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ios个人开发游戏有哪些内容

发布时间: 2022-12-11 16:35:35

⑴ 请问ios游戏开发需要哪些知识

基础是要过关的,oop、多线程、db、基本算法或数据结构是必须的。
还要熟练掌握Objective-C语言,C/C++语言;3.熟悉Cocoa开发框架,包括UI、网络等方面,熟悉IOS开发工具和相关开发测试工具的使用,掌握常用的数据结构与常用算法,较好的逻辑思维分析和表达和沟通能力,要有一定的自学能力,较强的团队协作意识。
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⑵ 零基础如何学习ios开发

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⑶ 零基础学习ios游戏开发该如何入门

学习iOS开发由C/C++/OC语言到iOS项目实战阶段的学习。Objective-C编程语言,有C语言的基础加上有面向对象的思维,很容易学好Objective-C,Objective-C是iOS的开发语言。以下是iOS开发学习的大致阶段:

1、C/C++/OC语言,零基础学习iOS开发同样也是,以提高编写代码和变成调试能力,具有扎实的编程功底和思想。
2、iOS应用开发阶段,具有开发中大型iOS应用项目能力。
3、iOS游戏开发阶段,可以掌握iOS3D游戏开发的能力。
4、iOS项目实战阶段,提升创新、实战经验能力,拥有自己独立研发的几款产品。
5、iOS项目答辩,对学习成果有个总结,通过答辩锻炼表达能力。

学习iOS开发可以自学也可以选择参加iOS开发培训机构的学习,但自学中可能遇到什么问题不便于解决,往往自学效率不高,自己会感觉压力山大甚至就会选择放弃。自然参加iOS开发培训学习起来会比较快、容易掌握。零基础学习iOS开发是不用担心的,完全可以零基础学习iOS开发。iOS开发零基础学习培训四个月的时间足够。

⑷ 想要进行ios手机游戏开发需要学习哪些知识

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⑸ ios游戏开发入门应该准备些什么理论知识

这个多看多准备肯定是没坏处的 作为一名初出茅庐的iOS开发人员,如何着手编写iPhone 和iPad游戏呢?可以借助《iOS游戏开发入门经典》来奠定良好基础。无论您是否拥有iOS编程经验,都可以借助本书来了解开始创建有趣iOS游戏所需的技术。

⑹ 北大青鸟设计培训:学iOS开发游戏需要做哪些准备

在Flash里制作游戏的好处在于,制作的游戏人们几乎可以在任何Web浏览器里玩,至少在Mac和PC上是如此。
可是越来越多的人正在用手机(如iPhone)上网。
而你可能知道,iPhone上的Web浏览器并不支持Flash。
但是,这并不意味着不可以为iPhone制作Flash游戏。
厦门北大青鸟http://www.kmbdqn.cn/通过在FlashCS5里为iPhone打包的新技术,你可以制作适合iOS(在iPhone、iPodTouch和iPad上运行的系统)的应用。
你甚至可以在苹果AppStore里销售这些应用。
实际上为iOS制作游戏相对简单,而让它们到达玩家的手中倒是有一点困难。
因为仅有的合法发布途径就是通过苹果AppStore,你必须克服许多困难才能让其他人玩到你的游戏。
而ios培训告诉您在开发iOS应用你需要做一些提前的准备。
这里所需的东西中一部分是让你往一台lOS设备上测试游戏时用的,而其余的则在你准备将游戏提交到应用商店之前都不会用到。
使用iOS开发游戏需要做的五点准备:1、一个苹果iPhone开发者账号到苹果的相应网站去购买一个一年期的证书签名。
没有开发者账号的话,你无法将应用提交到苹果AppStore,甚至不能在iOS设备上测试你的应用。
2、一台iOS设备虽然技术上说不经过在iPhone、iPodTouch或iPad上的实地检验,就能进行开发、测试,并将应用提交到苹果AppStore,但这并不是个好主意。
你真的需要看看你的应用仵实际使用时的运行情况。
3、一个数字签名这个证书由你自己用Mac或Windows电脑上的另一个软件创建。
4、一份供给配置文件(provisioningprofile)这是你从你的苹果开发者账号上取得的文件。
你很可能是在苹果公司的系统上注册应用,然后从过程中取得这个文件,查看相同的Adobe链接了解更多。
5、一个分发配置文件(distributionprofile)你需要从苹果开发者网站取得的另一个文件,不过不是用于在iPhone上测试,而是用在你要制作一个版本提交到AppStore的时候。

⑺ iOS游戏开发之Cocos2d

CCNode是cocos2d中最重要的一个基类,是一个抽象类,定义了所有节点的公共属性和方法,因为其重要性,所以这里把官方API对CCNode的属性方法描述粗略了翻译下,方便日后查询使用,也希望能帮到大家,如果有的地方描述不准确,大家可以直接参考官方英文原版的说明: 点击打开链接 。

CCNode的特征有:position、scale(x,y)、rotation(in degrees,clockwise)、CCCamera(an interface to gluLookAt)、CCGridBase(to do mesh transformations)、anchor point 、size、visible、z-order、openGL z position
默认值为:rotation:0、position:(x=0,y=0)、scale:(x=1,y=0)、contentSize:(x=0,y=0)、anchorPoint:(x=0,y=0).

成员方法描述:

CCDirector是整个cocos2d引擎的核心,游戏之中的一些常用操作控制,比如场景的转换,游戏的暂停继续控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对于精灵(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等;

CCDirector是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该CCDirector利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个;

CCDirector的生成方法为[CCDirector sharedDirector],包含的方法如下

由上可见,CCDirector最主要的还是对场景(Scene)的控制。

Scene场景也是cocos2d中的重要元素,我们可以理解为场景是一个舞台,游戏中最重要的就是构建一个一个的舞台,游戏中关卡,版块的切换就是一个一个场景的切换;CCDirector控制对场景的切换,pushScene,popScene等director中的方法就是控制场景的切换的~有点类似于UINavigationController中的切换方法;

director切换场景的常用方法有

Scene是CCNode的子类,因为场景的特殊性,所以决定了场景是由一个一个的其他元素构建的,精灵和层,菜单(特殊的层)等,通过addChild等方法,这也是继承自CCNode的一些特性;

层是依附于场景之上的图层,可以响应用户的操作事件,一个场景常常是由多个层组成的~cocos2d官网上的一张场景分解图可以很形象地说明;

左上的场景由三个layer组成,背景层,精灵动画层,菜单层,三个层有顺序地叠加形成了一个scene,该scene由director,在适当的时候用push或pop等方式来控制游戏场景切换;与用户交互的事件也在层之上进行定义,比如菜单层上定义的点击事件,另外层还可以响应加速计;

层是节点CCNode的子类,所以可以被手动控制翻转或用动作(Action)来进行控制,并可以在其上面添加其他层或者精灵等(addChild);

层的创建由继承自CCNode的node方法来进行,通常在场景的init方法中进行,如下
CCLayer *backgroundLayer = [GameBackground node];
[[CCScene node] addChild:backgroundLayer];
层的叠加顺序取决于z轴(z-order)的值;
层的本质是对节点进行分组(iPhone&iPad cocos2d 游戏开发实战);

精灵CCSprite继承自CCNode,可以认为是一个可以被手动控制,执行动作的2D图片,我们在游戏中看到的人物形象等基本上全是精灵;精灵可以在其身上添加子精灵,并且运动时,附着的其他精灵会跟着一齐运动;精灵常常与美术相关;

CCAction是游戏的一个和重要组成部分,游戏之所以区别于应用就是因为形象鲜明,趣味性交互性强,如果游戏元素没有动作,那就很无聊了;
之前我们已经介绍过,CCNode节点中有一个(void)runAction:(CCAction *)action 方法,所以,所有继承自CCNode的类,比如精灵,层,甚至菜单都可以执行动作;
CCAction有很庞大的层次关系,如图所示

其中主要的为CCAction-->CCFiniteTimeAction
其中CCFiniteTimeAction下的两个子类CCActionInstant和CCActionInterval分别为瞬时动作和延时动作;
瞬时动作更接近于节点属性的设置,有的时候是为了更方便地组成动作序列,延时动作则是我们经常看到的一些动画画面;
动作的返回值类型为id,所以,你会经常看到这种写法
CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];
[sprite runAction :move];
瞬时动作我们会在介绍动作序列时再作详细说明,下面归纳一下延时动作,常用的延时动作有
CCMoveTo
移动到参数position位置
示例:CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];//该动作移动到position参数位置;

CCMoveBy
精灵移动参数个位置
示例:[sprite runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:pos]];//该动作使节点移动pos个位置;

CCFadeTo
节点色调透明度变化
示例: [sprite runAction:[CCFadeTo actionWithDuration:3 opacity:opa]]; //节点透明度渐变为opa(0~255);

CCFadeIn
节点亮度从0渐变为最高
示例: [sprite runAction:[CCFadeIn actionWithDuration:3 ]; //节点在3秒内从黑暗变为最亮;

CCFadeOut
同上相反;

CCBlink
节点闪烁,需设置闪烁次数;
示例:[sprite runAction:[CCBlink actionWithDuration:3 blinks:t]]; //节点在3秒内闪烁t次;如果持续时间变长,闪烁频率会自动调低;

CCRotateTo
节点旋转,需设置旋转角度
示例:[sprite runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:3 angle:180]]; //节点在3秒内旋转180度;

CCRotateBy
节点旋转,经试验没发现与CCRotateTo有何区别;
示例:[sprite runAction:[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:180]]; //效果同上一样;

CCScaleTo
节点放大,有两个方法
示例:[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scale :2]];//节点在3秒内放大到原来的2倍;
[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scaleX:2 scaleY:3]];//节点在3秒内横方向放大到原来的2倍,纵方向放大到原来的3倍;

CCScaleBy
节点放大,经试验没发现与上述效果有何区别(大家发现后告诉我);

CCTintTo
节点调色
示例:[sprite runAction:[CCTintTo actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内着色为RGB颜色如参数所示

CCTintBy
节点渐变
示例:[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //节点在三秒内以RGB参数逐渐加深;

CCSkewTo
节点斜率变化
示例:[sprite runAction:[CCSkewTo actionWithDuration:3 skewX:30 skewY:5]];//将一个节点按横坐标30,纵坐标5的大小倾斜;该参数效果见图

CCSkewBy
效果同上一样;

CCBezierTo
使节点按贝塞尔曲线移动,需先生成一个贝塞尔参数,见示例
示例:
ccBezierConfig bezier;//创建贝塞尔曲线
bezier.controlPoint_1 =ccp(sprite.position.x, sprite.position.y);//起始点
bezier.controlPoint_2 =ccp(sprite.position.x+5,sprite.position.y+20);//控制点
bezier.endPosition =ccp(sprite.position.x+50, sprite.position.y+100);//结束位置
[sprite runAction:[CCBezierToactionWithDuration:3bezier:bezier]];
关于贝塞尔曲线,主要作用是通过点确定准确的曲线图形,建议大家网络一下 点击打开链接

CCBezierBy
每次移动贝塞尔曲线个距离;用法同上;

通过上面这些主流的动作行为,我们可以实现一些很有视觉冲击力的动画效果,常用到的常常有放大(远近景拉伸),旋转,跳越等;
cocos2d中的动作远比上面这些要灵活的多,下回就介绍一下动作的一些修饰,动作序列,和动作序列中怎样加入一些回调方法;

用CCActionEase来对动作进行修饰

CCEaseBackIn
在正常runAction前会有一个拉后的动作;
示例:
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:3position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
//效果为精灵在往向移动200之前先向左移动一部分;

CCEaseBackInOut
修饰前的动作运行前向后,运行结束后回弹,注意,这里回弹是超过设定的移动距离再弹回;
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBackOut
修饰前的动作运行结束后弹回
CCEaseBackOut *ease = [CCEaseBackOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceIn
修饰前的动作结束前有三次回到起点的跳跃(自己总结的,大家还是自己看看效果好)
CCEaseBounceIn *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceOut
修饰前的动作结束后往之前的运行轨迹上跳跃三次
CCEaseBounceOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceInOut
结合了上面两种效果
CCEaseBounceInOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticIn
与CCEaseBounceIn效果类似,不过不是跳跃,是渐快的移动;
CCEaseElasticIn *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticOut
与CCEaseBounceOut效果类似,依然是渐快的弹性移动;
CCEaseElasticOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticInOut
结合了上面两种效果;

CCEaseIn
这是比较早的版本就存在的类库了,在运动的结尾突然加速

CCEaseOut
在运动一开始就突然加速;

CCEaseInOut
由慢到快,再由快到慢,注意这三个是CCEaseRateAction的子类,有一个方法
CCEaseIn actionWithAction:action rate:rate 是可以调节rate作为速率的

还有一些CCEase效果,不过因为不常用,或者我也把握不准,试不出来效果,这里就不列了;

使用动作序列CCSequence将动作组合起来
CCSequence从CCActionInterval继承而来,使用方法类似于一个array,可以在里面添加几个动作,使其动作一个接一个运行(one after another),例如

上面动作序列的效果为:sprite向右移动100,其中因为CCEaseBounceOut的原因水平方向往回弹三次,之后往向跳三次,每次50,高度为50;
注意添加动作序列时需要以nil为结尾,ios开发同学应该很熟悉这种操作;

使用回调动作CCCallFunc在动作序列中添加方法回调
一个动作序列中一个动作一个动作之间,如果我们想要调用某个方法,可以使用CCCallFunc来进行,使用方法如下:
先添加一个方法(无参数)

然后用CCCallFunc来生成一个可以添加到动作序列里的对象,并放到两个动作之间;

这样就会在执行完ease动作之后,执行jump动作之前,调用callBackTest方法,输出内容;
除了CCCallFunc,还有CCCallFuncN,CCCallFuncND可以使用,三者之间有一定的区别;CCCallFunc调用的方法没有参数,后两者分别有一个,两个参数且固定的第一个参数都是sender本身;

⑻ APP游戏开发技术有哪些需要了解的

APP游戏开发技术

一、APP开发技术

游戏APP也是APP,所以首先要了解APP的开发技术,比如APP开发语言,IOS系统和Android系统开发语言不一样。IOS平台app开发语言主要是Objective-C,而安卓系统app开发语言主要是JAVA。

除了APP开发语言,还要了解APP开发工具以及开发环境搭建,如果你还不清楚的话,可以参考IOS APP开发环境搭建以及安卓APP开发环境搭建这2篇文章。

二、游戏开发技术

做游戏APP开发要了解游戏引擎技术,目前主要的游戏引擎是Cocos2d-x与Unity3D。

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。

UNITY3D和 COCOS2D-X都是跨平台的游戏开发引擎,COCOS2D是专门做IPHONE游戏的2D游戏引擎。如果是做3D游戏的开发,要用Unity3D引擎。另外Unity3D更适合初学者或者没有什么编程基础的人。

总之,手游APP游戏开发需要用到的技术就是app开发技术以及游戏开发技术,在这个基础上就可以做游戏app开发了。
原文地址:http://www.adinnet.cn/bloginfo/2017_06/blog_1920.html

⑼ iOS游戏编程之从零开始—Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发的内容简介

ios平台游戏开发是目前移动游戏开发最热门的一个分支,从事此工作的开发人员多能拿到高薪。本书是作者继《android游戏编程之从零开始》热销之后编写的又一本、基于cocos2d—x 2.x和cocos2d—iphone版本,讲述ios平台游戏开发的新作。

⑽ 想开发一款游戏,开发流程是什么样的

游戏 是一个相对复杂的软件工程,要的技能和技巧很多,另外还需要一些专业的管理和品控。大体上来讲, 游戏 主要工种是:策划、程序、美术,后期看情况引入 测试、运营。

一般情况下,一款网游的人员中低配置,大概是:12个策划,12个程序,18个美术,4个测试,2个运营。

程序中,7个前端程序,5个后端程序。策划中,3人负责主角和怪物,3人负责关卡,4人负责系统,2人负责数值。美术中,6人绘制角色、6人绘制场景、2人原画设计、1人特效、1人动作、1人地图编辑、1人界面。测试和运营比较简单,后期加入进来即可。

其它的如音乐、片头等,可以通过外包来完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,这样50人左右的一个团队,可以完成一款普通的网络 游戏 的制作。制作周期,大概上需要3年的时间。

第一年初始团队,10人左右,程序策划先行,程序完成程序架构、技能和关卡编辑器、联网、读表等内容,策划完成 游戏 背景、主要系统和玩法、地图设计、角色设计、怪物设计、关键内容如物品+装备的设计、副本设计等内容。第二年扩充成30人团队,策划开始制作 地图、 关卡(副本)、 角色与怪物技能、 交互界面等, 并引入美术团队, 大规模制作内容。第三年扩充成50人团队,继续补充内容,另外开始调整数值,补缺补漏,出包,测试与修改bug,准备运营等。

现在制作 游戏 ,还有额外的版号风险,所以一定要留出更富余的资金才行(至少当然,业外人士如果上来就做这样大可以考虑200~400万左右入股手机卡牌或者PC单机团队这样的投资,和创始人一起共担风险,减少开销。当然,这样也有坏处,就是您要实现自己的表达意愿,就需要有所收敛了( 游戏 行业作为有浓厚创新创意氛围的行业,大部分创始团队也是有非常强烈的表达意愿的,每个人都需要尊重和聆听别人的idea,也要提出和阐述自己的见解,尤其是策划,每天的工作就是“撕逼”)。

游戏 开发是一个复杂的工程,但看题主的意图是想独立开发一款 游戏 。

那么一个人能不能开发一款 游戏 呢?答案当然是肯定的 。

游戏 的范畴很大,从上百G的3A大作,到仅仅64K的超级马里奥,都是 游戏 ,并且 游戏 获得市场的认可跟自身的体积没有半毛钱的关系,所以我们没必要对着3A大作望洋兴叹!什么都没做就先否定自己。

对于 游戏 开发的流程、分工、以及各种必要元素很多答主都分析的井井有条,在这里没有必要过多累赘,仅仅分析一下,对于一个新入门的 游戏 开发者应该具备哪些素养:
前提:
1,如果题主想要开发一款类似于《使命召唤:战区》、亦或是《刺客信条:奥德赛》这类的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因为以现在的技术很难一个人独立完成这样的 游戏 ,这些 游戏 都是用上千人的队伍花费数年制作的。

2,如果题主有大量的资金(上不封顶),可以直接找专业公司做,以下也可以忽视。

如果以上都是否定,那么题主就可以继续往下看了~
学 游戏 先学编程,这步必不可少
现在 游戏 的开发技术五花八门,但最重要的一环就是编程,如果把一款 游戏 比作一个人的话,那么编程就比作人的大脑,编程的重要性由此可见一斑。

那么编程要学哪些语言呢?这里只推荐两门语言:C#和swift。这两门语言都是现代化的面向对象编程语言,功能强大,且简洁易掌握。那么这两种语言要怎么选择呢?

1,C#是首选的。它所依附的Unity 3D是现在最受欢迎 游戏 开发平台,依靠他基本可以开发出现在市面上所有类型的 游戏 (PS:《王者荣耀》也是它开发的哦~)。并且支持跨平台,一个 游戏 工程,可以发布在所有 游戏 平台:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用户跨平台移植的麻烦

2,swift仅仅是针对iOS平台,苹果利用它开发了自己的 游戏 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因为她比较简单,已经有80岁的老奶奶和6岁的小朋友利用它开发出了 游戏 并深受好评!当然缺点也比较明显,只能运行于苹果设备,如:iPhone,iPad,Mac等,无法运行在PC或安卓设备。

具体选择就看题主的意愿了,我的建议是直接C#省事!
美术和音乐,虽跨度巨大,但有折中方法
如果把编程比作人的大脑,那么美术就是人的骨肉或衣服,音乐就是人的灵魂。

美术的功夫深不见底,如果想要研究,一辈子的时间也不够充裕,音乐亦是如此。对于一款小型的独立 游戏 ,美术可能就是几张图片,如《Flappy Bird》就是几张小鸟的动作分解图和背景,音效就是一段简单的循环播放音乐和死亡的音乐,一个人完全可以搞定,但是阻挡不了它的风靡!
关卡设计、战斗平衡等
这些也是 游戏 中特别注意的点,也是体现设计者巧妙心思的点,做好了可能就是 游戏 的核心玩法,做不好就会被用户骂成翔!

以上几点浅薄的认识希望对题主有所帮助~

1、前期交涉沟通



游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发部门工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。



2、 游戏 APP开发前期策划并做确认



继第一步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。



3、 游戏 APP开发



开发部门工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。



4、 游戏 APP开发的相关运行测试



开发部门工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。



5、完成APP开发进行交付



测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。

游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发部门工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。



2、 游戏 APP开发前期策划并做确认



继第一步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。



3、 游戏 APP开发



开发部门工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。



4、 游戏 APP开发的相关运行测试



开发部门工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。



5、完成APP开发进行交付



测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。

游戏 的制作过程。

工具/原料

电脑 手机

方法/步骤

1/4 分步阅读

1. 游戏 制作过程并不神秘。按不同,可分为网络 游戏 (online game)和家用机 游戏 (consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段—— 游戏 测试阶段—— 游戏 运营阶段。作为个人,在 游戏 制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络 游戏 和家用机 游戏 在美术方面的要求不大相同。网络 游戏 更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机 游戏 更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络 游戏 的美术在画面表现力上有向家用 游戏 靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2/4

2. 游戏 制作全过程: (1)【 游戏 策划】 工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计 人员配置:编剧人员, 游戏 策划人员 (2)【 游戏 美术】 工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面 人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师 (3)【 游戏 程序】 工作范畴: 游戏 引擎程序,脚本编辑,材质开发 人员配置:程序员,工程师,Shader程序员 (4)【 游戏 整合】 工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入 人员配置:程序员,工程师 (5)【 游戏 测试】 工作范畴:数值微调,极限测试,除错 人员配置:程序员,工程师

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3.学习 游戏 制作必须掌握三大方向的知识和! 游戏 美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戏 程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。 游戏 策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科, 历史 心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

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4. 游戏 制作的一些其它职位 原画师:根据 游戏 人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准 模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作 特效师:针对 游戏 特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

1、3D数学,包括矩阵、四元数、空间变换、碰撞检测等等;

2、C、C++要熟练掌握,对内存、指针这些都要很熟悉;

3、底层的计算机知识、组成原理很重要,最好能会一些汇编;

4、数据结构和算法,非常重要,基础都很重要;

5、对 游戏 的整体认识,包括 游戏 需要哪几个模块,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,最好自己不用引擎的情况下写过一些基础的引擎、渲染模块等等;

6、对 游戏 需要有自己的认识和见解,玩 游戏 也要学会分析,知道如何分析 游戏 的优缺点,知道什么样的 游戏 好玩,为什么好玩,建议多看各种文章和视频;等等

想学可以报个培训班,优就业不错

筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。

原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。

发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品

筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。

原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。

发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品

现在 游戏 开发还是比较热门的,之前朋友在优就业培训的,现在就业的挺好的

首先先得设计 游戏 的人物,还要想 游戏 的类型,接下来试图加进一些特技演出,然后开放服务器,再开测试,然后进行反复修改,然后就发不

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