独立游戏如何投入市场
1. 网络游戏如何进行市场推广
做一个游戏推广,可以五步走,具体如下:
一、制定推广策略
制定推广策略时要结合产品的生命周期来思考每个阶段的策略。制定推广策略主要从以下4个方面入手:
二、确定产品的人群定位
当我们负责一款产品的推广时首先要考虑的是该产品的目标人群具有怎么的属性,哪些渠道用户的属性正好与之相匹配。清楚这些后,我们便可以快速的对这些渠道进行分析,想办法在渠道获取到更多的目标用户。以映客为例,他们在早期的时候便邀请了微博粉丝数有81W的中超球星赵明剑,以及微博粉丝数有69W的YY主播天佑成为产品早期的用户,并独家直播了Bigbang的演唱。
三、确定推广预期目标
以目标为导向是策略中必不可少的一部分,当我们有目标的时候,所做的事情就不会盲目。在推广初期我们的目标可以是每个月完成多少下载激活安装量,也可以是熟悉每个应用商店的具体玩法;梳理商店活动申请流程等。
四、确定推广方式方法
推广方式简单的可以划分为免费推广和付费推广这两大类。付费推广可以是直接在商店开通广告服务也可以通过商店的各个代理来获取一些广告资源位,具体的合作形式及价格每家各有不同,大致的可以分为:CPT\CPD\Push\Banner 等。免费推广常见的有首发、活动、专题这三种,同样这些都可以在商店后台都有相应的申请入口及规则。
五、分析渠道数据
分析渠道数据的目的是预估渠道的带量能力以及评估在该渠道的投入成本。这个时候就要对不同应用商店做详细的分析。
主要从用户来源,用户属性这两个维度进行。这些数据和判断一方面来源于生活经验,另一方面我们也要有意识的去借助网络指数或各大应用商店分布的数据报告来帮助我们佐证假设。
2. 独立游戏开发者如何推广游戏
把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分了解不同平台、不同渠道的特性。
比如说IOS上面有app store,安卓的话国内也有小米、360。不同渠道、不同平台的规则也不一样。比如说主机上有PS或者是Xbox,做游戏要面向的内容也不一样。
移动端主要是免费为主,游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上,比如说PS,更多的是以内容付费为主,比如说要发一个游戏,那肯定是付费游戏,也许是50美金,或者是60美金。那么做游戏的思路就不一样了,毕竟做一个免费的游戏,植入内购和做一个完全付费的游戏,两个策划或者是机制都要改变。
做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更多的人购买,付费你的游戏。更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧,如果是单做IOS肯定不如做IOS+安卓+国内渠道。
3. 你觉得从独立开发游戏到实现盈利需要经过哪些步骤
首先是市场调查,存在性分析,确定自己作品的可行性,然后是初期开发和内测,完成一个基本的架构,再之后是发行和公测,在这之间需要不断的根据玩家的反馈才能够盈利。其实,营销也要一直贯穿其中,获得第一批玩家就像天使投资人一样难得。
4. 做独立游戏有什么出路
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5. 如果自己独立做一款游戏,有哪些需要花费的资金
自己在业余时间做独立游戏,程序美术音乐都是自己一个人在做,所以应该还是比较有说服力。有的回答提到机会成本时间成本的,这些不说了,因为题主明确问的是“资金”。大概想了下,肯定需要的资金有:伙食费:这个是关乎生存的,至少要能保证自己或者做出游戏来。所以在做独立游戏之前一定要先保证自己的温饱,这也是为什么很多人都是兼职做独立游戏。毕竟这就是现实啊……水电费、网费:这个是生产资料,假设不用考虑买电脑的话。
6. 独立游戏的独立开发者怎样赚钱
大多数独立开发者通过在线销售他们的游戏赚钱。通常的途径是创建一个网站提供免费游戏demo并鼓励玩家购买完整版本的游戏。另一个成功的途径是创建web可玩的(web-playable)游戏,然后把他们授权给各类门户站点。在这几个类型里,另外还有其他许多的成功途径。对多人在线游戏,独立开发者会销售注册。教育游戏的独立开发者会销售站点授权给学校。 · 自由:安排你自己的时间,没有强制的死亡竞赛项目,远离你死我活的竞争,做自己的老板,在你需要的时候度假。
· 控制:你决定创造什么产品,你完全控制他们生产的方式。
· 多面手:在商业运作的诸多方面成为熟手。
· 自我表现:表现你的天分,创造反映你个人独一无二特点的事业。
· 重要性:你是公司的活力源泉,而不是大公司的可被替换的齿轮。
· 联系:成为独立开发者社区的一分子,和你的玩家直接对话。
· 成长:运行自己的公司的自然结果是带给你个人的巨大成长。
· 财富:是的,作为独立开发者你能赚取大量的财富,如果你忠于这项事业的话。
· 贡献:带给玩家新的游戏体验--因为你而存在。
· 激情:用你的时间做你真正热爱的事,甚至以此获利。
· 还有,对我来说已经足够了。
如果大多数独立开发者商业上并不成功,是什么质量/策略让他们区别于哪些成功的公司?
这里有大量的文章详细的探索这个主题:
If No Independent Developers Are 100 Times Smarter Than You, Then Why Do Some Get 100 Times the Results?
Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals
7. 如果自己独立做一款游戏,有哪些需要花费的资金
除去日常生活所需的花销外,可能需要的资金有:
引擎授权费:可以使用免费引擎,但是纯免费的引擎多少都有些限制,可能是功能不完善,也可能是对你的销售额有上限要求。比如题主用U3D来做,那么如果不希望自己的游戏一打开就是U3D的大Logo,那么就要付每个月300元的授权费。其他一些引擎则是一次性付费,比如Godot这样的。
美术设备:如果希望手绘美术资源,那么可能需要买一块绘图板,用于原画设计和手绘。当然也有土办法,比如在纸上画好了以后扫描/拍照传到电脑里,然后再在电脑里修图,但是所花费的时间也会大大增加。如果是画像素画,可以只用鼠标点,不过手会很疼(这也是我为什么不打算再做像素风格了……)
美术软件:如果使用盗版Adobe全家桶的话可以忽略了。也有一些免费的开源美术软件(如Gimp)。像素画的话推荐Aseprite,在Steam上买很便宜,几十块钱。
音频设备:最省钱的是买个好一点的耳麦,同时兼备监听和录音的作用。为什么要录音?因为实在不会作曲可以自己哼哼、吹口哨,也可以用自己的呻♂吟做音效(滑稽。如果需要好的效果,那么就声卡电容麦MIDI键盘一起上吧。
DAW和音效软件:自己编曲必备。毕竟音乐都有版权问题,开放版权的音乐和音效合适的很少。DAW有一款开源软件LMMS,但是我真的觉得不好用。收费的可以考虑FL Studio、SONAR等,大概是几百块钱。庆幸自己在Steam万圣节大促半折买下了SONAR Pro~ 音效软件可以用免费的sfxr或bfxr,做独立游戏一般情况下够用了。
第三方插件/资源费用:虽然自己造轮子对于技术提升有很大帮助,但是也会让项目周期无限期延长(尤其赶上我这种强迫症的……)。咱们做独立游戏的首要目标当然是发布游戏赚钱,毕竟不是大厂科研团队。所以一般需要花费很多精力和时间的需求,首先应该找找有没有完善的解决方案(比如像我这种Shader渣,让我写Shader真是要我命了)。好的插件和资源一般来说都不是免费的,所以要有花几百块钱买插件的心理准备。
发布门槛相关的资金有:
平台相关费用:
如果你的游戏要发Steam,现在必须要交100刀的Steam Direct费用。不过这个钱是会在你销售额达到100刀后返还的。
如果你的游戏要发布到移动平台,那么需要缴纳App Store(每年)和Google Play(一次性,如果要发国外Android的话)的开发者账号费用。如果是国内平台,那么还需要办理版号。作为独立开发者是没有资格办理的,所以只能找第三方代办。版号我还没有办过,有了解的小伙伴可以补充下。
打包费用:
Mac、iOS平台打包,如果你的电脑不是Mac就比较不友善了。你只能想办法去到处借台Mac(而且以后每次更新都要借),或者一狠心买一台Mac。
Windows、Linux、Android平台打包不需要任何额外费用。
本篇转载于知乎,另附上一套免费开发工具清单,希望对你有所帮助:Resources | Alakajam!
8. 个人或小团队做出的独立游戏怎么才能赚钱
1)游戏直接收费下载赚钱
这个是目前国外苹果ios平台独立游戏的主流模式。
2)游戏免费,靠广告赚钱
这个也是移动端小游戏的主流盈利方式。
3)游戏免费,靠iap内购赚钱
这是目前全世界商业游戏最火的商业模式。
9. 我们将该如何去做好手游市场方面的推广
做推广,首先要做的是了解该行业现状。
也就是手游行业的现状如何。
现在手游行业集中化、头部化趋势明显。
伽马数据显示,IP改编游戏始终占据移动游戏市场6成以上的份额,2019年IP改编游戏占比达65.2%,收入达987.4亿元,市场收入非常可观且具备持续增长潜力。
10. 独立游戏开发最后是如何上市运营的
对于网络游戏,一般是采用开发商+渠道商(代理)的模式进行运营
对于独立游戏,由于一般来说资源相对有限,那么只能尽量取巧,在通过了相关分发平台审核之后,可以争取多去某某游戏会展来增加知名度,还有就是和分发平台合作搞一些促销活动,比如什么限时特价,什么限时免费,什么节假日特别活动,等等。游戏运营与开发是完全不相干的两个领域,针对各个游戏分发平台的运营营销技巧完全可以单独成书,另外,多看看知乎