如何逼疯一个游戏系统
① 怎么自己制造一个游戏软件
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② XP系统怎么才能让一个游戏不能运行,记住是永远,而且不能让他知道是我做的,
第一,在桌面点右键,点击"属性"
第二,点击属性里面的"设置"
第三,点击"设置"里面的"高级"
.....这时...会蹦出来一个新界面
第四,在新窗口点击"疑难解答"
现在,出现在你面前的会有一个"硬件加速"正常情况下,那个加速的小箭头是指在"全"上的
把那个小箭头往左拉,大概拉到20%吧,就可以了.如果还不行,就继续拉.也可以调回来
③ 怎么制作一个游戏
在游戏制作之初,导演要按照出品人的要求,开始设计游戏的基本概念。这就是游戏的企划制作阶段。这个时候会召开几次策划会,在已经草拟的企划基础上,向所有的制作人员征求意见。经过多次讨论,游戏制作组将对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目标。
在大方向统一的前提下,游戏的企划书就完成了。但是企划书完成之后还不能直接拿去制作,必须送交上级部门审批,获得采用之后才能开始正式制作。如果一部游戏的企划没做好,或者审阅者(一般来说是出品人)认为有什么地方需要改进,那么企划书就会被打回重做,直到被采纳为止。
实际上,在制作游戏的时候,许多点子被做成企划书,但是由于该作与会社制作方针相违背,或者考虑到制作出来是否流行,可能受到什么影响等客观原因,这些完全新作最后不能被采用,只好被封存起来,直到后来才重见天日。CAPCOM最早在FC时代就制作过"Sweet Home"这样类型的恐怖游戏,其中一些系统的设计(如开门)已经和《生化》很接近了,但是因为当时游戏机机能有限,而且FC上也不适合多出这样的游戏,所以就被搁置下来,这个游戏的制作概念直到96年的时候才被重新启用。
在决定制作之后,游戏的初级设计就开始了。首先是游戏内容的决定。就《生化危机》来说,首先考虑的是如何突出"生存恐惧"的特点,还要与PS主机的机能配合好。起初三上曾经考虑过把游戏做成完全3D,但是因为当时PS的机能不够,只好退而求其次,将人物角色和道具做成3D,背景基本上采用2D。
另外每个房间的面积都不太大,比较大的空间有多个场景拼合而成,在进出这些地方的时候会有些许读盘时间,可以用开门的动画来掩盖,让玩家在玩游戏的时候感觉不到在读盘,而且能够增加恐怖气氛。由于游戏的视角经常转换。
用普通的方式来控制3D的人物难免让玩家感觉手忙脚乱,所以人物移动采取以自身为中心,360度转动的方式,按↑为前进,↓为后退,←→为转动,等等。在这些游戏概念都设计完毕之后,就可以开始游戏的制作了。
游戏制作开始之后,首先制作人员要解决的是素材问题。一个恐怖游戏总不能是由一堆火柴棍一样的模型人组成的吧,除了角色之外,还要有各种道具,四周的背景,颜色、光线的调整等......因为是3D游戏,所以角色在设计之后还要进行3D建模、贴图、渲染处理。
这个制作在2D时代是不存在的,2D游戏只需要点绘师把游戏中设计好的角色用点阵的方式做成各种活动块,之后套在游戏里就OK了。3D角色的制作节省了点绘的时间,但是也会消耗掉制作人员不少功夫。在游戏制作的时候,传统美工与电子美工的合作是最重要的。
不管设计的角色形象多好,如果到了电视屏幕上就走了样,那么也是白搭(俗称:作画崩坏)。为了避免这种情况发生,双方必须做好沟通工作。
(3)如何逼疯一个游戏系统扩展阅读:
注意事项
在进行了调整,资金到位以后,就可以建立初始团队进行早期版本开发阶段,从最开始游戏原型开始。
关注游戏核心玩法和潜在的风险,同时需要解决开发中存在的问题,并且相信团队能够解决这些问题,接下来是游戏要到“可以玩”的阶段,游戏核心玩法应该足够吸引人,同时需要一套合理的奖励机制,让这个过程成为一个循环。
随后尽量开发出垂直切片版本,在开始Demo版本之上建立第二套游戏核心循环,此时需要证明这个游戏是非常有趣的,而且无论是玩家还是测试人员都想继续玩,这一版本如果可行的话那么可以扩大团队和确定外包团队。
因为通过Alpha版本,游戏功能和系统都已经完成,在商业上是可行的。这个时候可以开始进行游戏宣传,在社交渠道和社区进行宣传,同时希望能够获得外界的关注。
④ 如何去改变一个沉迷于游戏的人
一般情况下来说,沉迷于游戏的人是因为自己沉迷于游戏之中的虚拟世界无法脱离出来,所以说这个时候就会容易产生和现实生活隔离,对于他们来说,他们可能更喜欢在游戏中寻求快感,而且寻求自己的价值,但是这些价值,在现实生活中找不到,所以说他们才会选择沉迷于游戏,对我们而言要想改变沉迷游戏的人,可以从以下几个方面出发考虑。
3,沉迷游戏的人往往会有一个沉迷期,当过了之后他就会反思自己。
一般情况下来说,沉迷于游戏的人往往都是有一个沉迷期的,任何一个游戏即使再好玩再有趣,那么等到足够时间厌烦的话,那么这个时候他就会自己产生厌烦,所以对于他们来说,如果让那些沉迷的游戏的人一直在沉迷于这种游戏中的话,那么这个时候迟早会让他们自己醒悟过来的,所以说改变那些沉迷游戏的人,最根本的是原因是让他们意识到游戏也会有厌倦的那一天,这个时候他们就会有所醒悟。
总的来说去改变一个沉迷游戏的人都是不容易的,所以说对于他们来说,他们要改变的不仅仅是他个人的认知,而是一种生活态度,最关键是他寻求自信。
⑤ 俄罗斯方块游戏机如何更改游戏系统
1、首先可以通过设置中将游戏模式类型切换为字母模式,点击提交就可以启动。
2、其次先按重启按键,然后狂按s/p和on/off键,然后松开重启键和s/p键。
3、然后再松开最后那个键,9999IN1模式出现,重点,把键按对后所以屏幕显示一秒后才出现。
⑥ 如何强制一个游戏以640X480分辨率运行
右击鼠标,选属性,再选兼容性,勾选“用640X480屏幕分辨率运行”就可以了
⑦ 游戏系统策划都需要掌握什么知识,需要什么能力才可以做
一、游戏策划能力:一个合格的游戏策划人员需要有良好的沟通和组织能力,要有灵活的头脑、丰富的创意,需要有一定的程序或美术基础,因为他需要指导程序和美工的工作。特别对于游戏主策划来说,他必须要拥有较高的知识能力和丰富的开发经验。
二、游戏策划需要知识:
1、多元化社会知识
如今的网络游戏就如同一个微型的社会一样,也会有争吵、竞争、敌对等社会问题,也会有哄抬物价、通货膨胀等经济问题,这就要求策划人员也要具备社会心理学、经济学等多方面的知识。
2、对市场的调研能力
喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
3、对系统工程的操作能力
一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系,如何去获得更好的销售渠道,等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
4、对程序、美术、音乐的鉴赏
想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。
5、文字、语言的表达能力
当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,既然是给别人看的,那么必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。
6、常用软件的使用能力
这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。
三、知识拓展:
游戏的开发完成是很多不同的工作人员共同努力的结果。对于游戏策划来说,这个职业是最抢手,也是压力最大、工作最累、最难做好的工作。
游戏策划也逐渐细分成几部分:游戏主策划,剧情及任务策划,数值策划,规则策划等等。
游戏策划的 工作很广泛也很烦琐。他需要完成市场调研,需要收集游戏人群关注的热点,需要创作游戏剧本以及各部分详细的策划文档。从游戏的背景年代到游戏规则的制定, 再到游戏元素的设计,各系统功能的规划,具体数值的设定及调试,乃至游戏场景中树木,花草,房屋该如何布置,天空中云朵的大小,NPC身上所穿衣物的式样 颜色等等都是游戏策划人员需要考虑的问题。
游戏策划人员应当了解他应当做什么,怎么做,什么时候做。比如说游戏中需要设计出一件武器,游戏策划在策划文档中应当详细的写出这件武器的名称、类型、具体属性、装备所需要的条件,也需要写出武器的想象特征等等。游戏策划也需要了解这些应该写在游戏策划文档的哪一部分,在什么时间把这件武器整合进系统。
⑧ 如何制作一个游戏
想出一个点子、分镜头脚本设计、考虑细节、攥写设计文档。
1、想出一个点子
点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。在想点子的时候,问一些这样的问题,例如:“玩家接下来会做什么?”、“玩家会怎么做?”。
(8)如何逼疯一个游戏系统扩展阅读
注意
你创造的游戏世界必须是连贯的。必须考虑地足够周全,使得游戏世界和谐一致,凝聚在一起,就像我们所生活的世界一样(或者是更好)。一个和谐连贯的游戏世界可以让玩家沉浸其中。他们会放下怀疑和疑惑并从游戏中得到真正的乐趣。
反过来说,如果你的游戏设计还没到位就直接开始制作游戏,那么你的游戏最后看起来像是用泥随便堆垒起来的建筑。如果不进行思考不进行计划,你无法把玩家带入到你的世界中,他们不会玩你的游戏的!
⑨ 搭建一个游戏系统,如何做好数值设计
作者:草田
一、系统定位
这一步主要是确定好系统在整个 游戏 架构中属于什么位置,是核心,还是辅助,还是边缘小玩法,不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等。
二、属性规划
属性规划就是设计好系统每个部分、每个等级的具体属性种类和具体数值。例如装备系统,就是每个级别的装备,每个部位分别是什么类型的属性,通常武器就是投攻击属性,铠甲就是投防御属性,然后每个等级武器,具体攻击数值是多少。如果是强化系统,就确定好武器每强化一级,提升多少属性。
这部分的关键是:
1. 属性总量,就是整个系统投放多少属性总值。
2. 属性成长比例,就是每级应该分到多少属性,每级属性的成长幅度是多少。
例如我们做一个装备系统,因为装备是 游戏 的核心系统,属性总量先取 游戏 总属性占比的30%。
接着确定好每个等级的装备的属性比例,这里主要考量的是属性成长比例,装备的属性成长比例是会影响整个 游戏 的成长感受的,其他非核心的系统反应没这么大的影响。
首先确定好 游戏 有多少套装备,例如10级一套,满级60级就是6套。然后使用权重的方式设定好每一套的属性权重。属性权重主要是衡量每一套的成长幅度,调到一个觉得合适的成长曲线。
成长幅度太小,换装备的动力就不足,怪物难度也很难拉开差距。例如10级装备是100点生命,20级装备才105点生命,这样即使不换装备,穿10级装备,加上走位、闪避因素,都能轻松越级打怪了,这样玩家就不会觉得非要穿高级装备。我们需要做到玩家必须穿对应等级的装备,才能挑战过对应难度的BOSS。
成长幅度太大也不行,数值膨胀得太快了,难度体验也会脱节。我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时,只是差了一些,所以打不过,而不是走近就被怪秒,这样体验太差了。
需要找一个适当的中间值,如果不懂就去玩其他 游戏 ,去总结一个你觉得合适的值出来。
有了属性总量和每一级装备的属性占比,每一套装备的属性就出来了,然后再根据部位对属性进行细分,就可以得到每件装备的具体属性数值了。
三、节奏
节奏的核心概念就是时间节点,每个时间节点这个系统成长到什么程度。
如果是装备,就是收集节奏,简单说就是多少天可以集齐一套装备。例如10级装备是3天,20级装备是1周,30级装备是3周。
如果是升级类的系统,就是多少天可以升到多少级。例如坐骑1天到5级,3天到20级等。
把时间节点都定好了,就可以拉出每一级的升级所需时长了。
节奏是系统的核心点,影响整个系统的 游戏 体验。节奏的时间点跟属性的成长幅度,两者是有关联的,他们结合起来就是多少天涨了多少战力,这是数值最核心的部分了。但是什么是合理的节奏,这个没有范式可以直接代入,没有公式可以直接推出来。经过大量玩家用脚投票后,目前市面上还活得不错的 游戏 都是玩家喜欢的节奏。所以要得到一个可用的值,需要自己去大量玩 游戏 ,去体验,去反推,才能得到一个差不多的值,最后上线测试后根据玩家的反馈进行调整。
四、产出
产出的关键是定好产出途径和计算每日的产出数量,最后观察一下日产出总值。
设定好系统的产出途径,然后给每个途径设定好合适的产出数量。这个适合的值,需要根据不同途径去设定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3个BOSS,每个BOSS掉个5、6件装备差不多了,这样这个副本一天掉多少装备也就出来了。如果是参加战场活动,那么就是1天获得1次奖励,1次奖励也不可能产出几十上百件装备,这个根据体验走。
产出的关键就是每个途经的产出体验,就是奖励要给够。奖励少了,玩家就不会去玩。最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数量,让玩家都会去玩,但是又不会产出泛滥,因为东西产多了就贬值,不值钱了。
所有途径的平均日产出数量加起来,就是系统的日产出了。
日产出总值就是这个系统每日产出的材料的总价值,价值可以使用 游戏 中的标准货币来衡量,也可以是人民币。这个指标是用来看产出是否合理,产出总值过高,会影响玩家付费。例如这个系统日产出价值1千元,那么玩家付费100元,只相当于多了10%的材料,会感觉不是太划算。如果日产出价值10元,玩家付费100元直接拿到10倍日产出的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。具体怎么才是一个合适的值,需要自己去研究消费者心理了,但是底线还是保证绝大多数玩家有比较好的 游戏 体验。
五、消耗
升级类的系统都会需要消耗材料。直接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了。
消耗做完后,这个系统数值就基本完成了,接下来需要根据几个指标进行调整。
六、性价比
性价比就是(战力/花费的钱),主要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位。
首先要给系统升级所需的材料定价,每个材料多少钱,这个可以用 游戏 中的标准货币来定,也可以是人民币。定价后就可以得到系统每级的性价比和整体的性价比曲线了。
单系统的曲线走势一般是先高后低,性价比降低的幅度平滑一点,不能是过山车式的。
全局定位就是看目前这个系统的性价比是不是符合它的定位。核心系统性价比高,边缘系统性价比低,这是因为玩家最关注都是性价比高的成长方式。
如果系统性价比整体高了,可以提高定价、增加消耗,或者削减属性来调整。
七、日成长战力
日成长战力是计算出单系统每天可以给玩家带来多少的战力提升。它是一个参考指标,主要是从全局来看系统定位方面是否合理。系统如果每日加不了多少属性,这就是很边缘的鸡肋系统,如果原本定位是核心系统,那肯定是不合理的。如果定位是边缘系统,结果每日加的战力比核心系统还多,这需要马上削弱。
整个系统的数值设计流程到这里就结束了。
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⑩ 如何黑进游戏系统使其关闭__
理论上说 所谓游戏的本质是数据库的不断调用动态修改 配合前段页面的不断变化 再加上网络的支持 所以如果要黑进去就要在这三个方面下手 首先如果是网页游戏那么在前段与数据库连接的借口是很多黑客的攻击所在 很多网页在这个地方都有漏洞 关于具体实施你可以使用kali Linux扫描实现 如果是端游的话 那么我们很容易可以获得游戏服务器的IP 你可以借此使用撞库或者其他手段获得服务器权限从而对数据库操作 关于网络攻击你可以试试shodan引擎来获取节点然后获取权限修改配置从而黑掉 以上只是理论探讨 具体实现略有出入 或者更为复杂 提醒题主切勿尝试 伸手必被抓 要抓你技术手段更多!