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如何作为游戏参与者

发布时间: 2022-11-20 17:24:32

❶ 对青少年参与网络游戏价值及危害的反思

对青少年参与网络游戏价值及危害的反思

摘要:针对当前矫治青少年过度的网络游戏行为收效甚微的现状,分析了观念缺失、策略不当及社会道德等诸方面的原因。认为社会影响对青少年精神空虚,价值观念模糊负有不可推卸的责任。提出澄清对网络游戏的认识,促进理论成果向教育实践转化,建立公正合理的社会秩序,整饬全社会的道德风尚,增进社会各阶层的互信和良性互动,是从根源上解决网络游戏不当参与行为的必然选择。

关键词:网络游戏青少年社会道德态度变化

自从互联网尤其是网络游戏问世以来,因其主要参与群体是正在接受各级各类教育的青少年学生,网络游戏对教育教学构成了前所未有的威胁和冲击,程度之深,力量之大,范围之广,时间之久都是人们始料未及的,因此,与网络游戏的较量和抗衡就成了教育和社会工作者的棘手课题。

从已经公布的材料来看,绝大部分的人都把大学生休学、退学、不能如期毕业[1]、青少年学生价值观扭曲异化[2],大学生出现的各种孤独症[3]、抑郁等心理疾患以及道德水准下降乃至违法犯罪[4]归咎于网络游戏,好像在网络游戏诞生之前这些现象根本就不存在一样。相应地提出的一些应对措施和思路也不外乎强化对网络游戏商家的监管,加强对学生的思想政治教育工作[5],广泛开展心理健康教育和辅导咨询等等,类似的口号已经喊了好几年,不但人们期望的那种网络游戏无人问津,国人网络文化修养空前提高的现象没有出现,倒是越来越多的成年、少年儿童都纷纷涌入游戏大军,更有众多潜在的游戏玩家跃跃欲试,随时可能投入网络游戏的洪流之中。姑且不论是既有的措施和方法不当还是从未得到真正实施,事实却是网络游戏成瘾问题愈演愈烈,不良网络行为预警频发。所有迹象都表明,我们针对网络游戏采取的各种措施收效甚微。

如果把人们与网络游戏的较量比作一场战争的话,为什么这个旷日持久、耗资巨大的战争最终以失败告终,综观战争的全程,不难看出我们在应对网络游戏的威胁时存在诸多失措的地方,可以说从战争的发动到战略的部署及战术的选择都犯了“兵家”的大忌,从战争的开始即注定失败的结局。本文仅从几个方面对此进行分析和阐述。

一、对青少年参与网络游戏的观念缺失

在分析网络游戏对青少年影响的时候,过多地强调了网络游戏对人的消极影响,虽然在阐述网络游戏的作用和价值时,很多文章都不失客观公允的言辞,认可网络游戏具有一定的积极作用,但重心却不离开对网络游戏的批驳和指责,字里行间透露出对网络游戏的忧虑和敌意。由此可见,关心青少年健康发展的人们无疑是将网络游戏看作敌人,将网络游戏与正常的学习生活视同水火。他们的潜在假定是,参与网络游戏必然成瘾,成瘾则产生一系列危害身心健康和社会秩序的严重后果,因此对网络游戏如临大敌。

为了孤立“敌人”,一些人千方百计地诟病网络游戏,列举其消磨意志的弊端,历数它诱发暴力的罪行,谴责它诲淫诲盗的隐患,而青少年游戏玩家却对此置若罔闻,仍然对网络游戏情有独钟。教师、家长苦口婆心的劝说未见成效,而他们想阻止的事情却愈演愈烈,这不能不让致力于改变这种状况的人们反躬自省,究竟是自己对青少年参与网络游戏所持的观念偏离了事情的本质,还是青少年学生顽固不化,忠言逆耳。

我们想让大学生远离网络游戏,把时间和精力主要投入学习知识和塑造品格上来,至少不要因为网络游戏而虚度光阴,荒废学业,这确实具有与网络游戏争夺注意力资源的性质,以能否最大限度地获取受众的关注和参与为胜败的标准。但并不能就此将网络游戏等同于有你无我,非此即彼的不共戴天的仇敌。

试图改变青少年的网络游戏行为,实质上是在努力促使他们的态度发生变化,让他们从对网络游戏近乎狂热的喜爱变成不那么喜欢网络游戏了。这个改变态度的过程涉及三个方面,两个方面是人,即作为认知者的青少年网络游戏参与者和试图改变青少年对网络态度的教育者,一个方面是事物,也就是网络游戏本身。这恰好是海德提出的态度变化的平衡论结构,个人对事物的态度跟他(她)与另外的人对该事物的态度及他(她)与另外的人的关系密切相关[6]。具体地说,如果青少年网络游戏玩家对说教他们的人持正面的情感评价,而劝说的人对网络游戏的态度是否定的,为了实现三者之间的动态平衡,青少年应该也对网络游戏产生负面的态度,贬低或敌视网络游戏,相应地减少参与网络游戏活动,控制上网玩游戏的教育收到效果,可惜的是,青少年并未像人们所期望的那样,从喜爱网络游戏的态度转变为憎恨网络游戏的态度,而是以对试图影响他们的教师、家长产生否定的态度来维系态度的平衡模式。

与网络游戏的惊险刺激,引人入胜,想象丰富,花样繁多,规则明确,竞争公平等特点相比较,学生的日常学习生活显得异常枯燥乏味和空洞虚假;各地近乎雷同的教学模式也许对一部分学生是最适合的,但丝毫没有考虑到那些不适应这种模式的学生的需求,而网络游戏恰好发现了现行教育的这一漏洞,他们开发出来的游戏形式多样,内容不断创新,无论内倾的还是外倾的,也无论活泼好动的还是安静沉稳的,不管你是勇武好斗的还是文静儒雅的总能找到一款适合自己的游戏。相反,我们的教育恰恰没有做到这一点,大部分不适应现行教学模式的学生都被排斥在外围,在网络游戏大肆招兵买马的当口,教育却在离亲叛众,自外于广大受众。在这种情况下,如果一味地贬低网络游戏,乃至将它看成敌对的一方,不仅无法达到预期目的,还会损坏自身的形象。如果还坚持认为传统教育是王道正统,学生无论如何都应该听命于教育的安排,而网络游戏是乱臣流寇,终将千夫所指,不病而死,这将是闭目塞听,夜郎自大的做法,无疑大错特错。

对待网络游戏,我们应该采用辩证的方法来看待,既承认它在青少年认知能力发展与人格社会化中不可或缺的作用,也要看到青少年迷恋网络游戏的心理和社会原因。在客观深入地分析、研究网络游戏产生强大诱惑力原因的同时,还要认真反省我们在教育模式,教学内容方面存在的问题。为什么青少年的学习动机没有娱乐动机那么强大,为什么有些青少年学生在父母、老师等多方面压力下仍对网络游戏不离不弃,而对关系到自己身心健康和前途命运的事情无动于衷,这些都提示我们要深入探讨青少年沉溺网络游戏的内在的深层次的原因。

❷ 怎样写好做游戏的作文

游戏活动是多样的,有集体玩的,有单独玩的,但每个游戏都有一定的规则约束,大家通过分出输赢,也有一定的活动方法(即玩法),让大家玩的开心。培养合作和协调能力或锻炼个人的技能.技巧;游戏更能锻炼我们机敏的反应能力和机智灵活的运动能力,所以玩游戏是能让人即兴奋又快乐的事。
那么我们该如何学会写一节有趣的游戏活动呢?
(1)写游戏活动,要积极参与,亲身体验;还要善于观察,认真感受它的特点和趣味性,为写作做好充分的准备。
A.仔细观察是写好作文的前提,只有经过认真细致的观察,才能写出内容较为具体的文章。游戏中,无论你是游戏的参与者还是旁观者,都要留心观察。观察游戏中双方的表现。可从人物的动作神情入手,在观察动作时,注意系列性,要认真看,及时捕捉人物动作上的细微变化,如“伸出来”“缩回去”“进”“退”等等。神情指的是人物面部表情,眼神的变化嘴角的动作等,这一方面的观察更需要细心。世上无难事,只怕有心人,相信你在观察中会有很多收获。
B.另外,还要注意在场观众的反应,随着游戏的开始.高潮结束,观众的表现一定会有不同。观察与写作完美的结合,就一定会有不同的效果。
(2)写游戏活动的过程要注意把游戏过程分为几个步骤来记叙。
A.游戏前的准备。
B.游戏中的表现。要分清楚哪些是重点的过程,哪些是一般的,游戏的气氛场面是怎样的。要选择典型加以认真描写,使内容具体生动,写好游戏中“我”的参与经历与体会。
C.游戏给我们带来的感受
我们可以将文章俺内容分成若干个自然段,每个自然段围绕一个主要话题来写,就会做到层次清楚了。
(3)写作手法上要注意选择好详写和略写的材料,把能表现游戏特点和游戏乐趣的内容祥写,用来突出文章中心。
这样一节有趣的游戏作文的文章基本上就完成了。一篇别人看了彷佛游戏就在自己眼前的作文也就写好了。

❸ 作为爸爸,如何才能参与到孩子的游戏中和他们互动呢

作为爸爸想要参与到和孩子的游戏当中与孩子们在一起互动,爸爸要知道其实孩子生活当中也是离不开爸爸的陪伴。而爸爸在和孩子一起玩耍的时候也应该放下自己的架子,生活中有很多男性因为有大男子主义,也都会希望孩子能按照爸爸的安排去进行办事情,爸爸要知道每一个小孩子都会有自己独立的选择权利,如果孩子愿意玩什么,就应该陪伴着孩子身边陪着孩子一起玩,在旁边观察着孩子的一举一动。

陪伴孩子的方式

当父亲放下自己手上的工作时,选择陪伴孩子一起玩耍,在陪伴孩子时爸爸应该多和孩子说说心里话。这样才能让孩子感受到父亲对孩子的陪伴,也能让孩子感受到父爱的存在,没事的时候爸爸应该带着孩子多去海洋馆或者是多去动物园,这样能够促进彼此之间的亲密关系。

❹ 自主游戏成就幼儿快乐而有意义的童年

《自主游戏——成就幼儿快乐而有意义的童年》一书包括七部分内容。导言部分主要阐述自主与幼儿的自主性,由董旭花教授执笔。
本书旨在帮助教师厘清自主的概念与意义、幼儿自主性发展的特点,辨析自由与自主的关系,自主游戏、自主学习与自主生活的关系,澄清幼儿教育实践中很多认识上的误区和模糊点。
自主游戏、自主学习、自主生活是幼儿教育的基本目标和内容,也是幼儿教育改革的基本方向。未来社会所需要的创新型人才必然是具有自主性、能动性和创造性的人,所以,尊重幼儿发展的特点和需要,放手与支持幼儿的自主性发展,让幼儿在自主游戏、自主学习和自主生活中,在独立自主的体验和经历中增强自我成长的力量具有非常重要的意义。
自主游戏强调教师信任幼儿,放手让幼儿自由选择,自主地把握游戏内容和游戏进程,玩自己的游戏。自主学习就是幼儿按照自己的意愿,带着自己的问题,在自己的探索中,按照自己的方式解决问题,并获得发展的过程。自主生活强调幼儿在面对自己生活中的问题时能尝试自主安排时间,自主做出选择和计划,自主地支配玩具和其他物品,学习自我服务和自主地享用自己的劳动成果,在自主的生活中实现自我意识和自我能力的发展,学会负责任地关照好自己的身体和心理健康。

❺ 如何鼓励家庭不同成员参与亲子游戏

改善观念,培养父母游戏参与的主体意识。
父母只有具备了良好的游戏参与主体意识,提高教育价值有效感和个人教育能力有效感,才能在参与儿童游戏过程中,充分发挥自身角色的能动性与创造性。此在观念层面需要提升父母游戏参与的主体意识以及把握主体意识的适度性。
父母作为亲子游戏中的参与者,应该是携带着一个完整的、独特的自我来参与游戏,这种完整与独特表现在父母身上为个性特征、文化水平、成长经历等,因此父母要意识到自身在游戏参与过程中的独特性和差异性,在尊重幼儿身心发展规律的基础上,通过不断学习和实践形成与孩子相适应的游戏参与模式。

❻ 游戏开发都需要学习什么呢工作的话有什么要求

游戏开发需要依靠游戏引擎进行,目前在游戏行业应用较为广泛的是unity3D和虚幻4两个游戏开发引擎,所以市面上的培训机构也都以这两大引擎软件的操作教学为主。但是游戏开发并不是简单的软件操作,还需要学习一定的编程语言,懂得如何与游戏美术设计团队配合,这样才不会浪费时间与金钱。做一名游戏开发,需要学习以下知识:
1、熟练使用游戏常用算法;
2、熟悉Linux/XCode下C/C++开发,熟悉TCP/IP网络协议,熟悉MYSQL等数据库;
3、具备数据结构、计算机网络、计算机组成原理、操作系统、算法设计、C/C++/C#、Java、离散数学等知识背景。
工作的话有什么要求:
1.热爱游戏。激情成就事业,游戏程序员的与众不同就在于,除了研发人员应有的理性之外,还必须对游戏有着无限热爱,如果连自己对游戏都提不起兴趣,又怎会做出让别人感兴趣的游戏呢!当然,若是只有热情那就不能正确理解这个行业,有时反而会做坏,比如在游戏中掺杂过多的个人意愿,忽视用户的需求。
2.扎实的基础。要成为一名合格的程序员,要熟悉包括C语言或C++语言、数据结构、编译原理、算法等计算机知识,同时数学基础也是非常重要的,这些在编制核心级的程序时往往会起到相当大的作用。
3.创新能力。作为游戏程序员,创意是灵魂。计算机本身就是发挥创意的好地方,若能将捕捉到的新事物揉入创意并应用到工程项目中,其中所含的经济价值将不容小视。
4.团队合作交流。程序员的不善交流似乎已经成为业内公认,但对于游戏程序员,任何个人的力量都是有限的,在游戏开发工作中,一个成功的软件来源于团队的精诚合作。团队精神正是程序员应该具备的最基本的素养。要知道,游戏程序员不单纯是技术的实现人员,更是游戏参与者。

❼ 关于一个团队协作游戏的总结反思

这篇文档是对公司内部培训课上一个团队协作游戏的总结反思,文档后面赋有游戏的说明,游戏过程中,自己及所在团队都暴露了诸多问题,主要是但不限于沟通协作上的。游戏过程中自己竟还和团队内部成员因为意见不统一、无法顺利协作暴发明面冲突,在进行到一半时主动放弃后退出,所在团队最终也是惨败。当天游戏完成后,一直在反思游戏过程中的种种问题。刚开始,只是想给培训讲师一个邮件回复,没想到竟越写越多,花了三天时间才整理完。

在这封邮件中,我详细总结了游戏过程中个人的问题、团队的问题、流程的问题,并结合工作中的实际情况,做了诸多反思,也沉淀了很多团队沟通协作管理的个人经验。

Y总:

你好。

上周六中午的游戏结束后一直未释怀,非纠结于输赢,而是游戏过程中暴露的问题让人安静不下来。日常工作生活中犯错并不稀奇,意识到后也多有反省自责,冲击力却都没此次大。 后面几天脑海中一直再回放游戏中的每个细节,捋过多遍。

沟通协作分工设计的问题当天下午都讨论过,自己反复想的问题是在游戏过程中和HGM的明显冲突。性格里面执着、自信的一面很强烈,同时伴随固执、自以为是、偏执和桀骜不驯。具体项目中,多处于主导地位,很少出现类似冲突——因为没有可冲突的对象。但在其它一些事情上,比如要和另外一人同时决定某一见事,类似冲突则不可避免。性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心,尤其是冲突另外一方也是如此性格时,冲突很容易加大。

因为过去出现过,反思过,给自己定下的底线是不能出现失控的冲突,冲突一旦过分了,抬到明面,伤了和气,于人于己于所责工作都会带来麻烦。

由游戏联想到工作

我把在工作中打交道的同事分成三种:上级的、下级的、平级的。平级的是指不同团队、跨部门协作间的关系,无权力从属。再跟这三种人打交道时,均可能出现意见不和的情况,会先仔细评估对方意见,如果觉得比自己的更好定会采纳。这里说另外一种情况,如果觉得对方是明显不对的该怎样?无论面对的是谁,首先肯定是极力劝说,由于个人性格脾气的缘故,劝说未必有效,加之劝说对象的性格脾气也因人而异,所以劝说失败常有的事。《韩非子.说难》篇讲‘凡说之难:非吾知之有以说之之难也,又非吾辩之能明吾意之难也,又非吾敢横失而能尽之难也。凡说之难:在知所说之心,可以吾说当之’。

关于自己的脾气性格沟通劝说方式有许多需要修正的地方,会注意。但当劝说失败时该当如何?日常工作中琐事太多,对于协作讨论的部分,有的重要有的不太重要,对于错误的意见有的可能造成严重后果有的则不会撼动大局。

对于下级无论事情大小认为错误的意见一定驳回,无论劝说是否成功。对于上级和平级,会根据事情大小酌情处理,不重要的地方会适当妥协,重要的环节事关大局定会据理力争。如果仍不能成功,对于上级,定会保持沉默,并确保在这种情况下不要出现信任危机,否则不但当前事情做不好,自己后面也不好自处。

职场生涯中首先对项目和直属领导负责,其他一切推后,是我所一贯坚守的。

对于平级,在关键环节出现无法协调的意见冲突,如果可以主导,会强力推进自己的方案,如果主导不了,会选择退出,没有人喜欢为别人的愚蠢买单。

游戏中项目思路问题

在游戏后下午的讨论中Y总有句话我不太赞同,你说HGM应该反思为什么自己每每都是对的却无人听从。至少就当天中午的游戏来讲,其做项目的思路和方法实在说不上合理。了解、分析、设计、动手、测试、交付验收,是有严格先后顺序的。

SAM在了解过程中向你提了比例的问题,大家在需求分析阶段也无大错,但在设计和沟通阶段出现了影响大局的问题。

首先,了解和需求过后始终没有没有明确设计方案,但其实游戏中这个小项目还到不了拼设计方案定输赢的地步,也就是具体设计方案并不重要,重要的是两边一定要统一。所以当时我一再声明最要紧的是内部先制定明确的设计方案,这是致命的一环。在自己的方案明确前浪费机会浪费时间去申请沟通是不明智的,也不会有结果的。

一直再讲只有两边都有明确方案时沟通才最有效,如果两边都没有明确方案而妄想通过一两次沟通产生一个完美方案是不可能的。平常项目中和客户去沟通时也是如此,定然有明确想法才会申请和甲方会面。而因为内部设计方案本就不明确,所以多次的沟通不但未起到应有的作用,反而让两边都处于愈加混乱的局面中,也更不可能发现两边需求说明书不一样的问题。

其次,沟通的问题不够关键明确。平时做项目见客户前,会先把想要了解的问题写在纸上,标明不同问题的重要程度,甚至会预先推演出客户可能的回答,并继续推演由这个答案引发的问题。但当时沟通提出的问题太匆忙,有些不在点子上,有些不够明确,沟通最后未能产生有利作用,更不可能让两方达成一致,但这里归根也是由上一个问题引出的。

最后,设计方案还未定先动手剪扑克粘桥墩绝不可行,后面一旦发现问题材料损耗都是不可复原的,这只是个游戏,顶多损失几张扑克、一点胶带的成本,如果真桥难不成拆了重建?这个问题在游戏中并不致命,但是方向性错误。

三分之一的时间已过,团队内部暴露的问题都太严重,已经无法修正,大势已去。

上面讲的都是流程问题,说的是事,并没有说人。如果项目流程合理,方向明确,团队成员个人能力的影响是可以被弱化的。后面讨论时有认为沟通环节负责人的问题很大、沟通能力值得怀疑,不敢苟同。《道德经》中讲‘以智治国,国之贼也’,如果团队、项目必须依赖某些人、某个人的能力方能存活,是不明智的。 理想团队应该用规范约束削弱其中每个人的影响力,长期带的开发团队也是这样,规范流程统一开发模式,无论人员怎样进出变动、个人能力如何,都不会明显影响到项目。

游戏中团队成员的问题

在按要求划分好职位后,拿到需求,我们所有人一上来就把重心放在需求文档上面,却没有先明确每个人的分工。虽然CZH是总设计师,但当时所有人都参与并干涉了具体设计,四人众口难调,难以达成统一,导致耗费多时无法拿出最终设计方案。

CZH当时的表现明显是考拉型,加上所有人都干涉设计,他在设计环节根本无法主导。SAM介入设计最深,但没有全局性的思路,沟通上又失利,所以因为其具体工作做的最多,贡献最大,在项目失利后才会承担最大责任(表面上的)。我个人也没有将重心放在进度控制上,反而去干涉具体设计工作。当时团队内部混乱的情况,想来即便有明确的进度控制方案,怕也根本形成不了约束力。HGM是名义上的团队领导者,但没有实际的权力约束,加之最初没有明确分工,其对团队的领导只能靠个人影响力。本来团队领导者应该是最关键的地方,但他和我、SAM犯了同样错误,涉入设计细节太深,干涉不属于自己的工作太多,分内的工作却没有做好,更不用说其设计思路完全不合理。

法国哲学家孟德斯鸠说过:‘社会形成之初,是领袖造就制度。后来则是制度产生领袖。再后来,社会和经济的进一步发展又会重新塑造制度,这种制度在每个时代则产生具有临时权威的适当领袖,以迎接未来的挑战’。我们的游戏时间很短,完成不了这种轨迹的演变;而团队也是临时组建,想完美无缝组合也不现实。但如果刚开始作为主导者(领袖),可以预先明确每个人的工作,大家互不越权越位,想来后面的局面会好些。而事实却是游戏中的每个人都没有将重心放在自己分内,却强力干涉本不属于自己的部分。

游戏过程中和HGM爆发明显冲突,两个人老虎型的一面碰撞在一起。但除了这一面,HGM孔雀型的一面更多,影响力更大;而我猫头鹰的一面更多,自认对项目的理解也更清楚。冲突的结果是,我没能力说服他,他却也没能力影响我。这次冲突造成的最大后果是破坏了团队的氛围,但于项目最终的失利却非主因。我做过推演设想,如果当时控制住情绪没有这次冲突,甚至是如果我当时不在团队中,按项目的演变方式,最终的结局和后来真实的情况也不会有多大偏差。

团队中每个人都犯了错,做的事情越多犯的错越多,影响力越大犯的错越严重。这在平时工作中也常有体现,什么事情也不做的人,自然不会犯错,承担的责任也少,反而是那些拼死拼活的人有时出力不讨好。 而这本可以通过明确的分工、具体责任到人来避免的。明确职责可以把个人的错误约束在一定范围内,而不至影响到项目的其它环节、其它模块;责任到人,则没有谁可以钻空子逃脱责任。

人是一切问题的主宰,也被一切主宰着。

项目流程混乱、人员分工不明确、内部气氛不和谐,天时地利人和样样不沾,最后的失败也是必然的了。

游戏中暴露的 个人 问题

前面已经提到过, 在游戏过程中,首先当时的冲突有点过了,冲突暴露的个人问题是:固执、自以为是、偏执、桀骜不驯、性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心。

《西游记》中有段孙悟空和猪八戒的对话,孙悟空问猪八戒‘你自幼在山中吃人,晓得有两样木么?一样是杨木,一样是檀木。杨木性格甚软,巧匠取来,或雕圣象,或刻如来,装金立粉,嵌玉装花,万人烧香礼拜,受了多少无量之福。那檀木性格刚硬,油房里取了去,做柞撒,使铁箍箍了头,又使铁锤往下打,只因刚强,所以受此苦楚’。

很多情况下,老虎的性格于己都是非常不利的,尤其是在和上级相处时,《史记·淮阴侯列传》中蒯通说韩信‘势在人臣之位而有震主之威’,结局怕都不太好。

所以在当时的情况下不该和GM针锋相对使矛盾加剧,而应该先对他的意见保持足够的倾听和尊重——无论是否赞同,并控制自己的情绪,用更柔和的语气、尝试更为合理的沟通方式劝说引导团队。在讨论节段你发了两段视频,对比不同的说话方式带来的不同结果,很值得借鉴,但那终就只是影视。在前面也提到过游说之难,其实并不相信更改下语气、换种沟通方式就能说服一个人,但至少可有效避免出现类似游戏中的冲突。

最后的退出,冲突只是导火索,其真正原因还是见大势已去,很难再做挽回。后来回想,依旧不觉得当时的退出是个大的错误。在当时的情况下,冲突已经产生,内部人心涣散,流程混乱,而且以我的个人能力,即便不退出、再是尽力怕也无力回天,更何况继续在其中还有可能因为控制不住情绪使冲突扩大化。

不过当时有点还是没看清楚:竞争是在两个团队中,我们虽然做的一塌糊涂,在看到对方的成果时才发现,也比我们好不到那里去。当时如果换下心态或许不至于如此:不要求做的有多好,而只要不比对方做的差,我们就有可能是赢家。所以当时的心态,过于悲观了。

游戏之后,在当天下午的讨论过程中,我还犯了两个错误。

其一,当时提到CZH如果做沟通协调员或许更合适,现在想来也是不对的。当时想当然的认为LSS和CZH的性格都相对温和、不急不躁,或许可以让沟通更有效。两个考拉性型的沟通,其实更难在短时间内达成明确的协调结果。现在反思起来,理想情况下,两个猫头鹰的沟通或许会更好些。

其二,在会议讨论过程中,我说在项目过程中无力回天时要明哲保身,也是不正确的。但至今不认为自己说的有错,而错在在这样一个公开场合下讲这种破坏团队协作氛围的言论。当时讲‘帝王心术鬼神不言’已经意识到自己不该捅破。

平时的工作中,如果说非要开发自己觉得不能开发的项目,这时能做的只有明哲保身,以手里的其它重要工作为借口把工作推给别人。如果推也推不掉,只能接受,会全力去做这个不可改变的事情,力求把损失降到最低而把可能的收益最大化。

一个团队中,大家在一条般上,当发现船上有了严重漏洞,如果自己一人无力解决,反复劝说掌舵者修补,却无人理会甚至因此让自己处于不堪的局面中,是不会选择和所有人一起沉船的。

‘ 文王说纣而纣囚之;翼侯炙;鬼侯腊;比干剖心;梅伯醢’。在过去真实的工作中,也有因太过坚持而导致诸多不堪的情况。正因为清楚自己足够偏执,才会时刻提醒自己,在类似的情况下要变通,不要做伍子胥。有时候,当自认正确的理念无法申张时,过分纠结,只会再次出现游戏中的那种冲突。也正因此,《论语·微子篇》讲‘ 危邦不入,乱邦不居;天下有道则现,无道则隐’。

这只是个游戏,而所举的例子也太过极端,在真实的情况下,很多事情也并非这般非对即错的,当然也不能保证自己永远是正确的,但道理都是类似的。也因为清楚了解到自己不能总是正确的,在和其它人沟通协作时才应该更多的尊重别人的指责,在真实项目关键环节也总是战战兢兢、不停自我否定,经常的团队会议、吸收大家的意见。

如果重做类似游戏

反思完游戏中暴露的团队、个人问题后,会问自己:如果再重做类似的游戏,你会怎样做?

第一,我会要求游戏团队中的人员随机、数量相同以保证公平。

就游戏本身来讲,团队临时组建、工程量小,在成员个人能力相差不大的情况下,两个人玩肯定比四个人玩做的好,四个人玩肯定比八个人玩做的好。这种游戏,人越少越占优势,得胜的概率越大。有特殊案例,就像你在后面会议讨论中提到的,过往有个本来就是成熟团队的做的很好。默契已经形成,人员数量的影响就被弱化了。

在真实的工作中也是这样,中小型的项目,一个人可以勉强应付的,绝不会去安排两个人。一个人面临再多的问题也都是项目的问题,多一个人性质就完全变了,沟通协调、统一心志、互相游说争辩,耗费的无用的时间可是要倍增的。韩信说自己用兵多多益善,是非常不简单的。

在当时的游戏中,我对一组成员的习性完全不清楚,且我们团队四个人,比起三人团队出现沟通协调问题的概率会大很多,最终的情况也着实如此,这个看似有点吹毛求疵的抱怨,其实恰会强力影响最终游戏的结局。

第二,游戏开始前会先明确分工并和团队成员约定禁止干涉分外之事。

临时组建的团队没有默契、没有真实权利的约束,明确每个人的分工、责任到人可以弥补这种不足。但这也有弊端,就是有可能某个人确实不能胜任所负责的部分,明确分工后其他人又不能干涉参与,那他这个环节就可能出问题。为了避免出现这种情况,在游戏开始前的分工时就需慎重选择。现在回想起来,当时的游戏中,每个人选择自己的职位时多少有点随意。

在游戏开始前,确定每个人的职责后,大家内部约定好禁止越位,总经理负责监督,在进度控制过程中出现严重延迟,总经理有权更换相应部分的负责人。

鉴于游戏的情况,我细想过,让设计师和沟通者由一人兼任对项目会好很多,因为游戏要求两个子公司间沟通对接,设计师必须清楚对方的设计方案,这很重要,负责沟通最好由两边的设计师直接对接。这里对设计师的要求较高,为了防止设计师在设计和沟通过程中出现问题,他有必要将设计方案和要沟通的问题汇报给总经理,其他人旁听,这时团队内部人员只能提问、补充、发现问题,而不能干涉具体设计,出现冲突由总经理拍板。到具体动手时由设计师分工,所有人均参与其中。

第三,对游戏过程进行严格时间控制和流程控制。

如果流程合理,整个游戏应该可控制在60分钟内:10分钟了解分析需求,15分钟设计,13分钟的沟通提问讨论,10分钟动手操作,5分钟两边团队对接,7分钟预留缓冲期。就本游戏而言测试其实可忽略,而在真实项目中测试则是个非常重要耗时的环节。具体时间划分如下:

10分钟(了解分析)——3分钟(向甲方提问)——5分钟(设计)——5分钟(申请沟通)——5分钟(修正设计)——5分钟(给协作方沟通机会)——5分钟(确定最终设计)——10分钟(动手操作)——5分钟(对接)。

我认为在沟通过程中应该将时间控制方案一并提出,让两方尽可能协调一致,但没必要特别具体,只需说明大致设计花费时间、每5分钟进行一次沟通及最后对接的时间节点。

在游戏进行过程中,严格遵守流程,了解需求、分析清楚后再行设计,设计方案统一后,再动手操作,类似游戏中出现的、设计方案未定而先动手的方式是绝不可取的。

这个详细的时间划分方案是事后想来的,我自问,在当时接到游戏后的紧张情况下,前期不可能想的这般精细。当时只能考虑过大概,1/4的时间了解分析,1/3的时间确定设计方案,1/6的时间动手、对接,1/6时间预留做风险控制,沟通提问则贯穿于前面2/3的时间里。但当时,并未能在团队中控制住时间点,也未能说服大家关注时间点,更没有时间延后、风险控制的方案。

所以如果重新再做类似的游戏,在了解分析评估后,做为时间控制者,应该尽快给出自己的时间控制方案,由总经理拍板,并和团队成员约定严格遵守。

第四,如果可能,游戏参与者应该 事先 互相了解、协调一致。

这个游戏的关键是人与人的协作、团队与团队的协作,是两边的事情,如果游戏开始前能互相了解沟通下或许会更好,比如在人员划分方案中由设计师兼任沟通者、在时间控制上达成一致等等。因为以上说的再好,也只能控制一方的团队。

不过游戏禁止事前沟通、限制中间沟通的目的恰是为了考验参与者在不可测情况下的沟通协调能力,这个设想或已违反游戏规则了。

第五,会严格要求自己。

自己的问题前面已经反思过很多。如果再重玩类似游戏:

首先以上反思的部分,要求别人的自己也定然先遵守,比如做好分内不越权越位。

其次严格控制个人情绪、以大局为重,多向团队输入积极乐观的能量,绝不再做破坏团队氛围的事情。

最后,以上诸多,必须要能说服团队所有人,自己再是清楚明白最多也只能管好自己,而游戏是要靠整个团队,所以游戏进行过程中要想尽办法在团队中施加个人影响力,引导团队走在清晰正确的轨道上。而这个向团队输入个人影响力的过程,则需要诸多的技巧,沟通的语气方式、协调各方的能力、耐心、宽容心等等。

另外,如果再有类似游戏、类似情况,可能不会再这般轻易放弃,面对逆境,或许更需要乐观向上的心态。

如果这些都可以做到,再谈拼人员能力,拼设计方案、拼成本控制。

本期的培训已近尾声,以上对本次游戏的总结反思,算是给这期的培训画个节点。培训过程所得良多,更诱发了自己对于管理的进一步思考,这里一并表示感谢。后面附的是张自己很喜欢的团队管理体系图谱。

诸事顺遂,贵体康泰。再次,致谢。

附当时游戏的说明:

器械准备 :剪刀2把、筷子2双、窄胶带2卷、纸杯4个、牙签10根、扑克两副、需求说明书两个、标有以上物品名称和价格的清单。

场地要求 :至少长度够十米,将队员分别安排在两边。

项目布置 :先将每个团队分成两组,代表两个分公司,每个分公司有总经理、沟通协调负责人、进度控制负责人、总设计师及员工若干(当时并未要求不准一人兼任多职)。你们面前两条线之间是滚滚的江水,这条江上还从来没有过桥,当地人都是用渡船交通,非常不便。你们来到这里,要为人们造福,也是为了我们能够汇合。我们需要在短时间内造一座桥,但是由于资源有限,加上为了增加施工进度,我们两个分公司各自只需要造桥的一半。造好后,在江水上对接即可。两边分到的工具是一样的。

游戏要求 :你们只能使用物品清单上已经提供给你们的物品。任务完成后,两侧的桥要对接起来,并能经过压力测试。 项目进行中,只能在划定的区域内活动。

时间限制 :100分钟 。

项目规则 :项目进行中,双方可以有一共三次、每次时长为5分钟的沟通权利。沟通地点为江上的小岛(一张桌子),要由培训师用渡船将沟通队员渡到岛上。沟通时,每队只能有一人。项目进行中,除沟通时间,双方不可隔江喊话或以其他方式沟通。 不能使用通讯工具。

最后哪个团队能在最短时间内用最少材料照最好的桥谁就胜出,这个有项目验收,会统计人月成本、材料成本及项目完成情况。

当时比较狗血的是,没想到2组人员拿到的需求说明书竟是不全的,每组的需求说明只是一部分,两边合起来才算完整。有团队在沟通时发现两边设计完全不对,为什么你们要设计这么宽?为什么你们要设计那么高?

因为他们两边的需求说明书不全,这边的需求说明有高度长度要求却无宽度要求,那边的则相反。

这个游戏考验的是全组的默契,团队沟通协作能力,要凝聚每个人的智慧,才能挖掘出团队最大的活力与竞争力。

❽ 数数字游戏有什么秘诀1数到30这种

数三十技巧:数2个数玩法的: 到30算输要依次抢占这几个数:2、5、8、11、14、17、20、23、26、29这几个关键数字;到30算胜玩法:要依次抢占这几个数:3、6、9、12、15、18、21、24、27、30这几个关键数字。

数3个数的:到30算输要依次抢占这几个数: 1、5、9、13、17、21、25、29。到30算输:要依次抢占这几个数:2、6、10、14、18、22、26、30。

(8)如何作为游戏参与者扩展阅读:

其中原理及案例

数30游戏,三个人玩,在游戏开始后第一个玩家从1开始数,每人每轮可以给原数字增加1~3个数,然后看谁先数到30,谁就输了。作为游戏的参与者,在这个规则的框架下是不能跳着数的,只能按照顺序数下去。

数30游戏可以分为两种玩法,一种是数到30算输,另一种是数到30算赢。所以每个玩家在玩这个游戏时需要计算好自己数的数和其他人可能数的数,以确保自己最终能获胜。

❾ 如果我是金球游戏的参与者我会怎么做

摘要 博弈论亦名“对策论”、“赛局理论”,属应用数学的一个分支,目前在生物学,经济学,国际关系,计算机科学,政治学,军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构间的相互作用。

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