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如何用现实例子解释传播是游戏

发布时间: 2022-11-02 13:21:01

A. 为什么游戏具有很强的传播功能

游戏具有很强的传播功能是因为它能带给人们快乐 还能成为休闲娱乐的方式,在这个互联网时代,游戏传播也更为方便,并且现在的人对手机越来越依赖,也导致游戏盛行,还有人们对文化消费的需求越来越高,也是一个促成因素 。

B. 从游戏的诞生到现在,聊聊游戏与现实文化的那些事

电子 游戏 ,被许多人认为是“第九艺术”。开发商愿意花费大量精力,在 游戏 中构建一个超乎于现实的奇妙世界,来满足玩家们的幻想。玩家愿意沉浸在这些 游戏 中,去享受虚拟世界带来的快乐与感动。

而玩家在很多 游戏 中都能感受到一些现实文化元素,例如《看门狗2》中的嘻哈文化,《GTA4》中恶搞的自由女神像,《极乐迪斯科》中对冷战格局和多元文化冲击的思考。 电子 游戏 似乎在一定程度上受到了现实文化的影响,而且影响深远。

那么 游戏 与现实文化有什么关系呢?而现实文化又会怎样影响着 游戏 行业的发展呢?

电子 游戏 自诞生以来便被载以文化的烙印,并从细微之处展现一个时代的特征。上个世纪50年代,电子 游戏 的雏形问世,简单的井字棋 游戏 和网球 游戏 作为 游戏 的主体出现在人们的视野中,日常生活中的基本 娱乐 方式被呈现在屏幕上。但是由于技术条件的限制,它们看起来更像是一个实验品,而非供人们 娱乐 的“玩具”。

20世纪70年代,电子 游戏 开始步入商业化阶段。从易于上手的《乒乓》到直面太空的《太空入侵者》, 游戏 题材的选择逐渐脱离日常的 体育 活动和棋牌 娱乐 ,转而将太空、激光枪、外星人等科幻元素融入到 游戏 中。除了 游戏 机本身机能的提升使得这些内容得以展现之外,很大一部分原因还是来自外部的因素。

70年代,美苏冷战依然在继续,众多高 科技 生产方式的出现在促使 社会 生产力水平提升的同时,人们对于未来科学和未知世界的幻想影响了一大批的文学艺术作品。而美国登月计划的成功,使得许多民众产生对外太空世界的无尽想象,而这一点也深深影响到了许多当时的 游戏 开发者。比如《太空入侵者》(即《大蜜蜂》)和《银河战士》(即《小蜜蜂》),便是当时人们对外太空世界的幻想之一。

20世纪80年代后,许多在 历史 长河中留名的 游戏 厂商开始书写属于它们的传奇。任天堂的FC 游戏 机横空出世,众多经典的 游戏 也在这个时期遍地开花,《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》《双截龙》等等 游戏 成为了许多人的童年回忆。而这个时期,世界各地的文化开始发生激烈的碰撞,在文化浪潮的冲击下,人们所接触的文化越来越多元,而这对 游戏 行业也产生了巨大的影响。魔幻现实、古代幻想、科学幻想等题材开始在 游戏 行业大发光彩,许多人所梦想或幻想的场景都在 游戏 机上的一张张卡带上得以展现。当然,由于 游戏 机机能的限制,许多 游戏 的场景依然需要靠脑补。

随着 科技 发展, 游戏 机机能的提升促使越来越多 游戏 的出现,而PC平台也开始成为许多 游戏 厂商的重视对象。20世纪90年代国际局势所发生的巨变,欧美流行文化的冲击,这些都促使一些反映当时主流文化的 游戏 的出现。许多 游戏 从单纯的“好玩”,逐渐变得更加丰富,饱满的剧情,独特的 游戏 玩法和在当时令人咋舌的画质所带给玩家的真实感,成为不少玩家进行 游戏 时的主要体验。比如《古墓丽影》《半条命》等 游戏 便是那个时代的产物。

进入21世纪后,国际恐怖主义的蔓延,局部战争,大国政治博弈等因素不仅影响着全世界的每一个人,同时也影响着那些谋求新作品的 游戏 厂商。玩家所追求的不仅是越来越真实的画面,同时还有一些不同于以前 游戏 的改变。包括题材、剧情等因素,它们越来越被玩家所重视。

《GTA》系列中,地下犯罪与 社会 黑暗面被放大,甚至于有些过分夸张;《地平线》《山脊赛车》等赛车 游戏 ,让玩家能享受现实中无法体验的速度与激情,甚至是尝试地下赛车;《使命召唤》《战地》等射击 游戏 ,不少题材涉及了敏感问题,将一些大国间或集团组织间的冲突无限放大……各种各样的 游戏 逐渐将人们现实中的元素一五一十拿出来进行“改造”,以电子 游戏 的形式将其展现给大众。

除此之外,各国文化也影响着 游戏 厂商对自家 游戏 的开发。不同于早期的 游戏 ,如今的 游戏 所能表现的内容更为丰富,因此能传达更多内容与细节。因此,我们能通过观察不同 游戏 的设计风格,便能对 游戏 进行简单的区分和甄别。或题材沉重,或玩法刁钻,或画面炸裂,它们会因为 游戏 开发者身边的文化环境而产生不同的风格。

21世纪后多元文化的碰撞,传统与现代相依相存,亚文化的产生,这样的大环境也促使 游戏 厂商作出改变,让他们在开发优秀的作品时,同时也能迎合大众的口味。因此,各国文化的外在表现附着于 游戏 中也是不可避免的。同时,不同的 游戏 也将各地区不同的文化带到世界各地,而 游戏 厂商和玩家在其中都是各国文化的传播者。在 游戏 中,人们能比书籍和电影更快消化其中的文化内涵。

对于各国文化的“特殊表达”,独立 游戏 功不可没。在如今,世界上优秀的独立 游戏 数不胜数,他们以自己独有的方式将一些思想或观念传达给玩家。

有些独立 游戏 传达了深刻的人生哲理,比如《纪念碑谷》系列中对于成长和亲情的诠释;有些独立 游戏 把对 社会 的焦虑与不满表达了出来,比如《史丹利的寓言》中对人生与现代 社会 的简单反思;还有些独立 游戏 干脆直接进行玩法上的大胆创新,将 游戏 彻底打造成“艺术品”,比如《致命边框》系列中独特的解谜元素设计。

不少独立 游戏 含有极为深刻的本土文化烙印,中国的独立 游戏 尤其如此。无论是以玩家青少年的成长为题材的《中国式家长》,还是许多玩家口中的“国产之光” 游戏 《光明记忆》,或是地方特色浓厚的《尼山萨满》,他们都带有浓厚的地域特色。由于文化东西方不同造成的影响,中国玩家游玩时往往能比外国玩家有更多深刻的理解,而这种地域性的限制正是不少独立 游戏 的特点之一。也正是这种不同本土文化因素的影响,才使得 游戏 的世界丰富多彩,与众不同。

独立 游戏 本身由于其创作更为“自由”,因此在感知现代文化方面相比一些 游戏 大厂的鸿篇巨制更为敏锐。而如今文化的多元性,使得独立 游戏 在表现内容与形式上大多都大相径庭,一方面在于开发者身处的环境所致,另一方面受到资金、团队协作等因素的影响,独立 游戏 也因此有更多的外在表现和独具一格的内在。而独立 游戏 本身所具有的特点,也使得不少独立 游戏 开发者更愿意将自己所开发的 游戏 作为一种诉求,向所有玩家诉说自己的想法与理念。因此,如同《花》《风之旅人》一类的作品才会成为优秀且独具风格的独立 游戏 。

艺术来源于现实,又高于现实。 电子 游戏 作为一种艺术的表现形式,其内容同样高度来源于现实。现实的文化环境对 游戏 开发者带来深刻的影响,与此同时这种影响也随之改变所开发 游戏 的内容与风格。

每个时代下的文化环境,对于 游戏 的影响,就像是苹果公司对 科技 行业的影响,或是儒家思想对历朝历代统治阶级的影响那样极具冲击力,同时又如同一些抒情散文一般柔和地将文化中的外在表现元素以 游戏 的形式展现给人们。电子 游戏 其实更像是将不同国家和地区的 社会 文化进行剖析,取其精华,在满足玩家“玩”的乐趣时,传达着开发者所要诉说的内容。正是因为如此,电子 游戏 才与 游戏 开发时所处的文化环境有着密不可分的关系。因为其一切的灵感之源便取自于此,这正是 游戏 作为一种艺术表现形式所具有的特点之一。

如果世界各民族都失去了属于自己的文化,电子 游戏 也将不复存在。现实文化深刻影响着 游戏 行业的每一次发展,并将在以后为人们带来更多深入人心,令人感动的优秀 游戏 。

C. 你都知道哪些游戏里的事情在现实中发生了

很多游戏中的情节都是以现实世界中发生的事情为蓝本进行描述的,不过游戏中的偶然事件也会与现实生活中的某些情节类似,提到这个问题,让我想起了05年魔兽世界中出现的堕落之血事件,与现实生活中的病毒传播有很高的互通性。

现代医学手段中,对于流行病毒的控制,主要是通过隔离治疗,尽可能的减小病毒的传播范围,并且研制相关疫苗,阻断病毒的传播可能,这和暴雪公司在游戏中所做的事情是相似的,但是现实生活和游戏面临着同样的问题,就是最基层的人不可控。

不明真相的人在无意识的传播病毒,而知道真相的人又会因为恐惧而选择逃亡,这些恐惧来源于未知又或者是不想被人道毁灭,不管出于怎样的理由,他们都成为别人恐惧的来源,大范围内的病毒传播,将有可能摧毁整个世界,这也是所有人类一直在防范的问题。

做的较好的游戏,在剧情上都会尽可能贴近现实生活,并且具有完备的逻辑系统,所以游戏中自然发生的一些事情对于现实生活也会有借鉴价值,只不过玩游戏的人没有注意这些,而不玩游戏的人却不懂得这些。

D. 你如何看待用游戏解释现实生活的行为

我觉得游戏就是游戏,现实生活跟游戏是永远扯不到一块儿的,因为那毕竟是虚拟的社会,如果把虚拟的社会当做现实生活的话,那么你就会很沉迷于其中,觉得社会是很简单并且快乐的,但其实现实生活给你带来的只有痛苦。

E. 游戏就是工作,工作就是游戏是谁提出的

“工作就是游戏”的观点是当代文学作家郑渊洁提出的。

游戏理论由心理学家威廉·斯蒂芬森提出的一套新异的媒介观。斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。”

与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。在《传播的游戏论》一书中,斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。

相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。”与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。

F. 经典的游戏理论主要解释的是什么

游戏理论是由心理学家威廉·斯蒂芬森提出的一套新异的媒介观,观点是把媒介当做玩具。

斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。”

与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。

游戏理论的内容是指与其把媒介当成工具,不如把它视为玩具,人们摆弄媒介与其说是出于功利的考虑,不如说是为着游戏的目的。

(6)如何用现实例子解释传播是游戏扩展阅读:

斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来。

斯蒂芬森的这一新奇理论,揭示了媒介另外一种重要而一直被忽略的性质,诚如施拉姆所言:”人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍—愉快因素的重要意义。“

斯蒂芬森的游戏论很有独到之处,不过未免矫枉过正。他把传播的游戏性、媒介的玩具化过分夸大,使之超出正常的界限。媒介诚然有玩具的意味而不纯属工具,大众传播确有游戏的成分而不仅是工作。但是,从总体上看媒介还是工作性的而不是游戏性的,大众传播还是功利性的行为而不是玩耍性的活动。

G. 传播定义有哪几种类型

传播一词是英文“communication”的汉译,英文“communication”则来源于拉丁语“communis”,具有“公共”、“社区”的意思,经过约定俗成演变成今天的“传播”、“传递”、“沟通”、“交通”的意思。

一、传播的定义(来源:刘海龙《范式与流派》)

1、“共享”说:强调“传播”是传者与受者对信息的分享。

例如:传播学集大成者威尔伯·施拉姆认为“传播是对一组信息符号意向的分享”。他认为“我们在传播的时候,是努力想同谁确立共同的东西,即我们努力想共享的信息、思想或态度。”

“共享”说的另一观点:认为“共享”的概念约等于“互动”,潜台词也就是强调传播是传受双方平等的交流和对话,彼此之间应该有起码的尊重和理解。

2、“交流”说:强调“传播”是有来有往的、双向的活动。

例如:美国学者J·霍本“传播即用言语交流思想”。这有点类似“共享说”,但着眼点不在“结果”,而在“过程”。

3、“符号”说:强调“传”是符号(或信息)的流动。

例如:美国学者B·贝雷尔森和塞纳认为:“所谓传播,即通过大众传播和人际传播的主要媒介……所进行的符号的传送”;“传播是运用符号——语词、画片、数字、图表等,传递信息、思想、感情、技术等”。

4、英国大网络全书关于传播的定义:“传播是作为个体之间通过共同符号系统的意念交换”。

5、“影响(劝服)”说:强调“传播”是传者对受者(通过劝服)施加影响的行为。

例如:美国学者J·露西和G·彼德森认为:“传播这一概念,包含人与人之间相互影响的全部过程”。这一定义正确指出了现实生活中存在着大量带有功利性、目的性的传播活动。

6、其他说法:

控制说:是传者对受者的控制

权力说:信息中暗含着某种强迫或是规训

游戏说:传者设置规则的游戏

7、由传播的定义可以看出,人类社会传播的基本特点是:(郭庆光《传播学基础》)

1、社会传播是一种信息共享活动。

2、社会传播是在一定社会关系中进行的,是一定社会关系的体现。

3、从传播的社会关系性而言,它又是一种双向的社会互动行为。

4、传播成立的重要前提之一,是传受双方必须要有共通的意义空间。

5、传播是一种行为,是一种过程,也是一种系统。

二、传播的三层含义

1、沟通

Communication的原始意义就是中文的“沟通”,它在拉丁文与community同个字源,部是communis。即是要建立:“共同性”(make common)——也就是透过社区内人们面对面的沟通,彼此分享信息和情感,以建立深刻的了解。其中最重要的场域莫过于家庭。家里面的声息气味都熟得不得了。隔壁房间有人走过来,只要听脚步声就晓得是谁。根本不必抬头看。可见“熟悉”是沟通的基本要素。

哈贝马斯提出的“公共领域”,也是从家庭开始的;人们走出“家庭”的堡垒之后,进入一个充满陌生人的“公共”场域,在那个场域里彼此不熟悉,必须建立一个免于政治压迫和资本污染的情境,使大家透过批判性的理性沟通,求同存异。

2、交通

到了产业革命以后,communication进入第二个阶段,增加了“交通”的意义。工业社会制造就业机会,大量农民迁徙到城市,拜赐于舟、车、飞机、电话、电报,徙置远处仍可维系感情和意义的共同性。交通工具打破了地理的樊篱,延长人们沟通的能量,但沟通内容的稠密度却非大为稀释不可。今天交通银行译为Bank of Communications.交通部译为Ministryof Communications,其实就是保留communication第二层的意义。

例如:库利提出的“铁路也是重要的传播方式”

3、媒介

晚至20世纪50年代,英文才出现mass media一词,泛指我们所熟悉的报纸、杂志、广播、电视,乃至延伸到今天所谓的“新媒体”(包括互联网、卫星和社交媒介等载体),这已经进入communication的第三层意义了。倘若第二层意义指“物质的”交通工具,第三层便是指“心灵的”交通工具。

说到传播,就一定要注意“受众”这个群体。在古典社会学里,mass还意指中文所说的“乌合之众”(可参考勒庞《乌合之众》),形容受众的背景分歧,组织松懈,群龙无首,受众与受众、受众与传播者之间互不相识。

正因为是“乌合之众”,老死不相往来,早期哥伦比亚学派才会假设媒介可以长驱直人,其信息有力“击中”这些“原子化”(atomized)的受众,改变他们的态度与行为,后来的研究证明这个假设是无稽的。

照李普曼(Lippmann,1922)的说法,大众媒介把“外在的世界”转换成为我们“脑中的像”,而记者居于两者之间(mediated),他们必须运用“刻板印象”(stereotypes)捕捉复杂的外在世界,不免挂一漏万,所以李普曼鼓吹由专家精英为公众阐释社会事相。

早年芝加哥学派称媒介为“有组织的情报”(organized intelligence),由记者、编辑等组成的科层组织。有目的地收集、制造和散发各种信息。既然公共舆论(public opinion)代表“理性沟通”,为何又说“乌合之众”的媒介(mass media)促进公共舆论的“理性沟通”?其中理论的矛盾如何统一?那就必须进一步假设:即使个人是无知愚昧的,众人却是有集体智慧的。所谓“群众的眼睛是雪亮的”,也有异曲同工之妙。

总结——

这三层意义出现的时间有先后,既独立、又同时存在。任凭现代“传播”科技有多先进也无法取代面对面的“沟通”,而且“沟通”与“交通”的功能也不完全重叠。西方民主理论的浪漫原型,从希腊的城邦政治,联想到美国新英格兰小镇的议事厅,都假设社区内人人互相熟悉,见多识广,更热心参与公共事务。

三、传播的类型与功能

1、传播的类型

(1)为自我传播、人际传播、组织传播和大众传播。

(2)即分为亲身传播和大众传播。

2、传播的个人功能

(1)传播的个人功能可以分为社交性和自我中心性两种。(皮亚杰)

(2)传播的个人功能,很多是属于工具性的行为。(托尔曼)

(3)传播的个人功能的“游戏说”。(斯蒂芬森)

(4)传播媒介的个人功能主要包括信息功能 、发展个性的功能 、与社会整合(一体化)的功能和娱乐功能。(丹尼斯·麦奎尔)

3、传播的社会功能

(1)哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell)在《传播在社会中的结构和功能》(1948)的论文中对传播的功能所作的三点归纳一直被传播学界认为是经典性的论述。

即三功能说——监测环境;协调社会;传承文化。

(2)查尔斯·赖特在《大众传播:功能的探讨》(1957)一书中,在拉斯韦尔提出的三个功能之外,又增加了第四个功能——娱乐。

这四种功能,又常被称为告知(获取信息)、劝服、教育和娱乐的功能。

(3)拉扎斯费尔德和默顿在《大众传播、大众鉴赏力和有组织的社会行动》(1948)中提出,大众传播有授予地位;促进社会规范的实行;麻醉精神。

四、传播的要素

(1)三要素说:传者、内容(信息)、受传者

(2)四要素说:传者、内容(信息)、通道、受传者

(3)五要素说:拉斯韦尔的5W(谁、说什么、通过什么、给谁、取得什么效果)

(4)六要素说:信源、编码、信息、噪音、译码、信宿

H. 羊了个羊第二关难度引争议,如何看待这款游戏的“疯狂传播”

这样的情况在互联网中非常的正常。这一次羊了个羊的爆火也是很神奇,没有任何的征兆。突然就在网络上爆火了,可以算得上是一件突发性的事件。那么在这样的情况下,这个游戏疯狂的传播,带来了非常多的玩家数量。在短时间内甚至是可以看到身边的人全部都在玩这一款游戏,其实这就是一种裂变式的传播。在互联网中做引流推广的时候就需要考虑到,以一个人的评价来发散到更多的人身上,能够带来更多的用户。通过这样的方式也能够在短时间内传播到非常多人,不管是做品牌还是营销都能够获得到非常好的效果。

I. 传播学中麦克卢汉“媒介即讯息”实例。请举一个简单的现实例子来解释这个理论。

报刊和微博的对比

报刊和微博都能够传递信息【本质:媒介即讯息】
报刊是视觉的延伸,而微博是视听觉的综合延伸【功能:媒介是人体的延伸】
报刊属于“热媒介”它传播的内容是经过层层核实的,保证了消息的准确度,但我们在其中的参与度也大大减少了。
微博属于“凉媒介”在微博里大家的参与度得到了很大程度的增加,人们可以畅所欲言,但是相对的信息的准确度也会降低,在看到一则消息时它所表达的信息会显得含混模糊。
【类型:媒介凉热论】

不知道是不是也是在拼了老命写作业的同学哈哈哈哈,希望能对你有帮助啦~

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