消除类游戏哪个好玩
‘壹’ 什么消除类游戏比较好玩
糖果粉碎传奇,妥妥的
‘贰’ 消除类游戏哪里好玩
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:
1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。
2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。
3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。
关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:
1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,ngeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以ngeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。
2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。
puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。
还有通俗易懂的以下几点。解释以下:
(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。
(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。
(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。
‘叁’ 什么消除类游戏最好玩(除了开心消消乐)
怪物猎人却一直陪伴着我。狩猎各种怪物,搜集素材制作更高更强的武器装备,这种题材简直让我着迷不已。现在除了网游更让我喜欢。MHOL游戏设置平衡,制作完整度高,bug修复快
‘肆’ 有什么好玩的消除类游戏
你要玩消除类的游戏呀,这个有猪猪侠天天爱消除,喵星大消除,果果爱消除,还有超能布丁这些的,这些窝都是在”说玩网”那看的呀,好像那边还有很多的
‘伍’ 有什么好玩的消除类游戏不要开心消消乐!
消消乐玩的空间了近300乐客(通常是消遣)的人,体验动手的同意限制。 1,如楼上,对金钱的结束,花费时间在末端。这是一个游戏开发公司利润的目的使然。两个这样的球员消除类小游戏,如所有的工人,学生团体,也有少数职业玩家玩的朋友正妹纸身边,如果没有遇到限制,第二个在玩',累了睡不爱的有木有再加上后面的更新也慢打快的人一天或两天的间隙,并指挥它的其他游戏。游戏开发公司肯定是不开心啊,没有持久的游戏,其背后的难度增加不能吸引你花钱啊。 3,吊胃口啊,有点挑战性,但它是非常困难的,在打过去,就像是一种追逐大戏,揭示了答案,那一个瞬间,开裂,看下时间分析,把你锁起来如此紧密地回啊,游戏是一种啊,只是坏了两步过关的啊,没经验,不耐烦Q币你花钱。 4,良好的游戏散啊,游戏设置,如能量值和朋友互送小奖励,你想拥有它的全部能量值,然后与朋友谁玩这个游戏一玩分享,顺便说一句,保存性格吧。 5,良好的工作啊。他们的工作是很容易的,刚开始玩,上班第一件事就是打开空间 - 到开心消消乐游戏。总共不过30的能量值,起到二次能源消耗五个值,六倍的打法,如果你打得好,就会有奖励的固定的能量值。例如,要达到三颗星将奖励5能量值。这是为了让你认真玩这个游戏,玩到充满活力星为挣值啊。然后10分钟,恢复至少是用尽一切要等50分钟啊,这张50分钟,你就可以专心工作安全的,或者坦白附加值的值,如30精神抖擞玩上能有一天早上专心工作。例如,目前,正在等待时,可以放心看看就知道了,几乎立刻感到了[不错的游戏开发公司自行决定周到啊]但正是因为这些不是为了让你玩手的能量值啊哈哈··发布·游戏开发默默地笑查看原帖:GT;与GT;
‘陆’ 有哪些好玩的消除类游戏
女生一般爱好这类消除游戏吧,玩起来有意思又不显得太幼稚。这类游戏的关卡设计很容易让人产生闯关心理,过一关还想再过一关,过不了就一直惦记。下面我来说说有哪些好玩的消除类游戏。
游戏的目的就是娱乐,以上的消除类游戏都是不错的选择。选择你喜欢的界面,一起进行消消乐吧!但切记不能上瘾。
‘柒’ 请问有哪些消除类的游戏好玩
你好,像符文大师、dead runer、Rope'n'fly3、IStunt2、坚守阵地、星辰变流星泪、深海狂鲨、疯狂的轮胎3D、竞技摩托......这些消除类的都挺好玩的。
‘捌’ 消除类游戏会让人有独特的快感,有哪些好玩的消除类游戏
最喜欢的消除类游戏还要是现在比较火爆的消消乐。在休闲益智的游戏类型中,消除类的小游戏已经有了很长一段时间的发展历史,因为这类游戏深受玩家的喜爱,并且适合的玩家面也更广泛,所以消除类一直都很受游戏设计者的欢迎。
就是因为这样游戏的出现才让我们的碎片化时间分配起来更加的合理,不会在零碎的时间里觉得无聊却又手足无措,这样的设计理念才是这类游戏那么受欢迎的原因。
‘玖’ 消除类游戏哪个最好玩最好是单机的
苹果系统的话推荐 旋转消消乐,妈妈和女友老婆都超喜欢玩。可单机可联网。