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游戏如何改变世界

发布时间: 2022-10-07 16:59:24

Ⅰ 浅析游戏改变世界(3)

浅析游戏改变世界


3、游戏的未来

反遁世游戏就是平行实境游戏,它是一种以真实的世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。

作者在原书中介绍了很多平行实境游戏,介绍了它们是怎样改变一个人,改变一个社会,改变世界的。对于此种类型的游戏,我之前亦有耳闻,但是从来没有玩过也没有参与过此种游戏的制作,但却心向往之。所以在这里我愿意尽可能多的游戏介绍给大家,我也非常乐于看到:未来的某一天,我们每个人都沉浸在这些游戏中。

《家务战争》:你首先得在现实里招募一个“冒险伙伴”并在网上注册,你们一起创建自己的王国和游戏里的虚拟化身,然后就可以开始你们的冒险活动了,这些活动包括:“从乱蓬蓬的毛发里拯救狗女士”(给狗洗澡),“施魔法召唤出干净衣服”(洗衣服).....当你在现实中完成这些任务时,你的虚拟化身可以得到适当的奖励:经验,耐力,敏捷力,金币(此种金币可以在现实中兑换各种小礼品)。

《学习的远征》:把学校变成一个游戏。看看一个纽约市6年级学生的一天:上午7:15,完成秘密任务,赶在其他学生还没有发现之前解答昨天从学校图书馆找到的秘密作业。上午9:00,完成讲故事单元,得到7点,从而升级到“故事大师”级别。上午11:45,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,即完成一个3D虚拟地图绘图。下午2:15,会见“秘密盟友”,和团队协同解决“最高级别”任务。下午6:00,在家里教会一个名叫贝蒂的虚拟人物除法法则。在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。

《活力》:是一款电话交谈游戏,旨在支持跨代社交互动。当你登入游戏,就跟一位“资深经验代理”现场通电话,这个经验代理是个至少比你年长20岁的人(通过算法筛选)。你们按照一系列电脑提示互相交换过去的故事,例如:哪一项技能,你们都是从家长那儿学会的?哪一个遥远的地方,是你们两个都去过的?很多人通过这个游戏结识了非常有共同点的朋友,其实,代沟,并不是那么宽。

《残忍的善意》:在介绍这个特别的游戏之前,我觉得有必要先介绍两个概念---仁率,它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。作者认为,仁率是衡量一个社会幸福程度的标准。幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化为游戏机制的实验性设计实践。作者认为自己就是一个幸福黑客,因而她制作这个旨在提高社会仁率的游戏。游戏的玩法是这样的:在游戏开始前,你将获得三件武器---“微笑”,“恭维”,“乐与相助”,然后在某一个特定的区域,某一个特定的时间段,用这些武器杀死你的敌人。注意,这些敌人都是陌生人。因此,如果你想赢,最好的办法就是对尽可能多的人使用这些武器。游戏结束时,所有人亮明身份,杀死最多敌人的最算获胜。对着陌生人微笑,是 不是有点傻,但是又有谁会拒绝对面一个陌生人对你展现的善意的笑容呢。

《没有石油的世界》,一个大型多人预测游戏。登陆游戏,跟踪“石油危机”事件进展,并分享解决方案。每一天,都会有新的关于石油危机的新闻,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由于这些前提,会发生什么:家庭供电不如;外国游客滞留;在家办公日子猛增;自行车盗窃案频发......然而,令人吃惊的事情是,在32个星期中,当游戏进行到一半时,玩家的暗黑想象用完了,他们开始关注潜在的解决方案,他们从各自的专业领域出发,对于石油用尽给出了自己的办法,例如:“没有石油之后的赛车”,“没有石油之后的团体”。最终,游戏产生了10万份在线媒体制品,并且把所有游戏里的故事编成了一本指南《从A到Z:石油之后的世界》。

《超构建》:是作者所在未来研究所的一个10年预测项目。游戏背景是这样的:2019年,人类发现还有23年可活,即2042年,全球灭绝意识系统开始为智人倒计时。而玩家要给出自己的解决方案,尽可能的延长人类的存活年限。作者邀请了8647名不同领域的玩家来玩这个游戏,最终,他们将人类的生存年限延长到了2086年。游戏中,玩家构建了很多看似天方夜谭实则非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;种子提款机---免费取回你的粮食;民主中非共和国---难民之国等等。

《召唤》:由世界银行出品的旨在帮助玩家投身改变世界活动的游戏。游戏背景设定在未来10年,鼓励玩家用企业家的思维和工作方式解决通常依靠政府或者援助机构的社会问题,例如粮食问题,能源问题,瘟疫蔓延问题。它鼓励放弃千篇一律的标准化解决方案,寻找突破性创新。让我们看几个《召唤》中的方案变为实实在在企业的例子:太阳能船,由约旦年轻女性创办,针对年轻女性的项目,目标是将亚喀巴湾的120艘玻璃船改为太阳能为动力以节省能源,减少红海污染。星火图书馆,由美国一名建筑系研究生开办的企业,在撒哈拉以南非洲地区设计和尝试一种新的众包图书馆。为了从这里借书,你首先要贡献一段本地或者个人知识,帮助建立有关环境、文化习俗和自然资源的本土传统知识数据库。

《漫长游戏》:由超构建中的一名玩家提出的游戏。如果今天投资1美元,1000年之后,按照3%的投资回报率,将得到7000万亿美元。如果投资者是全人类呢?全人类所有人,至少每年拿出一天,一起玩一个游戏,坚持1000年,留给千年之后的子孙后代的是一笔多大的财富。人类,不就是一直在玩一场漫长游戏吗。

让我们再回过头来看看吕底亚人的故事。18年过去了,饥荒仍然看不到头。他们意识到,只有袖手等待,分散精力,恐怕还是无法在饥荒里存活。他们必须直接面对困难。于是他们决定一起玩最后一回游戏。他们把王国的人口分成两半,一半继续留守,一半出发去寻找定居之地。今天,人们在欧洲的很多地方看到了吕底亚人的遗迹,在许多欧洲人的DNA中发现了吕底亚人的基因。

加拿大科幻作家索伊在《计算中的上帝》中给出了另一条路:当一个文明发展到一定程度时,他们就会毁灭自己的肉身,把自己的思想上传超级计算机,思想存在,他们就会意识到自己还活着。然后他们对超级计算机加上了可以抵抗恒星毁灭级别的保护,并且为了防止其他可能的文明带来的干扰,他们发射无人驾驶飞船去摧毁离他们最近的恒星。通过这种方式,他们可以求得永生。科技的发展,彻底地改变了他们的世界,把他们从现实世界完全带入了一个天堂一般的、完美的、可以永生的世界。游戏改变世界。

游戏怎样改变世界?各位元芳,你怎么看。

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Ⅱ 《游戏改变世界》

荐 语

简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。游戏的真正目的是让我们在这个世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!

作 者 简 介

简·麦戈尼格尔

着名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国着名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”。

精 华 解 读

以下内容为《游戏改变世界》一书精华解读,供广大书友们学习参考,欢迎分享,未经允许不可用作商业用途。

目 录

引言:游戏对人类的重大意义

一、趋势:越来越多的人玩游戏

二、游戏本质:四大决定性特征

三、游戏能够提升人的幸福感

四、游戏能创造更满意的工作

五、游戏才能缔造超级合作者

正 文

引言:游戏对人类的重大意义

大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法:他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。

游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。

一、趋势:越来越多的人玩游戏

在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是:游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。

未来,

游戏会让人们更高兴地上班;

游戏会修正教育系统;

游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;

帮助老人感到社会关怀;

提高民主参与度;

解决气候变化和贫穷问题;

大大提高人类的创造力。

二、游戏本质:四大决定性特征

目标

指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。

规则

为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。

反馈系统

告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与

要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。

有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德·苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

三、游戏能够提升人的幸福感

在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作的状态是没有什么能够比得上的。

这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。

一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。

游戏分两种

一种有尽头,我们为了获胜而玩。

一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而玩(比如俄罗斯方块)。

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。

事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。

细数那些游戏带来的幸福感

1、心中的英雄

每个人心目中都有一个高大的英雄,可能是超人,可能是蝙蝠侠,可能是蜘蛛侠也许是马里奥大叔。无论是谁,他就是你心目中的盖世英雄,或许有一天,你将成为他。

2、与美女并肩作战

肤白、貌美、长腿、细腰、柔声,可怜巴巴的望着你,还不赶快去解救她。你心中的缪斯是一个什么样子的,她会不会让你感到暖暖的幸福呢?

3、给生活加点料

亚历山大的工作把眉头都压皱了,生活总需要一点丰富的调味料,开心的恶搞,做一个有趣的人,多久没有这样的开怀大笑啦!

4、Be Your King

这是一片属于你的农场和国度,用你的双手智慧,打造自己的世界,成为自己的国王!

四、游戏能创造更满意的工作

魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间。相当于人类物种演进的时间。暴雪公司每天仅全球用户使用费就入账500万美元。人们自愿花上500个小时练级,这其实是一个大型多人工作环境。玩家在付费和时间为了获得更多的工作。较之游戏,现实毫无生产力。满意的工作从两件事开始:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周围世界产生的影响。

玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更富生产力”。

在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。

五、游戏才能缔造超级合作者

《没有石油的世界》是一个大型多人预测游戏。目的是让人们预测石油枯竭后世界的状态。少数人预测一定是偏颇的,但成千上万的人参与预测,结果就可能相当科学。而且,通过这样的预测游戏,很多人改变了利用能源的方式。

《孢子》游戏,让玩家从单细胞开始创造地球和未来的宇宙。让人们反思目前的生存方式,以及寻找更加科学可持续的人类发展之路。这也许能为我们探索出人类真正的出路。

有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。最终总有一天,获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。

结 语

最终总有一天,获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。

Ⅲ 给父母宽宽心:游戏改变世界,我们应该怎样对待游戏与人生

听说纯原创的公众号不超过7%,这是拂尘记的第595篇原创文章,字数2403,阅读大概需要3分钟


游戏 在很多人眼里是“洪水猛兽”,孩子一沾,就会变了、完了,无法控制、完全成为另一个人,沉迷其中、学习下降、不懂感恩……。


相信很多父母都会有这样的感受,我曾经也一样。


作为父母,我们都希望让孩子 健康 成长,可给予的方式,却不一定是孩子想要的。


其实父母也需要进行认知迭代,并不断调整改变,只有这样,才能不被 社会 淘汰,才能跟上时代潮流,才能更好地与孩子相处。


以前,我认为在 游戏 与孩子的前途上,是不可调和的,非此,即彼。


甚至在听朋友分享《 游戏 改变世界》这本书,我有些不以为然, 游戏 难道还值得赞颂,还能改变世界?



可是一场分享会,让我改变了看法。


前天下午,我看了一场我的极简同学、NLP执行师/智慧父母导师晓鹏姐的《 游戏 与人生》的演讲,被深深震撼,我发现我之前对于 游戏 ,有太多错误认知,太多偏见了。


一 一个女孩的故事


她先讲了一个孩子的故事:


她同学的女儿,上高二,被医院确诊为抑郁症。然后又让大家看了一段B站上的视频,一个女孩在网上召集网友做 游戏 ,她俨然已经是个专业玩家,不止玩,还在呼朋唤友自己做 游戏 。


你能想象这是一个人吗?


她父母都不敢相信,上高中,早出晚归,哪来的时间,做这么耗时间的事情?


原来,孩子晚上等妈妈睡着了,起来做 游戏 ,白天上课就睡觉,父母带去看医生,说一天要睡10几个小时,还常常跑到学校楼顶,诊断为抑郁症。


她把视频发给 游戏 业内人士,说孩子在 游戏 方面,堪称天才,她在做开发。


于是她建议她同学,把孩子送到她这边,跟她进行沟通, 给孩子人设、使命,并让她写下留在学校参加高考或休学的各18个理由。


其中有一段,孩子说做视频解说的10几分钟,是一次过的。问她这样的能力从哪来,是从平时学校的早读锻炼来的,所以我们还是要明白,大家都抨击传统教育,其实传统教育对我们的生活是有帮助的。


后来她又想办法,让孩子去 游戏 公司实习了一天,了解做 游戏 产业需要的能力与学历。


又跟孩子2天沟通交流,最后孩子说,我要回学校,我要好好学习,不能让成绩掩盖了我的才华。


回家后,她把 游戏 暂时放下,安排好自己的学习,还主动找老师补课,现在正专心准备高考中。


听完这样的故事,不知道你心里是什么感觉?


我想的是,有多少这样的孩子,因为 游戏 、因为爱好,一开始不能被父母、学校、 社会 认同,不知道要怎么办,心里压抑、纠结、嗜睡,最后被医院诊断为抑郁症,多么可惜、多么令人遗憾!



二 家长需要知道的


1、 游戏 就如当年的“言情”、“武侠”小说,就如当年的“流行音乐”,我们不要一味地恐惧它们,而是要思考孩子迷恋上 游戏 背后的原因。


将来的 社会 , 游戏 是孩子跟外界、跟他人联结的一个渠道, 游戏 给人们带来的奖励、挑战、胜利,正是他们在现实世界中缺乏的的东西。


我们恐惧的不应该是 游戏 ,而是要好好理解孩子,为什么迷恋上 游戏 ?


他对于新环境的不适应?他的需求得不到满足?他在现实世界里得不到正向反馈?……


2、我们父母害怕的是, 孩子混淆了现实世界与 游戏 的世界,怕他玩 游戏 后,把现实世界迷失了。



三 家长这样做,你就可以放宽心, 游戏 伤害不了孩子


1、树立两个世界的概念。


作为父母,不是堵,而要疏,我们不可能让他脱离手机、杜绝 游戏 ,关键是要引导他,让他明白, 游戏 里的世界跟现实世界是完全不同的两个世界,不能等同。


当你一味堵,孩子一有机会,就会拼命想去玩;你保持开放的态度,允许玩,孩子也许反而没那么“稀罕”了。


要让孩子明确: 游戏 的世界,我是王者;现实的世界,我做英雄。


2、让孩子懂得自我保护


1)躲猫猫。


取一个中性的名字,不要告诉别人你真实的学校、父母、住址等等。


2)要有教养。


不要跟着 游戏 里的玩家,一起骂人、贬低别人。


3、要有仪式感


跟孩子约定时间、规则,给他的时候,要有仪式感,要让他知道,现在, 游戏 的世界你作主,但是要注意:


1)时间窗


约定玩好1局或2局,有一个维度,而不是硬性规定半小时、一小时,因为有的 游戏 是按局数的。


2)任务


玩 游戏 也要给他下达任务,要玩到什么级别,什么水平,第几名。


3)触发点 设置一个口令


对年龄越小的孩子,越有用。比如弄一个铃铛、或约定一句咒语,听到这个,就是提醒要结束了,时间到了,不折不扣实行。


4)时间线加任务线


要明确时间线加上任务线,当 游戏 也变成如任务一样,兴趣自然就会适当,不会沉迷。


4、理解 游戏 背后,孩子心里的苦


一方面,是孩子必须争分夺秒,甚至偷偷玩 游戏 ,想玩而不得的苦,另一方面,其实 游戏 想要达到高水平,也要进行反复枯燥的练习,也是有点苦的。


只是因为 游戏 背后有机制,他们才会不觉其苦,反以为乐。


5、了解 游戏 背后的机制


1)目标 游戏 会制定规则,你到达一定目标,你就可以升级,可以有装备……


2)规则


3)激励机制


4)自愿原则




6、 游戏 也能锻炼到能力


比如呼朋唤友的能力,比如组织领导力、比如不放弃、不投降的能力,真想在 游戏 中玩出名堂来,也会锻炼到很多能力。


关键是要让孩子明白 游戏 背后的机制、明白 你是在玩 游戏 ,还是被 游戏 玩 ……


要相信,孩子不是因为 游戏 而变坏,他一定是先缺少什么,才会到 游戏 中寻找,而他们心智不成熟,没有人引导,渐渐就被 游戏 控制、无法自拔。


作为父母,只有放下对 游戏 的偏见,才能进入孩子的世界,要用爱去让他感受到安全感,感受到被关注被理解,他才会从 游戏 世界中走出来,才会改变成长。



7、我们的人生也可以看作是 游戏


比如孩子要一样心心念念的东西,比如孩子想要零花钱,我们也可以用 游戏 的方式,设置好目标、规则、奖励机制、自愿原则,让孩子去闯关、经过努力获得他想要的东西。


先去激发,再让他体验,问他要不要,这时候,不要立刻满足他,还要设置条件,比如干家务,挣满积分等等。


如果我们能放更多的关注点在孩子身上,如果我们能更关注孩子的内心,用爱去走近孩子,相信 游戏 一定可以跟孩子和平共处。


文| 陈冬霞

极简快乐创新人

充满好奇心,喜欢新东西, 探索 新领域

不断挑战,成为领先的少数人

专注【幸福加油站】


Ⅳ 游戏改变世界(经典版)读书笔记(1/4)

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

第一章 提升人的幸福感

1.    游戏的4大决定性特征 (1号补丁:主动挑战障碍)

1)    我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。

2)    玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征,

    目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。目标为玩家提供了“目的性”(sense of

purpose)。

    规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

    反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

    自愿参与(voluntary

participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

3)    其他的一切都只是起到强化和巩固以上4种要素的作用:精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

4)    “心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里。

    在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的。

    反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

    反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。

2.    游戏,唤起积极的情感

1)    “玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。

2)    所有优秀的游戏都是艰苦的工作,我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。

3)    现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。大多是因为我们不得不做这个工作,或者现实生活里的工作无法充分发挥我们的优势,或者害怕失败,或者无法控制工作流程,很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻。”(All work and no play makes Jack a ll boy.)

3.    游戏的7大艰苦之乐(良性压力)

1)    合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。

    第一类是高风险工作。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。

    第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。

    第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,也可以是漫长而复杂的,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。

    第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。

    第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取,分外享受对所有东西展现好奇心的机会。

    第六类是团队工作。它强调协力合作,为群体做出贡献。我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。

    第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。

2)    “经验取样”的心理学研究方法,“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

    我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和焦虑。每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入,容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。

    良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。

    如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。

    面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。

4.    体验自豪的快感

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

5.    小结

认识到游戏的真正运作过程,知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游戏!”

第二章 构建更美好的现实社会

1.    游戏,出类拔萃的心流体验 (2号补丁:保持不懈的乐观)

1)    我们的日常生活中极度缺乏“心流”,因为心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。当然,这并不容易。

2)    随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人除了关注娱乐和有趣的角度,越发关注游戏对情绪和心理的影响。构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

2.    更多的心流和自豪体验

1)    过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。心流不应该来得太容易。但视频游戏有可能让人立刻体验到心流。

    视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。

    这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

2)    心流是一种短暂的状态。心流是令人振奋的一刹那。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。

3.    玩家之悔

1)    玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后,每周投入游戏20个小时左右,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。

2)    为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。

3)    我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

4.    随时随地创造幸福的力量

1)    积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。我们必须自己创造幸福。

    “享乐适应”,我们越是尝试在自身之外“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励(金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,),注定会妨碍我们达成自身的幸福。我们开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。开始时会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。从长期来看没有效果,因为我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。

    “自成目的”,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。我们不是在寻找赞美或付出,强烈的投入感是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

    源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence),获得了对自身幸福的控制。

2)    不需要等待生活为我们激活大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。

    承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。

    完成一件对我们而言极其困难的事情,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。

    当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显着。

    每当身体的运动与他人协调或同步的时候,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

    “有影响力的”“动人的”故事、媒体或现场表现,触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。

    如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

5.    让现实更美好的4大秘密

1)    内在奖励可分为4大类型,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。

    第一,我们每一天都在渴望满意的工作。不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

    第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

    第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

    第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

2)    游戏是最典型的自成目的活动。优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4种内在奖励,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!

Ⅳ 重新认识“游戏”---读《游戏改变世界》

我是一个不玩游戏的人,自然也对游戏没什么好感,总觉得玩游戏就是浪费时间和精力,逃避现实,不求上进,不务正业,身边的朋友玩游戏,总是想劝导他们别玩、少玩游戏,玩游戏一坐半天也不利于身体健康,直到看到这本书《游戏改变世界》,让我明白了游戏并非我想的那么简单,并非一无是处,于是,我开始重新认识“游戏”。

一、对游戏的态度转变

我开始明白了游戏的迷人之处:游戏虚拟了一个世界,不同于我们所处的现实,现实是不易改变的,是有限的,而游戏的虚拟世界里,游戏者可以变身成为无所不能的超人,寻找到了现实中难以获得的自豪感、成就感、满足感,这些情感的体验是实实在在的,所以很多游戏者玩游戏会上瘾会一发不可收拾,会不亦乐乎。

这就好比是喜欢看书的人,她拥有的不仅是现实世界,还有书本中存在的若干个世界,可以囊括古今,保罗中外,情感的世界也可以很丰富,因为通过读书可以体会到别人的情感体验,看书的人也会沉迷于书本的世界里畅游翱翔,乐趣无穷。

二、正确认知游戏

先来看下游戏的本质特征,有四个, 所有的游戏都具有4个决定性特征:

1.目标: 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。

2.规则: 为玩家如何实现目标做出限制。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统: 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家感知目标是可以实现的。

4.自愿参与: 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏要有玩家任意参与和离去的自由,才能保证玩家认可游戏中故意设计的高压挑战工作。

看了这几个特征,我发现,游戏或许真的挺有意思的。

想起来,我家今年刚过6岁的小孩子也对游戏有种天然的热爱,像那种酷跑的游戏真的玩的比我好,还有一种不停的打打打的游戏,或是跑到这里打打杀杀,跑到那里打打杀杀的游戏,我看了一眼,觉得好无聊,我问他,这游戏有什么意思,不无聊吗?孩子回答我,好玩啊,有意思,因为他沉浸其中,已然领略到了游戏的魅力。

三、游戏对现实的修补作用

连一个小孩子都被游戏的感性魅力折服,那么游戏的理性魅力又有哪些呢?

‘现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。’

第一重修补:主动挑战障碍。任何精心设计的游戏,都是在邀请玩家去克服不必要的障碍。所以爱玩游戏的人,可能真的只是爱玩游戏,他们希望通过探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地获取自己努力的结果。

第二重修补:保持不懈的乐观。 其实我们真正需要的,是游戏可以提供一种更为持久的情感奖励。或者说,即使人们不玩游戏,也可以感受到幸福。只有这样,人们才能在游戏和现实中实现恰当的平衡。

第三重修补:更满意的工作。 满意的工作往往都是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励人们采取行动,可操作性步骤确保人们可以立刻朝着目标前进。

第四重修补:更有把握的成功。 与游戏相比,现实令人绝望。游戏可以消除人们对失败的恐惧,提高人们成功的机会。现实生活中有很多不现实的目标,人们可以把注意力投入游戏中,在游戏中获得更多的机会和成功,从而获得乐观和自信。这种转移情绪的方式能够培养人们‘灵活乐观’的能力。在游戏中, 玩家可以根据自己的能力,随时对目标作出调整。

第五重修补:更强的社会关系。 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。人们在社交网络中互动的时间越久,就越有可能创造一种 积极的‘亲社会情感’。 这种亲社会情感包括爱情、同情和献身精神,都是以他人为目标,但是又能让自己感觉良好。人们从游戏中获得的亲社会情感,不一定内嵌在游戏中,更多的是一起花时间玩游戏的副作用。

第六重修补:更宏大的意义。越来越多的人玩游戏不仅仅是为了娱乐,更是为了投身一项宏大的事业。为生活增加意义的最佳途径,就是做一件看似做不到的事情,事情越大,效果越好。

第七重修补:全情投入。 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励人们更加主动、热情洋溢、自我激励地参加到自己正在做的事情当中,而不是逃避、忍让。这也正是平行实境游戏的精华所在:玩游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。

第八重修补:人生的升级。游戏中的进度条、点数及成就的设置,恰恰给了游戏玩家积极的反馈,随时看到自己的游戏进展,才能更加努力地完成更艰巨的挑战。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助人们感受到更多的反馈和奖励,让人们全力以赴。这种反馈系统不仅仅体现在以上介绍的飞行类平行实境游戏中,还有人们熟悉的《耐克+》。

第九重修补:和陌生人结盟。 与游戏相比,现实世界孤独且隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更强大的社群。有了社群,人们就能感受到一种‘社群精神’,社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,可以帮助玩家积极参与游戏,恢复活力,然后投入到现实生活中。

第十重修补:幸福的黑客,指将积极心理学的研究转化成游戏机制的实践性设计。它尝试让幸福活动看起来没那么做作,同时,设计师在设计游戏的时候,把游戏机制与现实生活中的幸福活动相结合,与游戏相比,现实让人难以忍受。游戏让人们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

第十一重修补:可持续的参与式经济。 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种可以无限再生的资源。真正能让众包项目变成一项可持续性参与项目的秘诀是:积极的情绪。人们天生可以用积极的情绪创造积极的成果。这是一种可以无限再生的资源,其力量远比金钱的诱惑更大。在参与式经济中,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,可以让参与者朝着集体目标做得更久。大型参与类游戏能够激发玩家的潜力,创建一起做大事的社群。如果众包属于理论,那游戏就是平台。

第十二重修补:人人时代的华丽制胜。 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助人们树立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。群众的力量是伟大的,利用群众的社会参与,可以做成很多事。

第十三重修补:认知盈余的红利。 与游戏相比,现实混乱且分裂。游戏帮人们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予人们合作超能力。许多在线游戏玩家都培养出了一整套全新的合作超能力,远远超出他们在现实世界非游戏环境下的表现。

第十四重修补:超级合作者。 现实停滞在眼前,但是游戏可以让我们共同想象和创造未来。

三、游戏的重要意义

游戏是通往未来的线索,游戏化是互联网时代的重要趋势,游戏有助于构建更美好的现实社会,游戏带给互联网时代现实价值,游戏重塑人类的文明。

四、优秀的游戏应具备哪些特征?

并非所有的游戏都具有积极意义,玩游戏需要进行筛选,

优秀的游戏具备4条永恒的真理:

1. 优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善现实生活的品质;

2. 优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;

3. 优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成适应性更强的物种;

4. 优秀的游戏引导我们为人类面临的挑战,创造出新的解决方案。

                                                                                                            shaoyu于2017年5月26日

Ⅵ 游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好

世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。 游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。 《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。

Ⅶ 小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

为了丰富 游戏 内容,增强 游戏 的趣味性, 游戏 制作者们可谓花尽了心思。独特玩法的出现, 游戏 文本量的提升都有这样的考量。其中,在大作中内置小 游戏 这个方法成为了一个有效且常用的手段。


一方面,内置的小 游戏 达到了制作者丰富内容的目的。另一方面,这些小 游戏 本身也匠心独具,颇为有趣。有些甚至已经"火出圈",获得被拿出来成为一个独立 游戏 的殊荣。



那么,这些内置小 游戏 有趣在哪里呢?"在 游戏 里玩 游戏 "这样内置小 游戏 的方法为什么会成为制作 游戏 时的常用手段呢?



既然是为丰富 游戏 内容而服务,那么这些小 游戏 的设计一定是和内置它的大作分不开的。或者说,这些小 游戏 本身就是大作内容的 进一步延伸和深化


这里以大名鼎鼎的昆特牌为例。"昆特"在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌 游戏 。上至统领一方的男爵,下至街头的流浪汉,都以茶余饭后能打上一把昆特为乐。


昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于"巫师"本身的世界观与 游戏 设定。昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》 社会 的世界观设定,许多人物牌也正是 游戏 中的角色。卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张"维瑟米尔",台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟,可没几个职业随时有被吊死的风险。



从这个角度讲,昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌 游戏 ,它本身就是巫师世界观的重要组成部分。一方面,它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的 社会 (大众有昆特牌这样的一个 娱乐 方式)。另一方面,它也是 游戏 中角色的另类体现——卡面的图画和台词,本身就是对这个角色的高度概括。


与昆特牌类似,《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG 游戏 中十分有代表性的内置卡牌 游戏 。不过与《巫师三》不同,千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容,其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景,"黑衣少侠传"和"蓝衫偃师传"在向新玩家介绍了前作角色的同时,也为古剑系列的老粉带来了一波"回忆杀"。



除了这些经典的卡牌 游戏 之外,还有一些内置小 游戏 也有类似的效果。《如龙0》中的"将棋",就是一个比较典型的例子。将棋是一种非常古老的棋种(在日本的地位相当于中国的象棋),在日本文化当中也拥有比较高的地位。而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的 游戏 ,集中反映了平成初年日本 社会 的全新面貌与一段精彩的黑道故事。将棋的加入,无疑也是 游戏 塑造这种"日本氛围"的重要一环。



有时候,单纯的文字与图片材料并不是展现 游戏 内容的最佳方式,用"玩"的方式展现给玩家往往 会有更好的效果 。 游戏 中的这些内置小 游戏 ,本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式。



除了丰富作品内容这一作用之外,内置小 游戏 在把控 游戏 节奏,提高玩家 游戏 体验的方面也有十分重要的作用。


这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例。本作的一大卖点就是玩家与邪教之间进行的惊险刺激的火拼与争斗。玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡。但这样高强度的交火战斗刚开始还可以,玩的时间长了,一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫。


针对这个问题,育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松 娱乐 的任务,塑造几个沙雕有趣的角色均属此类。本代新加入的钓鱼系统,也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中,基本所有存在水域的地方都有鱼。在经历一番激烈的枪战后,你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆。疲惫与劳累,也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散。



内置小 游戏 在设计中基本是起到 放松 游戏 节奏 的效用。但如果制作者愿意,用它去 收紧 游戏 节奏 也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小 游戏 《草原之王的冒险之旅》。


《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔,她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》。与 游戏 正常的种田休闲节奏不同,这个街机小 游戏 颇为紧张刺激,一个不慎便会宣告 游戏 失败。这段紧张的小插曲作为 游戏 的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律(约会中做些刺激的事肯定比平淡要来的难忘),也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险,活泼不拘。



当然,有时候内置 游戏 起到的功效太过强烈,还会出现一些矫枉过正的情况。"来局昆特牌吧!"这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松 游戏 节奏的作用。但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵,后一秒就掏出一把牌,"玩昆特我还没输过谁"的场景也太过违和了些。你可以将其称之为 游戏 的乐趣,但这里突然放松的节奏,已经有悖常理了。



无论是收紧还是放松 游戏 节奏,利用内置 游戏 的方法都能起到颇为出色的效果。但如何去安排来达到理想的 游戏 状态,仍是考验制作者设计智慧的事。



听起来,内置小 游戏 的方法似乎很不错。确实如此,但它的局限性也很大。


假如细心的话,你可以发现有内置小 游戏 的往往 都是RPG类型的 游戏 。这个现象很容易理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的 游戏 内容展现形式和出色的 游戏 节奏——这与之前文章提到内置 游戏 法的优势非常贴合。


但假如跳出RPG,其他类型的作品就较少使用这种方法了。倒不是说不能用,但"串味"的风险会大很多:想想下面这个场景。假如你在玩《战地五》,正扮演一名美军医疗兵和日军交战。突然你发现了一个临近雨林的海岸,于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出,EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完。



因此, 内置小 游戏 一定要与主体作品的风格和玩法相配,才能达到双赢的效果 。《ICEY》中的内置小 游戏 "汐",风格符合《ICEY》的整体设定,玩法也是类似的横版过关模式。这就是个比较优秀的例子。



为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主, 仅使用一些内置 游戏 的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施 。这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到 游戏 化的影子。


无论怎样优秀的 游戏 设计手段,都不敢说自己能应用于所有的设计场景中,内置小 游戏 的方法自然也不例外。与题材和玩法类型进行有机结合,才是真正的运用之道。



在游玩过程中," 游戏 里玩 游戏 "是一种颇为新奇的体验。但随着这种方法的应用被广泛化,内置小 游戏 的设计变得越来越考验设计者的功底。近几年也再没有出过像《巫师三》中昆特牌那样的出圈爆款。



伴随着 游戏 市场整体趋新的形式,内置小 游戏 的创新也到了应该去进行的时候。未来还会有怎样脑洞大开,火爆出圈的内置小 游戏 出现,仍然值得期待。


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