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杀出重围是哪个公司开发的游戏

发布时间: 2022-12-31 20:24:05

A. 能升级或者改造枪的单机游戏

1,《杀出重围3:人类革命》

《杀出重围3:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)是由Eidos Montreal, Feral Interactive (Mac)开发制作的FPS游戏,并由SQUARE ENIX, Eidos Interactive于2011年08月23日发行。

2,《地铁2033》

《地铁2033》(Metro 2033)是由乌克兰4A游戏工作室开发的第一人称射击游戏,于2010年03月16日正式发售。该游戏改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说《Metro 2033》。

3,《子弹风暴》

《子弹风暴》(Bulletstorm)为《战争机器》、《浴血战场》、《猎魔者(Painkiller)》系列团队所操刀的原创作品,游戏运用Unreal Engine 3 科技,结合特殊射击系统。

主要描述Decd Echo 成员Grayson Hunt 与Ishi Sato 身处在一个遭到废弃的乐园中,他们被成群的突变体与食人生物的围绕,他们须在这个星球存活下来,并且向送他们来到这乐园的男人复仇。

4,《死亡岛》

《死亡岛》是由Techland研发,Deep Silver发行的一款动作类游戏,于2011年9月9日发行。在巴布亚新几内亚一个热带孤岛上爆发了僵尸潮,且僵尸具备超级体能及嗜血本能,玩家作为仅存的正常人类族群中的一员,需四处搜寻前人留下的装备和物资,以夺得生机逃出此地。

5,《三国赵云传》

《三国赵云传》是第三波珠海工作室出品的一款动作角色扮演游戏(ARPG)单机游戏。于2001年12月发布。

游戏包括了人物养成、魔法与必杀技的展现、装备冶炼系统、马战系统、武将单挑系统等等。游戏通常在小村庄、军营和城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动。

与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备(购买武器装备和物品,更换、修复武器装备;保存进度等等)。

B. 2020,这一年到底有多少游戏值得我们期待

对于 游戏 迷来说,2020可以说是充满期待的一年,不少大作都将在2020年陆续面世。

赛博朋克2077

发售日:2020年4月16日

要说期待度,《赛博朋克2077》在明年发售的新作中肯定是数一数二的。由知名《巫师》系列开发商CD Projekt RED公布的一款角色扮演 游戏 ,故事设定在黑暗的、 科技 极度发达的腐败未来世界中,并且兼有沙盒元素与RPG机制,玩家将通过第一人称视角等方式体验这一切。

集合啦动物森友会

发售日:2020年3月20日

熟悉任天堂的朋友对《动物之森》系列应该并不陌生,这款颇具亲和力的 游戏 ,尤其在女性玩家群中受到欢迎。在2017年推出手游之后更是获得了不错的口碑和营收,也促使任天堂计划将其带到NS平台,因此我们将会在今年3月看到这款《集合啦动物森友会》正式登陆NS平台。

三国志14

发售日:2020年1月16日

《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的 历史 模拟类 游戏 系列,初代发行于1989年。本系列的精华是对三国 历史 细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略 游戏 模式中。

英雄联盟手游

发售日:2020年

随着手机处理性能的不断提升,越来越多PC上的成功 游戏 推出了移动端版本。《绝地求生》《堡垒之夜》《我的世界》等作品的成功,也让《英雄联盟》开发商Riot Games坐不住了。据悉这款 游戏 会更加忠实于PC端上大热的《英雄联盟》,给移动端带来更多的独特体验。

生化危机3重置版

发售日:2020年4月3日

《生化危机3:重制版》是基于Capcom公司于2001年推出的《生化危机3》,经过高清重制后推出的作品。讲述在丧尸危机爆发后的浣熊市,吉尔与安布雷拉生物灾害对策小队的卡洛斯需要争分夺秒从即将被核弹轰炸的城市中逃脱的故事。

光环无限

发售日:2020年末

对Xbox玩家尤其是射击类 游戏 粉丝来说,《光环》系列在他们心中具有相当的分量,去年微软确认这一系列新作《光环无限》将在2020年圣诞节发布后,就有不少人开始期待。官方也表示 游戏 将会拥有更庞大的场景和更多能 探索 的内容。

漫威复仇者联盟

发售日:2020年5月15日

《复仇者联盟》是由《古墓丽影》系列开发商水晶动力和《杀出重围》开发商Eidos Montreal联合打造。 游戏 将电影般的叙事与单人和合作玩法了结合起来,玩家最多可以组建四人小队,掌握非凡的超能力、定制符合自己风格的英雄来保护遭受威胁的世界。

看门狗军团

发售日:2020年3月6日

育碧这次为我们带来了又一部佳作, 游戏 设定在一片混乱的未来伦敦,居民们组建了抵抗组织来夺回自己的城市。各种各样的人物都可以被玩家招募进入抵抗组织之中, 游戏 中玩家可以通过神奇的黑客技术,自由自在的扮演"任何一个人",每个NPC都能够成为主角。

仙剑奇侠传7

发售日:2020年

《仙剑奇侠传七》是国产单机系列 游戏 《仙剑奇侠传》的第九部作品,将会登陆PC等平台,也被视为该系列的续命之作,所以这款作品的立项格外慎重,产品定位,技术定位也非常具有前瞻性。仙剑7将采用当下最高端的虚幻4引擎进行制作,力图呈现出姚老仙精美流畅的画面表现、实现更具 游戏 性的设计理念,也是情怀满满。

2020年, 游戏 圈可真是神仙打架, 说说你最期待的 游戏 是哪一款?

C. 世界有那些大型游戏制作公司

世界五大游戏制作公司:

1、Electronic Arts

美国艺电公司,是世界上最为知名的游戏公司。旗下的很多游戏都受到而来全球玩家的好评。其最着名的作品就是《极品飞车》系列和《模拟人生》系列。

D. 《奇异西部》是一款多么不走寻常路的沉浸式模拟游戏

在一则关于《奇异西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios创始人、前总裁拉斐尔·科兰托尼奥(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模拟 游戏 也能采用俯视角。《奇异西部》是科兰托尼奥新工作室WolfEye Studios处子作,将由Devolver Digital(下文简称D社)发行。

去年11月,科兰托尼奥和另一位前Arkane开发者朱利安·罗比宣布WolfEye工作室成立了,一个月后在TGA颁奖典礼上首次公开了《奇异西部》。初看之下,你很可能觉得《奇异西部》是一款俯视角RPG,但科兰托尼奥强调,就其本质而言,这是一款沉浸式模拟 游戏 。

《奇异西部》首次亮相就是在TGA这样的大型线上发布会

《杀出重围》(Deus Ex)的开发总监沃伦·斯派克特(Warren Spector)首先提出了“沉浸式模拟”(Immersive Sims)的概念。这类 游戏 可以是第三人称动作 游戏 ,也可以是第一人称射击 游戏 ,但它们的核心其实是选择—— 游戏 为你构建基本的世界观和操作方式,然后提供大量可选的路线,营造有如真实世界一般的体验。

Arkane工作室开发过很多沉浸式模拟 游戏 ,从《Arx Fatalis》到2017年发售的《掠食》(Prey),《奇异西部》与科兰托尼奥在Arkane带领团队开发的 游戏 有很多相似之处。

前不久,D社通过线上发布会演示了一段简短的《奇异西部》玩法视频,从中可以看到,WolfEye确实在制作一款沉浸式模拟 游戏 ,只不过采用了非常规的视角。作为《耻辱》(Dishonored)的联合创作者,科兰托尼奥说,“第一人称并非沉浸式模拟 游戏 的固有特质”。

在D社线上发布会结束后,科兰托尼奥想媒体讲述了《奇异西部》与Arkane的同类作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的开发者们怎样远程协作,以及他和乐队搭档艾娃·戈尔(Ava Gore)为 游戏 创作音乐的体验。

科兰托尼奥还解释了 游戏 编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在《奇异西部》项目中所扮演的角色。上个月,几位女性指控阿瓦隆性骚扰,根据科兰托尼奥的说法,WolfEye在早些时候就已经终止了与阿瓦隆的合作关系。

科兰托尼奥在Arkane工作了接近20年,一直推动着沉浸式模拟 游戏 向前发展,他还参与过《系统震荡》(System Shock)的QA工作。从在EA法国分部的早期工作经历到制作《掠食》,科兰托尼奥参与开发的大部分作品都采用第一人称视角。不过他在谈论《奇异西部》时强调,沉浸式模拟 游戏 应当有更深层次的内涵。

在科兰托尼奥看来,“玩家拥有的选择数量”很重要——“不仅仅是预先编写的选择,还包括你在 探索 中遇到的选择”。由于《奇异西部》采用较高的镜头角度,战斗显得“更具战术性”,但他认为这更适合 游戏 的动作RPG组队机制, 游戏 中的 探索 区域也能够适应各种不同玩家的游玩风格。

科兰托尼奥告诉我,玩家可以选择通过战斗、潜行或施展计谋来推进流程。如果玩家失败,总有机会站起来继续前进。“至少,这是我们努力实现的目标。”

一枪打爆炸药桶是玩家熟悉的“西部风格惯用招式”

从设计角度来看, 游戏 里有两项因素给开发团队增加了难度。首先,《奇异西部》非常注重动态支线任务和事件,系统会追踪玩家行为,并基于它所收集的信息来提供事件。其次,玩家的所有选择和后果都是永久的。

目前,《奇异西部》有两种主要的 游戏 模式。在第一种模式下,玩家死亡后会在流浪者营地复活,但复活前所做的一切都不能被取消。另一种模式则采用了角色永久死亡的设定。在永久死亡模式下,玩家可以收集属于某个古代文明的头颅化石让自己复活,否则一切都将结束。无论在哪种模式下,玩家都无法更改自己的行为,如果小队里的某个成员永久死亡,那就不可能复活。

“这是设计师希望玩家体验 游戏 的方式,但我们很可能会添加一些选项来减轻玩家的压力。”科兰托尼奥说,“保存 游戏 (进度)是个经常引发争议的话题,我们不愿强行添加玩家不想要的东西。”

在操作方面,《奇异西部》会让人觉得有点像一款双摇杆射击 游戏 。

“更准确的说法是,我们提取了一款双摇杆射击 游戏 的操作方式,因为人们熟悉它,并且总体上非常直观。同样,在我过去开发的某些 游戏 里,我们也使用过第一人称 游戏 的惯例,因为玩家们已经习惯了。这并不会让那些 游戏 变成FPS,而是会让熟悉FPS的玩家们也能轻松上手。”

“很难描述一款没人玩过的 游戏 ,但它几乎就像《辐射》或《辐射2》的动作版本。”说到这里,科兰托尼奥停顿了一会儿,“提到具体的 游戏 非常危险,因为玩家牢牢记得那些 游戏 的细节,潜意识里会把它们与你的 游戏 进行比较。”

虽然《奇异西部》将为玩家提供许多动态元素和巨大的选择空间,但它仍然会讲述一个核心故事。 游戏 的整体剧情散落于5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定顺序游玩。

“这是有原因的。一旦你使用某个角色通关 游戏 ,就永远不能再用他,除非他在你的小队里——你不能直接操控,但他会与你同行,还会保留你在使用他时获得的所有能力。”

这种设计无疑为开发团队带来了更大挑战,但正如科兰托尼奥在去年接受采访时所说,独立团队“并不一定只制作小 游戏 ”。据他透露,WolfEye目前有大约20名成员,分布在四大洲。在《奇异西部》开发期间,整支团队在美国奥斯汀和洛杉矶先后聚了两次。他们原本打算每3个月聚一回,下一次聚会将在法国进行,但新冠疫情打乱了他们的计划。

地图画面让人想到老《辐射》

“真令人遗憾。”科兰托尼奥说,“疫情没有对我们的开发造成多大破坏,因为我们已经习惯了远程协作,但我们确实希望每3个月让团队里的所有人都聚聚,增进友谊,并共同解决难题。我们得过段时间才能再见面了。”

“有段时间阿瓦隆是我们的顾问,但合同在他被指控前就已经结束了。”科兰托尼奥告诉我,“他的职责就是指导我们的编剧团队,与他们合作,但不会直接为 游戏 撰写任何内容。 游戏 一直在迭代,等到正式发售时,可能连编剧自己都不清楚究竟写了哪些内容。”

自从《奇异西部》首次曝光以来,WolfEye招揽了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine担任叙事设计师。另外,设计师兼编剧Elizabeth LaPensée(《彼处水如酒》)也参与了这款 游戏 的剧情创作。

2018年,科兰托尼奥和艾娃·戈尔成立乐队奇异狼(Weird Wolves),创作并录制了《奇异西部》首支预告片里的配乐《幽灵声音》。另外,奇异狼乐队还为《掠食》DLC《Mooncrash》创作了片尾曲《回到现实》(Realization)。

“我们已经玩过一些风格非常黑暗的音乐,能够映射很多主题。”科兰托尼奥说,“因此,我们决定拿起吉他,为 游戏 的预告片制作了音乐。在一支较小的团队里,我们可以掌控很多事情,这种感觉真的很棒。”

作为《奇异西部》创意总监,科兰托尼奥愿意通过音乐,从另一个角度来诠释这款 游戏 ,但他指出,罗比和其他开发者也将他们的愿景融入了项目。“音乐是我的一份业余爱好,我很高兴能有机会用到它。”

科兰托尼奥认为,这有点像詹姆斯·卡梅隆为他的电影创作概念艺术,或者大卫·林奇为他执导的电影和电视剧录制音乐。从某种意义上讲,奇异狼乐队的哥特、朋克风格音乐似乎非常适合《奇异西部》的整体氛围。

奇异狼乐队的风格与 游戏 十分契合

事实上,科兰托尼奥对 游戏 音乐创作的热情由来已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你会看到一位弹吉他的游吟诗人——科兰托尼奥就是拨弦的那个人……《奇异西部》或许会为玩家带来一些非同寻常的景象,但肯定也包含玩家们熟悉的许多元素。

WolfEye计划在2021年完成《奇异西部》,未来几个月内将进行某种形式的封测。目前,《奇异西部》确定登陆PC平台,未来很可能还会推出主机版本。

store.steampowered.com/widget/1097350/

文编译自:usgamer.net

原文标题:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》

原作者:Mathew Olson

E. 推荐几款单机第一人称射击游戏 要笔记本能玩的顺畅的 中文版的 闯关的或者做任务的

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F. 这是游戏公司

1.Electronic Arts。美国艺电公司,是世界上最为知名的游戏公司。旗下的很多游戏都受到而来全球玩家的好评。其最着名的作品就是《极品飞车》系列和《模拟人生》系列。
2. Microsoft Game Studios。微软游戏工作室,没找到什么比较有想象力的游戏代表作。但是,它研发的主机你肯定用过,没错。就是XBOX,在这个主机平台上可以运行很多有意思的游戏,大家可以体验一下。
3. Sony Computer Entertainment。索尼电脑娱乐,这是日本索尼公司旗下的一家子公司。它除了研发ps系列主机,也推出了一部分好玩的游戏,其主要代表作品就是《战神》和《神秘海域》。这些游戏发售的时候受到了很多玩家的好评,而ps系列的主机也是目前主机里销售情况最好的。
4. Ubisoft。相信大家对育碧就完全不会陌生了,很多玩家即使没有玩过育碧的游戏,也绝对听说过,这是一家总部在法国的全球性的游戏公司,旗下的主要代表作有《刺客信条》和《看门狗》。另外,备受玩家好评的《彩虹六号》也是育碧的作品。现在,育碧是全球最大最优秀的游戏公司之一。
5.. Eidos。这是一家英国的着名游戏公司,估计很少有人听过这家公司的名称,但是这家公司的游戏却非常的受欢迎,而且有一款游戏还被拍成了影视剧。这部游戏就是《古墓丽影》。目前《古墓丽影:暗影》已经在各大平台上市,不知道大家有没有购买。另外,这家公司还有《杀出重围》等好游戏,有兴趣的朋友可以关注一下
6. Activision。动视公司的大名想必不用为大家介绍了,这个游戏公司就是暴雪娱乐的母公司。其中我们喜欢的《使命召唤》系列就是动视公司的代表作。另外,暴雪娱乐作为动视的子公司,出品了《守望先锋》、《炉石传说》等一系列经典游戏。动视公司也是世界上最为强大的游戏公司之一。

G. 杀出重围哪个版本好玩!

杀出重围系列的背景其实就是未来世界的人体生化改造,外加演绎各种阴谋论,剧情和对白方面也有精心设置,所以在故事性上很受好评。几代作品算是一脉相承,网络也有比较详细的介绍。相比剧情而言,这个系列游戏更突出的特点实际上是游戏模式上多样化自由化的设置。虽然游戏设计上看起来很像射击游戏,但解决的办法并不唯一,配合不同的技能和武器,可以采用潜行偷袭,也可以选择一路杀过去(当然一味的冲杀难度比较大),可以算是射击潜行动作RPG的融合。而游戏的进行也高度依赖于玩家个人的选择,从支线任务到主线结局都是因具体选择而异的。
具体到版本上:初游戏(官方并没有1,2,3这样的分代)即Deus Ex是2000年的作品,这一版本因为剧情和世界观的精心设置,游戏模式推陈出新,是多年来玩家心中的神作,不过因为时间久远,画面上现在可能不容易接受,而且担心兼容性的问题。
续作Deus Ex: The Invisible War(隐形战争)2003年推出,在剧情上承接初代,玩法上也有一定的变化,但对这一作也只是了解了剧情而已,国内的受众好像也不是很广。现在玩的话估计对画面也会难于接受一些。需要一提的是,制作前两作的工作室在此之后解散。
2011年所谓的第三代即Deus Ex: Human Revolution(人类革命)由Eidos Montreal推出,这一代游戏情节上实际上是前两作的前传,故事发生在比较近的未来,即人体改造刚开始的阶段,有和前作中相呼应的设置。游戏性上同样继承了系列的开放式玩法,有新的技能和策略可以搭配使用,而且凭借Montreal工作室的技术实力,游戏场景的构建,AI的智能,各种细节上的设计都很出色。个人尤其推荐2013年出的结合第三代和资料片内容的所谓“导演剪辑版”。在目前众多的FPS游戏中这一款以自身的游戏模式和背景设置可以说独树一帜且兼具精美,IGN也给出了9分的高分,所以更推荐这一版本。
至于另外的一个版本Deus Ex: Fall(陨落),虽然有PC版,但却是由IOS转制的,背景似乎和人类革命类似,但换了主角。在移动设备上算是比较难的游戏,但毕竟受开发成本制约,转到PC以后嘛......据说各种不靠谱,IGN只有3分,所以建议还是不要尝试了。
总结下,现在的话如果电脑配置还可以,推荐去玩第三代。
至于其他游戏,神作的说法就见仁见智了,不过第一人称游戏类里面近期的精品还有:生化奇兵:无限,古墓丽影9,算是剧情和游戏性皆佳的,也可以直接去一些单机游戏网站看看推荐啥的。

H. 射击游戏进化史!一场横跨50年的创意与变革之路

当你牵手、接吻、与爱人相拥时,你的脑中就会分泌出"多巴胺"这种神秘的物质,它代表着人类对于欢愉的预期、对快感的追求。很多人会问这跟STG(射击类) 游戏 有何关系?其实,玩 游戏 所带来的快感同样是因为"多巴胺"的分泌,它让你对 游戏 的分数、通关的成就感、 探索 的乐趣等等一系列能让你愉快地东西产生无与伦比的期待,并且从本能上潜移默化地影响你,让你去体验那些导致你欢愉的 游戏 。

游戏 的快感归根结底就是一个个决策的对错,决策正确会让你产生自信,决策失败则会让你变得沮丧。STG 游戏 往往会通过无穷无尽怪物,各种突发情况,随机的敌人攻击路线来加快 游戏 的整体节奏,大幅压缩你的决策时间并降低 游戏 容错率,让你在短时间内将紧迫感攀升到极致,并不断促进你脑中的多巴胺分泌,让你产生更多的期待。所以,这也是为什么相比其他类型 游戏 ,STG 游戏 往往能让你在最终决策正确时产生更多欢愉感。(注:同理STG 游戏 的另外两个兄弟,赛车类 游戏 与球类 游戏 也是一样的,这也是为什么枪、车、球被认为是这个世界上最能让人产生快感的三种 游戏 类型。)

上世纪清版射击 游戏 成为主流

从上世纪70年代开始STG 游戏 已经崭露头角,由日本太东公司开发的街机 游戏 《太空侵略者》成为了当时最风靡的STG 游戏 作品之一。玩家操控由地堡保护的炮塔,抵御外星生物的入侵。合理的难度进阶设计,有趣的 游戏 玩法,不断下压的外星生物带来的紧迫感与独特的击杀音效完美结合,导致《太空侵略者》获得了大量玩家的青睐。而随后数年间的STG 游戏 大部分也都借鉴了该 游戏 的设计,清版射击 游戏 一时风头无量。

不过,随着雅达利时代的崩塌,任天堂、世嘉等日系 游戏 厂商的崛起, 游戏 主机性能的再度提升,玩家与市场都发生了不小的变化。仅能左右或是上下移动的简易清版射击 游戏 早已不能让玩家的大脑分泌出更多的多巴胺。

(铁板阵) 这时,越来越多的STG 游戏 制作者加入到寻找另一种能刺激玩家的创意旅途中。最终他们找到了,日本街机的黄金时代也在这个时候开启。未来15年间《铁板阵》、《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》等等这些超经典STG 游戏 出炉,他们涵盖了横版过关,竖版卷轴,八方向移动,跳跃射击,多种敌人动作独立设计,独立关卡设计等等一系列让玩家眼前一亮的创意内容。越来越多例如RPG、散弹枪、坦克、直升机这类以前限于机能无法在 游戏 中出现的武器也被搬入 游戏 , 游戏 制作者的脑洞也随着这个黄金时代逐渐开启,未来 科技 、宇宙飞船、激光武器、外星生物,越来越多精细化的内容让STG 游戏 变得愈加多姿多彩。

FPS 游戏 崛起

不过,任何事物都有兴衰更替, 游戏 同样也是。20世纪末至21世纪初,电子软件开发、硬件设备性能迎来了飞跃式进步。新版街机高昂的售价让不少以此谋生的街机厅老板都没法一次性购买太多,只能小批量的更替。这时的家用机早已不再是那个不如街机画面的追赶者,家用机在电视上所展现的画面色彩、 游戏 性能都碾压了市面上大部分的老式街机,再加上PC电脑、网络的普及,单机 游戏 与网游的出现,街机渐渐走向衰落。面临发展瓶颈的STG 游戏 也随着这股浪潮正式进入下一个时代。

在讲述这个时代时,我们就不得不提到一个名字,他就是: John D. Carmack II 。 或许很多年轻玩家并不知道他是谁,但是如果把他与《德军总部3D》、《DOOM》放在一起你一定会眼熟点。没错,他就是约翰·D·卡马克二世,id software工作室的创始人之一,举世皆知的"雷神之锤引擎"开发者,天才程序员。

1992年5月5日发行的《德军总部3D》打破了市面上清版STG 游戏 一家独大的现状。《德军总部3D》虽然仅是通过"射线追踪算法"做出来的伪3D 游戏 ,但它依旧展现了3D FPS世界如何绚丽多彩。加上区别于市面上STG 游戏 的关卡设计与画面风格,吸引了大量玩家。在这款 游戏 中玩家不再是一个独立于 游戏 外的操作者,第一人称视角所带来的强烈视觉刺激与代入感,搭配绚丽的三维画面渲染,让无数玩家脑中的多巴胺急速分泌,3D FPS 游戏 令人深陷其中的魅力第一次被展现在众多玩家眼前。

而后,被普遍认为是世界上第一款成功的真3D FPS 游戏 《DOOM》出炉,真3D效果加持下的 游戏 场景更加绚丽,撇去了"射线追踪算法"限制的 游戏 不再没有天空与地面,建筑物也不再是仅有90度直角的矩形,无数的赞誉将《DOOM》送上神坛。

甚至连比尔·盖茨都希望能将《DOOM》搬上Win 95平台宣传自己的软件。为了说服约翰·卡马克他亲自拍摄宣传了《DOOM 95》的广告。而正是这一份看似"黑 历史 "的广告,却让也让未来射击 游戏 完美匹配平台"PC"出现在了玩家的视野中。

PC端键鼠操作对于射击 游戏 尤其是FPS类 游戏 手感的提升不言而喻,键盘提供移动,鼠标提供瞄准射击的 游戏 方式,让玩家操作变得更加简洁与灵活。是否要推出PC版,如何对键鼠操作进行优化,成为了所有 游戏 厂商都需要做的选择题。

出于早期主机对于PC的性能压制,加上PC昂贵的售价,还是让射击 游戏 玩家更加偏向主机平台。但后来的事情大家心中也都清楚,从32nm处理器到AMD即将推出7nm处理器,从集成显卡到提供了专用 游戏 优化的独立显卡,从" 阴极射线管显示器(大屁股显示器)"到144Hz甚至240Hz超薄显示器。一代代的硬件设备性能在发生质的飞跃,其售价却逐步下降,玩家不再需要耗费半年薪水才能购买一台入门电脑,低廉的价格门槛与良好的 游戏 体验,都让曾经的主机 游戏 平台黯然失色,自此STG 游戏 的PC之路开启。

随着,《德军总部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS类 游戏 的路走的是愈加宽阔。那个热爱 游戏 却不会数3的男人也从微软抽身而出,通过亚伯拉什的关系,搞定了"雷神之锤"引擎授权的G胖意气风发,在一段紧锣密鼓的开发之后,1998年11月7日《半条命》就此出炉。这时的G胖做出了与卡马克一样的选择,将开发引擎工具、地图编辑包统统放上网络,供Mod爱好者进行开发,如此大方的举动成为了另一款传奇FPS 游戏 《反恐精英》诞生的契机。

1999年6月19日,由杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鹅人"李明(Minh Lee)这两位 游戏 爱好者基于《半条命》开发的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上线消息。相较于其他FPS 游戏 更快的 游戏 节奏,《反恐精英》更注重玩家间PVP对抗的竞技属性,加上众多大神后续自主制作的经典地图,让这款 游戏 玩家脑中的多巴胺分泌达到了另一个高峰。

未来市面上大部分注重PVP竞技元素的FPS 游戏 ,也都借鉴了《反恐精英》中的创意。例如,国人熟悉的《穿越火线》中的团队竞技、爆破模式、个人竞技皆来自于CS中的经典模式。同样,在技能树点歪了的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脱胎于CS1.5版本中的MOD地图。他们将其元素进行了高清素材重制,并加入了更多符合目标用户感兴趣的内容元素。

射击 游戏 的另一分支:TPS

其实,跟世界上所有的大河都会拥有分支一般,在近50年的STG 游戏 发展中,除了清版射击 游戏 与FPS 游戏 外,还有另一条庞大的支流,它就是TPS(第三人称射击)类射击 游戏 。街机时期的TPS 游戏 代表作是大名鼎鼎的《合金弹头》,玩家在横版2D关卡中,操作人物拯救人质获得道具,击杀敌人与关底BOSS通关。

因FPS 游戏 的火爆,TPS类型 游戏 被玩家慢慢抛弃,仅能在各种RPG 游戏 或是动作 游戏 中成为策划刺激玩家的甜头小菜。直到06、07年《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂》等一众TPS佳作的出炉才让众多玩家回忆起了TPS 游戏 所带来的甘甜。相比于FPS视角,TPS视角更适合讲述一个又一个精彩的故事,那时的FPS 游戏 限于图像开发与机能问题,尽管制作者努力贴近现实,却依旧掩饰不掉NPC的模糊边角,FPS拉近的视角往往会让玩家瞬间出戏。

这时 游戏 厂商开始注意起了TPS 游戏 ,不需要制作过多的过场CG,光凭运镜就能让玩家体验到剧情的张力。当镜头拉远之后的画面,加上配音与字幕对玩家注意力转移,分分钟就能让玩家忽略对面这个可能被马赛克糊一脸的NPC。而且肩越式视角在战斗时还能加深玩家视野,尤其是在面对大型BOSS时,角色身高差距的直观对比,往往能提供更加震撼的视觉体验,而且还能方便玩家与各种体型的敌人战斗。

生存竞技 游戏 突出重围

到了如今,不管是玩家还是厂商都早已不再满足于普通的定式STG 游戏 设计,生存竞技玩法也就应运而生。"吃鸡玩法"之父布兰登·格林的经历相信不用过多阐述,近年来兴起的《绝地求生》、《堡垒之夜》等一众 游戏 的火爆早已深入人心,百人同地图竞技所带来的紧张感,人生处处遇伏地魔的刺激感,最终杀出重围的成就感都让这类 游戏 火爆异常。

经过数年间的发展,生存竞技玩法不再新奇,甚至连各种RPG网游、策略 游戏 中都有出现该元素,作为 游戏 的特殊玩法,大量 游戏 厂商为了蹭热度赶工出的玩法设计粗糙无比,无时无刻不在消费着玩家的热情。所以,对"生存竞技玩法"的优化改良就成为了 游戏 开发者势在必行的未来之路,《APEX 英雄》这种快节奏加角色特殊技能的出现,其实就是 游戏 玩法进化的展现。

北极光工作室群去年9月推出的国产 游戏 射击 游戏 《无限法则》其实就是个很好的例子。 游戏 中的主要玩法不再是残酷的生存击杀,而是人类面对恶劣气候环境下的绝境挑战。虽然,玩家之间仍旧需要紧张的对抗,但最终4人抢夺直升机逃出升天的独特胜利条件,给予了轻度玩家足够的友好。玩家不再需要成为刚枪战神才能彻底胜利,逃脱与生存成为了 游戏 的主打基调。

游戏 中还提供了各种极限运动逃生方式,除了将 游戏 生存为主的主要基调展现的淋漓尽致外,还体现了对"生存竞技"类 游戏 的革新。滑雪背包可以让玩家在雪地上快速移动,滑翔背包则允许玩家在高处落下时展开滑翔翼,登山背包可以建立绳索在一些高山地形或者建筑物之间实现快速移动。

之后两个赛季推出的抓钩,滑翔伞包都可以让玩家拥有对战斗节奏的控制权,抓钩可以让玩家脱离对楼梯等固定建筑的依赖来取得视野优势,滑翔伞包增加的喷射设置则让玩家可以在部分交火激烈的地区大范围快速移动脱离战斗区域。

6月5号开启的第四赛季中,则在宣传片中暗示了车辆改装系统的上线,针对防弹装甲车等高端载具的自主改装系统在"生存竞技" 游戏 中显得非常新鲜,毕竟这类系统往往都只会出现在沙盒类 游戏 中,玩家不断地积累耗材升级车辆,而在生存竞技这种地图不断收缩的高密度对抗环境中,这种投入的风险和回报对 游戏 的玩法会产生巨大的影响。而滑雪板,勾爪这类单体机动性,环境互动性强的移动道具几乎改变了对抗的节奏,这种改变对整个射击 游戏 的品类都是一种迎来质变前必要的量变积累。

新版本还通过升级的DX12图形技术对地图进行了全面提升,重点就在于地貌特征的丰富,戈壁、红土、黄土内陆、黄土草原、山地,针叶林等地貌的加入,比起视觉观感上的变化,真正的意义还是在于服务生存竞技这个核心的玩法。不同地形带来的不同对抗策略,路线选择,这几乎把之前版本中的固有战略思路来了一个大颠覆。

除了环境交互外,玩家和玩家的交互也永远是玩法设计中需要持续进化的一环,射击 游戏 一贯的思路中总是认为实时语音是最好的沟通方式,但无论是职业战队还是核心玩家,伴随竞技强度的提升就会发现其实在交互中真正的核心是关键指令的传递,而语言的不明确性和延迟性这两个特征都表明在竞技射击中需要一种更加瞬时,更加精准的信息传递,而这就是如今的标记系统。在新赛季《无限法则》也对标记系统进行了大幅的升级,允许玩家标记武器、防具、配件、载具、空投等各种物件。还可以通过Q键呼出菜单来进行信号标记提示,诸如注意、移动、突击、有人来过等核心信息,相较于语音,信息传递效率大幅提升。

从这数十年间 游戏 发展长河中,我们肉眼可见 游戏 的提升与技术的发展。通过STG 游戏 的本质衍生出"生存竞技"这种兼容TPS、FPS的 游戏 类型,通过一场场硬件技术变革提升 游戏 的表现。也许在未来的某一天,一个新的射击 游戏 变革就会在这些从枪械,道具,载具的细微但至关重要的创新中诞生。

I. 游戏引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。
在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。
从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。
《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。
可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

J. 《杀出重围》系列编剧加入BioWare,她将会负责什么项目

据外媒报道,打造出《杀出重围》和《银河护卫队》等游戏的编剧 Mary DeMarle 将加入 BioWare 公司,在新公司将会担任高级叙事总监。作为打造出经典的《杀出重围》IP的编剧Mary DeMarle在业内非常有名,之前还凭借着游戏《银河护卫队》获得了 2021 年的 TGA 最佳叙事奖,这次 Mary DeMarle 加入 BioWare 公司,可以说是给这个 BioWare 公司 带来了更多新的元素和新血液。虽然目前BioWare 公司没有表示Mary DeMarle将会负责什么项目,但是很有可能是会负责《龙腾世纪 4》或者是《质量效应 4》这两个项目。

Mary DeMarle打造了不少经典的游戏IP,对于游戏的叙事有自己的看法,她认为游戏玩法和叙事的关系,就是叙事手法应该要推动游戏的玩法。

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