造障碍,因为游戏的目的是为玩家带来挑战。
规则越少(直接、符合直觉),游戏越好。
可是这么少的规则如何提供足够的游戏深度,以便能增加游戏寿命呢?
可以将“规则越少”理解为玩家只需掌握基本规则就能进行游戏并体验到乐趣,在游戏过程中,在玩家需要知晓某项规则时才教给他这项规则。即尽量放缓学习曲线。
规则本身要易于理解(符合常规认知,符合直觉):赋予规则故事性的含义。
设定规则就是在告诉玩家应该做什么(最好是本身(哪怕不为最后的胜利)就十分有趣的事)。
尤其是人与人之间的互动(社交)。
设计游戏的关键是要引起玩家的兴奋和关注。好的游戏应能唤起玩家在生活中的某些共鸣:利用玩家的常识让玩家更容易理解游戏。
人天生需要社交。
设计师必须考虑人为地引导玩家之间进行交流。
缩短玩家之间的优势差距,让每个玩家都觉得在结束前拼尽全力有希望获得胜利。
注意要保证公平:最有优势的玩家应最有希望获胜,关键是要让每个玩家都觉得自己有机会获胜,重点是让弱势玩家不消极应对,而是觉得自己有希望胜利(给他机会)。
如果玩家已无获胜可能,应允许玩家立刻退出游戏。
单局游戏的时长不应过长。
标准是在玩家对游戏还非常感兴趣时结束。
不要出现玩家已经觉得无趣了,但游戏还未结束的情况。
让玩家在游戏过程中体验到未知感:存在隐藏元素,玩家无法通过考虑全部元素来预知后续走向。
这样做的好处是让玩家放弃太多的提前思考准备:因为玩家觉得既然我无法知道游戏中所有内容,那我也没必要提前思考太多,因为想了也白想,得不到最大收益。
这样就能避免玩家因提前思考太多而过累,进而对游戏产生畏难情绪,削弱玩家进行游戏的动机。
游戏进程最好稍快于玩家的预期,不要鼓励玩家在思考上花费过长的时间(尤其是游戏后期玩家掌握了过多游戏信息的情况)。
因为思考是对游戏过程的一种打断,这种打断中止了游戏设计师为玩家精心设计的情绪曲线,是设计者不希望看到的。
延长游戏寿命。
让玩家产生下次玩能比前一次玩玩得更好的感受。
随着玩家游玩时间的增加,可以习得游戏中的策略,在后续游戏过程中运用策略。
玩家在游戏过程中对某件事进行学习,越来越擅长这件事。这是玩家坚持玩游戏的重要原因。(自身能力等级的提升)
乐趣是比较感性的元素,验证方式是让玩家玩了之后,问他是否在游戏中感受到了乐趣。
游戏不能太过理智和刻板,需加入一些让人感到轻松的元素。
乐趣也是驱使玩家反复体验游戏的动力。
将游戏中的某些元素与现实世界中人们熟知的某些事物联系在一起。
赋予游戏机制故事性和意义。如将敌人血量降低至0意味着将对方驱逐出这个世界。
目的是让玩家产生共鸣。好处是降低学习成本,因为符合玩家的直觉和常识认知。
让玩家感到自己与游戏世界存在关联,从而获得代入感。
游戏的卖点(如电影海报中呈现的内容)
勾起玩家的兴趣。
不一定是游戏最出彩的部分,不是设计游戏的出发点。