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独立游戏如何发布平台

发布时间: 2022-10-11 02:20:41

❶ 独立游戏开发者该把游戏发布到哪些平台去

手机端就ios,苹果商店花不了几个钱(这个钱都舍不得的人还是放弃开发游戏吧);PC端就steam吧。
请别怪我不信任国内的平台,他们给开发者的分成以及对于游戏本身的修改让我觉得充满了不尊重。
这些我都是在paws3d平台上看到的,他们对于国内的游戏行业有很好的分析

❷ 独立游戏怎么发行

跟普通游戏一样的发行方式,你也可以找专属的独立游戏机构如:indienova 或者 CiGA

❸ 独立游戏开发者要如何将自己的作品发布到Steam

任何刚接触 Steam 并有意向本平台提交游戏的开发者或发行商应通过 Steam 青睐之光提交他们的游戏。

Steam 青睐之光是一个征集社区帮助,挑选新游戏在 Steam 上发布的系统。开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam 青睐之光同时帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏创建一个足够活跃的社区。

如果你想要提交游戏,你需要什么?

您需要一个通过验证的,不具限制的 Steam 帐户(是的,这意味着您需要在 Steam 上拥有一款游戏)。然后您需要填写提交表单,包括一些有关您和您的游戏的信息。同时,每一个 Steam 帐户都需要支付一笔一次性的 $100 美金提交费。提交要求:

  • 一张用来在列表和搜索中代表您的游戏的正方形品牌图片(与盒盖的大小差不多)

  • 至少 1 段用于展示您的游戏实机演示的视频

  • 至少 4 张截图或图片

  • 提供游戏的书面说明和暂定的系统需求。

希望能帮助到你!

❹ 独立游戏开发者可以将游戏放到wegame上出售吗

wegame上面不要想了,国内规定不允许个人制作的游戏或软件在互联网上私自公开发布和售卖,腾讯虽然鼓励原创,但是广电审核要求公司和执照的,当然你也可以个人名义注册一个公司,然后以公司名字发,那样比较容易过审核,建议如果你有优秀的个人作品想发的话,先去steam发吧,steam有独立游戏分销计划

❺ 关于独立游戏的发布 自己制作的游戏要登录Steam平台,有哪些限制 是不是必须要通过“青睐之光”

是的,但是首先要叫100或者几百美金给steam才能进入steam(准确的多少美金我忘了)。

❻ 如何在steam发布自制游戏

steam不支持自制游戏发布,如果是独立游戏的话,看看“青睐之光”(green light)的上架条件,如果它推荐某款游戏就会上架。建议先找一些独立游戏的发行平台看看。

❼ 怎么制作 一款独立游戏如何在steam上发行

首先你要买一份绿光(Steam Greenlight Submission Fee) 就是这个东西 (绿光价格250R) 激活后 点社区——青睐之光——提交您的产品(在右上方绿色按钮) 绿光这个东西就是一份资格 没有这个资格是无法提交你自己的独立游戏来售卖的 你需要注意。

❽ 独立开发者如何在主机上发布游戏

我最近对《流亡黯道》(PathofExile)这款游戏以及其开发者的设计思路有些不满意。我个人认为,独立游戏开发者常犯的一个错误就是:不懂如何控制游戏进程。进程控制(Gating)涉及的是游戏内容、机制的展示顺序,这是一个很重要的设计哲学。鉴于此,下面就针对游戏进程控制做介绍。

很多策略游戏在教学部分把所有内容灌给玩家,学起来很难。很多策略游戏就因为这样,把教学部分搞砸了。将教学内容覆盖在游戏内容上就意味着,教学内容以外的那些按钮、功能都是能用的。这也意味着,每一个按钮,每一个闪烁的提示符号,都被展示给了玩家,他们会疑惑到底该看哪儿。顺便一提,如果存在“游戏前的选项”且选项会影响游玩内容,教学应该从那儿开始。

还有一点:在进行教学时不要切换游戏体系。学习一个体系就已经够混乱了,两个或者更多体系就是在折磨玩家。说了这么多,接下来让我们就游戏本身来讨论下,《流亡黯道》是哪个地方让我感觉非常怪异的。

“在职培训”:

当玩家接触到新要素时,他们就会假设现在应该使用它,不然为什么设计者要把它放这儿?游戏进程控制涉及的道理是:信息与当前内容相关时,才能将它呈现给玩家。《流亡黯道》中,正式营运版本里追加了一个最后的大副本,游戏自始自终的流程是要通过依次解锁的Act1-3中的六个特殊副本。但开发者没有告诉玩家这些,这就带来了问题。

首先,由于这个最终副本在Act1时就开了,新手玩家不知道它是个最终副本。所以,在准备周全之前,这个副本就解锁了,玩家进去就等于自杀。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戏任务的提示给玩家一种“我现在就应该去”的错觉。

现在,我们已经有了进程控制中文本设计的典型反例。另外一个反例就是,开发者给了玩家新的工具/能力,但没给就近的使用空间。对比来看,《塞尔达传说》(TheLegendofZelda)的关卡设计优点就在于,其道具和用法内容联系紧密。

《塞尔达》系列在地下城元素中,将新内容和规则的进程规划得很好。其中的每一个地下城都可以靠常识解决问题,也可以用关键道具解决问题。在地下城的最后,玩家会找到一个新的道具,了解使用方法,并能练习如何正确使用。

给玩家新道具,然后就不给任何相关内容了,这样绝对不行。因为如果玩家没机会使用这个道具,他们如何清楚其使用目的?另外一个优秀的例子就是《传送门1&2》(Portal1&2)的关卡设计:关于设计者是如何精心控制着那些酷炫策略的进度。回到《流亡黯道》的话题,开发者应该将最终副本在Act4中解锁,并且进入副本是有额外的条件。这就可以给玩家加强暗示,说明这个副本是结局副本。

最后一个例子,我从很多独立游戏开发者身上看到过,也想提一下,即如果你的游戏是围绕元游戏(Meta-game)的设计思路,或是围绕解锁新内容的思路来设计的,千万不要给新手选择的机会。这看起来也许是个错误做法,但是,当新手还处在学习适应这个游戏的阶段时,他们是不会理解这些选项的含义的。通常情况下,玩家会被选项干扰,这就让游戏变得更难了。

虽然《着名探险家》(RenownedExplorers)是我本人非常喜欢的游戏之一,但就我所提要点来看,它做得并不完美。你选择组建的探险队伍直接决定了你是否有获胜的机会,然而新手在第一次玩的时候就不得不做出这些选择。讲真,虽然游戏里给了提示建议,但这部分设计仍然值得商榷。如果你想设置新内容层次,最好让第一个选择的选项很容易解锁。这样就体现了进程模型,从而减少了给予玩家的重负。

顺序设置:

如何展示游戏机制、UI布置和游戏体系的顺序很重要的。要记住,玩家都是第一次看到这些东西,而且会按照你布置的顺序来学习它们。游戏发行前的测试帮不了你太多,因为这些是作为策划必须要掌握的知识。

《着名探险家》:尽管有着流畅的内容体验,但还是犯了让新手不得不承担重负的毛病。游戏开发者需要明白,如何按照重要性和功效性的顺序来管理控制游戏机制,这样能加深其接受程度。能够更轻松地学习适应这个游戏,玩家就更容易掌握并持续玩下去。

进程控制的一个优点就是,如果你做得很恰当,它就完全不会影响高端玩家。高端玩家会很快地掌握机制顺序和游戏进程。如果你的游戏中含有新手教程,可以给高端玩家跳过这部分的选项。游戏进程控制这个概念十分抽象,很难说清,但仍然值得学习。一个游戏越容易学习适应,就可以最终让它在游戏市场上表现更好。

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