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gamelook公司出了哪些游戏

发布时间: 2022-10-16 20:01:29

A. 畅销前三!《幻塔》给出另一种开放世界新答案

12月16日,外界讨论了快一年的《幻塔》手游终于公测,首发即登顶iOS免费榜、跻身畅销榜第6。之后人气不减,次日更是直接冲入前三名,这款曾经不那么“二”的手游终于获得了玩家的认可。

之前GameLook也有过数次报道:最初,玩法更加传统的的《幻塔》,一度被玩家扣上“不懂二次元的帽子”。研发团队最终选择用诚意赢回玩家,每每发布细致海量的“头秃清单”,根据玩家反馈对 游戏 进行上千条改动,“每测都是新 游戏 ”的口碑迅速传开。

例如三测期间加入了4个拟态;直到四测时,拟态已覆盖了全部SSR和部分SR角色,且拥有对应的动作模组、以及二阶状态,基本围绕“拟态”打造了一系列完备内容。同时还更新了天气系统、空中连招、武器意志等系统,也都获得了不错的反馈。

如今,经历了四次测试四次打磨,角色形象、玩法内容完成几轮较大改动后, 游戏 终于在千万玩家的期待中开启公测,首发即取得了不错的表现。而亮眼成绩背后,GameLook也更想了解,拿下“开门红”的《幻塔》到底怎么样了?

薛定谔的《幻塔》,开盒了

但就目前表现来看,如何将海量预约转换为公测后的真实热度,《幻塔》显然有着自己成熟的思考。

前几次测试起,可以看到发行团队持续通过研发笔记、塔塔的绝密任务日志等形式,提升 游戏 世界观和角色塑造深度,提前构筑玩家认知。

一方面, 游戏 内依托于地图场景,如大型轮船遗迹、了望塔等,设置了破解轮船上遗留服务器等符合世界观的解谜。并鼓励玩家主动 探索 地图,在此过程中了解地图与背后的世界观设定,以及对拟态角色个性形象的塑造。

值得一提的是,《幻塔》的目标用户中不乏大量二次元玩家,而他们往往对人设、剧情、画面都有着很高的要求。这就意味着, 游戏 发行期间更需要先将更多同角色、世界观相关的内容传达给玩家,以增加用户的真实感。

而在角色方面, 游戏 的确在发行上带来了全套的内容供给。除了梅丽尔、赛弥尔、西萝等个人PV,还推出了其他多个栏目的拟态角色情报,不断强化玩家对各个拟态的印象。

上线一周前, 游戏 继续放出了公测主题曲《Salvation》,进一步烘托世界观氛围,也极大地提升玩家期待值。彼时就有不少激动玩家直言:“幻塔能不能gkd,我等不及去开荒”、“看你也挺急的,不如今天就公测吧”。

更进一步来看,《Salvation》作为又一引爆点,不光能为世界观塑造服务,帮助讲好拟态角色和 游戏 本身的故事。而且主题曲带给玩家的惊喜感,也能形成一个传播的原力,推动玩家自发分享、加速 游戏 热度扩散。

的确,上线首日海量玩家的涌入,甚至一度出现多个服务器需要排队的盛况,在玩家间引发了不小的讨论。尤其是 游戏 高品质画面、精细的人物建模,以及角色的工业风造型、靓丽的大世界景色、轻科幻风美术等特征,屡屡受到用户的追捧。不少网友直言:“第一印象真的超级Nice”、“作为一个颜控,无法拒绝这么好看又好玩的 游戏 。”

玩家热议的背后,GameLook愈发好奇,《幻塔》究竟是如何赢得此番“叫好又叫座”的首发表现。

填补开放世界空白,满足玩家多样化诉求

直观来看,《幻塔》最鲜明的标签自然是“二次元开放世界手游”。公测突围的背后,很大程度在于迎合了开放世界玩家诉求的多样性。

近年来,随着移动设备的迭代,以及行业技术力的普遍提升,开放世界逐渐成为国内手游市场的香饽饽。但开放世界该怎么做,依旧没有标准答案。由于起步较晚,目前国内主流解法大多为参考国外买断制单机 游戏 的设计。

本质上,玩家对于开放世界 游戏 的需求早已呈现多样化趋势。单机类型的传统体验固然是一种选择,但多数开放世界产品在运营中,也都面临着厂商产出远小于玩家需求的困境。更别提,二次元用户本就对内容消耗速度较快,乐于追求风格化体验。

长此以往,玩家对于多样化、趣味性的内容需求仍未得到充分满足。反观保留开放世界玩法的多人联机类型,不失为当下另一种选择。试想一下,通过塑造开放世界,为玩家建造广阔舞台、以及初步的多人玩法规则,之后将资源和趣味玩法持续投放到世界中,完全可以满足玩家的差异化需求。

而融合二次元、开放世界、轻社交等要素的《幻塔》,显然满足了多数开放世界手游中缺乏的多人大世界联机元素。

相比同类型 游戏 ,《幻塔》更注重组队联机玩法,多人共斗、组队冒险PvP是 游戏 的显着特点。玩家能以四人小队的形式,与其他用户参与“联合作战”“时空乱境”等不同难度和形式的共斗副本;或是在开放大地图上挑战不同类型的世界BOSS 。此外,对于喜欢体验战斗玩法的玩家, 游戏 同样提供了策略性更强的数值平衡竞技场,玩家可通过磨炼操作、走位、武器搭配策略取胜。


同时,玩家也可以在大世界中体验与其他玩家共同 探索 的乐趣。由于 游戏 中环境交互会受到其他玩家影响,多数大世界解谜往往可以通过多人合作快速完成。有意思的是, 游戏 中还设有两种资源。其中随机宝箱属于共享资源,会随机出现在各处,所有玩家均可开启。也有与角色绑定的个人资源,无需担心多人合作却资源分配不均的问题。

虽说《幻塔》的确拥有丰富的多人联机玩法,满足了玩家的差异化诉求。但在GameLook看来,多人交互体验之外, 游戏 内核同样不乏开放世界 游戏 的特征。

举个例子, 游戏 具备武器、抑制器、源器、防具等多线养成,而以上所需的养成资源都可以通过 探索 世界获得。像是补给舱、蒲公英、吃吃花、柏油洞、荆棘等会产出抽卡资源“黑核”或“金核”;43级开始,就有整件SSR“武器意志”掉落等。可以说,大地图为多数玩家提供了丰富的养成资源,推动玩家自发享受 探索 地图的最初乐趣。


除此之外,《幻塔》中还增加了二次元 游戏 罕见的捏脸机制。玩家不仅能够自由捏出心中完美的颜值,就连身材方面也做到了可供调整,且所有涉及颜色的部分都拥有完整的色盘供自由取色,极大地提升了玩家代入感。此前测试时,甚至一度涌入大量没有激活码的玩家,尽情DIY并分享自己的捏脸数据,打破了业内对二次元用户社交接受度不高的传统认知。

以上种种,可以说是很好地兼容了多人社交与二次元两种看似不相容的元素,以此打开了当前开放世界 游戏 的市场空缺,也成为《幻塔》借势崛起的关键。

制作能力不断积累,强化开放世界的差异体验

归根结底,《幻塔》公测成功的背后,本质上离不开产品品质的不断提升。而从首测到正式上线,研发团队技术力也在不断制作、打磨的过程中得到完善,并逐渐形成了一套完整的开放世界工业化流程。

再借助虚幻引擎4的强大表现力,如今的《幻塔》可以说是一个高度真实、且颇具特色的开放世界。

可以看见,基于 游戏 的世界观:即未来地球人类前往遥远的宜居星球“艾达星”,却意外导致原能泄露沦为废土的设定,研发团队围绕这艾达星这片开放大世界,融入了相当多符合设定的内容,如艾达的星岛避难所、科研组织海嘉德等代表设定的特殊场景。

同时《幻塔》大地图还拥有地形地貌各异的丰富场景,例如白鲸岛的浮空乐园、矿坑遗址克罗恩、工业风码头班吉斯等。再加上分布其中的各种解谜元素、世界BOSS,可谓是处处充满了惊喜,很大程度上降低了传统开放世界中玩家单一跑图的乏味感。

期间, 游戏 还为玩家提供了丰富的“源器”,强化场景互动体验。例如登高用的机械手臂、喷气背包,水路使用的喷气滑板,或是同场景互动的原能手炮等。亦或者是机械原能兽、机械战马“摩罗克罗斯”等未来工业风载具,以帮助玩家享受 探索 大世界的乐趣。


其实除了上述提到的大世界解谜、遭遇世界BOSS等,《幻塔》也提供了其他有趣的大地图玩法,比如 探索 宝箱或清理营地时,玩家随时有机会触发神秘的原能储存装置,前往未知梦境,面对迷宫等各种挑战。


长远来看,依托于此番趣味性较强的开放世界玩法设计,也让 游戏 本身的多人联机玩法更加多样化。要知道,《幻塔》在PvP方面非常克制,专注于玩法本身,即趋向于大地图合作 探索 而非竞争。而开放世界大地图中多人跑酷、多人解谜、合作 探索 等丰富玩法,也将持续为玩家带来差异化体验,即使是长草期也不会过于枯燥。

更何况,此前每次测试结束后,研发团队都会针对玩家反馈的大量问题进行整理和答复。诚意十足的姿态早早赢得了不少玩家的肯定,自然还将延续至今后长线运营过程中。而这种贯穿始终的“玩家本位”思考,也将为之后同玩家共创玩法内容,以及 游戏 本身提供了更多可能。

从引发争议到收获多数玩家认可,实力选手《幻塔》的上线,无异于吹响了开放世界赛道下半场的号角。首发惊艳之后,如何在开放世界这个品类上持续产出差异化的内容,不断满足玩家需求,也将成为《幻塔》今后的长线挑战。

好在从测试期间表现来看,在 游戏 内容的持续供给上,研发团队显然已经积累了成熟的方法论,很难不让人继续期待《幻塔》后续迭代的表现。

B. 仙剑七预售多少套货量

仙剑七预售两百万套货量。

不管过往的评价如何,仙剑IP出新作历来是一件挺吸引人的事。当然,这在游戏圈已经不是什么秘密了,因为早在今年年初,GameLook就报道过《仙剑奇侠传7》(以下简称:仙剑七)免费试玩DEMO这件事。

当时相关话题还登顶了微博热搜。如今,这款研发4年,投入超5000万员的国产单机也终于迎来上线,并于10月15日首发方块平台,WeGame和Steam平台则需要等到10月22日。

在知乎上上线话题登上热搜榜前十,也足以看出外界对这款产品的期待。作为仙剑IP的第九部正统续作,《仙剑七》在玩法上做出了较大的改变,把以往的回合/半回合制改为了即时战斗,出乎了不少老粉的预料。而GameLook也在DEMO阶段对游戏进行过简单的评测。

当时,GameLook的想法是:这是一部合格的、足够有诚意的作品,它摒弃了以往单机研发团队“闭门造车”的缺点,选择正面倾听玩家的声音——这本身就非常难得;相比起被戏称为“泰坦陨落6”的前作。

整体品质更是要好上不少。但碍于DEMO阶段放出的东西较少,有些话题文章并没有展开。而随着游戏的正式上线,DEMO阶段没有聊开的话题,今天我们试着把它说清楚。

C. 60款国产游戏获批,游戏行业未来的发展前景如何

游戏业内人士认为,游戏版号恢复是一种积极信号,侧面说明监管政策已经取得一定成效,游戏行业或将走出这一轮版号冻结寒冬。游戏版号审批严格在一定程度上对国产游戏的精品化起到催化作用。过去,游戏版号年审批动辄成百上千,形成了山寨、换皮的乱象,精品游戏鲜少出现,带来劣币驱逐良币的问题。游戏行业借助互联网快速发展所带来的红利正渐渐退去,市场需进一步强化产品研发质量,抓住用户需求与市场趋势,借助技术建设内容生态。

D. 羊了个羊游戏赚了多少

羊了个羊这个小游戏,每天可以赚到468万,你敢信吗?你可能会说,老马不是都出来辟谣了吗,不是说没有那么多吗?我告诉你,就算没有468万,100万以上那是绝对有的。
《羊了个羊》反其道而行之,让用户很难过关,反复点击刷广告视频。王薇觉得,这是为了让游戏本身的利益最大化。目前《羊了个羊》没有内购道具选项,不能直接付费购买道具。玩家无法消除时,有洗牌、移除、打乱3个道具选项,每个道具均需要玩家看30秒广告才能使用,看广告次数越多,开发商收入越高。微博大V毕导计算,按照正常一局使用3个道具测算,一局需要看1分半的广告,这意味着,玩50局要看75分钟广告,玩100局,要看2个半小时广告,玩500局,要看12个半小时广告。“当你玩了300局时,相当于一整个工作日都在看广告呢。”收入疑云9月15日,《羊了个羊》日活与收入截图在社交平台上流传,有截图显示,《羊了个羊》9月14日收入486万元,对此马化腾进行了辟谣。《羊了个羊》微信小程序9月15日晚上9点左右显示,有6000多万人挑战游戏。若按这个数据,一款小游戏能有多少收入呢?王子磊告诉记者,一般而言,小游戏ARPU值(每用户平均收入)为5分到1毛,若是有6000万日活,则收入能到300万至600万元。不过,6000多万人不能认定为《羊了个羊》日活数据,因为不能确定是不是真实数据。对微信生态比较了解的百准创始人兼CEO龚海瀚告诉记者,如果只按广告收入计算,一般看一次广告能收入1毛钱到3毛钱,但单个用户看多了,广告价值会下降,“广告变现eCPM是实时变动的。”由于目前《羊了个羊》游戏开发商没有公布真实日活与广告点击次数,不能算出《羊了个羊》准确收入。不过GameLook创始人洪涛告诉记者,有同类游戏在海外月收入已经超过7000万元。

E. 国产3A游戏动真格多家大厂向主机平台强势集结

近日,主机大作《对马岛之魂》公布了实机演示,这又是一款基于日本 历史 背景的3A 游戏 ,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的 游戏 业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机 游戏 大作?

确实,在以PC端游和手游为主流的中国 游戏 市场,专注开发主机 游戏 的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立 游戏 在主机平台上刷中国 游戏 的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内 游戏 企业来说似乎是不可能完成的任务。

但实际上,主机 游戏 作为全球 游戏 业中重要的一环,部分国内 游戏 厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。比如主机 游戏 中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产 游戏 的技术和制作门槛。

步入2020年的中国 游戏 业看来是真的要进军主机平台了。

在前段时间微软爆出的下一代主机Xbox Series X的支持 游戏 厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX 游戏 研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机 游戏 产品将在下一代Xbox主机上发布。

此外,刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的 游戏 宣称,要打造多平台3A 游戏 体验,明确了网易将有主机 游戏 。此外,近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A 游戏 研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的制作人加入。

国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A 游戏 还有多远?

风口来临?众多中国厂商进军主机平台

中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。

虽然主机 游戏 商业模式更为传统和保守,高收入 游戏 依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A 游戏 所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机 游戏 市场。

2019年中国单机 游戏 市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外 游戏 、以及国内PC独立 游戏 的爆发。但客观来说,6.4亿并不能代表真实的中国主机 游戏 收入,因为合规的主机和单机 游戏 在中国市场规模较小,隐藏单机 游戏 收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。

主机 游戏 最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机 游戏 市场收入453亿美元、占全球 游戏 业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。

NExT Studios创意总监Clark Yang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”

随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于 游戏 的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC 游戏 在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A 游戏 不再需要完全为国内玩家的 游戏 习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。

最后,万事俱备,东风也即将要刮起。无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机 游戏 IP形成创造良机,这对国内的厂商来说,创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A 游戏 作品。

大厂集结,各有特色,进发3A市场

所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A 游戏 的方式与手法都不太相同。

腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款Next Studio开发的独立 游戏 也登陆了主机平台试水。

腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师Scott Warner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外制作人来强化研发实力。

其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。近日公布了FPS 游戏 《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到 游戏 未来可能会考虑多平台化的发展策略。当然,拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOT FORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的 游戏 吗?”不禁耐人寻味。

除此以外,最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列 游戏 的开发工作,这个IP有20多年 历史 ,相当于腾讯在本身没有3A 游戏 IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。

当然,腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExT Studios,终极目标也十分明确,就是制作3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步,制作了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立 游戏 (多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A 游戏 的生产线、打造3A产品。

总的来说,腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名制作人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。另一方面腾讯也在自己摸索道路。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A 游戏 的制作愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A制作团队的全球名单当中。”

在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的方法就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。

比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。2010年收购了Runic Games,其CEO正是人称“暗黑之父”的Max Schaefer,而后开发过《火炬之光》等作。2011年收购了Cryptic Studios,在完美世界的帮助下开发了3A RPG 游戏 《无冬之夜OL》等。

其次,完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。截至到目前,完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技 游戏 《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。此外,完美世界还在国内收编了多家主机 游戏 媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机 游戏 完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。

网易方面,此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研 游戏 方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新 游戏 《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的 游戏 体验。

《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A 游戏 中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材, 游戏 也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。据了解,这款 游戏 从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。

相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的 游戏 概念来向3A领域尝试。

同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。

《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险 游戏 , 游戏 在画质以及玩法都与主流的3A 游戏 贴近。多平台运营的方法其实也透露着米哈游未来想要挑战3A 游戏 的想法,不过客观来说,免费 游戏 在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。

最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将 游戏 移植在NS等主机平台。

目前,巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。

要想实现3A品质,还需做很多功课

当然,要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内 游戏 公司还需要积累经验。

主机 游戏 玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于 游戏 的品质要求就更高。

NExT Studios创意总监Clark Yang在讲到3A 游戏 的时候曾提到“电视、电影,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。 游戏 不一样的是,我们时时刻刻在跟 游戏 的人物角色互动。”所以 游戏 在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A 游戏 中突出的特色。

3A 游戏 第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是 游戏 引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以制作出主机 游戏 ,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。在引擎方面,部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而Square Enix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。

游戏 的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨制作,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为 游戏 赚一笔。

除了产品本身外, 游戏 的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。相比于其他 游戏 ,主机 游戏 在宣发上更像电影,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台,制作高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机 游戏 投放过电视广告。

当然中国公司也不是没有自己的优势,就像Clark Yang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。我们优势在于,我们的赶超能力非常强。”

在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。

F. 急速大换血,美国超休闲小游戏TOP10是谁

作为欧美各大市场榜单的常客,超休闲 游戏 尽管热度不降,但场内的拥挤,场外的喧哗都使得原本的赛道变得格外拥挤。

距离GameLook上次一次盘点仅仅过去短短4周,原本位列美国Top 10的超休闲手游产品目前已是大多不见踪影,唯有《Tangle Master 3D》尚还在榜。

在激烈的超休闲 游戏 竞争中,开发者需具备更加敏锐的市场洞察力,从7月2日的榜单我们可以分析得出解谜类 游戏 占据当时的半壁江山,而在当下的Top10中只有一款《Riddle master》属于解谜题材,其他 游戏 则是呈现百花齐放的态势,其中跑酷和动作作为小 游戏 品类中常青树也是在榜单上有着不错的表现。

此外,老产品的回归也同样令GameLook感到惊讶,无论是当前位居美国 游戏 下载榜榜首的经典 游戏 《Subway Surfers》还是挺近小 游戏 Top10的《Magic Tiles 3: Piano Game》都可以说是经典中的经典,这两款 游戏 的回归也再次印证了在热辣的暑期市场,休闲 游戏 同样在为市场竞争做功课,买量发行对于各大厂商都是任重而道远。

从目前所有产品的表现来看,虽然超休闲 游戏 的生命周期普遍较短,但也不应如此之快,一款优秀的产品需要团队长时间的调优和买量,短短一个月时间就被换下,实在是对欧美各类小 游戏 厂商一次打击,不过背后同样也有各类大厂的助力,譬如Voodoo的买量实力,足以延长其 游戏 产品的生命周期。

日新月异的欧美 游戏 榜单,再次说明了玩家对于创意产品的需求是源源不断的,产品的供应必将带来产品的迭代问题,而在当前拥挤的超休闲市场,想要存活需要开发团队找到更加高效的变现手段,来提高 游戏 的变现UP值。

以下是GameLook本期TOP10产品的介绍:

第一名:Office Life 3D

开发者:Good Job Games

上线日期:2020-05-31

大小:337.07M

《Office Life 3D》是一款模拟经营类超休闲小 游戏 , 游戏 同样基于对现实生活场景的重塑,在新冠疫情的全球肆虐下,得以让用户再次体验办公室生活的感觉。 游戏 内容由包括:拨打电话、整理内务、维护治安等多个关卡组成,并不需要玩家做出过多的操作,更多的是帮助玩家重新找回办公室生活的乐趣。

第二名:Cube Surfer!

开发者:Voodoo

上线时间:2020-02-15

大小:295.98M

《Cube Surfer!》是一款超魔性的休闲闯关类 游戏 ,风格与Voodoo之前作品相似,延续了经典的休闲跑酷玩法,在 游戏 中玩家可以通过灵活的控制方式控制角色移动,并收集相同颜色的方块跨越障碍物的阻挡,每一次跨越都是充满挑战性的,直到到达终点并完成任务。不过 游戏 也没有过于简单,四处可见的陷阱和独特的操作方式都值得玩家好好品味。

第三名:Riddle Master

开发者:RUBY OYUN VE YAZILIM DANISMANLIK

上线日期:2020-06-23

大小:136.88M

《Riddle Master》是一款趣味答题解谜 游戏 , 游戏 中包含着丰富的场景,每一张图片都阐述了一个对应的故事,玩家需要根据系统说明的情况认真思考找到线索,从而解出谜语,不仅考验了玩家的智商,更是考验玩家的观察能力和思考能力。

第四名:Stealth Master

开发者:SayGames LLC

上线日期:2020-07-08

大小:359.03M

《Stealth Master》隐身大师是由国外知名 游戏 公司SayGame发行的一款休闲动作手游,玩家将在 游戏 呢扮演手拿武士刀的暗杀者,潜入隐秘机构,爬上建筑,击杀警卫,完成暗杀任务后撤离现场, 游戏 类似经典小 游戏 《是特工就上一百层》,只不过在细节上替换成更加爽快的击杀玩法, 游戏 体验有更大的提升。

第五名:Tangle Master 3D

开发者:Rollic Games

上线日期:2020-05-14

大小:184.17M

《Tangle Master 3D》是一款围绕绳结展开的休闲解谜 游戏 ,非常适合打法时间。 游戏 中玩家要做的就是将缠绕在一起的绳索全部解开,多种关卡的难度可以进行调节,因此玩家可以尝试更多的挑战形式,并且在最新更新中,超多不同类型物品的加入,大大提升了 游戏 可玩性。

第六名:Bullet Rush!

开发者:Voodoo

上线日期:2020-06-18

大小:205.44M

《Bullet Rush!》有一个可爱的中文译名《突突冲锋队》,这是一款主打“孤胆英雄”主题的射击闯关手游, 游戏 中玩家将控制一个角色在各个关卡场景战斗,每个关卡都有满屏的敌人,玩家的任务就是利用手中的枪械去射杀全部的人,一旦被敌人碰到即死亡,但玩家可以利用自身的走位和地图中的特殊地形来进行躲避。

第七名:Doodle Run

开发者:Kwalee Ltd

上线日期:2020-04-02

大小:232.88M

《Doodle Run》是一款以涂鸦为卖点的赛跑 游戏 ,在 游戏 中将会有4名角色同时参与比赛,玩家需要一边操纵自己的角色一边使用自己的画笔画画,来快速通过阻碍,每个纸片都会为玩家提供2个主题,玩家用画笔择一而画即可。

第八名:Magic Tiles 3: Piano Game

开发者:Amanotes Pte. Ltd.

上线日期:2018-12-15

大小:232.8M

《Magic Tiles 3: Piano Game》作为最佳的免费钢琴 游戏 之一,在经历长时间沉寂之后,终于也是迎来了再次爆发,这款 游戏 除了钢琴外,同样还整合了其他各种乐器,多样的玩法模式,同样值得玩家再次下载体验。

第九名:Tie Dye

开发者:Crazy Labs

上线日期:2020-06-09

大小:221.47M

《Tie Dye》是由国外 游戏 公司Crazy Labs推出的扎染题材模拟体验手游,扎染作为当下潮流市场的一项分支,正在逐渐出现在大众视野当中,而这款 游戏 正式最好的证明,玩家在 游戏 中将创造属于自己服装,扎染各种夏季服饰与配饰,打造极富个性化创意的扎染艺术品。

第十名:Plinko Master – Be a winner

开发者:Good-Luck Studio Limited

上线日期:2020-05-15

大小:105.61M

《Plinko Master – Be a winner》是一款趣味而又生动的消除 游戏 , 游戏 中玩家将参与一场消除大赛,其中每一位选手都会对应相应的分数,每一期结束之后,其中排行榜便会为那些参赛选手定下不同的名次,名次越高,奖励越多。

G. 专访FunPlus CEO Andy:不止SLG,未来将打造独一无二的IP宇宙

作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而着称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。

近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。

作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执着,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。

在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。

从0开始到全球SLG第一名

GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?

Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。

GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?

Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。

当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。

GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?

Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。

GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?

第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。

用户驱动,才能历久弥新

GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?

Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。

另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。

GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?

Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。

越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。

GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?

Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。

GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?

Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。

其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。

GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?

Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。

GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?

Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。

GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?

Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。

拥抱变化,在传承中创新

GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?

Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?

Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。

GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?

Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。

GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?

Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。

比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。

GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?

Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。


当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。

内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙

GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?

Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。

GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?

Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。

GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?

Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?

选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。

内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙

Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。

对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。

另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。

GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?

Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。

GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?

Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。

GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?

Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。


H. 吃鸡之后的下个风口:为什么这款TPS生存射击游戏值得关注

可以肯定的说,持续了几年的战术竞技(Battle Royale)“淘金热”已经结束了,各个平台的争夺都已经尘埃落定

《使命召唤:战争地带》、《堡垒之夜》和《Apex Legends》成为了传统 游戏 平台的赢家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《Free Fire》以及《CODM》则成为了手游平台的领头羊。

对于那些没有赶上大潮的发行商和开发商来说,等待下一个风口或许是比推出同质化产品更明智的选择。

《Vigor》资料片“复仇”宣传片

以下是GameLook编译DOF的完整内容:

吃鸡(Battle Royale)的淘金热已经结束,无论是在主机和PC平台,还是在手游平台,这个赛道的胜者都已经确定,那些没有赶上大潮的人都在等待下一个风口。

Battle Royale手游下载量持续下滑,意味着品类格局已定

几乎来自网易、腾讯和育碧的所有工作室,都在将筹码押在更偏向于生存逃离玩法的射击 游戏 上,认为它将是所有平台的“明日之星”。这些射击 游戏 将玩家放在一个逐渐缩小的圈子里,其核心玩法是“进入圈子、刷资源、与玩家和AI战斗,生存并抽身离开”,最初尝试者是《DayZ》,后来《逃离塔科夫》将其发扬光大,哪怕是上千次 游戏 之后,依然能给人带来兴奋感。

生存射击 游戏 之所以没有迎来爆发期,是因为这些 游戏 非常硬核,依赖于极其有惩罚性的生存系统。比如《逃离塔科夫》就非常的军事向,加入了极为真实的肢体受伤机制、复杂的装备管理和极为真实的枪械玩法。另一方面,《DayZ》缺乏良好的在线服务支持,禁止玩家“逃离”和在 游戏 外保存资源,而且没有限时要求,这导致大量玩家在 游戏 里投入很多个小时,但最终失败之后一无所有,无法给他们带来任何成就感。

不过,即使生存逃离射击 游戏 非常具有惩罚性,或许另外一个让它们很难获得主流成功的更为大的因素是,它们通常只有PC版本而且需要前置付费。可能很多人都知道,想要获得更多玩家,没有什么比免费更好的方法。

《Deadside》也是一个小众生存逃离射击 游戏

简而言之,生存逃离射击 游戏 需要一些“堡垒”元素(当然包括主机版发布)来打开高参与度和独特玩法,但对于主流玩家来说是非常硬核的小众品类,尤其是在主机平台。

一些团队已经在尝试做这类 游戏 ,比较值得注意的有《战区》的Plunder模式、《The Cycle》和《拾荒者(Scavengers)》,但这些作品还远不能成为定义新品类的大作。下一个竞争者是《战地2042》,据称其Hazard Zone模式直接借鉴了《逃离塔科夫》残酷的PvPvE资源生存逃离玩法。

然而,要了解新一波进入市场的生存逃离射击 游戏 的潜力,分析《Vigor》就显得很重要。在2018年8月份的时候,《武装突袭》和《DayZ》创作者波希米亚互娱(Bohemia Interactive)在Xbox平台发布了《Vigor》,这款 游戏 随后被发布到了Switch和PlayStation平台,但目前还没有推向移动或者PC平台的计划。

《Vigor》几乎一直都是默默无闻的,但3年之后,在PS和Xbox获得了1000万注册用户之后,它仍在自己的小众品类持续增长。这款 游戏 曾数次进入了PlayStation Store免费榜头部(比如2021年1月份拿到了美国和欧洲区前五),意味着自然增长带来了新高或者营销活动非常有效。

《Vigor》 游戏 玩法视频

游戏 玩法

那么,《Vigor》到底是什么?这是一款免费TPS射击网游、背景设定为核战争过后的挪威,你扮演试图活下去的一名外来人(Outlander),同时在宁静的山谷慢慢重建自己的避难所,并溜出去参加叫做Encounters的补给转运。

Encounters模式一局需要10-15分钟,包括挪威森林、荒凉的村庄和多雪的峡谷等多张地图。你出生于地图随机边缘开始 探索 任务、收集资源/食物/装备,战斗或者避开其他玩家(8-16人),寻找空投,并且在出口区域被放射云笼罩之前达到,并且要击败地图上的所有人。如果失败,将丢失所有资源,除非是购买了保险。

收集的资源用于建造和避难所的升级,玩家一开始得到的是一所锈迹斑斑、饱受战火的房子,随着每次升级都会变得越来越舒适,避难所升级也会影响玩法。比如,水蒸馏系统可以加速其他升级,而园圃则可以提供用于交换资源箱子的食物。

随着在 游戏 里的升级,你的藏品随着你制作的更好的武器和小工具越来越多而逐渐增加,并且可以被带到未来的Encounters模式中。制造是在避难所完成的,你在 游戏 比赛时获得材料并把它们变成武器、装备,或者无线电扰码器以及陷阱之类的东西。更好的装备需要更多的资源或者更具侵略性(高风险)的资源收集。

《Vigor》玩家角色出生地,避难所很寒酸

升级后的避难所

从比较高的层面来说,《Vigor》与之前火爆的《逃离塔科夫》有很多相似之处,但两者之间也有很多关键的区别:

1、《Vigor》只有主机版本,而《逃离塔科夫》则是PC独占(不过BattleState Games已经宣布了主机版本发布计划)

2、《Vigor》是免费 游戏 ,《逃离塔科夫》是付费买断。

3、这款 游戏 在玩家上手、UI、装备管理和操作方面更简单一些。

4、波希米亚互娱这款 游戏 没有《逃离塔科夫》那么严苛,它不依赖于过度真实、对玩法影响严重的生存机制,比如肢体受伤、饥饿或者口渴等。

5、它没有经常让玩家感到痛苦的AI机器人,这些AI在《逃离塔科夫》当中带来的挫败感比高水平玩家更大。结果是,《Vigor》里的玩家可以选择不直接参与激烈的PvP战斗,通过手中的基础资源在进入 游戏 前三分钟安心发育。

不过,如果你想得到更好的资源,PvP战斗很难避免,高价值的藏品和空投被标记在地图上所有人都可见,这就会让最具进攻性的玩家进入这些地点,很快让 游戏 变成激烈的竞技体验。

对于单人玩家尤其如此,因为团队在位置侦查方面可以有更多人配合。就像《DayZ》或者《逃离塔科夫》那样,危险比Battle Royale 游戏 更大。这是因为,你被击败之后的珍贵资源会永久丢失,被藏在丛林中的狙击手偷走(除非你用内购买了可消耗的保险…)。

角色出生地是随机的,你要在走向退出区域的时候收集资源

奖励最高的资源可以在地图上的三个地方被所有人获得,解锁的安全区保护有栅栏的房子和空投,空投目前是最好的资源,而且它的出现方式也和Battle Royale 游戏 规则不同。

空投包含了对局之外比较有用的资源,想要拿到空投包含的内容,你必须把它安全带到逃离点。空投是一个资源箱子,玩家们可以在逃离关卡之后打开。可能掉落空投位置的广泛区域被标记在地图上,一开始的时候就是所有人可见,不过,如果团队成员在关卡中找到了信号发射器,你还可以把空头位置改到自己附近。

游戏 地图中有多个信号发射器,它既可以改变空投区域位置、提升内容品质,还可以加速开箱,因此 游戏 前半场的时候,发射器是非常具有吸引力的目标。如果你的团队想要空头,则首先要抢到发射器阻止其他玩家改变空投位置。当然,掌控空投位置也带来了很多打伏击的机会。

带着空头逃离可以给玩家带来高价值奖励,包括避难所升级经验、制造资源、医疗包之类的可消耗物品以及带有永久制造蓝图和装饰物品的资源宝箱。但需要警惕的是,一旦捡了空投,你的位置就会被其他人看到。

等你拿到空投的时候,可能已经有人获得了信号干扰器(让你看不到地图上的图标)、炮弹打击指示器、一种可以创造狙击光镜带来强光的诱饵、一个军用级武器或者让你逃离更困难的任何东西,所以,玩的开心。

《Vigor》最重要的一点是,它能够在硬核逃离射击 游戏 的生存惩罚与带来更易上手的玩家体验之间保持平衡,而且这款 游戏 拥有活跃的季度更新的在线服务,这与《The Cycle》等付费 游戏 或者《拾荒者》不同。

如果你不想研究50页的 游戏 上手指南就想获得“逃离塔科夫的兴奋感”,或者不想进入 游戏 30秒就被淘汰,那么《Vigor》可能非常适合你。

商业模式

在 游戏 变现方面,这款 游戏 做的非常直接,它推出了一个50级的Battle Pass和使用Crown作为付费货币的装饰品商店。免费的Battle Pass包含武器和医疗包等 游戏 内物品,付费版则提供了大多数的皮肤和经验加成。

《Vigor》采取了季度赛季制,不过你仍可以在 游戏 里获得10个赛季的所有奖励

比较酷的是,你不仅可以升级目前的Pass,还可以选择更早的Pass版本并获得奖励。这可能不是最佳的变现策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感觉(《光环无限》很快也会给 游戏 内Battle Pass增加类似系统),并允许错过一两个赛季的玩家可以追上进度,不会觉得落后很多。

从这方面来说,似乎波希米亚互娱并不想要创造一种需要玩家持续时间投入的“高肝度”体验。

在我看来,该 游戏 Battle Pass最主要的问题在于,这些装饰道具并不值20美元那么高的价格。尽管《Vigor》拥有非常不错的环境艺术风格,但它的角色和武器设计并没有那么出色。除了一些比较酷炫的时装外,你的角色可以自由选择大量的视频,比如普通帽子、外套和军帽。这些与设定相符,但很明显限制了定制化机会,我们还需要看该工作室未来会如何处理这方面的问题。

另外一个影响变现的功能是让玩家获得付费货币。在你的避难所建造一个天线,你每天都可以获得一些Crown,而且随着天线等级的提升会不断增加。在 游戏 最后,满级的天线几乎可以让你获得足够的付费货币购买Battle Pass,不过,你需要投入很多才能将它升级,而且有限的存储空间要求你经常登录和提取Crown货币。

玩的时间越久,我越开始认为Battle Pass并不是《Vigor》最主要的收入来源。一个玩家可以从Encounter模式获得团队的资源,它只要60个Crowns(一个19.99美元的货币礼包有935个Crown和15张保险)。如果你非常认真的在玩,并且想要从每一次 游戏 都至少获得一些好东西,那么买保险是必要的。

成功面临的挑战

我非常喜欢《Vigor》带来体验,但我认为有些重大问题让它难以爆发,我认为解决这些问题可以帮助波希米亚互娱带来更成功、更长线的产品:

笨重的枪械玩法,尤其是瞄准射击(ADS,即aim down sight)。没有其他方法描述,在《Vigor》 游戏 里,瞄准的时候射击体验并不好。 游戏 的操作很笨重,因为你只能在第三人称视角和瞄准射击之间切换,不能按住瞄准也不能像PUBG那样留在第一人称视角,混乱的后坐力也让中长距离射击成为了你和枪械的对抗,它甚至比你的敌人带来的困扰更大。

这就引发了很严重的DayZ式“创伤后遗症”(很容易给玩家留下操作阴影),换句话说,《Vigor》里的枪械玩法很明显对于一些玩家来说是“劝退”操作。

网络代码和技术问题。技术问题从Early Access发布当天就一直困扰着该 游戏 ,从观察来看,与EA版本相比,这方面已经有了明显提高。不过,玩家们还会经常报告匹配问题、服务器稳定性和 游戏 内bug,我自己在体验中也遇到过几次,比如无法通过 游戏 内邀请菜单组队等,这些问题虽然不致命,但却需要改善。

Battle Pass内容。如此前所说的那样,即便是玩家有了获得付费货币的能力,然而付费Battle Pass的内容质量、多样性和数量都与相对较高的价格不匹配。

后期 游戏 进度。目前,避难所等级最大化以及收集了所有的制造蓝图之后,玩家们就没有事可做,这依然可以保证100小时以上的玩法体验,但在此之后,玩家们的目标只剩下完成Battle Pass任务。想要维持 游戏 的长线留存,一些额外的玩法、排名甚至带有AI敌人的更大地图,或者塔科夫风格的团队任务都是不错的选择。

主机独占。只在主机平台上线的想法看起来在2018年很合适,但很明显PC平台有尚未发掘的潜力。《Vigor》本来可以利用波希米亚互娱在PC平台《DayZ》的一部分用户群,但对于该公司来说,似乎抢夺《逃离塔科夫》用户的机会更重要一些。

我在2018年的时候玩过《Vigor》,当时的 游戏 处于很艰难的竞争环境中。自此之后,波希米亚互娱经历了很长时间的更新,很高兴给了这款 游戏 第二次尝试机会。从 游戏 体验来看,这家工作室很努力在改善,而且有了成绩,虽然很慢、但正在稳定增长。我希望某一天《Vigor》也能迎来自己的“塔科夫时刻”,能够有全球顶级主播带动 游戏 的病毒传播,当然,前提是波希米亚互娱要解决这些阻止 游戏 成功的问题。

I. R星出过哪些优秀游戏哪里能玩

R星即RockStar,最开始工作室叫做Take-two。买到GTA版权以后,为了致敬瑞克·鲁宾改名为Rockstar,意思是摇滚巨星。LOGO非常好记,一个字母R加上一个星,国内久而久之就直接称呼为R星。R星的作品也与名字非常相符,叛逆,崇尚自由的影子在每一部作品里都可以看到。下面看看R星从98年开始,这20多年出过哪些值得被记住的作品。

神作级别
1.《GTA5》、《GTA4》、《GTA3》、《GTA2》

平台:主机、Steam等

评级:10/10

侠盗猎车就是R星,R星就是侠盗猎车。这话一点没问题,代表作不是其他作品可以抢走的。每一代都是上一代的全方位提升,然而每一代都是同时期的顶级神作。R星精神,追求自由,反抗强权在里面体现的淋漓尽致,当然也狠狠地粉刺了一波米国 社会 的各种弊端。

人物刻画实在太丰满,各个有血有肉,以至于官网上都差不多把崔佛当作代言人了。R星主页进去都是这样的,足见R星对崔佛这个人物的满意程度。

同一系列的 游戏 是不能放在一起比较的,但他们都是发行同时期里 游戏 中的王者。 游戏 性而言,GTA5有了MOD以后更加可以为所欲为。比如下面这张图,你甚至可以做万磁王。

另外,3代在国内最出名的就是侠盗猎车3:罪恶之城了,不过当时由于D版泛滥并且没有多少正版渠道,侠盗3在国内基本上就是慈善 游戏 ,卖了个脸熟。当然这给后续GTA5的热卖都打上了 情感 基础。

2.《荒野大镖客2》

评分:9.9/10

平台:主机

被认为最有可能超越GTA5的一款 游戏 ,体感目前R星 游戏 的巅峰。

同样从头到位贯穿“游侠”精神,追求自由,不论你在里面扮演善恶,自由始终是主旋律。

这个 游戏 把细节体现到了极致,具体我们可以看看下面这张GIF,体积有点大,加载需要点时间。

主角在朝天开qiang吓唬人质,没想到打下来一只鸟。

然而,目前处于惯例还是 主机独占,这个 游戏 的流行度与普及度收到了很大制约 ,毕竟不是每个人都有主机的。一旦,荒野大镖客2移植到了PC,那么前途不可限量,只要那时候GTA6还没有出,那能在PC平台上看到荒野大镖客2,一定意味着荒野大镖客2登顶PC 游戏 。

同样优秀的还有荒野大镖客1代的DLC,亡灵梦魇。当时的超值DLC,不过不同时期的作品很难放在一起比较。

这两个系列就可以直接代表R星。
次神作级别
其他的R星作品由于年代的关系,到现在为止,可玩性已经不高了,但不妨碍他们是顶级 游戏 的事实。

1.《黑色洛城》

2011年的 游戏

2.《马克思佩恩》系列

那个横着飞扑出去的开qiang的动作,不是小马哥专属。

3.《湾岸午夜俱乐部》系列

20年前的 游戏 ,GTA系列改成3D以后,车辆系统就是出自这个 游戏 ,近期有新作的研发消息传出。

4.《侠盗猎魔》

听名字就知道是那回事,过于暴力,国内没什么知名度,但是国外还很吃香。

5.《恶霸鲁尼》

听名字是不是还是那个意思,那个调调?哪怕背景放到了学校里。

次神级作品大概就这些,不过年代已经有一些了,所以我们看看就好了。
结尾
大家看了R星这些作品,也可以大概清楚了,至始至终,R星都在灌输, 追求自由的摇滚精神, 对得起他的名字 RockStar, 全是那种不羁的调调。

只要 自由主义价值观 不过时,R星 游戏 就永远会在 游戏 届占有自己独特而有鲜明辨识度的一席之地。

想看外国人对“侠”的描写,除了电影佐罗,最适合的方式就是玩R星 游戏 。

R星即Rockstar Games, 游戏 发行商Take-Two Interactive旗下的 游戏 开发分公司,其总部设于美国纽约市。

其主要作品除了现在大名鼎鼎的《荒野大镖客:救赎2》之外,还有销量超越任天堂《马里奥》系列 游戏 的《GTA》系列作品,比较出名的还有《马克思佩恩》系列等等。

《荒野大镖客:救赎2》

在2018年的各类 游戏 榜单之上都能见到这款 游戏 ,更是在TGA( 游戏 嘉年华大赏)荣获了最佳剧情、音效、配乐和原声以及最佳 游戏 表演等四项大奖,从2018年10月发售仅仅两个月就席卷了全球各大 游戏 评比,可谓是风光无两的存在。

这款 游戏 被誉为和《GTA5》一样站在 游戏 巅峰的佳作,是以美国蛮荒时期的西部地区为背景、开放型世界的设定、完美的还原了美国西部地区风土人情,非常纯正的西部牛仔 游戏 。

游戏 除了非常丰富且细腻的剧情之外, 游戏 还进行了OL升级,玩家将可以和朋友一起感受在西部做牛仔的快乐与竞争。

《GTA》(侠盗猎车手)系列作品

《GTA3》应该是整部系列作品的成功的开源作品,此作由原来的2D转变为3D,同时制作商也由DMA变为R星的拥有者Take-Two 游戏 发行商公司。因此部作品比之前的作品更加血腥暴力,这和原制作商DMA的理念冲突,再加之前作的积怨,DMA果断选择了放弃《GTA》 游戏 工作室人员,但是Take-Two却特别欣赏这种血腥暴力的 游戏 ,自己也发行了众多类似的产品,在DMA退出之际Take-Two毫不犹豫的接手了此系列 游戏 的80多名开发人员。在Take-Two的大肆包装之下,让这款品质优良的 游戏 得以在全球各地发售,但是因为内容过于血腥暴力,也同样被部分国家禁卖。此款 游戏 却对整个 游戏 行业产生了巨大的影响,其绝对自由的 游戏 模式和真实的感受都被行业内大加赞扬。

《GTA6》已经被R星提上日程,不过根据最新的消息这款 游戏 最快也要2022年才有可能面世,不过《GTA4》和《GTA5》创造了一个又一个销售神话记录,让我们相信它的第六部作品也同样值得等待。

《马克思佩恩》系列

这系列 游戏 1代是经典,开创了“子弹时间玩法”、同时引用了好莱坞式的叙事方法;不过2-3代在没有什么大的突破,再加上糟糕的设计,让此部作品没有再继续下去。不过这部 游戏 的经典没有人否认,还被好莱坞改编成了同名电影《马克思佩恩》,只是电影和原本 游戏 的剧情出入有些大。

《马克思佩恩》被誉为国外版的《英雄本色》,带上你的“沙漠之鹰”去复仇吧。
其他作品
除了以上作品之外还有《侠盗猎魔》、《黑色洛城》、《恶霸鲁尼》、《海岸午夜俱乐部》等等作品,不过由于年代比较久远和知名度等问题,并不被玩家熟知。
游戏 平台
R星的 游戏 几乎涵盖了各类 游戏 平台,包括PC/PS/XBOX/PSP等等,想支持正版或者收藏建议steam平台或主机。如果想玩破解,自行搜索,网上也有很多。

R星出品的GTA整个系列的都是经典

经过了好多年

直到现在的GTA5依然火爆

还有现在当下正火的《荒野大镖客》

游戏 继承了《侠盗猎车手》系列的辽阔世界与自由玩法

除了单人剧情模式外

玩家也能进行至多16人的线上对战与漫游模式

作为开放世界 游戏 首屈一指的大佬,r星正如他的名字一样,像是激昂的摇滚一般打造出一部部堪称艺术的 游戏 。从gta3开始,r星算是真正走上了正轨,此后的r星的作品可谓是代代封神,部部经典,也成了业界里经常衡量作品水平的一个标准和典范。迄今为止,r星完成的 游戏 中,有三个系列算得上是最广为人知的。
一:gta系列。原本是一部关于偷车贼的故事的 游戏 ,没想到r星竟一步步将来创作成为堪比好莱坞的黑帮犯罪电影。从三代开始,系列采用了纯3d视角,并一次次有所突破。自由城,圣安地列斯,罪恶都市等地名无不映入玩家的脑海之中,留下深刻印象。gta也成为了开放世界 游戏 的一个标杆,不少 游戏 都要挂上xx版gta的称号来创造噱头。

二:荒野大镖客系列。
单纯的把荒野大镖客称作是美国西部版gta是对大表哥的不尊重。r星对大表哥也付出了同样的辛苦和艺术创作。因此大表哥无论是玩法还是感觉都与gta完全不同,gta更像 游戏 ,而大表哥更像是艺术。不少玩家反应大表哥2不好玩,太慢热,也正是因为大表哥与gta完全不同的 游戏 风格。如果仅仅是喜欢gta而去玩大表哥,那肯定会玩不进去。
三:马克思佩恩3。制作组对这部 游戏 的男主可谓是刹费苦心,得怀着对大的怨恨,给他起了一个“最大的痛苦”的名字。3代由r星开发之后,射击手感以及剧情展示都非常不错,十分到位。是一部值得一玩的tps 游戏 。

R星有许多优秀的作品,例如《荒野大镖客》系列,但只能在主机平台上玩,《GTA 》系列,目前可以在手机上玩,《恶霸鲁尼》系列,同样也可以在手机上玩,《侠盗猎魔》系列,但 游戏 内容过于血腥,你只能在游侠网或3DM上找找。以上便是我的回答

有啊!圣安地列斯,虽然画质比不过前几作,但可玩性一点都不比前几作差,地图超级大,物理引擎真实,载具多种多样

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