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游戏有哪些战术打法

发布时间: 2022-12-28 05:08:45

1. lol都有什么战术

-添加了aoe阵容的内容

其实到今天已经没有太明显的流派痕迹了,因为流派意味着被counter的几率大增。
但是还是可以大概总结一些脉络出来的:

1. Protect/Enhance-the-Hypercarry:保护/增益己方的超强carry让他1v5

可能有些人把这个叫做4保1,曾经流行过,现在还能见到。显而易见,这种战术最大的弱点是太容易被对手针对你这个carry,无论是发育路上还是团战中,团战威胁太单一肯定是ng的。

所以现在的做法是选一些后期不弱也能大幅增强adc的能力且能力很全面的上单/中单,比如发条露露时光老头之流;辅助增益能力最强的是风女和娜美,这些也都是目前最流行的top pick了。打野增益能力最强的当然是狗努努,但是选一个团战对于对手有威胁的刺客以吸引火力又或者选一个peeler团战中保护carry也是完全可行的思路。

最后,carry现在流行的是大嘴和小炮。大嘴不用说中期有了三项就非常虎,弱点是机动性过差,但有那么多加速也多少弥补回来了;小炮的弱点在于中期太垃圾,不过有风女加AD,露露的on-hit,谁还敢说她中期a人不疼了?!以前更多的是选VN和女警,特别是狗努努被砍之前,但是现在这2位后期已经没小炮大嘴那么可靠了。

前期思路是通过换线让adc(现在叫marksman)发育起来(小炮对于等级非常敏感所以一般都是放出去单路发育);中期没有好的时机避免全面开团(但也不是无脑让,有时候打一波反而更拖节奏),等carry装备起来了对面就难了。后期团战自然是围绕着carry打,但也要认清楚对方的阵容去针对他们的主要威胁。其实这种打法往往是对手因为你们carry威胁太大,必须付出重要牺牲才能杀死hypercarry,导致输掉团战;而不针对你们carry则后期没人能顶得住它伤害;所以这种战术carry虽然重要却绝对不能怂,对carry个人技术要求非常高。

2. AOE comp: 范围/多点伤害阵容让对手顾头顾不了脚,这恐怕是非职业比赛中最流行的阵容,而即使是职业比赛也不鲜见。

先说说这种阵容的特点吧:团队中威胁多样化,无差别大范围的打击手段丰富;现在最流行的不就是加盾加血复活的ap么?团战直接给来aoe伤害,复活/盾/加血你也加不过来5个人啊。配合上团控这种阵容的伤害如果打出来,团战是最容易赢也是相对来说最无脑的。

由于游戏的平衡设计,这种中期团战有着先天优势的阵容,一旦到了后期(大后期)往往面临着输出不足的压力。没办法,aoe伤害的加成肯定是不如单体伤害的加成的,后期就连最脆皮的carry也不是随便就能秒掉的了,团战打到那时候最悲哀的就是打完团战对方全残血,就是不死...然后carry吸血就吸回来了,己方则到了尴尬的技能cd真空期......

当然,并不是说这种阵容到了后期就弱,但是大多数情况下20-35分钟是属于此阵容的黄金期,应该尽量在这个时间段奠定胜势。

选择方面,ap范围伤害的代表有很多,死歌/发条/兰博/吸血鬼/流浪等这些都是典型aoe法师,ad伤害的一般选择男刀/猴子这些来配合。打野里面的稻草人/阿木木是典型的aoe团战英雄,而adc辅助要么就选择对线能力较强的(奥巴马/飞机)来有效控制小龙;或者推塔能力(女警)拔群的来早早配合推进,总之就是把中期的正面团战能力充分利用起来。当然,要想加上更多的aoe还有好运姐,男枪,韦鲁斯。

其实这些英雄后期都不算糟糕,特别是目前坦克联盟的年代已过并不存在技能打不死人的情况,如果是双方技战术不高的话这种阵容其实是前后期通吃的,所以非常流行;但是在面对有经验的对

2. 有什么游戏是以战术为主的

以战术为主的游戏有:

1、英雄联盟:

《三国志》游戏中,在战争方面,将会有多样化的兵种与武装登场,包括剑、枪、戟、弩、军马、冲车、井阑、木兽、投石车、走舸、楼船、斗舰等,每种兵科都会具备独特的战法,并可通过本代新增的“技术研发”,来提升强化兵种的威力。

3. 游戏《帝国全面战争》的战术有哪些

之前刚看过某个人的视频,尽管很多人狂喷,但我觉得很有启发。
步兵采用轮射战术,用纵深预备队填补一个团射击完毕后的装弹时间。
假设部队拥有三排轮射技术。在一个团后方配备1或2个团。第一个团三排射击完毕后,让后面的团立刻跑步到第一个团的前面进行射击。三排打完后立刻撤回去。这时第一个团装弹完毕后继续射击。第二个团在后方装弹。第一团射击完毕后在用第三个团跑步上去射击。然后再撤下来。如此反复,在战线宽度较小的范围内可以更有效的杀伤敌军。有效的利用预备部队在战斗中的作用。

另外,我还根据某视频在防守战上的布阵发明了凹口阵。炮兵中间布阵,用以发挥炮兵最大视野和射距。最好是在山头,这样炮兵可以错开步兵进行打击。然后两翼配属的线列步兵与炮兵错开,向前提一段布阵。每个线列步兵之间中间空出一个大概是半个四排方阵的距离。在稍微错开靠后一点的距离配置射距较远的轻步兵拉平两兵种的射距。这样在同一区域内火力不减,但如果对方冲过来肉搏时,正面可以不依靠侧翼而形成火力伤害。大多电脑的部队一个团拉的很长,一旦肉搏就会与线列步兵贴上,线列步兵肉搏后不能射击,但错开的轻步兵可以射击,大量降低敌方士气并增加敌方伤亡。

4. 游戏中,你见过哪些最强“战术”

我见过的最强战术是四保一,一个射手,四个辅助。一个明仕隐、太乙真人、大乔、孙膑,射手是后羿,真的太恶心了,后羿太强了,打又打不死,难受呀。

5. 英雄联盟整个游戏战略战术打法

。。。这些都是小学生用的- -
LOL的核心打法是杀人找机会拿龙。拉开经济优势弥补塔的攻击力

6. 王者荣耀都有哪些战术

41分推体系,所谓41分推也就是牵制流,一般是优势方为了打出更大的优势分两路牵制对方,让对方守塔也不是团战也不是,然后被拉大优势后失败。
41分推多建立在有一定优势前提下更有效。
选择的英雄一般有这几种:强势单挑,比如老夫子,顺风的老夫子基本不可能被单抓。
或者机动性强诸如关羽这种带完线马上可以跑过来团。
或者支援能力强像哪咤具有很好的支援能力可以快速参与团战起到出其不意的效果。
姜子牙体系:姜子牙体系有两个要点,第一个要点是经验压制,第二个是推线守线能力强。
姜子牙体系适合配合可以强势拿塔或者gank能力强的英雄,因为有了经验优势可以更好压制对手滚雪球。
同时姜子牙的大招又是一个守线很强的技能,可以帮助队伍在逆风情况下稳住局面。但是姜子牙本身作为一个没有位移的脆皮会导致队伍的正面作战能力减弱,自己容易被针对,这也是为甚么排位里玩不好的原因。
孙膑鬼谷子双跑车体系,孙膑的跑车开团体系配合鬼谷子就是双跑车体系,尤其是配合加速装备三加速。可以在对面没反应过来的情况下开团。
这样的后果往往会是对面措手不及。
孙膑配合有先手能力的英雄,自己后手输出还是很强势的。
4保1体系,4保1是指的四个保护型或者中庸型英雄保护一个后期拥有绝对输出能力的英雄。这个在单排中很少见,只有开黑和比赛中常见。
被保护的英雄要么要能秀,比如露娜,韩信这种。
要么是绝对后期,比如孙尚香。后期一个孙尚香拆塔秒人都是非常迅速的。
这样的英雄要打出效果就要拉开经济差,如果装备碾压的越多,那么就越恐怖。完全可以做到一波团友方四个团灭,却被1V5翻盘。当然这也建立在这个被保护的人的操作能力基础上。
强开流体系,强开流指的是一些可以强制打团的英雄。一般是一些先手控制,比如像鬼谷子这样的先手。或者老夫子这样的强绑c位,或者苏烈借助两条命卖伤害,就是一些典型的强开打法。
强推流体系,这个也很多英雄打法。我有一篇经验介绍过一些强推的英雄。一些英雄可以越过兵线消耗塔的血量,只要有优势就可以一直推下去号不讲道理。
最典型的代表就是克隆模式的刘禅。
路霸体系其实可以理解成版本强势英雄。这样的英雄版本青睐,和操作甚至都没什么大关系,就是强的没话说。比如目前版本的ban位除了战术针对,最常见的几个路霸就是中单的诸葛亮,战士花木兰,射手百里守约,打野百里玄策。
没什么道理就是可以玩得很强,尤其是职业选手和大神手中更甚
还有像偷家流也是比赛或者排位中常见的,其实偷家不限定哪个英雄。需要的是对于局势的准确判断,偷家流的亮点是一些很难胜利的局居然莫名其妙就赢了。
代表英雄有韩信,李白,孙悟空这种,甚至大乔,刘禅这种也可以打出奇效。
希望可以帮到你。

7. 格斗游戏有哪些跨作品通用的操作技巧或战术

现在我特别喜欢玩游戏,比如说王者荣耀或者吃鸡,但是也有很多格斗的游戏格斗游戏,我觉得是比较刺激的,有一些讲究方法跟战术。

8. 打桥牌的常用战术有哪些

1.安全打法:安全打法并不是为了在某花色多得一墩,而是要设法确保定约的完成。有时安全打法是要付出一定的代价的,但是只要增强了完成定约的机会,支付一定的代价还是值得的。

黑桃5432

黑桃AQ1076

如果南需要全部5墩黑桃,他就应该从明手出牌并用Q盖。东若有K-×或K-×-×,这种打法成功了。如果南可输一墩黑桃,他就应该先出A,然后可以上到明手并向自己手上出张小黑桃,只要西家不持黑桃K-J-×,他都稳获4墩黑桃。若西家真持有黑桃K-J-×的话,无论怎么出,他都丢失两墩黑桃。

下面一例也极常见,同样不提倡飞张办法。

AQ643

752

这个结构,无论外面如何分布你也要必输一墩。因此可以先打掉A,以后再从手中出牌投向明手。如果K在西家,那就让他拿,你反正是必要输一墩的。如果东是KX两张,你在第二轮时忍让一次,你也还是只输一墩。假如东是单张K,第一张打A就正合适了。

A53

KJ42

假如要求在这个结构上稳赢三墩(排除西有Q10××的可能性)。正确的打法是先打手中的K,再打A,然后从明手出牌回手。只要西没有四张,任何分布情况都不怕了。

2.投入打法:这种打法具有两个方面的含义,一是消除敌家有效回攻的花色;二是用输牌将出牌权“投入”敌方的某家,使他不得不出你所需要的花色而遭受损失。

黑桃Q84

红心1042

方块10963

梅花J64

西东

黑桃965黑桃J10732

红心QJ853红心K7

方块852方块74

梅花K7梅花10952

黑桃AK

红心A96

方块AKQJ

梅花AQ83

南打3NT。西首攻红心5,东用K赢第一墩。并回出红心,南用A赢墩。(南不在第二次忍让出A,是因为他已推算出红心9将起重要作用)。南可以自己用大牌赢8墩,但不能上手到明手出黑桃Q。正确的打法是,南在用红心A赢了第二墩之后,南出黑桃大牌和全部4张方块。这就是“消除”过程。然后南出红心9,这就是投入打法。西可以拿他的红心墩,但他必须向明手的Q攻张黑桃,或者向南的A-Q攻张梅花。不管西采用哪种打法,南都能得到他的第九墩牌。

3.交叉吃张打法:这种打法是指定约者和明手的将牌不是用来吊出守方手中的将牌,而是分别地用来吃张,这就形成了交叉吃张打法。这种打法在定约者和明手分别有两门不同的缺门或短花色时适用。这时能充分运用双方的将牌赢得更多的墩。由于将牌主要用于交叉吃张,故在打法上不宜吊将牌。

黑桃AK7

红心5

方块J8643

梅花AJ102

西东

黑桃J4黑桃Q9862

红心KQJ763红心109

方块AQ方块K10972

梅花854

黑桃1053

红心A842

方块5

梅花KQ976

南打5梅花。西出红心K。定约者必须看到,如果他吊三轮将牌,他就绝对不可完成定约,因为一定要用明手吃三次红心才能拿到11墩。为了要取得进手,定约者必须要靠吃方块,因此他立即出手中的方块5,西的Q拿了。西当然完全明了定约者的意图,所以立即打回一张将牌企图削弱定约者吃张的能力,可是已经太晚了。定约者的梅花6拿了这墩,并用明手吃一墩红心。接着,定约者打掉黑桃AK,再吃方块回手,明手吃第三轮红心,定约者再吃方块四手,明手吃最后一张红心。至此定约者只剩一黑桃输张,一共拿到11墩牌。

4.明手主打法:这种打法是定约者更多地利用自己的将牌吃张,而把明手变为长套将牌的一方。明手有强大的将牌肃清守方的将牌和定约者手中有一个短套是运用此法的基本条件,当然这时运用明手主打法效果也显着。

黑桃9642

红心Q109

方块KJ4

梅花AQ2

西东

黑桃AK1073黑桃Q85

红心852红心75

方块9方块10753

梅花J854梅花K1073

黑桃J

红心AKJ64

方块AQ862

梅花96

南打6红心。西首攻黑桃K,接着改攻梅花。定约者用梅花A拿了第二墩,便吃一张黑桃回手。再出小将牌用明手的9拿,出第三张黑桃,手中用红心K吃。再出红心J用明手的Q盖拿,然后用红心A吃明手最后一张黑桃。这时定约者手中已没有将牌,明手和西还各剩一张将牌。定约者出小方块到明手去,用红心10吊出外面最后一张将牌,然后用四墩方块来完成定约。明手拿进三墩将牌,一墩梅花;定约者吃过三墩黑桃,另外还拿了五墩方块,合计11墩牌,定约完成了。

5.紧逼法;紧逼法是各种打法中最复杂的一种,有许多种紧逼方式。在这里仅仅就了解什么是紧逼法,举一个基本的例子。

黑桃Q1096

红心Q964

方块K8

梅花AK8

西东

黑桃3黑桃542

红心AKJ10红心82

方块964方块QJ10532

梅花QJ952梅花107

黑桃AKJ87

红心753

方块A7

梅花643

南打4黑桃。西首攻红心K。东出8作信号,西继续出红心A,东出2完成大一小信号。西下步出红心J,定约者从明手出红心Q,东将吃。东回出方块Q,南赢该墩,吊将牌,并出剩下的方块大牌。南连续出剩下的将牌。当最后一张将牌被打出时,其情况如下:

黑桃-

红心9

方块-

梅花AK8

西东

黑桃-黑桃-

红心10红心-

方块-方块J10

梅花QJ8梅花107

黑桃A

红心-

方块-

梅花643

南出黑桃A,西必须垫牌。如果他出红心10,明手的9就成了赢牌。从明手出张小梅花,并用梅花大牌和这张红心拿下最后三墩牌。如果西不出红心而出的是张梅花的话,那么明手所有的梅花都将成了赢牌。从明手出红心9并用梅花赢最后三墩牌。总之,西无论垫哪一张牌,都会使定约者多出一个赢张来。南出的黑桃A称为紧逼张,使西受到紧逼,迫使西不得不放弃他的赢张。

上面举的例子是单紧逼,即只有一个敌方受逼。此外,常用的紧逼法还有双紧逼和假紧逼。双紧逼是使两个敌方同时受逼,当某一敌方要保护一门花色,另一敌方要保护第二门花色,他们就谁也不能保护第三门花色;假紧逼是指不是真正的紧逼,有时定约者并不具备紧逼的条件(没有对敌真正的威胁张)。可是当他打出一连串的长套时,守方在垫牌时感到不知所措,好象真的被紧逼了一样,往往在盲目中垫错了牌而给定约者造成了可乘之机。

8.牌型分布计算

打牌中的计算,就是要能根据自己手上和明手的摊牌以及各种信息推算出防守方的牌和牌型分布,当然这种计算有时是带有估计性和尝试性的,但在打牌过程中,养成随时进行计算的习惯,就可逐渐提高你的计算能力的技巧,当你通过计算而得知部分或全部守方牌情时,打起牌来将会得心应手,同时你也感到了计算的重要性。

黑桃K54

红心K105

方块K104

梅花AK53

西东

黑桃QJ106黑桃A98

红心63红心742

方块Q9832方块76

梅花106梅花QJ982

黑桃732

红心AQJ93

方块AJ5

梅花74

南打4红心。西首攻黑桃Q,防守方迅速拿下三墩黑桃。然后出张梅花。定约方需要拿下剩余的墩,干是南不得不去计算哪一敌家有方块Q。定约者在明手用梅花K赢第四墩,并吊三圈将牌。西在第三圈将牌上垫方块2。定约者拿梅花A,并再将吃一墩梅花。西垫最后一张黑桃。南这时通过计算得知,西开始正好有四张黑桃,两张红心和两张梅花,于是西正好有五张方块。剩下的两张方块就在东家了。南仍不能断定谁有方块Q。因为该花色是5-2分布,所以(西)有Q的机会是5比2。这虽不能肯定,但总比单纯的猜测要好得多。南遵循这种可能性去打牌,先出方块A,然后通过西的Q飞张。

对防守者来说,同样可以进行计算。

黑桃J109

红心K1074

方块Q9

梅花AJ96

西东

黑桃Q862黑桃K743

红心52红心QJ93

方块A8632方块K4

梅花73梅花1042

黑桃A5

红心A86

方块J1075

梅花KQ85

叫牌过程:

南西北东

1梅花-1红心-

2红心-3梅花-

3NT---

西首攻方块3,明手出9,东用K赢。按一般常规东应回出同伴所攻的花色,但通过下面的计算之后,东改变了出牌花色。

西首攻的是方块3,尚未见到2。可能在西手中,这意味着西有五张套而首攻第4张牌。由此东计算出方块的分布情况;同伴有五张,明手两张,自己有两张,显然南有四张方块。也就是说,东-西两家在方块上并不是很强。接着计算梅花,南叫过梅花,可以假定有四张梅花。虽然偶尔也会叫三张套梅花,但在有四张套方块时,南就不会叫三张套了,因而东计算出定约者在每种低级花色上有四张牌。南升级红心,但以后又叫无将,显然他有三张套才升级。如果南只有两张红心,他根本就不会升级;如果他有四张红心,就不会叫无将而回叫高级花色。到这里东已计算出定约者的11张牌了。很明显南只能有两张黑桃。

于是东在第二圈改出黑桃3,南出小牌,西用Q赢。西回出黑桃2,定约者从明手出J。东很清楚自己最好别盖。东出了张小牌,南只好用A赢这一墩。南在大牌上只有七墩。他为了赢九墩必须靠方块。因此,西拿方块A并再出张黑桃,用三墩黑桃和两墩方块击败定约。

可以利用各种情报和信息作为打牌时计算的依据。

叫牌情况是计算依据的一个来源。例如,如果他有力地叫出两门花色,你就估计他该两门花是5-5或6-5套;如果他叫无将,你就估计他有平均牌型;等等。

有时首攻的情况也使你能计算出一门花色。例如,有四或更多张牌的花色常常首攻第四张牌。当首攻了然后出2的牌手,说明他有五张套;从长套中首攻5然后出3和2的牌手,说明他有六张套;等等。偶尔也从三张套首攻;在极少见的情况下,为了欺骗定约者,牌手也前攻第五或第六张牌。

从敌方的出牌信号中也能获得计算的情报。例如,一防守者向其同伴打有双张的信号,定约者也应该注意到这个信号,将牌上也有类似的信号。

9. 魔兽争霸3中所有的战术

魔兽争霸战术大全之HUM战术集

1.万金油战术
此战术从ROC时代就开始风行,而且经久不衰,在经历了版本更新削弱后,
改进战术层出不穷
基本部队组成:大法师(以下称AM)山丘(MK)火枪(RM)牧师女巫(男
女)
适合争对种族:ORC NE UD(所以称万金油)
适合地图:基本上所有的SOLO地图
优势:拥有移动肉盾-水元素,秒杀工具-MK,高攻击输出-RM,战术辅助补
给-男女,水元素的存在使HUM从一开始就拥有优秀的MF能力,当2级水元素出现后
,HUM可以MF任何普通的CREEP点;战斗中,水元素可充当强力肉盾,高HP使敌手
无法快速的解决掉,而同时水元素的强大穿刺伤害也让无甲部队望而生畏,女猎
手(HT)更是最大的受害者,后期驱散的出现使水元素威力减小,但AM用不完的
MANA仍使水元素发挥出及至MK的出现使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高伤害的飞
锤成为所以英雄的噩梦,而雷霆一击却让HP稀少的初级兵种完全成为MK的经验值
。在AM辉煌光环的照耀下,MK逐渐成为HUM的灵魂,火枪一直是HUM玩家的最爱,
较高的HP,不俗的攻击力,较快的攻击速度,配合MK的飞锤,简直是英雄的末日
,配合女巫的减速,火枪也可以玩类似UD喜欢的ZZ流的HT&RUN。火枪的高攻输出
也是这个战术的核心之一,成规模的他们可以几乎点杀所有单位。当战斗达到中
期之后,辅助魔法的威力渐渐浮出水面。所有种族中,HUM法师的1级技能最具战
斗性,无论是医疗还是减速,都大大减少了HUM部队的死亡率,保护好男女法师,
就是这套战术成功的关键。
战术变种:加入破法,把MK改成NAGA对抗NE的熊鹿流;升3本出49对抗ORC
的嗜血牛头
参看高手:是人类都会

2.sky流
很多玩家都是在WCG2004中国区复赛中第一次见识到SKY流的。当时对阵双
方是还未到顶峰的SKY和夺冠呼声很高的xiaOT,最后SKY获胜。SKY流战术一战成
名,不久,相关对SKY流的战术分析纷纷出笼,大量HUM玩家纷纷效仿,如今SKY流
已经成为HUM vs ORC的必修课了,在经过不断改进后,变种战术也相当普遍。
基本部队组成:大法师 兽王(BM) 步兵(FM) 牧师女巫
适合对战种族:ORC
适合地图:带酒馆地图
战术体系思想:其实SKY流是万金油的一个完美变种,舍去RM这个昂贵的兵
种,而使用攻击力相当的召唤物(水元素,箭猪),同时争对ORC驱魔的脆弱性,
大量使用女巫进行减速,同时女巫的魔法攻击对重甲的ORC步兵有200% 伤害,也
可作为点杀利器,有人也许会问,ORC不是有2种驱散么。那么我们来如此分析:
SHAMAN的净化是WAR3里单体驱散最强的,一次有400的伤害,但不管是水元素还是
箭猪,HP都是大于400的,也就是说需要2次驱散,但SHAMAN的MANA除了驱散,还
需要闪电盾和嗜血,显然不够用;而具有面驱散的白牛,虽然可以对女巫的减速
有效防止,但对召唤物就力不从心了。因此,GRUBBY在对HUM时,会选择大小白一
起出,但是对操作要求非常高,因为法师部队的增加会影响作战兵种的数量,此
是外话,毕竟世界上只有一GRUBBY。
争对ORC无法召唤减速兼顾的情况下,用廉价的法师和招不完的召唤物慢慢耗死对
方,这就是SKY流的精髓。
SKY流注意点:需要很早就出伐木场,既可以快速出箭塔协助防守,又可以
减少农民采木的来回时间,无形种增加了采木效率,因为SKY流对木材的消耗远远
大于平时,因此有人就在有实验室的地图(TM)上雇佣地精伐木机保证木头供应
,同时省出农民速矿。前期大量的FM很重要,MF,骚扰,反骚扰都必不可少,这
样才能安全转入法师部队,充当法师的廉价肉盾,中期的侦察很重要,当雇佣了
兽王以后,一定要派兽王对ORC的基地侦察一番,看看对手的科技走向,是兽栏还
是法师营,当然,兽王可以利用3只箭猪的强大威力,强行拆掉点建筑,当然,适
可而止,目的只是探探。兽王的召唤物选择有争对性。如果对手是法师为科技(
大都如此),那可以选择鹰作为第二召唤物,兽王3级时选择2级的鹰,反之,可
以主修箭猪,鹰作为反隐形工具(争对剑圣),当然选熊也可,不过耗MANA太多
,不实用。战斗中法师的位置很重要。SKY流对操作要求很高,不然,闪电冲击波
过后,很可能法师部队全部死光,所以群补是必备,因此出现兽王后,应该紧接
着MF商店(2英雄出现的时间跟群补的COOLDOWN时间差的不多)。拥有群补外,回
城是也必备的。因为在MF时被抓,法师位置不好的话,打击是致命的。
战术变种:出三本招FL火焰领主为三英雄,实现3召唤,同时起49笼出49
参看高手REP:SKY

3.DEF流
最早的DEF流我还是在WCG2004广州预选赛上看到了,当时EAT被此怪招击败。随后的全国决赛上,SKY也以此胜SUHO一局,另SUHO惊呼,LT HUM BUG!此后
DEF流成为一种时尚,有人喜欢有人讨厌。
基本部队组成:箭塔 矮人直升机 坦克
适合对战种族:NE UD(UD为变种)
适合地图:较大的,容易使HUM开矿的,如LT GW
战术体系思想:利用HUM前期强大的速矿能力,开出一片矿,然后在每个基
地竖起10+的箭塔防守,英雄带少量部队依靠水元素MF提升等级并伺机再次开矿,
基地速三本,同时建3~4个兵工场批量生产廉价的直升机N队,当3本竣工后,将直
升机的对地能力升级,同时升3攻3防,接着就开始DEF了。不停的用直升机骚扰对
手的主矿与分矿,快速的拆对手建筑,让对手无法外出龟缩基地,而自己趁机继
续开矿,同时生产强大的攻城武器坦克,直升机稀疏被歼灭后,坦克一涌而上,
强拆对方基地,一次不行两次,三次,四次,依靠经济优势击跨对手。后期可以
转型74 49等强力兵种,令对手痛不欲生。
战术要点:守住最初的矿区,中期用少量直升机不停侦察对手的行踪以及
主力兵种,英雄等级,中期千万不能和对手换经验,否则6级的DH将是坦克杀手。
不能拘泥于仅有的矿,一定要善于开矿,并竖大量箭塔。
变种:对UD。改为圣骑士PAL首发,同样强行开矿竖塔,用最快的速度将
PAL升到3级,在商店购买 隐形、鞋子、无敌、传送权杖,还有一个回城和MANA瓶
,然后隐形进入UD矿区,依靠2级的圣光加一下锤子,砍农民,为防止冰冻塔减速
,可使用无敌技能或道具,杀光之后传送逃离,如此,反复,将对手经济处于崩
溃,英雄等级提不上,而自己基地大力发展坦克大队,成型后,一举强行铲平。

4.其他战术
1)冰火双修:利用AM的暴风雪和BMG的烈焰风暴配合魔免的破法做肉盾,牧
师补给的方法进行群伤。在对抗大量近程兵种(如熊)时有很好的效果,对付单
纯的远程部队(AC群)效果也不赖,同时也可用于骚扰农民。在HUM内战、2V2中
运用比较多,1V1 SOLO较少使用。

2)TOWER RUSH:在TR的近矿是NE或UD时运用较多,利用民兵的速度及攻击
力,分批进行强行拆除,配合箭塔的成型,将对手一举在前期歼灭。但争对性太
强,使用系数不大。

3)49+74流:HUM内战常用战术,以3本,心灵之火的49和74对拼,缺乏观赏
性,胜负存在于操作的一念之间。

4)KUA流:MK与步兵的完美结合,适合菜鸟玩家练习围杀技巧。

10. 全职高手的游戏战术

一波流
一波流的意思就是一次就把能开到的怪全引出来,然后聚怪一波全灭。但这个打法是在对副本有一定的等级压制,而且拥有强力MT的时候才能用。后被叶修用于挑战赛。
影子战法
是一种两个同职业的配合。影子,是作为王牌角色的僚机所存在,他的攻击以王牌角色为引导,拾漏补遗。很多时候都是由影子来掩盖着王牌角色的失误。有他在,王牌角色的发挥将更加光彩夺目,但是影子的存在却很容易被人忽视。
屏风战法
远程职业居中策应的一种配合战斗方式,由于枪炮师的攻击距离最远,所以策应范围最大,策应能力最强,最终就以炮为名,把这种战法称之为“屏风炮”。
破解:这种战法要破,限制住枪炮师是关键,可枪炮师拥有极远的射程,要近战职业去压制显然要难受许多。
box战术
box-1
所谓“box-1”,就是指专派某名选手对对方阵中起到关键作用的选手进行贴身骚扰。派出选手在场上很少再会承担团队方面的配合责任,他的任务只有一个,将目标选手同样脱离出对方战术体系。只要能实现这一点。“box-1”就算执行得非常成功,至于是不是能击杀对手倒不是很重要。因为“box-1”锁定的往往都是对方体系中的重要选手,将他脱离体系后。对对方战术整体的破坏性非常强。这才是“box-1”最主要的战术目的。
box-2
类似于box-1,由2位选手分别纠缠住对方2位选手,从而打乱对方战术配合。
双鬼拍阵
指当队伍中有两名以上鬼剑士(尤其是阵鬼)时,二鬼交替使用鬼阵控场从而弥补相应鬼阵冷却时的真空期。虚空战队有时会采用的战法,由李轩和吴羽策配合。在竞争流离之地副本记录时,叶修与乔一帆使用刀阵,为副本记录提供保障。
炮飞矛炮飞矛,是叶修和苏沐橙这对组合中比较罕有的以枪炮师为主导的攻击方式。战斗法师掩于枪炮师身后的突袭就好似奠定基础,接下来他将掩护枪炮师进行近距离的重火力攻击,将目标吞没在一片炮火当中。
明星战术
在局部依靠明星选手超强的战斗力完成以少打多,以此奠定另一个局部以多打少的优势,最终反向奠定胜局。场面或是整体作战,或双线甚至三线都有可能,但一端少打多,另一端多打少,少打多这一端依靠明星战力维持人数劣势下的平衡,是明星战术的关键。明星战术,事实上并不是战术,是技术,利用技术对对手粗暴的碾压,这才是明星战术真正的核心。
里外战术
荣耀基本战术之一,近战与远程交换攻击,持续输出的战斗。
援助战法
利用援助区域,频繁将治疗职业和第六人切换,节奏掌握好后,可以很大程度的提高攻击力且不耽误治疗,仿佛六人在作战一般。
死角战法
利用角色视线上的死角,布置站位,让己方总是可以从对方的死角发动攻击。

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