格斗游戏如何设计顿帧
Ⅰ 《铁拳7》帧数和确反知识科普
大家知道铁拳7帧数是什么吗?今天小编为大家带来了铁拳7帧数和确反知识科普,下面一起来看看吧!
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帧数和确反知识科普
确反和帧数:
游戏一秒60帧数,能理解吧。
这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。
那么这就涉及到确反,这个很重要。
比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用
发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。
如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。”
关于帧数:
格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。
←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。
但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。
又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
那么什么地方去查招式的帧数表呢?有些格斗游戏练习模式会自带,但铁拳7的话只能去看各大网站(推荐inatekken,写此文时最新的帧数表还没出完)或将来的官方攻略本了。当然多跟人对战也能积累一些帧数和确反上的经验。
这就是游戏堡小编为大家带来的铁拳7帧数和确反知识科普,更多精彩攻略尽在游戏堡铁拳7攻略专区!
Ⅱ 我玩奥特曼格斗进化重生帧率很低有什么办法调高
重生真的不如格斗进化3。如果是格斗进化3的话配置好经过设置和优化还不错,刚刚进去的时候应该是游戏动画之类的所以不卡但是运行游戏就困难了如果是用电脑我只能告诉你此游戏确实卡
Ⅲ 拳皇游戏怎么制作的
参考网络
准备工作
首先大家要先准备一台电脑。2DFM对硬件要求不高,只需要有PentiumⅢ400MZ以上、内存64MB以上即可。可以说配置要求相当低。相信现在几乎所有读者家里的电脑已经都可以流畅运行2DFM。这也进一步证明2DFM是一款非常优秀的“平民级”同人游戏开发软件。
硬件准备好了之后,那便要准备软件了。在笔者看来,2DFM和PHOTOSHOP是必备的两款软件。这里笔者向大家推荐下载“2DFM1.02汉化版”。PHOTOSHOP则任意版本均可。PHOTOSHOP是用来做一些简单的美术处理工作。例如调整人物身高比例、调整亮度对比度等等。并最终将素材转变成256色的BMP位图(网上可供下载的图素一般都是这个标准格式,不需要再经过转换)。其他可选用的软件,例如用来切割声音的“GoldWave”、用来绘制角色的“角色创作大师”,这些软件在后文中将适当提及。
硬件和软件齐了,就差素材了。制作一款2D格斗游戏需要哪些素材呢?一是图象,二是声音。
在图象方面,2DFM是有严格限制的,不管是角色、场景或是拳击光效,都必须是标准的256色BMP位图。也许大家会问:为什么才用256色?这么少的颜色不是限制了我的开发吗?其实别看256色这三位数似乎很少,但其实完全够用了。着名的《格斗之王》系列游戏,许多角色身上才有10-20种颜色呢。
在素材的来源问题上。大家首先要明确自己想开发一款什么风格的格斗游戏,假如是和《街头霸王东东不死传说》一样的真人风格格斗游戏,那么还得准备数码相机、WACOM压感笔等设备,利用真人照片来转成256色索引BMP图。假如是拳皇、街霸这样的2D卡通游戏,大家还得计划好游戏的图素究竟是自己画,还是去网络下载现成的。
声音方面,2DFM可以使用WAVE、MIDI,CDDA三种格式的声音文件,其中WAV和MIDI大家应该相当熟悉。WAV的特征是音质好,容量大。MIDI的特征是音质非常单调,容量小。
通常情况下2DFM游戏中的拳击声效、人物出招都采用WAV格式,例如八神庵放鬼烧时的喊叫声文件大约只有数十K。而关卡背景BGM则可以采用MIDI音乐,因为普通一首3分钟左右的曲子WAV格式便高达10-20M左右,而MIDI可能仅为数十K。这样的差距是相当惊人的。当然,如果为了完美的音质而坚持使用WAV格式作为背景音乐也是可以的。
总结一下,有三个方向供大家选择:
1. 制作一款修改版格斗游戏。就是直接下载现成的BMP图素以及WAV音效。利用网上已有的素材来打造一款格斗游戏。你可以将“街霸”和“格斗之王”的角色做一起,或者把“侍魂”、“北斗神拳”里的角色也做进来。这样便可以制作一款“世纪大乱斗”了,通过这样的制作可以很直观地了解2DFM的开发原理。
2. 制作一款真人版格斗游戏。利用一部数码相机,约上几个好友亲自演出。然后利用WACOM压感笔将人物抠取,经过PHOTSHOP等软件处理之后转成BMP图,准备好图素后便可以直接用来制作一款格斗游戏。角色的所有招式都可以自己设计,当看到自己和朋友们在屏幕上打来打去时,你一定会很有成就感。
3. 制作一款纯原创的2D卡通格斗游戏。所有角色的动作都需要自己亲手绘制。以笔者经验来看,一个普通美术设计师在一天内大约可以绘制5-10帧动作。而大部分格斗游戏里角色的动作帧数都在300-800帧不等。因此如果要制作一款8人版的格斗游戏,在素材绘制上就需要大半年的时间了。这个方法最大的缺点在于制作者必须精通卡通原画设计,并且要付出大量精力。不过优点则是游戏的原创性很高,随意发挥的空间比较大。
针对以上三种制作方式,很明显看得出第一种是最简单的。笔者建议大家可以试着用第一种方法来下载素材做一款小游戏试试。现在网络上可以很轻松地下载到不同2D格斗游戏的角色图素及音效素材。当你发现自己制作的角色已经可以正常打斗,并且有严谨的受伤、死亡等判定时。那么大家便可以开始尝试制作一款纯原创的格斗游戏了。
Ⅳ 关于格斗游戏的帧数表怎么看
电脑的配置决定了游戏的帧数,
"帧"是指每秒刷新的图片数量,
30帧一下我们肉眼看着就会不自然,
所以游戏30帧以上就是流畅。
2.软件界面,
"显示位置"指的是游戏或视频中帧数所在的位置,
打开显示功能,
进入游戏,
就可以看到你游戏的帧数了。
Ⅳ 格斗类游戏出招组合键如何设置快捷键
下面介绍一下WinKawaks的宏的定义方法:
有人会问宏是干什么的呢,说简单一点,就是一个键完成一系列操作,比如说,在KOF中,你只要把相应的超必杀设定为宏,你按一个键就可以发
出极其复杂的超必杀.
宏定义的具体符号表示如下:
u=上 d=下 f=前 b=后 df=前下 db=后下 ub=后斜跳 uf=前斜跳 1=按键1 2=按键2 3=按键3 4=按键4 5=按键5 6=按键6 s=开始 ,=下一帧 有停顿
的作用 +=表示在宏定义的招式发出的同时接受其它操作指令的输入,经观察发现,u,d,f,b就是上,下,前,后的英文单词的第一个字母。
看完了具体符号表示方法后,笔者来举几个KOF99nd中人物的例子.
先打开INI目录中的KOF99nd.ini,如果你没有这个文件,运行一个kof99nd就会自动生成该文件的
在记事本中查找 [Macros],会跳转到该行,在这里就可以写宏命令了
K'DASH
连锁驱动:↓↘→↘↓↙←+C
宏命令: d,df,f,df,d,db,b3
你把Macro1A=12+改成Macro1A=d,df,f,df,d,db,b3然后保存
(注意:下面的Macro1B...J都是可以改的,一共支持十条宏命令)
运行kof99nd,看一下在“游戏”菜单中的"重新定义键位设定"中的"重新定义玩家1的键位设定 ..."
看到了吧,那个d,df,f,df,d,db,b3就是笔者刚才定义的宏,前面是一个1,就证明按数字1键就可以发出
K'DASH的连锁驱动的超必杀了,那个1就可以改变的,任何键都可以,只要不跟上面的控制设定冲突就行了
再给几个宏给大家参考,对照一下上面的"宏定义的具体符号表示方法"就懂了.
K'DASH
热动:↓↘→↓↘→+C
宏命令:d,df,f,d,df,f3
Clark克拉克
终结阿根廷攻击:接近→↘↓↙←→↘↓↙←+C
宏命令:f,df,d,db,b,f,df,d,db,b3
奔袭投掷:←↙↓↘→←↙↓↘→+D
宏命令:b,db,d,df,f,b,db,d,df,f4
IoriYagami八神庵
禁千二百十一式·八稚女:↓↘→↘↓↙←+C
宏命令:d,df,f,df,d,db,b3
里三百十一式·祈抓节:↓↘→↓↘→+D
宏命令:d,df,f,d,df,f4
最后都写到Kof99nd.ini中,此相关图片如下:
看到了吧,刚才定义的6条宏命令全在里面了。
就介绍这么多吧。Good Luck
Ⅵ 游戏设计 一款格斗游戏中都有哪些动作
我自己本身有过一个规模较小的格斗游戏的制作经验,但是说实话,格斗游戏需要考虑和设计的东西有很多,不是那么简单就能说的完的,我在这里把比较主要的部分讲一下,具体的楼主可以去网络一下格斗游戏的制作教程,如:2DFM,里面都会提及到格斗游戏的基本动作。
接下来开始说重点,首先,格斗游戏虽然是一种游戏类型,但是其衍生的作品却千变万化,不同的格斗游戏往往有着不同的操作方式和系统,举个简单的例子,拳皇(这个楼主应该不陌生吧,小时候应该都玩过)里一个很重要的动作就是回避,相当于一段时间的位移+无敌,但是这个动作在街霸(也是很有名的格斗游戏系列)里就没有,所以回避这个动作就不算是基本动作,而是根据楼主你自己的需求而选择的附加动作。
那么基本动作都有哪些呢?
1.站立动作:任何一个格斗游戏,只要你不想让人物看上去太过僵硬和死板,那么每个人物必然要有自己的站立动作,这个动作可以是很简单的身体随着呼吸而上下起伏,也可以是一些比较有特点的动作(如撩头发,吹口哨等),可以说,对一个完善的格斗游戏来说,站立动作是必不可少的。
2.前进/后退动作:因为这两个动作本质是一样的,所以放在一起讲,细心观察的话会发现,大多数格斗游戏里人物的前进和后退动作存在着微妙的不同,当然不排除少数格斗游戏会采用相同的动作,但那样的话看起来略显单调,而且效果并不是很好,所以如果条件允许的话,最好是将前进与后退的动作区分开来。
3.跳跃动作:这个就不用多说了吧,一般的格斗游戏都会有的。
4.下蹲动作:这个动作也是格斗游戏中常见的动作,本质和站立动作是一样的,也需要做出人物身体随着呼吸而上下起伏的效果。
5.前冲/后撤:这个动作可以说是大部分格斗游戏都有的了,也就是快速按两下前进或者后退,人物就会快速前冲或后撤一小段距离,在某些游戏里,前冲会被奔跑代替,至于使用前冲还是奔跑都由楼主自己来决定。
6.防御/蹲防/跳防:防御动作其实可以说很简单了,甚至只要有一帧画面就足够了,在一般游戏中,当按住后退键,角色在受到攻击时就会摆出防御姿势,以抵消部分伤害,而下蹲时的防御也是同理,当然,少数游戏还拥有跳防这个系统,顾名思义就是在身处空中的时候也可以进行防御,不过这种系统不常见,而且会加大游戏的操作难度和深度,所以楼主可以适当取舍。
7.被击动作(划重点!):这个动作对格斗游戏来说至关重要,毕竟楼主总不想看到一个人物明明被打中了,却还像没事一样活动自如吧,而被击动作的分类也有很多:普通的后仰、捂着肚子弯腰、先跪下然后趴在地上、整个人飞出去摔在地上、又或是飞到墙上又被弹回来重重的摔在地上等等,根据被不同的攻击击中而出现不同的被击动作,才称得上是一个合格的格斗游戏,这个部分也是最需要投入精力的部分(至少我当时在这里花费的时间最多),需要将每个人物的各种被击动作都设计的尽善尽美才行。
8.被投动作(划重点!):同样是一个重要的动作,这里的投指的是游戏中的各种投技,楼主如果玩过格斗游戏应该也清楚,无论是每个人物都有的最普通的投技,还是需要输入一定指令的指令投,当抓到目标时,都会强制让目标跟着自己的动作进行移动,比如说1号人物对2号人物使用了投技,把2号人物重重的摔在了地上,那么从1号人物抓到2号人物那一刻开始,到2号人物摔在地上为止,整个过程2号人物都是处于一种被控制的状态(不知道这样讲你是否能够理解),这种状态和被击动作不同,被击动作只是一系列静态图片组成的动作,是独立存在的,而被投动作则由投技使用者的动作来决定,这就需要精细的为每个人物都设计好被投的一系列静态图,当然,如果楼主觉得很麻烦,或者想做的游戏中没有投技型角色,则可以忽略这个动作。
9.攻击动作:这个动作嘛...包含的动作就太多了,从最简单的拳脚攻击,到各种华丽的必杀技攻击,都属于这个动作,难度并不是很大,只是设计起来会比较繁琐,毕竟每个人物的攻击动作还是不少的,这里就不多加赘述了。
10.开场动作:顾名思义就是战斗前人物做的动作,可以是挑衅对手,也可以是做些有趣的行为,缺少了开场动作其实并不会对游戏本身产生什么影响,但是有了开场动作才能让游戏变得更加灵活生动不是吗?(笑)
11.胜利动作:同上,就是人物在取得战斗胜利后摆出的庆祝姿势,同样是可有可无的存在,但既然要做游戏,为什么不做到最好呢,对吧?
12.失败动作:这里的失败动作说的并不是死亡时的动作,一般的格斗游戏中都是有时间系统的,当时间为0时,若两方血量都有剩余,则血量较多的一方会获得胜利,另一方并没有死亡,自然要有一个代表失败的动作,唉声叹气也好,捶胸顿足也好,总之这些都由自己来决定。
13.死亡动作:顾名思义就是死亡时的动作,其实这个动作并不需要刻意设计,可以直接用被击动作中的击飞来代替,当然如果想要营造出一种“被不同的攻击打败会出现不同的死亡动作”的效果,那就需要更加的精细繁琐的设计了。
格斗游戏最基本的动作就是以上这些,当然还有很多更加复杂的动作,比如我之前提到的回避动作,又或是爆气动作,但这些对于一个游戏来说并不是必须的,只能说根据自己的需求进行添加,但是基本动作是一个格斗游戏的核心,也是必不可少的存在,缺少了其中任何一样,整个游戏给人的感觉就好像缺了什么。
如果还有什么疑问的话,欢迎继续追问,我一定会知无不言,另外,希望楼主能成功设计出让自己满意的格斗游戏!
PS:以上纯手打,打了半个多小时...如果楼主看后觉得有帮助,还希望能够采纳,谢谢!
Ⅶ 游戏基础体验研究系列 之 动作游戏打击感
做ACT/ARPG一类的游戏的测试和访谈时,经常会听到玩家吐槽“这游戏的打击感不好”、“手感不好”,可是当你追问为什么会觉得手感不好时,玩家多半没法说出个所以然,顶多只能讲道诸如“打到怪物身上像没击中一样”、“操作起来不太流畅,一卡一卡的”之类的细节。做用研的同学,如果报告里只能去到这个程度,那只能算是个及格,因为你只是归纳了玩家的反馈,但是并没有解释背后的原因。
为什么有些游戏打怪像砍在纸片上,而有些游戏打怪像真的砍在“肉体“上?为什么有些游戏动作操作起来行云流水,而有些游戏则总感觉操作起来很不顺畅?
分析打击感可以从以下三个方面去拆解:
1. 动作帧数
游戏中人物的动作,实际是很多帧图片的集合,端游一般60帧/秒,手游一般30帧/秒。道理很简单,帧数越多玩家能感受到的动作就会越丰满。但是当一个动作用的帧数过多时,动作就会显得很迟钝,反过来一个动作用的帧数过少时则会显得很突兀。帧数的多少不仅会影响美术资源,也会影响性能。到底一个动作需要多少帧?在动作的哪些位置需要较多的帧哪些位置可以减少帧数,这是考验功力的。举个例子,一个翻滚的动作可能包含前倾 -落地 - 跃起等三个阶段,如果做这个翻滚动作的目的是要让玩家感觉到能够迅速地避开怪物攻击的话,那么在前倾这个阶段可能使用较少的帧数以让角色看起来有个“突然加速”的效果。
从用研的角度,可以借助工具来对动作做逐帧的分析。用VirtualDub(一个视频剪辑软件)可以做到,但是它所能支持的视频格式不多,最好先安装一个ffdshow以及一个virtualb的插件。注意在ffdshow的安装界面要把所有的可安装内容都选上。首先,使用录屏软件把你要拆解的游戏动作录制下来,推荐使用kk录像机的帧率模式;其次,把录好的视频拖入virtualb,软件会自动把录制的视频按帧分解;再次,截取你关注的动作逐帧去看吧,体力活;最后,还可以把它导出来保存为逐幅的图片或者GIF,便于报告里引用。
2. 动作前后摇
前后摇的时长对于操作节奏有不小的影响,特别是前摇,比如LOL里的女警和EZ的攻击前摇时长差异,使得操作起来手感节奏会明显不同。对于远程职业,过长的前摇意味着玩家需要看着人物做完一套动作才能看到子弹/法球发出去,如果中途被打断了,这次攻击就是无效的。LOL的英雄普攻24帧,多数英雄前摇都只有几帧,而DOTA的英雄前摇则会比较长一些。
3. 动作取消
前后摇取消的设计,对动作的流畅性也会有影响。所谓取消,就是动作在进行过程中可以主动通过其他操作来取消(这里指主动操作而不是被对手的攻击打断),例如另外一个技能甚至闪避。多数的游戏后摇是可以取消的,但是前摇也可以取消的游戏却不多。ACT神作《战神》中的所有动作都可以被防御取消,这提高了容错率增加了策略性,比如说你按了重击但是发现BOSS的攻击马上杀到,这时你可以马上按防御取消掉重击。
从玩家操作心理的来讲,很多玩家在进行了一个操作后会马上急切地预设下一个操作,特别是在讲求一套连击的动作游戏里,因此适当地前后摇取消设计会使得玩家操作起来感觉更“行云流水”。
CD冷却和能耗的计算也是需要考虑的问题,技能被取消了算不算被使用过(进入CD期)?一般来说在技能没有走完前摇发出去之前被取消,不计算CD会比较合理。但是有些技能可能需要引导一段时间后才能发出,这种被取消是否需要计算CD就要权衡了。
4. 命中判定
所谓命中判定,简单说就是在特定攻击帧段碰触到模型盒则认定为伤害产生。命中判定做得不好,最直观的结果就是玩家感觉明明已经脱离了怪物的攻击动作范围,但是还是会受到伤害。根本的原因在于打击判定盒的设定不合理,修正也比较简单。
5. 格斗要素和特殊状态
提到特殊状态不能不提“硬直“,这也是玩家可能会经常提到的词汇。硬直可以区分为攻击硬直和受击硬直。攻击硬直其实跟前述的动作取消有不小关系,假如一个攻击动作后摇不可被取消,那么在这段时间内人物是不可控制的,这个时间越长对己方而言越不利(DNF特殊,因为它是区分硬直和僵直的)。
受击硬直则是指人物或者怪物受到打击后的受击反应动作,这个动作是需要时间的,也就形成了硬直。怪物身上的硬直会给主角形成连招的空档。多数动作游戏里,主角的受击硬直时间会很短(被小怪攻击可能主角都没有硬直)而怪物受击时硬直时间会比较长,并不是一场“平等的战斗“。
当硬直时间很长,并且在该段时间内受伤害判定时,可以看作常见的“霸体”;反之如果硬直时间内不受伤害判定,则可以看作“无敌”。
格斗元素的加入会使得游戏更具“动作性“,但是也可能会成为双刃剑,比如号称ACT的手游常常把“浮空“作为一个卖点,但是能把浮空做好的手游其实没几个。如果产品追求的是让玩家“爽快“的话,用研的同学不妨关注一下产品对这些特殊状态的处理方式是否妥当。
6. 打击节奏感
打击节奏感好的游戏往往能带给玩家良好的心流体验,有快有慢,有轻有重。个人认为打击节奏感的关键在于前后动作的变化需要符合玩家的心理预期,比方一个四连斩,前边三段是轻击,最后一段的重击必须带来应有的视觉表现和伤害,因为玩家会预期付出了前边三段的努力,希望最后一下能重创对手。道理看起来很简单,但是用研要分析起来却比较虚,只能是瞻仰一下神作的风采了。
1. 受击反馈
我们都知道被打到会身体会往后仰,这就是最简单的受击反馈。更丰富一点的,从不同的方位打到身体,会出现不同的反馈动作;再更进一层,身体的不同部位被打到会出现不同的反应,比如脚被打了会瘸,腹部被打了会蜷缩。越丰富的受击反馈会让打击看起来更真实,但同时也是很耗费美术和性能的事情,手游上暂时还没法做到像主机游戏那样很精细的地步。
2. 碰撞
碰撞实际上也算是受击反馈的一种,简单的像被蓄力一击打到后会被击飞,或者被调控技打到后会浮空。复杂一点可以做被击飞体与其他怪物或身后场景物体的碰撞,例如击飞后撞到一块石头,然后石头碎裂了。 影响体验的关键在于,碰撞后的物体轨迹还是要符合一定的物理规律的,比如从高空掉落的物体与地面接触后最好有一个反弹的过程,否则可能玩家的观感上会觉得“好假“。DNF中对重力的设定是做得比较精细的,同个浮空技打在一个壮汉身上和打在一个萝莉上,浮空的高度会有不同。
3. 武器的阻力
真实世界里武器砍击到硬度不同的物体,所受到的阻力会有不同。这一方面与武器重量惯性有关,一方面又与被砍击物的材质有关。手游里要实现这样的感受会比较困难,比较常见的做法大概就是顿帧了。顿帧最好是在攻击和受击双方的动作和特效都全部展开时进行,通过顿帧可以营造出砍下去很重的感觉。提到武器阻力,不能不提《怪物猎人》的弹刀,轻型武器砍在怪物坚硬的部位,会被反震回来,感受很强烈。
4. 死亡表现
丰富的死亡表现会带给玩家招式很强力的感受,并且获得杀敌的成就感。最经典的譬如《忍龙》的断肢可以让玩家感受到主角刀锋的锐利,爽快感爆棚。而《暗黑》的尸体效果则能体现魔法元素的差异,例如被冰系法术冻结而死亡时尸体会脆裂,而中了火系法术死亡时尸体则会焚毁。当时过于绚丽的死亡方式有时反而会喧宾夺主,特别是对于追求硬派写实的游戏来说,或许一个跪地倒下的动作就足够了。
当你的报告里分析完上述两个层面的东西,并且能指出一些问题,策划、程序和美术大概已经可以有一轮讨价还价了,如果是手游产品大概讨论的点会是诸如布娃娃、骨骼、面数、材质之类的吧。站在用研和玩家的角度,我们当然希望产品打磨得越细腻越好,但是产品却要兼顾很多方面的东西,有限的美术、有限的性能、有限的包体、有限的人力,一个小怪1200面和30块骨骼还不满意?道理都懂了,就是做不出来~
1. 特效
特效没什么好说的,都是美术的功力体现,同样的刀光有些人做出来宛如实质,有些人做出来像一道墙。如果有条件,倒是可以出不同的方案做做A/B测试。值得关注的是除了技能的特效外,场景的特效比如溅起的水花、震落的树叶等,对烘托战斗也会有帮助。
2. 震屏
震屏也算得上是一种廉价的做法了,现在的动作类手游或多或少都会加入一些震屏,比如说在体现BOSS的大招时来上一发。
3. 摄像机运用
关于摄像机的运用,可以做个专题了。什么样的角度很视距最合适?较远的视距可以让玩家纵观全景,如果游戏的某个场景很精美或者想要展现游戏人多时,远视角可能会是比较好的选择;但是当要增加战斗的临场感时,拉近摄像机可能会更好;打BOSS时把视角调整为仰视尾随的视角,可以让BOSS看起来更高大。另外一个例子,《大唐无双》手游中的多段攻击,在最后一击时会有一个明显的视角拉动,突出招式的强力感。
此外,摄像机的跟随方式和移动速度也是一个关注点。对于一些位移的技能,摄像机是设置以人物为中心随时跟随,还是以场景为中心缓慢跟随,会产生不太一样的观感。
4. UI
UI界面经常会被忽略,但是实际上UI却是浮在最上一层的东西,对于玩家获取战斗信息至关重要。最关键的是,UI是玩家感知伤害与消耗的重要载体。同样是表现怪物血量的血条,传统的直条形血条和风靡的MOBA样式的血条就能带给玩家不同的感受。前者在放大招扣血时会有一个很直观的扣减刺激,而后者则能清晰地给玩家一个伤害预期。
从产品层面,良好的打击感并非一朝之功,而是需要策划、美术和程序不断地打磨出来的。做用研的同学,不仅要懂得从玩家的意见与数据中去过滤和归纳出有用的信息,还需要对产品的细节保持足够的关注,这样所产出的结果才会更具落地性。
Ⅷ 真三国无双7猛将传帧数及垂直同步怎么设置介绍
真三国无双7猛将传一经推出就收到了广大玩具爱的喜爱,继承了真三优良传统的真三7,不仅让小伙伴们继续享受着超强的打击感,更是为大家带来了许多不一样的体验。今天小编为大家带来的就是真三国无双7猛将传帧数及垂直同步设置说明介绍,赶紧来看看吧!
本次真三国无双7:猛将传是原生60帧,即最高帧为60帧,这是很多动作游戏或是格斗游戏常用的设定。游戏设置里的VSYNC就是锁帧功能,所以,不存在第三方的锁帧补丁(这点不同于356WM,因为356原生只有30帧,要特别注意)。
那么VSYNC的0、1、2代表什么呢?
注意,即使打到1档,你会发现,过场的即时演算动画仍只有30帧,这是游戏起初设计问题,不要在意这些细节。
好了,以上就是小编为大家带来的真三国无双7猛将传帧数及垂直同步设置说明介绍,希望可以帮到大家哦!
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Ⅸ 格斗游戏中术语中常用的帧是指的多少,格斗游戏术语
择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。
CH:COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手
确反:很好理解,确认反击,就是你看到确认你的招打到对手了。
反技:防御反击技。在防御硬直中发动,一般要消耗能量。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制,弹开对手。
有的角色拥有特殊反技。
(资料取自罪恶装备)
Ⅹ 奥特曼格斗进化3怎么锁帧数
1、首先打开奥特曼格斗进化3游戏,,进入游戏主页面中。
2、其次在页面中点击设置,进入设置页面中。
3、最后在页面中点击跳帧即可完成设置。
以上仅供参考