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游戏交互有哪些内容

发布时间: 2022-09-26 12:49:14

1. 以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计

本文首发于腾讯开发者平台(GAD): http://gad.qq.com/article/detail/37659

我们使用以下流程,设计一款游戏的交互界面:

游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。

以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。

“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:

排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。

整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。

这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。

显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。
根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。

市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。
此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。

除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示
从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。

到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。

不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:

具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。

除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。
第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。

首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:

准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:

此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:

这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。

有下列几个二级菜单:

游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。

系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。

至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。

缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。
建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。

“吃鸡”的大致游戏脉络为:

主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。

hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:

控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。

其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:

以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:

向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。
当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。

加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。

早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。

由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。

目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:

这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。

左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。

缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。

相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。

但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。
针对这个问题,我的想法是:

一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。

由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:

定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。

号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。
速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。

为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,
现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。

真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:

有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。

除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:

此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:

按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:

显示负重程度:

分别放的是:武器管理和地图查看。

武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:

除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。
最主要的操作还是两个——换枪、换弹

保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。

到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。

本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。

“吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。

现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。

2. “软件交互设计”与“游戏交互设计”的区别主要在哪几方面

对于小公司来说,这两个职位其实工作内容差不多,都是做用户界面设计的。不过如果是大一点的公司或者研发团队,这两个职位还是有各自的细分领域的。

交互设计师主要是研究用户需求和界面的关系,并且根据这种关系,对产品的功能和界面交互模块进行设计和规划。例如要做一个网站,交互设计师主要考虑的问题是,这个网站的目标人群是谁,满足他们的什么需求,目标用户有什么样的操作习惯。根据分析相关的需求调研数据,交互设计师会建立一个或者几个用户模型,然后分析这些用户的使用习惯,建立网站的设计原型,这个原型可以是普通的相框稿,也有可能是一个高保真模型,但是并不需要设计元素细节和具体的视觉效果。一般来说,交互设计师的工作内容就到此为止了。

UI设计师,顾名思义,会更侧重用户界面的设计,前面那些用户模型、需求分析什么的,UI设计师一般不用参与,等交互设计师把这些工作都搞定了,完成了一个设计原型之后,UI设计师再对页面的细节进行设计和优化,所以UI设计师的工作会根偏向视觉一些。

不过这两个工作的交叉点还是很多的,如果做交互的有UI设计的经历,那么做产品原型的时候就会更加规范和美观,如果做UI设计的有交互设计的经历,那么在进行具体设计的时候就会更加关注用户需求和用户体验,所以有的公司招交互设计师,要负责UI方面的工作,有的招UI,却要有交互的从业背景~~

3. 最新的游戏交互设计方法有哪些

人及交互方式是人与数据直接交互的方式,在数据库系统一出现是就存在此种方式。目前人机交互方式往往包括多种形式,如命令行方式、图形化界面,其主要目的是为了让用户在操作和使用时感觉方便,提高数据管理效率,同时能适应多种不同层次的用户。

4. 游戏交互界面设计的思考

游戏交互界面设计的思考

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。以下是我整理的关于游戏交互界面设计的思考,希望大家认真阅读!

接口数据流

玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家“感到”他能够自如地控制自己的体验。

上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟 IO (Input/Output,输入输出设备,下面简称 IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理 IO 操纵游戏角色就可以了,比如用手柄操纵“马里奥”,有些游戏会有一层虚拟 IO,比如“密室逃脱”会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理 IO 跟游戏世界的交互,又有通过虚拟 IO 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些游戏已经难以区分物理 IO 和虚拟 IO 了,比如不少手机游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟 IO的融合。

交互当中最关键的仍是玩家与物理 IO 的那对交互,“当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑”。交互界面的最高境界是透明。

高质量反馈

反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。

行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反馈。

一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。

高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为“多汁”的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。

信息的通道

任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,可以分为四个步骤:

列举信息并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道的信息,和偶尔才需要知道的信息来分类。

列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。

映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠经验。画很多草图,不断尝试与失败直到你发现合适的。

审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中给予敌方伤害的时候,50以下用小小的白色字体,50-99用中等大小的黄色字体,超过100的时候用醒目的红色大数字等。

模式

接口模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给游戏带来大量变化,但必须要小心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示:

尽量使用简单的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。

避免使用重叠的模式,尤其是不同类的模式,比如移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。

使不同的模式在视觉上有所区别,比如放一些醒目的,大体积的东西在屏幕上,改变游戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。

More

上面已经讲述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。

拿来主义,如果你设计的游戏是一款已知类型的游戏,不妨从这个领域当中成功的游戏接口设计开始入手,根据你的游戏进行修改。当然,如果你的游戏没有什么新鲜玩法的话,你的游戏看起来会像是一个克隆品。

自己动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人焕然一新。

视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。

给触摸加上听觉反馈,在真实世界里操作某样东西时,触觉是反馈的核心来源之一。在虚拟游戏当中,触摸操作很少给我们信息反馈,这时候通过播放合适的音效来模拟触摸,比如鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。

平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简单。一个保持平衡的方法是创立子菜单,或者子模式。或者在平时隐藏主菜单,只留下一个“开始”按钮。了解游戏界面元素的优先级是一个好的开始。

可视化元素,比如当你设计一个用到无线电设定的游戏时,设计了命令与执行的延迟,这时候可视化无线电传播过程和音效能避免玩家因为延迟反馈带来的不安感。

测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。

打破规则,思考“设计本身是否对你的游戏玩家有利”,也许在很多游戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,思考能不能打破这个规则吧。

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5. 游戏中的交互功能系统一般分为哪些

问檤一个不得不火的2D回合游戏

6. 移动端游戏交互设计师的具体工作是什么

第一方面是信息框架的设计,信息框架设计其实就相当于一个软件的框架跟骨骼,举个例子,就是像微信,那微信它的一级导航,比如说微信通讯录、发现、我的,这就属于它的一级导航。那它的发现里面又有二级导航,二级导航包括像朋友圈、附近的人、我的游戏对类似这样的。交互设计要做的第一个工作就是框架设计。

第二工作是叫做行为路径设计,行为路径设计其实也很好理解,就是设计一个功能的完整路径。那这个路径的话,举个例子,就比如说注册,那注册我们是分三步?还是分四步还是两步完成?这个就是交互设计要设计的行为路径的一个工作。

第三块就是单页面设计,单页面设计就是主要是在页面设计中要凸显主次的一个关系,那还是举一个微信的例子,像微信发现里面为什么说把朋友圈放在第一位,把其他的放在后面的位置?因为朋友圈它的重要性会更大一些,这就是界面设计。

第四块是叫可视性和反馈设计,怎么理解?可是性的话其实说白了,就是设计了一个功能,怎么让用户能去发现这个功能。反馈也更好理解,就是操做了之后,软件给它的一个状态的一个提示,这就是可视性和反馈设计。

第五块叫做文案设计,文案设计的话,也非常好理解,交互设计工作中文字要体现一个友好性,那这个文字设计的话,其实还能体现一个软件的一个调性,这就是交互设计的五大方面主要工作内容。

7. 网易游戏设计师:浅析游戏交互设计五维度

随着市场上 游戏 品类的不断丰富,卡牌、RPG、MOBA、大逃杀等 游戏 类型在 游戏 交互方面也有了更多的表现,随之而来是玩法与界面的同质化。套皮的 游戏 产品已经让玩家感受到审美疲劳,如何突破常规的界面设计是设计师需要面临的考验。

在现有市场的 游戏 产品中,由于手游的系统和玩法逐渐增多,因此延伸出许多子系统给 游戏 提供更多的玩法和乐趣,例如熔炼、技能、任务等功能,然而在满足了功能需求之后,市场环境也对 游戏 的品质提出更高的要求:赋予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合 游戏 情境的交互体验等等。而 游戏 中的交互方式和视觉界面则成为传达体验与 情感 的载体,需要设计师通过品质打磨来传达给玩家新的体验。

接下来想尝试围绕现有的 游戏 界面来分享思考的设计方法,简单总结了5种设计维度,仅作为抛砖引玉。(以下案例仅针对手游分析)

深入世界观情境

总结: 深入了解世界观情境去触动玩家的 情感 产生共鸣。

设备的升级能够让玩家体验到更精致的 游戏 品质,越来越多的玩家会去关注人物造型、皮肤和界面的表现效果,生动的界面和趣味性交互能够让玩家获得更好的 游戏 体验。

例如通用的领取任务界面,这类任务界面在视觉上能够展示玩家所需要的功能,也能够满足玩家使用体验。但缺乏与世界观相结合的设计融入和 情感 的传达,整体更倾向功能性的展示。那如何让界面也去营造 情感 传达?

每个 游戏 都有基于自身的世界观和背景,而设计师更多是在既定的世界观去 探索 表达方法。同样是领取任务的功能界面,《楚留香》在这方面则是融入了与其世界观相结合的表现方式。在领取任务界面,设计师融入了与其世界观和 情感 相呼应的情景来表现。

试想一下,我们心中的武侠是一个怎样的场景?在武侠小说或者电视剧有过这样的情景描述:高手身轻如燕跃上高处,俯瞰世间繁华。而楚留香正是想把这种情境触达给玩家。正例如《楚留香》的slogan:“还每个月武侠梦一个真江湖”。以此可以看出 游戏 的核心就是想要给玩家传达快意江湖的武侠情境,而这种情境恰好与领取任务的功能两者在 情感 传达上能够达成一种共鸣:自豪感与成就感。基于这个情境下将“领取任务”的需求与“高处俯瞰”的情景相匹配,将 情感 落实到设计上,营造出睥睨江湖的 情感 触点。因此深入了解 游戏 的世界观能够站在玩家的角度,挖掘与需求匹配的 情感 触点,结合功能尝试突破新的界面形式。

要点:

空间推移

总结: 可以通过空间转换的方法替代引导与强化流程体验。

空间的变换不仅能够给玩家带来视觉上冲击感,也能引导玩家进一步 探索 。简单理解就是将 游戏 里面的系统当做一个有前中后间隔的盒子,玩家在不同的界面中切换,就像是在近、中、远的空间中穿梭,这种表现方式能够遵循现实的进入/出去现实映射,并且也能起到引导玩家的作用,能够降低玩家对系统的认知成本。

《决战平安京》在界面的切换上使用了空间推移的设计方法,首先将整个界面场景营造出一种庭院的室内氛围,玩家进入系统则像是进入庭院的某个空间,进入的过程还会有进入/退出的动效配合,能够保持玩家在场景的沉浸感和降低玩家对界面系统的一个认知门槛。

要点:

△ 平安京主界面

△ 平安京次级界面

故事化视角

总结: 抓住故事主流程设计,让玩家印象深刻。

故事化视角是使用故事镜头的插图绘制出完整的故事内容,这种方法最初的使用来自电影制作。在用户体验设计中,运用故事板的设计方法有几个优点:

《非人学院》在 游戏 内很像在演绎一个故事事件。在 游戏 登录页是一辆开往学园的列车,当玩家进入 游戏 后会有一辆小巴士作为转场的载体衔接,意味玩家已经到达学园,接下来需要进行测验考核(选择战斗模式)紧接着是进入站台(与玩家匹配),列车启动(匹配到队友)然后到达场地选择上场表演的角色(选择战斗角色),最后开始表演(开始战斗),表演结束后还会有趣味性采访(战斗结算)。整个故事流程与玩法结合得十分密切,丰富了 游戏 趣味性的同时还强化了产品的调性(无厘头),给玩家带来多样的体验和不一样的惊喜。

要点:

△ 非人学园主界面

△ 非人学园转场界面

△ 非人学园结算界面

场景化展示

总结: 结合场景化的表现形式打破固有设计,带给玩家超出预期的惊喜。

当前大部分 游戏 的功能界面形式均为平面展示,而当玩家的视角出现反差时,能够给玩家带来不一样的记忆点和新奇感,并且视角上的切换能够给界面设计提供更多的可能性。在 游戏 中通常我们把系统界面分为两大类型:通用类界面和活动类界面,其中通用类界面需要和 游戏 背景、功能玩法强相关,例如《梦幻西游手游》的“风物志”系统则尝试了用场景化的方式去表现,将相关的系统功能都集合在一个场景化的界面内,让玩家的视觉产生与现实世界相呼应的感受,更有代入感。

△ 梦幻西游手游风物志界面

活动类界面可以结合节日背景大开脑洞,例如《楚留香》的七夕节与立夏节等,场景化的表现方式将整个节日活动氛围渲染得十分出彩,整体的布局与颜色均可暂时脱离原有的界面风格系统,给玩家制造超出预期的惊喜。

要点:

△ 楚留香七夕活动界面

△ 楚留香立夏活动界面

细节与微交互

总结: 可以在提醒/引导/反馈加上微交互,给玩家制造瞬间的愉悦感。

随着各类 APP 的成熟发展,微交互越来越多运用在各类产品上。微交互不仅能够在关键的操作起到提醒、反馈作用,还能给用户带来超出预期的惊喜感,由于 APP 的包体资源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互侧重点以准确传达功能为主,而 游戏 所受限制较小(资源数量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互与玩家互动。

例如在《楚留香》的福利界面中,设计师通过用花灯的组合来构建引导过程,在点开的瞬间以展开的微动效形式给玩家带来功能之外的愉悦感,高品质的微交互能够提高玩家对非 游戏 功能的心理感受,从而影响玩家的操作、情绪等。

△ 楚留香福利活动界面

在《梦幻西游》嘉年华的活动中,设计师将“仙乐盛典”的玩法主题和小 游戏 需求结合,结合古代乐器的使用方式(擂鼓、敲钟、弹琴等操作)通过微动效的引导反馈给玩家,让玩家能够快速进入古代乐器的设定和体验中。

要点:

△ 梦幻西游嘉年华活动界面

结语

面对越来越多的 游戏 产品,界面不仅仅是简单的功能呈现,界面所展现的交互方式与视觉成为与玩家互动最直接的载体,就像任天堂的主UX设计师正木义文在新人培训中提到:任天堂传达的三个重点之一,将体验变得有趣,这也是每个 游戏 交互设计师的目标。

8. 想做游戏交互设计师,请问如何学习,有哪些必备技能

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9. 游戏的交互性和游戏性

游戏的交互性之我见2006-12-17 22:40 如果手机游戏的未来是媒体化,毫无疑问,现在大多数的手机游戏都不具备那种口口相传的流行要素。一直以来,我都认为游戏作为一种媒体,可以采用比以往多得多的手段,超越以往的媒体,如电影,漫画等等。而且,现在已有报道说游戏行业的总产值已经超过电影业了。但目前的手机游戏大多数都令人失望,更别说国内的手机游戏了。
当我看麦克尔杰克逊的MTV时,强烈的节奏轰击我的心灵,让我不由自主的跟着扭动身体,一幕幕震撼的画面告诉我,这就是最好的MTV。这是我在大学里面看他的mtv的感受,昨天又重看了一遍,我仔细想了想,迄今为止,我看过一些不错的MTV,比如那个韩国的kiss,光良的第一次,但比起杰克逊的MTV,虽然风格不同,但感觉上还是差一个档次。迄今为止还没有看到过更好的。杰克逊的MTV是画面和音乐结合的经典。说到这一点,有一些恐怖游戏可能做得不错,大多数游戏应该说都做的不怎么样。为什么?
当我在看<everybody hates chris>时,我就在想,一个每集不到30分钟的短篇,居然可以浓缩这么多生活的笑料。很少有游戏能让你笑个不停。很多电影能够左右我们的情绪,让我们时而欣慰的笑,时而伤感的哭。而极少的游戏能做到这一点。为什么?
游戏作为一种媒体,其特点在于丰富的交互性。交互意味着有些时候进程要根据用户的反馈决定。游戏设计不能控制用户的反馈,所以也不能控制某些进程。因为不能控制,所以,很多游戏设计师放弃了引领玩家。而且大多数人都觉得游戏的交互性是游戏的核心所在,其他方面不是那么重要。一个明显的例子是,有一些很有名气的游戏制作者认为游戏不需要情节,比如ID soft的卡马克。我认为丰富的交互性是针对core user的,而专门针对core user的要素是较难流行起来的。
很多人回忆过去,都会觉得童年的时光是最美好的,自由自在,无忧无虑。但是如果仔细想想,他们是否真的愿意回到童年的时光呢?其实,每个人童年的时候都希望自己快快长大,为什么?希望自己能够主宰更多。小孩子的我们什么都得听大人的,不像大人们想干什么就干什么,多自由!等到自己长大成人,却发现,虽然有了选择的自由,很多时候我们却感觉更不自由,我们开始怀恋童年的自由自在。
在我看来,这就是交互性的悖论。不错,游戏的交互性确实给了玩家一些自由,但是,事实上,玩家感受的东西反而减少了。为什么早期游戏的玩家以青少年居多?他们需要更多主宰自我的机会,而游戏提供了这个机会。而成年人老年人并不太需要游戏中的这种体现自我主宰的机会,所以他们更多的看电影,听音乐等等。为什么目前简单的休闲游戏开始流行?是因为这种简单的休闲游戏其实规则相对简单,对很多成年人来说,就像童年的时光,虽然是有限的选择,同样可以玩的快乐。
现在,任天堂已经开始走在吸引更多的用户群的路上,从其出品游戏也可以看出,他们在打动引领用户这一点上做的很成功,但是游戏本身很简单,并没有多少复杂的交互性。我希望能在未来的手机游戏上看到同样的事情发生。如果要做到这一点,游戏设计者应该向电影导演学习,学习那些表现手法。说真的,电影能表现那么宽泛的题材,游戏目前能够表现的题材还是少了很多。游戏在这个方面还有很多的学习成长空间。如果有一天能够处理好交互性和感染力之间的平衡,那才是一个真正的媒体诞生的时刻

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