游戏收益占腾讯多少
㈠ 腾讯一季度游戏收入436亿,游戏对腾讯有多重要
游戏对腾讯公司非常重要,可以说是腾讯公司重要的收入来源。
从腾讯公司第1季度的报表我们可以分析出,腾讯公司1/3的收入来自于游戏业务。从这个占比当中我们可以知道,游戏业务对腾讯公司而言非常重要。如果把游戏业务从腾讯公司中剥离出去,我认为会对腾讯公司造成致命打击。因此腾讯公司的业务增长在一定程度上来自于游戏业务的增长。
腾讯公司为何要发展游戏业务?
首先腾讯公司主要是在社交领域就有非常强的号召力,而社交领域游戏是必不可少的活动属性。因此腾讯公司想要保留住自己在社交领域的优势,肯定要大力发展游戏业务。只有通过游戏来增强与客户的黏性,这样不仅可以让自己的优势得到巩固,更重要的是能让流量长期存在自己的平台上。
㈡ 腾讯Q2营收多少
8月18日,腾讯控股2021年第二季度及半年度业绩报告出炉。财报显示,2021年Q2腾讯营收同比增长20%,净利润(Non-IFRS)同比增长13%。
腾讯在其第二季度财报中首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比。腾讯表示,在2021年第二季度,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。活跃用户数据方面,二季度腾讯社交基本盘微信及WeChat最新合并月活跃账户数增至12.514亿。
首度披露小学生游戏流水占比
在细分业务方面,腾讯第二季度增值服务业务收入720.13亿元人民币,同比增长11%,略不及市场预期的729亿元人民币。
其中游戏收入430亿元人民币,同比增长12%。公司表示相关增长主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,但部分被《和平精英》的收入减少所抵销。第二季,腾讯手机游戏增值服务收入总额同比增长13%至人民币408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至人民币110亿元。社交网络收入增长9%至人民币290亿元。公司表示相关增长主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。
本季腾讯首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比:16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。此前8月,腾讯进一步升级了未成年保护系统,从《王者荣耀》、《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时。未满12周岁的玩家则禁止在腾讯游戏内消费。
云产品与技术迎来爆发
自QQ时代以来,腾讯在网络与音视频通信领域已经有21年的技术积累。Q2,腾讯云融合TRTC实时音视频通信网络、IM即时通信网络与CDN流媒体分发网络,推出了“三合一”的RT-ONE音视频通信基础网络。
目前,腾讯云覆盖了国内90%的音视频客户,视频云解决方案市场份额连续多年位列第一。
腾讯云音视频技术还支撑了腾讯会议的快速发展,支持百万方超大规模视频会议技术获得了第二十二届中国专利金奖,单会议支持100万与会者同时参会,单集群支持1000万用户同时在线,集群所有核心组件均支持快速扩缩容。
目前,腾讯云数据库服务客户数已超过50万,为金融、政府、电商、游戏等行业客户上云提供完善的数据库综合服务保障。腾讯云分布式数据库TDSQL已服务近半国内TOP 20银行,TOP10银行中服务比例高达60%,客户包括中国银行、平安银行、华夏银行等。
腾讯云AI公有云日处理图像超 30 亿张,日处理语音超250 万小时,服务全球用户数超过 12 亿。此外,腾讯云还是国内算力最强的云厂商,大数据平台日实时计算量超过65万亿。
报告期内,腾讯云已经在全球27个地理区域运营67个可用区,同时在70多个国家和地区部署了超过2800个CDN加速节点,全网带宽资源储备超过200T。目前,腾讯云存储规模已突破10EB,服务客户超过180万。
上游新闻记者 孙磊
㈢ qq飞车手游收入
有人说,如果每天中500万彩票,连续中它个130天,就相当于腾讯一天的收入。
今天(3月21日)腾讯发布了2017年第四季度及全年财报,财报显示,腾讯Q4总收入为663亿元,同比增长51%。2017年全年总收入为2377.6亿元,同比增长56%,年度盈利664.04亿元,同比增长44%。不出大众所料,腾讯的成绩单依然让众多厂商遥不可及。
图片来源自腾讯
游戏方面,2017年Q4网络游戏收入增长32%至243.67亿元,其中移动游戏达到169亿元,占比69.4%。不管是腾讯游戏还是整个腾讯集团,企鹅帝国快步前进的背后,确实有很多值得细细研究的内容。
一、腾讯Q4游戏收入243.7亿,但环比Q3下降了9%
腾讯的股价在今早攀升至475.600港元,而随着财报的发布,股价在收盘时略有下挫,报收462.600港元,似乎市场对腾讯如此漂亮的成绩单依然有更高的期待。
根据腾讯的财报显示,2017年Q4腾讯游戏收入243.67亿元,其中手游收入169亿元。手游那点事结合此前三期的财报发现,2017年全年腾讯游戏收入978.83亿元,手游收入628亿元。
在整理数据时我们同时也发现了,从游戏业务来看,不管是网游还是单看手游,腾讯Q4环比Q3都有所下滑。Q3的游戏收入为268.44亿,而Q4为243.67亿;Q3的手游收入为182亿,而Q4为169亿。从产品上看,Q3的《王者荣耀》、《乱世王者》、《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》都做出了较大的贡献,而Q4相对新游不多,整体营收也出现了一定的下滑。
但对于过去这个季度腾讯的表现,马化腾还是比较满意的,“微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。”
今天(3月21日)的iOS游戏免费榜TOP10
二、从Q1到Q4,腾讯依然是那个腾讯,只是已经无人匹敌了
1.第四季度:《刺激战场》DAU成“吃鸡”中最高,《QQ飞车手游》日活破2000万
腾讯Q4网络游戏收入增长32%至人民币243.67亿元,这项增长主要反映了《王者荣耀》、《乱世王者》、《经典版天龙手游》等手游,以及《地下城与勇士》、《英雄联盟》等端游的收入增长。
腾讯在财报中提到,就DAU而言,《王者荣耀》目前已经成为中国最流行的移动游戏,除了在国内各应用商店总收入始终排于首位之外,《Arena of Valor》上架东南亚后也取得了进一步的成功。除此之外,腾讯还进一步加强了与全球手游开发商的合作,代理的多款RPG游戏都取得了不错的收益成绩;同时。推出策略和竞速游戏也丰富了腾讯旗下游戏的类别。
2017年获得《绝地求生》在中国的PC发行权和手游开发权之后,腾讯也将在2018年为进一步开发这种新兴游戏类型做好准备。
对于第四季度自身在PC端游和手游上的表现,腾讯是这么认为的:
个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到二零一七年第四季虚拟道具销售推广活动较少的影响。
于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。我们将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高我们核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固我们的平台。
智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。
我们通过推出新游戏品类巩固了我们在智能手机游戏领域的领先地位。我们已推出两款绝地求生手机游戏-《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。目前,我们专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。我们于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明我们研发原创游戏IP、成功在个人电脑端运营、进而成功扩展至移动端运营的实力。
2.第三季度:虽然只发了不到10款重点新游,但季度收入全年最高
Q3是2017年腾讯最辉煌的时候,游戏营收同比增长48%达268.44亿,其中手游收入182亿。游戏收入的增长主要来自于MOBA类游戏《王者荣耀》、动作类游戏《魂斗罗:归来》、RPG游戏《经典版天龙手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》等。除此之外,由腾讯自研的SLG手游《乱世王者》对收入增长也做出了重大贡献,并为腾讯在SLG领域拿下领先地位。
在每个细分品类中拿出最好的游戏,并抢下最大的市场份额,这是腾讯在Q3的策略,MOBA、SLG、RPG等都有拳头产品来稳住腾讯的地位。而到了Q4,多款RPG手游收入的下滑也导致了第四季度整体营收环比出现了下降。
3.第二季度:游戏收入238.61亿,手游首次超过端游
Q2对腾讯来说也是重要的转折点,这个季度,腾讯的游戏收入同比增长39%达到238.61亿,其中手游同比增长54%达148亿,这是腾讯手游首次超越端游,也为之后移动游戏营收节节高攀埋下了伏笔。
Q2贡献较大的手游是《王者荣耀》、《龙之谷手游》、《魂斗罗:归来》、《经典版天龙手游》等。纵观2017年上半年,《王者荣耀》已经成为了全球最赚钱的手游,当时数据机构Superdata还预估了《王者荣耀》累计营收突破了10亿美元大关。同一时间段,《龙之谷手游》也报出了上线4个月,累计流水20亿元、累计注册用户2100万的惊人数据。《天龙八部手游》在当时挤进了畅销榜TOP3。《魂斗罗:归来》则拿下了6月份iOS全球下载量第一。
4.第一季度:手游收入129亿,《王者荣耀》正式崛起了
腾讯Q1的游戏收入是228.11亿,其中手游是129亿,同比增长24%。《王者荣耀》就是在2017年Q1正式开启垄断生涯,与其他游戏产品拉开绝对差距。春节期间“开黑”使得《王者荣耀》登上了“无处不在”的国民游戏宝座,仅凭“赵云”的一款皮肤就能日赚1.5亿,也是在那个时候传开的。
而从2017年Q1手游收入129亿开始,游戏就越来越受到腾讯的看重。
三、纵观2017年全年,腾讯已经拿下手游市场的54%
根据此次财报及前三季度的数据可知,腾讯2017年Q1-Q4网络游戏收入总计达到978.83亿元,其中手游达628亿元。而根据游戏工委、伽马数据、IDC联合发布的《2017年中国游戏产业报告》的情况来看,2017年中国游戏产业实际销售收入达到2036.1亿,其中移动游戏实际销售收入为1161.2亿。
也就是说,腾讯游戏占整个市场的48%,而手游则已经吃掉了54%的份额,独角兽的影响力越来越强,地盘越占越大。腾讯抢走的奶酪已经不再局限于市场盘子的大小,而是细分到各个领域,MOBA的《王者荣耀》、战术竞技的《刺激战场》和《全军出击》、休闲竞技的《QQ飞车》和《QQ炫舞》、SLG的《乱世王者》、MMO的《奇迹:觉醒》、横版格斗的《魂斗罗》、棋牌的《欢乐斗地主》等,都已经被腾讯拿下。随着腾讯的进一步壮大,击溃的厂商和类型将更多。
图片来源自腾讯
四、别忘了,“地下”还有一个企鹅帝国
今天关于腾讯的消息除了财报引人关注之外,其以3.69亿欧元(约合人民币28.62亿元)收购育碧5%的股份的消息也一度引起了广泛的讨论。育碧终于摆脱了维旺迪的“折磨”,但也转身与腾讯牵手了。
再回顾腾讯这几年在资本上的动作不难发现,Riot Games、Supercell、动视暴雪、蓝洞等等全球性游戏大厂的背后,都有一只腾讯的无形的手。就更别说国内盛大、乐逗等大大小小的公司了。
而这,这才是腾讯帝国牢不可破的真正原因。
㈣ 腾讯游戏收入占比是多少
主要收入增值服务与网络广告。增值服务保护游戏的收入,王者是手机里的第一位,具体占多少就不清楚了。
腾讯游戏是腾讯品牌腾讯互动娱乐的电子游戏业务部,负责电子游戏开发、发行、运营等业务,成立于2003年,是国内最大的网络游戏社区。其拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。
致力为游戏玩家提供完整的快乐解决方案,腾讯游戏在不断推出优秀游戏产品的同时,更推出全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility)。
㈤ 腾讯游戏每年赚取达1100亿的净利,会引导网瘾少年们走向正途吗
2021年腾讯云 游戏 用户规模已达3.73亿,腾讯每年赚取1100亿的净利润,会为那些因 游戏 er浪费青春,耽误学业而毁掉前程的青少年负责吗?英雄联盟,王者 游戏 ,绝地求生会不会上瘾?算不算精神鸦片?
三个疑问大家讨论下
1、网络实名制真的可以防止儿童玩 游戏 ? 根据CNNIC2018-2019数据显示,中国有 55%以上少年儿童(7-17岁)玩 游戏 ,如此大比例的 游戏 人群,对 社会 产生什么后果?
2、2020年 腾讯 游戏 在中国市场份额占比已达50%以上,同年 有31家 游戏 公司被腾讯收购或投资,不禁要问腾讯想要干什么?
3、玩 游戏 当中部分青少年 游戏 成瘾,逃避现实,产生性格的暴虐,有些青少年缺钱玩 游戏 甚至会出现偷拿情况!对于这些因 游戏 而走向歧途的问题少年,腾讯有没有考虑过如何引导他们树立正确的人生观、价值观?
我们再了解下腾讯在中国 游戏 的地位;
2021年7月16日中国互联网络信息中心发布了《中国青少年上网行为调查报告》。该报告显示,中国青少年网民规模已达2.77亿,占青少年人口总体的79.6%。青少年在 游戏 中付费比例达7成。
中国排名前20的 游戏 公司2020收入情况,我们可以看出2020年腾讯的总收入是4820亿,当中 游戏 收入1127.42亿,占比23.4%, 占我国 游戏 市场规模的50%以上。
2021年6月1日北京青少年法律援助与研究中心起诉“王者荣耀”
2021年8月6日因侵犯未成年人合法权益,北京市海淀区人民检察院对深圳市腾讯计算机系统有限公司提起民事公益诉讼。
中国的 游戏 行业在腾讯绝对的统治下将他的 青少年 客户粉丝们带入何方?
㈥ 中国游戏产业gdp占比是多少
根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,受疫情推动,2020年中国游戏市场保持快速增长,实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
其中移动游戏市场表现突出,实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显,2020年分别为559.2亿元、76.08亿元,分别较上年同比下降9.09%和22.9%。
图表:2014-2020年中国游戏市场实际收入情况(单位:亿元)。
游戏类型方面,2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。
2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战。
术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。
企业竞争方面,根据各主要游戏厂商公布的年报中游戏收入显示,2020年我国游戏TOP3企业为腾讯、网易、三七互娱,其中腾讯占据绝对主导地位。
2020年,按财报口径,腾讯全年游戏业务收入为1561亿元、同比增长36%;按手游+端游收入总和口径统计,腾讯2020全年游戏业务收入为1911.55亿元。
㈦ 腾讯 2021 年第三季度营收 1424 亿元,本土市场游戏收入 336 亿元,有哪些看点值得关注
腾讯2021 年第三季度营收 1424 亿元,同比增长13%,按非国际财报准则,归母净利润318亿,同比减少2%,每股基本盈利3.329元。乍一看,收入增长,净利润却同比下降了,按说情况不乐观,股价要下跌。实际情况恰恰相关,昨天财报公布,腾讯控股股价大涨4.22%,达到了483.6元,目测近期可以突破500元大关。
原因很简单,业绩表现超出了之前投资者预期。众所周知,腾讯的游戏业务近年面临的监管压力一重接一重,广告大户如在线教育等自身难保,投放锐减,在这种情况下还能稳得住,还能保持增长,说明大企业的抗风险能力之强。抗得住,让投资者放心,股价当然会涨。
但不管怎么说,收入增长放缓,利润下降是事实,我们还是要分析一下具体原因。
首先收入放缓的主要原因与两大业务板块——增值服务(游戏)和网络广告有关。增值服务收入752亿元,同比增长8%低于13%的平均数,其中本土游戏同比增长5%,国际游戏同比增长20%,出现如此大的差距很明显受到了今年出台的防止未成年人沉迷网络游戏新政影响。腾讯表示为积极配合监管,在防范未成年人沉迷游戏方面采取了一系列措施,2021年9月,未成年人在其本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显着下降。收入方面,于2021年9月,未成年人在其本土市场游戏流水的占比为1.1%,也比2020年9月的4.8%有显着下降。(这个我绝对相信,今年和我大侄子就没打两场王者,时间实在对不上,再说一个小时管什么用,可怜他每季都是王者,现在成了白银)
当然,实现全面合规是要付出成本的,要承担企业的社会责任,就得主动放弃一部分利润。腾讯花了大量的时间精力去开发各种工具,减少未成年人的游戏时长和花费,成本增加,收入减少,利润当然会受影响(当然这种结果各方都会满意)。
㈧ 腾讯主要收入来源是什么
腾讯主要收入来源包括游戏业务、数字内容等。
1、游戏业务,网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元。腾讯旗下有王者荣耀、和平精英、完美世界手游,PC端有代理的英雄联盟、城下城与勇士等,PC端收入下跌了9%。
2、数字内容,收费增值服务订购账户数同比增长10%至1.689亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9,690万。
3、网络广告,网络广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。社交及其他广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,广告库存及曝光量提升,腾讯将广告投放到朋友圈、QQ看点还有微信公众号文章中等。
腾讯的架构体系:
企业发展事业群(CDG):作为公司新业务孵化和专业支撑平台,负责包括金融、支付、广告等重要领域的拓展,同时为公司各大业务提供战略、投资与公关市场等专业支持。
互动娱乐事业群(IEG):负责公司互动娱乐业务的运营与发展,打造游戏、文学、动漫、影视等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容产品,助力公司在全球互动娱乐领域取得领先地位。
技术工程事业群(TEG):负责为公司内部及各事业群提供技术及运营平台支撑,为用户提供全线产品的客户服务,并负责研发管理和数据中心的建设与运营。
微信事业群(WXG):负责微信基础平台、微信开放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸业务的发展,并包括邮箱、企业微信等产品开发和运营。
云与智慧产业事业群(CSIG):整合腾讯云、互联网+、智慧零售、教育、医疗、安全和LBS等行业解决方案。
㈨ 腾讯公司主要是靠游戏业务赚钱吗
腾讯公司主要就是靠游戏业务赚钱,腾讯的业务主要可以分为三大类。说这三大类分别是广告业务,增值服务和其他的业务。其中,增值服务当中包括网络游戏业务和社交网络业务两大类。在这两大类业务当中,网络游戏业务占公司收入的比重是最大的。据研究调查显示,在过去五年当中,腾讯公司的网络游戏业务收入占公司的总收入的比重已经达到了40%以上,而且从调查数据可以看出,腾讯公司的网络游戏业务收入每年都在递增,占据腾讯公司总收入的比重也越来越大,腾讯公司的游戏业务给腾讯公司带来着源源不断的巨大的收益。
由此不难看出,腾讯公司的游戏业务是其主要的营收业务之一,在不断的给腾讯公司带来着巨大的收益。