游戏王决斗链接巨龙咆哮带多少牌
⑴ 游戏王决斗规则
主卡组必须20张,由怪兽卡·魔法卡·陷阱卡自由组合而成(DUEL TERMINAL的主卡组是10张,DUEL LINK则是20到30张)。
额外卡组0到5张(DUEL TERMINAL的玩家额外卡组最多3张、DUEL TERMINAL NEXT允许再投入1张支援卡,NPC才能使用5张的额外卡组)。
在主卡组和额外卡组中,每1种卡名相同的卡最多投入3张。
在官方页面上没有提到这个规则下有任何禁止·限制·准限制卡的设定(而在限定用游戯王アーク・ファイブ オフィシャルカードゲーム デュエリストエントリーデッキVS和エントリーパック中登场的卡片进行的“入门决斗”中,从2015年5月1日起,《黑洞》和《死者苏生》被设为限制卡)。
能放入主卡组的卡片的简单示例:
怪兽——能攻击对手的重要卡片
魔法——持有各种方便的效果
陷阱——覆盖下来干扰对手
能放入额外卡组的卡片的简单示例:
融合怪兽、同调怪兽、XYZ怪兽。这是超魔导剑士第一次在官网页面担任融合怪兽的代表。
强调了“即使没有(额外卡组)也可以决斗”。
决斗开始时双方基本分4000,初始手牌4张,先攻第一回合不能抽卡,回合结束时的手牌上限5张。
(DUEL TERMINAL的1-4弹的初始基本分是3000、初始手牌是3张、先攻第一回合可以抽卡,5弹起的初始基本分是4000、初始手牌是4张、先攻第一回合可以抽卡)
决斗场上设有卡组区域、墓地、灵摆区域、怪兽区域、魔法与陷阱区域、场地区域、额外卡组区域。每名玩家有3个怪兽区域格,3个魔法与陷阱区域格,2个灵摆区域格,其余区域格各1个。卡的表侧与里侧、怪兽的攻击表示与守备表示的设置与历代规则相同。
拓展资料
游戏王动漫画以及衍生游戏登场的决斗方式之一。“高速决斗”属于官方正式规定的决斗方式之一,是大师规则的快速简易版。
“高速决斗”和“大师决斗”的主要有几点不同:使用决斗区域数量、初始卡组数量与初始基本分、初始手卡数量与手卡限制、主要阶段2等等。
KONAMI官方将高速决斗描述为“能轻松地开始接触游戏王OCG的快速规则登场!这个规则下的对战称为“高速决斗”!能简单地体验对战的乐趣,向想要了解基本规则的人推荐!”
通过“游戏王:决斗链接”以及“游戏王VRAINS”的推广,同时“游戏王:决斗链接”也被正式作为世界大会的比赛项目之一,“高速决斗”有望成为半正式的OCG决斗方式。
⑵ 高分求教!游戏王龙族问题
1建议。。。。。。用黑羽作卡组基础,当做召唤龙族的条件。
2给你几个教程吧。。。。记得加分哦。。。。
PART1:龙族卡组的相关概念和打法演变
相关概念
在此首先把我在帝教程和不死教程用来开篇的几句话再抄一遍(众人:你敢来两句新的么==?):
大体上,OCG卡组分为五类:
BEATDOWN卡组:依靠造成战斗伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如METABEAT
BURNKILL卡组:依靠造成效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如CHAINBURN
BEATBURN卡组:依靠造成战斗伤害与效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如狒狒烧
卡组破坏卡组:依靠削减对方卡组使对手无卡可抽取得胜利的卡组。典型如三原式
特殊胜利卡组:依靠达成某种特殊胜利条件取得胜利的卡组:典型如埃及使者
当然,在胜利龙未禁止的时代的VControl,以及依靠时间规则取得比赛胜利的TOD则不严格在这五大分类当中。这两类卡组属于竞赛专用,在国内没有正规比赛的情况下,讨论它们对于广泛的受众来说意义不大。
在龙族相关的众多打法中,绝大多数打法属于BEATDOWN类。在去年9-1到今年9-1之间比较活跃的SDL属于BEATBURN卡组(注意,这里使用的SDL的概念是09-3-1左右的概念,这时SDL已经“名不符实”了,后文介绍SDL的时候会提到)。随着轰炸机作为第一个阵亡的白怪去小黑屋找千眼纳祭搅基,龙族在9-1后可以很清楚地定位在BEATDOWN类卡组上。
在环境改变,地碎、奈落、炸甲等传统MUD实用性大不如前的前提下,一些原来被忽视的龙族专用配合卡渐渐进入玩家的视野。因为对于高消耗的龙族卡组来说,1换1的传统MUD对于BEATDOWN打法而言性价比比较低。一些AOE性质的卡片,如以放弃3000输出为代价的疾风弹和看似亏卡实际上可以有效打断对手链条的爆裂龙息渐渐被更多的龙族玩家所采用。较晚登场的卡片中以无力证明和核成龙为代表的控制系卡片对于龙族而言更是如虎添翼。现环境较传统的龙族打法里控制的思想占据了重要的地位。
在此需要提一下在游戏王这个卡片游戏里所谓“控制”是什么意思。
“控制”这个概念在不同的TCG里涵义不同。例如在MTG里蓝色有大量康牌,同时还存在大量蓝色相关的可以阻碍对手行动的卡片,因此在MTG里“控制”的概念就是阻碍甚至封锁对手的行动。而游戏王里康牌(包括绝大部分反击陷阱和带无效效果的各类卡片)的数量相对于MTG则十分稀少,同时康牌要么对应的种类相对单一,要么对应种类广泛但消耗巨大(MTG里一张2费的反击咒语几乎什么都能康,游戏王里能做到这点的只有神宣和各种要祭怪的伪神宣)。因此游戏王卡组很难做到阻碍或封锁对手行动。但是通过研究环境中常见打法的展开原理,做到减缓对手展开是可以做到的。
例如在以同调/苏生/手牌特召为主要铺开方式的现环境,大多数卡组铺开过程中的某一时点场上都会有2张以上的低级怪兽,并且这些怪兽防御力大多不超过1500。这样一来一张以假面龙为祭品发动的爆裂龙息或者一张无力证明就足以大规模除去对方怪兽,又不至于影响己方场上宝贵的核成龙、黑KFC等怪兽。做到这个地步,场上再留有或ATK2800以上或具备LOCK效果自身能力不弱的核成龙等怪兽,在通召地位重要的现在对于对手的行动已经做到了足够的限制。
所以说相对于MTG中控制的“暴力”定位,我将游戏王中的控制定位在“使巧劲”上。即:以尽量小的消耗换取对手尽量大的消耗或尽量大的行动限制。而一副构筑得合理的龙卡组恰恰可以做到这种定义下的“控制”。
因此,许多龙族卡组,或者说“传统”龙族卡组可以定位为“一种偏控制的BEATDOWN卡组”。
相对于控制来说,另一种高效的BEATDOWN打法也受到许多玩家的青睐——OTK打法。龙族的长处之一是可以轻易大量特殊召唤强力怪兽,这使得龙卡组拥有较低的OTK门槛。因此OTK向的打法在龙族的打法中也占有一席之地。在OTK向的龙族卡组中,往往使用大量卡片搭建召唤链条,并使用主动的AOE性质的卡片(例如暗武、裁决、闪旋、大岚、飓风等)除去对方场上的卡片以达到OTK的目的。对于这样的龙族卡组来说能不能控住并不是主要考虑的因素。构筑时应更多地思索如何提高OTK要件(包括召唤链搭建的目标和清场用的AOE)的出场率以及如何在OTK成型前尽量抢血。
对于OTK向的龙族卡组,我定位为“一种以高速搭建召唤链条抢血为主要胜利手段的BEATDOWN卡组”。
以上提出的是现环境龙族卡组两种较高效的打法。
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打法演变
龙族的打法最早出现于第二期初。EX的发售带来了呼龙笛和龙支。当时龙族拥有蓝眼和三角魔龙两大强力怪兽。利用强欲壶、天施、手抹抽滤;依靠龙支+龙笛从手牌大量特殊召唤龙族怪兽的打法是龙族卡组最早的形态之一。同时存在的还有融合向的龙族卡组,主力怪兽是可以用2怪融合的强力怪兽流星黑龙和黑魔龙。其中后者又因为融合素材之一的恶魔召唤更受人青睐。广义上说来,第二期时凶恶的苏生风暴和布兰基OTK两种打法也可以算到龙族的早期打法中来。
第三期对龙族的贡献主要是帝王翔风龙、异次元龙、白龙圣骑士和疾风弹这四张。帝王翔风龙有强大的单兵作战能力;异次元龙搭配明镜止水之心是经典的LOCK战术;白龙圣骑士实质上可以2卡出,能直接砍死当时流行的圣魔和SET的异女等麻烦物,并且能特召白龙,使得青眼主题有了新打法;疾风弹则是青眼的专属清怪魔法。
出于某些原因,我并不想把可怕的混沌帝龙和胜利龙归入第三期对龙族的贡献里。这两张卡作为竞赛卡组的BOSS存在,常常在比赛中起到决定胜负的作用。但是这两张卡并没有对龙族的打法产生什么实质的影响。
第四期一开始,沉睡的龙族就有大量新鲜血液注入。401推出的龙族专用遗言怪假面龙和高兴价比的武装龙系列使得曾经被视为价格高昂的龙族卡组开始大众化。较高罕贵度的黑炎龙系列则以封魔的霸道效果冲击着环境。双封黑炎龙也曾经是一种主流打法。401推出的黑龙之雏和黑炎弹使得真红眼专题卡组成为可能。紧随其后发售的SD1复刻了武装龙、粉碎践踏等实用卡,龙族一时间成为流行的卡组。
403推出的神龙末日光和龙魔人是对第二期时龙支+龙笛打法的继承。拥有强大效果和主流上级攻击力的龙魔人替代了龙笛。龙魔人青眼、龙魔人武装等打法随之出现。4个月以后登场的强力怪兽冥王龙则造就了反击龙魔人的打法。
405龙镜的推出使得一卡出FGD成为可能。填墓较快的武装龙系统、龙魔人系统为主轴的卡组常常外挂1-2张龙镜作为后期决战的手段。
第五期伊始推出的未来融合对龙族的打法而言是一个革命。投入3枚龙镜3枚未融3枚杂货主打FGD的打法开始出现。502推出的暗电子系列使这种打法变本加厉:依靠未融大量压缩卡组+堆积墓地,依靠2200+的暗电子和武装龙作为主要输出,外挂超载/龙镜作为后期决战可能的武装暗电子打法一时成为主流。
503推出的高仪和正统血统开启了高仪龙的打法:依靠终焉/佐克除去,以仪式怪兽和白龙作为主要输出。505推出的秋千使这种打法具有OTK可能。终焉王+秋千+巨大化/突变可以轻易打出8000以上的输出。505推出的召唤师技艺使得白龙上手率提高。以海马人、古之规作为特召轴的白龙打法开始成形。可以配合疾风弹和正统血统的棱镜侠也常出现在白龙卡组里。
SD13推出的八抽和诱饵龙开启了墓地向龙族打法的雏形。相比天降巨龙这种实用性不高的怪兽,当时的墓地龙主要选用容易检索的白龙和暗炎龙。现在诱饵龙也常出现在龙族卡组中作为伪小强存在。八抽则见于各种各样的卡组中。其中包括白龙卡组和SDL等龙族打法。
507推出的暗创世、暗黑炎和随后推出的暗铁龙对于龙族来说是革命性的变化。暗铁龙可以轻易特召,并且可以轻易特殊召唤强力龙族怪兽,使得各种以暗铁为中心的龙族打法开始出现。而终末等暗属专用堆墓系统的出现使得暗化的龙族比起一般的暗铁轴龙族卡组成形更快。暗创-暗铁-暗黑炎总共可以造成8100伤害。在三暗武环境清场并不难。暗武加前面三者可以轻松做到10900的OVERKILL。因为暗铁的推出,长期屈居2线的龙族得以进入一线行列并活跃至今。
第六期推出了同调系统。早期主要的白怪中许多是龙族,并且效果覆盖面广。同调龙以较低的事故率和出场怪兽的高品质受到许多龙族玩家青睐。去年11月飞龙的推出使得光道引擎龙、天魔幻影龙的打法成为可能。
603推出的轰炸机极大地改变了环境。在T3环境下日本有些玩家开始希望利用应对暗同调环境十分优秀的光暗龙为主力,搭配暗同调的引擎提供祭品和增加光暗龙上手率。由于没有检索,依靠大量抽滤强行将光暗龙抽上手的打法在各种光暗龙打法中脱颖而出。这就是着名的“SuperDrawLight&Darkness”——即SDL——的最早形态。
而后使用SDL的人发现,光暗龙时常难以克制凶狠的暗同调,倒是实战中利用暗创、暗铁等高星怪兽配合轰炸机可以轻松造成FTK。后来一些玩家尝试从卡组中剔除光暗龙专心打FTK方向,取得了比较好的成效。SDL渐渐演变为“暗创暗铁DH轴轰炸机FTK”的代名词。出于对原来以光暗龙为核心的打法的纪念,SDL这个名字被保留了下来,尽管现在的SDL里已经没有光暗龙了。
截至此,我给大家展示了这个古老的种族将近10年的打法变迁。
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PART2:龙族卡组的思路、结构和操作方式
我在前面已将龙卡组分为控制向和OTK向。这两种方向的思路有较大差别。在此我们将分别以两个极端的例子——核成暗铁BEAT与SDL白龙为例来解说两种龙卡组的思路。
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控制向龙卡组的思路、结构与操作方式
首先我们来看一个例子:这是一套参考最近日本某公认店赛冠军卡组构筑的核成暗铁BEAT。
1暗黑黑炎龙
3真红眼暗铁龙
1暗黑武装龙
1冥府使者格斯
2原始物质龙
3核成龙
3真红眼飞龙
2终末骑士
2死灵守卫
2特拉戈迪亚
怪兽21枚
3异次元埋葬
2愚蠢埋葬
2暗之诱惑
1大岚
1旋风
1未来融合
1洗脑
魔法11枚
2无力证明
2威吓咆哮
1圣防护罩
1激流葬
1生死呼声
1转生预言
陷阱8枚
控制向龙卡组的特点是用相对较少的卡位搭建召唤链,将其余卡位用来应对竞赛环境。我们现在看到的这套核成暗铁BEAT是针对光道/不死环境构筑的。针对环境的主要策略是强固的防守+光暗特召的封锁。
首先我们来看看这幅卡组的召唤链搭建部分。
1暗黑黑炎龙
3真红眼暗铁龙
2原始物质龙
3核成龙
3真红眼飞龙
2终末骑士
1僵尸带菌者
3异次元埋葬
2愚蠢埋葬
1未来融合
1洗脑
1生死呼声
共22枚
在40张卡位中仅使用22个卡位来搭建召唤链,对于龙族卡组来说已经足够少。暗铁以外的龙族选择了暗黑炎、物质龙、核成龙和飞龙。
暗黑炎的好处是它是一个容易检索的3000攻怪兽,另外暗黑炎的苏生效果一旦发动成功对面往往面对的是终末扔下去的一张死卫。
物质龙对应环境流行的裁决、天使、凯撒等破坏类除去卡片。防烧血的效果颇为微妙,在对阵削血类卡组,如最近依然有人使用的ChainBurn时可提高首盘胜率并降低Side压力。
核成龙是现环境中非常优秀的先制对应卡。自身1900的攻击力可以压倒大部分下级怪兽,封光暗特召的效果能有效拖慢光道/不死召唤链的搭建——对手等着解核成龙的时间这套卡组的防御阵已经悄然搭建起来了。
飞龙则几乎是纯卡差。自身1800的攻击力也够看,在3次埋的情况下理论上这卡组最多出15次暗铁,这是非常可怕的数目。实战中光道/不死这样的卡组到后期卡组资源消耗得差不多的时候一张暗铁往往需要消耗2张甚至更多手牌去解。
终末的作用很微妙,在这卡组里即可以捏着飞龙丢暗铁,也可以捏着暗铁丢暗黑炎,还可以开局丢个死卫增大对手OTK难度。丢带菌以出白卡龙也是实用的用法。
极端的3次埋是此卡组最大的亮点。同时投入死卫飞龙的情况下此卡可攻可守。尤其回合末出来的暗铁本身也是防守要员。此卡、终末和愚埋都是召唤链部分和环境应对部分的结合点。
愚埋和未融都是堆墓用,但2者功用稍有不同。愚埋由于可以堆死卫经常承担防守任务,同时由于堆得少使用时更需要技巧。龙卡组跟很多所谓“无脑”卡组不一样,不是抓着愚埋就要用的。未融堆不了死卫,但却是一张纯卡差。它可以一次性大量检索卡组里打环境用的龙,也可以大量扔飞龙以保证防守和续战力。常见的堆法是一个暗铁两个飞龙一个物质一个核成。
从以上的分析,我们不难看出一套好的控制向龙族卡组召唤链搭建的特点:不盲目选择大怪,也不盲目选择很多种龙,而是根据环境合理大胆地选择怪兽。比如核成龙和飞龙各3枚投入就是一个好例子:这两条龙在龙族里只是小字辈,攻击力远比不上那一排3000大哥,但是在比赛中这两张卡对对手造成的压力远比一张白龙或一张青冰大。物质龙即考虑了效果发挥的概率,又考虑了上手率,投入两张恰到好处。暗黑炎则是点睛之笔。需要它的时候常能轻松出场,不需要的时候又不至于对手卡添加太高的风险。合理地选择龙在构筑龙卡组时常能起到四两拨千斤的作用。
下面我们再来分析一下用来应对环境的部分:
1冥府使者格斯
2死灵守卫
2特拉戈迪亚
2无力证明
2威吓咆哮
1圣防护罩
1激流葬
1转生预言
共12枚
此卡组使用40个卡位中的12个来防守,对于在传统概念里高举进攻大旗的龙卡组已经非常多了。冥府/龙虾不仅可以顶住对面OTK,还可以配合无力证明。死卫具有高灵活性,可以用终末/愚埋丢,可以次埋是它和召唤链部分的接合点。无力证明是龙族常用的AOE。灵活的发动时点和打断主流卡组如光道、不死、剑斗、BF等的召唤链条的能力容易使自己获得场面优势,进而转化成为实质的卡差和血差。咆哮的投入是出于谨慎考虑。一味靠大怪防守并不总有效。关键时刻的一张咆哮常常改变整个战局。转生预言的投入考虑到了现在的墓地主导环境,把带菌/裁决之类的洗回卡组常常能直接破坏对手的解场手段。
在此卡组应对环境手段的选择中,抵御攻击占了7个卡位,除去则只占了4个。龙族并不需要很多除去来解对面的怪兽。大多数怪兽可以直接打死。所以抵御住对手一波攻击往往比杀对面一两个怪更重要。或者说,在龙族卡组里,同样一张手牌用来抵御住攻击比起用来杀对面一个怪,常常是更有效的使用方法。因此相对低效的除去例如奈落、地碎常常并不值得投入。
通过分析此卡组应对环境的手段,我们得出的结论是:知己知彼才能做到对卡位和手牌做最有效的利用。
这副卡组的思路就介绍到这。而在分析思路的过程中,我们也模糊地摸出了它的结构:22个卡位搭建召唤链,12个卡位应对环境,6个卡位补足缺陷。在此需要说明的是:不是所有控制系的龙族卡组都要根据这个结构来。根据召唤链特点的不同比例会有所不同,构筑时需要注意的是召唤链+环境应对+补缺的基本结构,同时三者直接比例的取舍、优先顺位需要构筑者根据个人习惯合理调配。
在操作方面,读手牌对于控制向的龙族卡组来说十分重要。控制向的龙族卡组构筑时应保留足够的灵活性以应对各种情况,操作则是使用构筑时预留的灵活性的时候。初心者常常通过谨小慎微的操作方式为自己降低风险,这在对手手牌难以读出的时候是良好的策略。在对对手的了解加深或者读手牌能力变强的时候,不宜拘泥于谨小慎微的操作习惯,而更应灵活把握节奏变化。龙族卡组拥有看准机会大量抢血的能力。现环境血差十分重要,常常成为限制对手行动的关键因素。同时因为贪血而过快消耗手牌,使自己的防守变薄弱的冒进打法对于控制向卡组并不可取。
当然,关于读手牌和节奏的把握是非常难讲清楚的问题。大部分老玩家都能做到这两点,但是具体的作法千差万别。共同的途径都是通过读对手操作、场上和墓地来揣测对手手牌的可能性。这种可能性包括反扑能力、解场能力等。而节奏的把握则必须根据读手牌来进行。考虑的因素就是读对手手牌的结果和自己的手牌。这两个能力目前没有什么太具体的理论可依,比较好的办法是大量对战和对战的时候多动脑子。
若觉的不错,加了分后在多给你几个。。。。O(∩_∩)O~谢谢
⑶ 游戏王决斗链接命运小子卡组
咨询记录 · 回答于2021-10-11
⑷ 游戏王决斗链接卡组推荐
DDD卡组、芳香卡组、月光卡组、超重卡组、不知火卡组、天气卡组。
新人强推元素英雄,可用_换一张新宇融合、E_HERO超凡侠等等,上手难度小,卡片收集快,主打构筑的卡,按照个人喜好加减卡片,不足之处在于没有坑。可打到黄金,之后肝一肝,抽卡包,升级人物等,组不同的卡组。
《游戏王:决斗链接》是由KONAMI研发,网易独家代理的官方正版游戏王手游,也是游戏王IP衍生的正统作品,于2016年11月17日在日服上线。在决斗链接的世界里,化身暗游戏或海马濑人;利用多达上千张卡牌,随心构建卡组;召唤黑魔导、青眼白龙等强力怪兽;更有震撼的3D召唤动画,重现记忆中的召唤场景。
⑸ 《游戏王大师》规则是什么
游戏规则;在游戏王中,玩家之间的对战被称为决斗,决斗通常为两人对战,每位起始有8000基本分和一套不少于40张的卡牌组成。在决斗开始前,将通过投掷硬币的方式决定谁是先手,确定完毕后双方玩家需要从自己卡组中抽取5张卡片作为手牌,先手的玩家开始回合代表决斗的正式开始。
在一场决斗中,玩家需要在决斗场地进行对战,双方需在整场决斗中轮流交替以回合的形式完成各种操作。
卡片种类
游戏中分为怪兽卡(通常怪兽、效果怪兽、仪式怪兽、同调怪兽、融合怪兽、超量怪兽)
魔法卡(场地魔法、仪式魔法、永久魔法、装备魔法、速攻魔法、普通魔法)
陷阱卡(反击陷阱、永久陷阱、普通陷阱)
可以从众多的卡牌中选出你喜欢的通常怪兽卡、效果怪兽卡、仪式怪兽卡、魔法卡、陷阱卡合计至少40张,最多不能超过60张,同一张卡最多不超过3张重复的。
⑹ 《游戏王决斗链接》三泽大地怎么解锁
三泽大地解锁方法:牌组剩余3张或更少卡获得胜利50次。重点奖励:碳素龙。
人物技能:放射炫光。快速解锁技巧:使用一群高打点怪打10级门,卡组多带过牌。
游戏简介
《游戏王:决斗链接》是由KONAMI研发,网易独家代理的官方正版游戏王手游,也是游戏王IP衍生的正统作品,于2016年11月17日在日服上线。
在决斗链接的世界里,化身暗游戏或海马濑人;利用多达上千张卡牌,随心构建卡组;召唤黑魔导、青眼白龙等强力怪兽;更有震撼的3D召唤动画,重现记忆中的召唤场景。
⑺ 求游戏王四十张卡组的牌种比例
游戏王决斗链接卡组的张数主要是根据卡组来决定的,但是因为国服目前版本处于初始阶段,即使是到了后面,也没有多少卡组是需要30张的。
所以一般卡组都是20至24张,20为最佳。
毕竟这款游戏为了贴合手游的特性,有着很大的改动,所以玩家为了让自己不容易卡,卡组20张是最好的。
决斗者王国篇
一卷神秘的录像带,千年神器中千年眼的拥有者——贝卡斯·J·克罗佛多在录像带中使用黑暗决斗向武藤游戏挑战,但武藤游戏却因为时间终止而败北,武藤双六的灵魂也因此被千年眼的力量封印在灵魂封印卡中(漫画版为贝卡斯寄给游戏的录像带)。
武藤游戏为了救回灵魂被囚禁的爷爷,与伙伴们前往决斗者王国找贝卡斯决斗,与互信的伙伴们以及心中的另一个自己并肩作战。
⑻ 《游戏王:决斗链接》中,城之内的卡组是不是很烂
核心卡牌
真红眼黑龙:
“真红眼黑龙”是拥有真红之眼的黑龙,愤怒的黑炎会把映入其眼帘的一切烧成灰烬,也是动画中的经典卡。
时间魔术师:
拥有足以逆转战局的强力效果。投一枚硬币猜正反,猜中的话能将对手的怪兽全灭!但猜错的话会让自己的怪兽全灭!陷入危机的时候,用这张卡赌把吧!
组合范例
“天使的骰子”+“魔鬼的骰子”+“刀斧怪”
两张卡的效果都是扔一次骰子,“天使的骰子”让我方场上的怪兽的攻击力和守备力上升根据扔出的点数×100,“魔鬼的骰子”对手场上的怪兽的攻击力和守备力下降根据扔出的点数×100。两张卡一起使用,搭配刀斧怪等强力怪兽,能够轻松击破对手的防线!
两张卡的效果都是扔一次骰子,“天使的骰子”让我方场上的怪兽的攻击力和守备力上升根据扔出的点数×100,“魔鬼的骰子”对手场上的怪兽的攻击力和守备力下降根据扔出的点数×100。两张卡一起使用,搭配刀斧怪等强力怪兽,能够轻松击破对手的防线!
首先是4星以下的卡牌,分别是<时间魔术师>1张,这个卡组的核心卡牌<黑龙之雏>1张,这张牌常常能骗出对方很多陷阱卡,陷坑、神圣防护罩、锁链等!同时达到特召真红眼黑龙的目的!<时间魔术师>的效果就不说了。
然后是4星的卡牌,分别是<灵魂龙>2张,<苍炎剑士>3张,<黑森林的女巫>2张,<杀人番茄>3张,<强欲守卫>1张,<暗黑蜿龙>1张,
然后是魔法卡,分别是<死者苏生>1张,<强欲之壶>1张,<过早的埋葬>1张,<碟之短剑>1张(这种牌是一张神器卡牌吧)
⑼ 青眼白龙卡组,怎么组
⑽ 《游戏王:决斗链接》里,组牌组时怪兽卡需要放多少张
《游戏王:决斗链接》中,最重要的就是让卡组的使用流畅,不会在开局之后出现长时间的卡手现象,这就需要玩家合理搭配怪兽卡和魔法、陷阱卡,争取在开局之后,能够拿到相对均衡的卡牌。
一般来说,20张卡牌的卡组,低级怪兽数量最好控制在10张左右,下级怪兽是卡组开局的核心,能够在开局大概率获得下级怪兽,才能快速在怪兽区形成进攻或防御布阵,搭配后场的魔法、陷阱组合,可以打破敌人的进攻,逆转有戏局势。
30张卡牌的卡组,应该至少搭配15张左右的怪兽卡,根据特殊召唤的能力,上级怪兽的数量也需要加以控制,否则起手多张上级怪兽,很容易长时间陷入被动挨打的状态。
利用平衡技能,玩家可以在开局尽可能均衡获得怪兽、魔法、陷阱卡,从而得到一个较好的开局。
对于20张的卡组来说,卡牌卡手的可能性较低,怪兽卡和魔法、陷阱卡基本是五五开,因此不会出现较为卡手的现象,但是30张的卡组需要尤其注意,尽量搭配一些检索卡牌,可以快速找到想要的卡牌。暗游戏的“注定一抽”,就很适合这类卡组。