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哪些手法游戏

发布时间: 2023-01-11 22:15:37

㈠ 游戏基础知识——“庆典活动”的设计手法

我们经常可以在 游戏 中见到各种各样的“仪式与活动”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过专属的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提升他们的战斗能力。

而“庆典活动”则是 游戏 中十分常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为 游戏 剧情里的一个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实世界中的各类庆典相结合,在特定的时间为玩家提供可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至是成为 游戏 公司创收的一个手段。不过无论在 游戏 中将会承担什么样的功能,“庆典活动”的基调都应该是较为喜庆、欢乐的,虽说在进行的过程中可能会因某些“事故”而产生转折,关键的角色可能会在这样的转折中遭到俘虏甚至是直接死亡,也许更糟——比如成为邪神降临的祭品等等,玩家的情绪也会随着这样的剧情发生起伏。总之, 游戏 内的“庆典活动”有着非常多的设计方式,每一种方式都值得深入挖掘和学习。

今天要向各位介绍的就是, 游戏 中“庆典活动”的设计手法。


即便是在 游戏 中,“庆典活动”也要有其举办原因,为了更好地构建 游戏 的世界观,制作组还可以向玩家讲述一个有关“庆典活动”的“起源故事”,比如我国的“中秋节”有“嫦娥奔月”的故事,“春节”有“年兽”的各种故事一样, 庆典活动的举办原因和“起源故事”可以很大程度上明确它的主题。有了主题之后,整个庆典的色调选择、音乐风格甚至是其中具体的节目、流程也就可以很快被确定下来了 ,例如有关“满月”的庆典,举办的时间就会选择在夜间,装饰品的色调基本上会以代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色为主;音乐风格将会轻柔、带有梦幻一般的色彩,节奏也不会太快;庆典上的流程中可以包括对月神的祭祀、天空中出现“满月”时候的歌舞或是音乐演奏等等。总的来说, 游戏 中较为常见的庆典举办原因有下面的4个。

第一,为了表现对神明的崇拜。 我们都知道所有的文化产品无论内容多么的天马行空,创作的思路依旧都是来源于现实生活,所以 游戏 中“庆典活动”的设计也不例外。 早在远古时期,人类对自然界就产生了两种不同的认知,一种认知是——自然界中的各个部分都是可以被人类通过某种力量进行驱使的 ,无论是气候变化还是作物丰收又或者是猎人们每天的猎物收获都是如此,这种类型的思维属于“巫术”思维,奉行这种思维的人物就是“巫师”; 而另一种认知则是——自然界中的各个部分都是被看不见的更高级的生命体所掌握的 ,也就是我们如今认知中的各种“神明”,人类只有对这些“神明”进行祈求才可以让自然界的各种条件变得对自己有利,而这种思维则属于“神学”思维,奉行此类思维的人物属于祭司等神职人员。 随着人类的发展,由于“巫术”不断被戳穿,于是“人类靠自己完全掌控大自然”的“巫术”思维逐渐被“神学思维”所取代,所以也就逐渐有越来越多的向神明们表达崇敬之意的庆典活动了。

而“神明”类角色是 游戏 世界观里常见的角色,为了表示对神明们的敬畏,请求他们的赐福或是宽恕而举办一场庆典活动也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加这样的设计——假设崇拜神明的庆典活动遭到了破坏或者是未能顺利进行完毕,那么一定范围内的民众还将会遭到神明的惩罚,这样的设计可以增加玩家在 游戏 中的紧张感,虽然很多玩家都会知道此类庆典一定无法顺利举行,但他们依然会紧张, 一方面他们对“神明的惩罚”究竟是什么会感到好奇,另一方面根据希区柯克的理论,“让观众们看着定时炸弹慢慢倒计时”要远比“在观众没有任何心理准备的前提下引爆炸弹”能产生更多的心理刺激。 在模拟城建 游戏 《法老王》中,玩家如果长期不举行相关的庆典活动,那么埃及诸神可能就会迁怒于整座城市,比如太阳神“拉”对玩家的惩罚就是“降低玩家及其城市在埃及的声望”。



第二,时节性的庆典活动。 这种类型的庆典活动一般会在季节更替的时候进行,如果是单机 游戏 的话那么毫无疑问制作组可以灵活地“控制” 游戏 内的时间走向,最常见的就是利用“几年后”“几个月后”这种描述性的文字直接完成“时空转换”,所以无论现实中处于什么样的时间节点都不会对 游戏 内的时空状态产生影响,例如即便现实世界已经是大雪纷飞的冬季,我们依然可以在《猎人:荒野的呼唤》中漫步于夏季和秋季的丛林、湿地, 制作组在设计单机 游戏 中的“时节性庆典”的时候只需要根据自己的观点进行合理的设计即可 ,例如需要让角色在冰雪天展开行动的话就设计“冬季庆典”;而如果要让角色在丰收时节在金色的田野中与敌人展开一场激战的话,那么相关的庆典活动就是“秋收庆典”。毫无疑问这些庆典活动也会从现实中吸收很多的元素,例如 游戏 中和“冬季”相关的庆典里总是少不了“被装饰的树木”以及人们“互赠礼物”的这个环节,让玩家能够从中看到现实世界“圣诞节”的影子。





第三,因对某一景观的崇拜而举行的庆典活动。 有的时候, 游戏 中某个地区的种族会因某一壮丽的景观而举办庆典(这一景观可以是自然景观,也可以是宏伟的人造景观,例如“金字塔”), 其实从本质上来说,此类庆典也在一定程度上带有“对神明表达崇敬之情”的元素,因为这些不寻常的景观往往会被当地人和“神明”以及神秘的“启示”联系起来 ,可以理解为这些景观担任了“神的信使”这一角色,向民众传递神明的信息,于是“神格”也就被加了进去。不过制作组在设计此类庆典活动的时候一定要尽可能地表现出景观本身的壮美以及特点。在现实世界中我们可以轻松地找到一些相关的例子,比如位于澳大利亚的“艾尔斯岩”,又被当地的土着人成为“乌鲁鲁”,是一块海拔高达863米,长约3000米,周长约9.4公里,距地面最高高度约348米的红褐色岩石,是世界上已知的最大“单体岩石”,并且很有趣的是,“艾尔斯岩”所处的位置刚好在澳大利亚大陆的中央附近,奇迹般地耸立在一片荒漠当中。在非常远古的时候,澳大路亚的阿南古土着人将大部分的信仰寄托在了这块巨大的岩石上,可以说当时他们的 社会 体系和“宗教信仰”的基础就是“艾尔斯岩”,于是自然而然地,阿南古土着人在当时会举办一些庆典活动来表达人们对这一自然景观的崇拜之情,其中当然也带有将其视为“神明”的观点,庆典上会表达人们希望今后的日子能够得到神明眷顾的希冀。


游戏 中常见的会被用于“崇拜”的自然景观除了有类似“艾尔斯岩”的“造型奇特的巨大岩石”之外,还有“高大且常青的树木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“极光”、“特别的月相”(比如满月、红月)等,但是无论制作组具体采用的景观是哪一样都需要牢记——景观必须在 游戏 中出现,并让玩家进行观赏,且这一幕最好能够给人留下深刻的印象,甚至这将会成为一款 游戏 的“名片”,例如《神秘海域2》里的“香巴拉”就成为了这款 游戏 代表性的一处景致。


而假设一款 游戏 中设计了为某个景观而举办的庆典活动,但景观的制作却不够震撼和富有美感,那么玩家必然只会产生负面的心理——一方面他们会认为如此平淡甚至简陋的景观完全不够格让当地的民众为其举办庆典;另一方面他们自己对“华丽景观”的期待也会破灭。

第四,对事业上的成就进行纪念。这种类型的庆典理由又可以被细分为两个小的类别——为了对某个特定的职业、领域进行纪念;对某项工程的顺利完成或者是对某个英雄人物的伟业进行纪念。 对于前者来说,比较典型的就是 游戏 世界观设定里某些职业每年都会有属于自己的特殊节日,例如在《上古卷轴》的世界观设定中,每年的Suns Dusk(暮阳月),对应的是现实世界中的“11月”,在这个月的第20天是属于“战士”们的节日(Warriors Festival),民众采取的“庆典活动”十分简单粗暴,那就是在当天“泰姆瑞尔大陆”(也就是《上古卷轴》系列发生的地方)的重甲和刀剑都会有50%降价活动;而对于后者,也就是为某项工程或是某个英雄人物的伟业举办庆典的时候,基本上会有“民众齐聚一堂,重要人物进行演说”的情节,演说的内容常见的就是“总结和缅怀过去人们的牺牲,并对未来进行美好的畅想”,例如在《魔兽世界:军团再临》中,真正击败“燃烧军团”之后部落的领袖们会在奥格瑞玛摆上宴席进行庆祝,牛头人酋长“贝恩·血蹄”用一句“我们流血牺牲,又重新振作”简洁明了地将“缅怀与展望”两个要素结合在了一起,最后以“让我们举杯欢庆”让所有人物的注意力再次回到了宴席上。


在设计这种“事业、成就纪念型”的庆典时制作组需要注意的是,首先庆典的“主角”职业必须是“合法的” ,例如在某些 游戏 的世界观设定里,“刺客”或“死灵法师”是其中所有王国和政府都明文规定的“非法职业”,那么也就不适合让他们享有自己的庆典活动,毕竟一群“非法职业”大张旗鼓地聚集在一起很容易被一网打尽,玩家会觉得这样的行为非常不合理; 另一方面,被纪念的事业和成就必须足够伟大 ,否则玩家会认为完全没有纪念的必要,又是一个不合理的设计,而我们都知道, 游戏 中最为常见的“伟大事迹”就是“拯救世界”。


在 游戏 中,“庆典活动”有时不仅仅是单纯的一个情节或故事片段,也可以直接对 游戏 性产生影响,设计得当的话,这甚至会成为玩家们十分期待的一项活动(所以 “庆典活动”大多数时候只有在网络 游戏 中才会对 游戏 性产生影响,在单机 游戏 中基本上都是为剧情和世界观的完善服务 ),无论对于 游戏 的“拉新”还是老玩家的“回归”有很大帮助。那么 游戏 中“庆典活动”比较常见的 游戏 性表现有下面的这3种类型。

第一,玩家在“庆典活动”持续期间可以获得某些特殊的增益效果。 这些增益效果可以对 游戏 的核心玩法产生影响,也可以仅仅是些“便利型”或者“视觉型”的buff,例如网络 游戏 《魔兽世界》里,无论是对PVE玩家还是PVP玩家来说,核心模块都是“战斗”,而玩家在“万圣节”和“情人节”庆典期间获得的“隐藏增益效果”(buff栏不会进行显示的)就和“战斗”完全没有关系——在“万圣节”期间玩家在使用“魔法扫把”的时候并不需要像传统坐骑那样花费1.5秒时间进行引导,而是像德鲁伊变身那样瞬间就可以完成“骑上坐骑”的动作,属于“便利”类型的增益;而在“情人节”期间,玩家获得的“隐藏增益”则是无论身上穿戴的装备是什么,都可以直接幻化为“可爱的情人节裙子”系列,这属于“视觉”类型的增益。



当然了,庆典活动中也可以让玩家直接获得和 游戏 核心内容相关的增益,例如同样是在《魔兽世界》系列中,玩家参加“感恩节”庆典时所吃的食物可以让玩家获得一些属性上的提升; 在一些手机 游戏 ,尤其是集换式手机 游戏 中(就是有“抽卡”环节的那种手游), 游戏 公司会在某些庆典活动中暂时提升玩家得到稀有人物或道具的概率 ,而这些人物和道具都是玩家进行 游戏 的核心部分,所以 你也可以把 游戏 中这样的“庆典活动”看作是 游戏 公司的一种促销策略,玩家为了不错过“得到稀有道具或人物”的机会而进行比平时更多的充值,即便他们确实更轻松地得到了稀有物,但后续对其进行养成同样是一个需要花费时间、精力甚至是金钱的过程,而这些“后续成本”显然是不会受到“庆典增益”照顾的。

第二,玩家在“庆典活动”期间可以挑战特殊的BOSS,并得到BOSS的专属战利品。 我们都知道,很多 游戏 的核心内容都是“战斗”,那么将“战斗”和“庆典活动”进行结合也就成了情理之中的一件事情——玩家们可以在庆典持续期间挑战特定的BOSS,如果错过的话那就只能等到下一次庆典才能有机会再次挑战,单独来看此类设计的话,很明显属于“提高 游戏 在线率”的一种活动,玩家为了有可能“绝版”,或者是错过之后需要经历漫长等待的内容不得不选择在庆典期间上线,即便是已经暂时离开 游戏 一段时间的老玩家也有可能为此回归(虽然不能够保证这种回归行为能够持续多久)。

这样的庆典活动在竞技类MOBA 游戏 《DOTA2》中也能够见到,春节期间玩家可以进入“打年兽”的特殊模式挑战春节庆典期间才会有的“年兽”BOSS赢得丰厚奖励,甚至玩家们还研究出了这一模式下的“打年兽特殊阵容”。



网络 游戏 《魔兽世界》中每年的“美酒节”、“万圣节”等节日也都会有特殊BOSS出现,这些BOSS的挑战难度并不高,掉落的装备属性也称不上优秀,但真正吸引玩家们的是他们会有极小的概率掉落“美酒节科多兽”、“无头骑士马”等稀有坐骑。

第三,在此期间玩家可以有更高的产出能力。 本质上这属于“玩家获得增益”的一种形式,不过此类设计最简单粗暴的一点在于,“庆典期间玩家的大部分产出,甚至是所有产出都会增加”,例如打怪掉落的战利品和货币,制造出来的各种物件(比如“药水”和“宝石”等)甚至是获得的经验值全部都会增加。 严格地说,其实并不推荐采用此类“庆典设计” ,因为首先这会让庆典完全失去特色,给玩家一种“敷衍了事”的感觉(类似“阳光普照奖”一样);其次,大量增加玩家的产出会对整个 游戏 的经济体系造成负面影响, 游戏 内货币可能会发生贬值,物价可能会崩溃,并且这其实也给了工作室和“金币刷子”可乘之机。所以很显然, 这属于一种“反面教材”类型的设计手段。


无论是单机 游戏 还是网络 游戏 ,制作组都应该为“庆典活动”设计一段剧情,和之前提到的“庆典活动的举办原因”不同,这段剧情讲述的是庆典进行过程中的故事而非庆典的背景,一般比较常见的剧情有下面这3类。

第一类,反派角色在庆典进行的时候突然降临,将庆典破坏。 而这些反派经常会做的事情就是针对参加庆典的重要人物展开某些行动,因为在 游戏 里阵营领袖之类的关键人物经常会亲自参加到各种各样的庆典中来以表现他们对自己子民的亲近,甚至有时候庆典本身就是为了他们所制定的,而当他们在庆典活动中出席的时候也就意味着脱离了驻地的保护范围,所以反派们选择在这个时候出击行动也合情合理,即便庆典就在关键人物的驻地举行,来来往往的各路人马也会让反派们有混入其中的可乘之机。

例如在《羞辱2》的开头部分,反派“德丽拉.考德温”就是在庆典上展开了针对新任女王“艾米丽”的背叛行动,考德温以“探访”和“上交贡品”的名义进入了艾米丽的大殿,在其和大量已经反叛的随从围攻之下,前作主角“科尔沃”被变成了石像,只有艾米丽侥幸逃脱。 而大多数作品和《羞辱2》一样,庆典上降临的反派人物通常会取得暂时性的胜利 ,他们会夺取到权力或者是神器、知识,或者是将关键人物掳走, 玩家所控制的主角要么会从庆典上逃脱,要么本身并不是反派人物的直接目标所以能够幸免于难 在那之后 游戏 剧情将会进入“复仇”或者是“营救”的节奏当中。 所以照这么看来, 游戏 中的“庆典活动”非常适合作为 游戏 开头部分引出后续故事的引子,或者是用在 游戏 的结尾部分作为引出续作的引子。

第二类,人物借助庆典活动潜入目标地点,或是在完成自己的行动之后借助庆典活动的混乱逃走。 这是很多文化作品里都会采用的一个桥段,窃贼、刺客、间谍等需要进行隐秘行动的人物是这种故事里的常客, 大概的模板就是“借助一场热闹的庆典,对某人进行刺杀/偷走了某样重要的东西/或者是窃取了某项情报,在那之后借助嘈杂的人群逃走了” ,所以可以看出来,庆典活动不止能够让人物在完成工作之后逃离,还可以帮助他们接近自己的目标,在《47号杀手》系列中我们经常可以体验到这样的关卡,从举行大型庆典的游轮到开办小型庆典的庭院和别墅,主角“47号”都会利用“换装”这一技能潜入到自己的目标身边,将其“处理”掉之后再用老办法全身而退。



当然,制作组也可以在此类情节中添加一些额外的环节 ,比如说在逃脱的时候需要玩家去人为地制造一些混乱以便自己能够更好地逃脱,顺便还能销毁证据,常见的就是放火或者是引发一场爆炸,当然也可以是“让室内断电”这种“破坏性较小”的行为。

第三类,突如其来的意外将庆典摧毁。 和“反派人物降临庆典”的剧情虽然有类似的地方但却不完全一样,此类情节虽然也通常是被用于“引出后续故事”,但 在事件发生之后会有一个额外的环节,那就是可能会有一个“知识量丰富”的人物向玩家讲述摧毁庆典的幕后黑手是谁 ,因为在此类故事中反派人物并不会直接露面; 或者是需要玩家自己去调查,找到摧毁庆典的真正原因是什么。 例如在 游戏 《艾迪芬奇的记忆》里,玩家将会陆续接触到“芬奇”家族各个人物的回忆片段,其中在“Gus”这名角色的回忆中我们可以看到,在狂风暴雨下Gus无法控制的风筝摧毁了当时的一个婚礼现场,这也导致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”关于“婚礼被摧毁”的记忆片段和 游戏 中的后续故事并没太多直接联系,而是被作为整条 游戏 主线中的一部分“线索”,玩家只有不断收集族谱上各个人物的记忆片段将线索进行组织才能够完全理解整个故事。




除了那些“破坏庆典的反派角色”之外,庆典活动中还会有很多其他类型的NPC角色出现,这些角色或许与玩家们的互动并不是很强,但他们却可以增加“庆典活动”给玩家的“真实感”,并让玩家对 游戏 作品更加认可。通常来说,在 游戏 里一场庆典活动会有下面的这4类角色出现。

第一,神职人员。 在之前说过, 游戏 中有相当一部分的庆典活动带有“宗教”和“信仰”的属性,与神明有着莫大的关系,即便并不是专门对神明表达敬畏之情的庆典,如果世界观设定中举办庆典的势力有神明崇拜,那么加入“祭祀”环节也没有任何问题。而只要涉及祭祀、信仰和宗教,让神职人员出现在庆典之中并享有重要的地位也就合情合理。在模拟城建 游戏 《法老王》和《宙斯:众神之王》里,只有在修建好神庙、神祠,并且有了“祭司”之后玩家才能通过各种仪式博得诸神的青睐。



此外,还有一个较为经典的桥段可以用在庆典活动中神职人员的身上 ——神职人员是反派人物伪装的,而原本庆典活动是为了向民众所信仰的神明进行祈福,但反派人物反而利用这场庆典完成了“邪神”的相关仪式,于是邪神顺利地重获自由(或者是重生了),甚至在场的大部分人物都会成为邪神的祭品。

第二,阵营领导者。 身居高位的领袖型人物往往会在庆典活动中进行演讲,可能还会亲自参与到一些重要的环节中去 (比如有的时候在神明的祭祀活动里,神职人员仅仅是担任辅助的角色,主要工作需要领袖人物来完成,如果是“政教合一”的阵营,那么阵营领袖的身份也会是高阶的神职人员) 。当然,他们还有着一项重要的作用——成为反派人物针对的目标,并在这段故事里做出他们的“牺牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守卫、卫兵。 一场庆典活动将会有大量的参加人员,其中包括了那些身居高位的人物,这点是非常明显的,所以,如果制作组让这样一场活动在完全没有守卫和卫兵保护现场安全的情况下就展开,那显然就属于玩家无法接受的不合理设计, 即便这些守卫无法真正阻止反派们的行动也应该安排他们出场,优秀的制作组会给他们安排一个“虽然落败但却体现出自身价值”的故事 ,比如《羞辱2》里掩护艾米丽逃走的“阿列克西队长”,虽然在与叛徒们战斗的过程中不幸牺牲未能阻止这场阴谋,但至少她在临死前告诉了艾米丽关于逃脱的重要信息,于是玩家对这个角色会产生更加深刻的印象。



而如果玩家扮演的角色是需要潜入庆典实施计划的一方,那么毫无疑问“守卫”将会是需要面对的主要敌人,大多数时候玩家不能够和他们展开激烈的正面冲突 ,因为引起骚乱会导致目标人物的逃脱或者是目标物品受到更严密的保护,所以常见的做法是使用各种道具和技能进行“潜入”,例如《47号杀手》系列里经常采用的“换装”;魔幻 游戏 里可以使用“隐身”、“变形术”等功能性的技能;强调动作性的 游戏 则可以让玩家飞檐走壁躲开守卫们的视线完成潜入。

第四,演出人员、小贩、观众等“背景人物”。 这些人物数量众多,但却和玩家的交互较少,当然,由他们组成的“人潮”可以掩护玩家进行潜入或者是撤退,但这类人物还有一个非常重要的功能——烘托庆典活动的氛围,配合完成庆典活动的流程。玩家认知中的“庆典活动”基本都是热热闹闹,人潮涌动的,在 游戏 中也是如此,有的时候这些人物将会是玩家们“伪装”的对象,但更多的时候他们只是普通的“背景人物”,在技术越来越发达,玩家对 游戏 要求也越来越高的当代,制作组对于“背景人物”也需要投入成本和精力去制作,确保玩家们得到有代入感、沉浸式的 游戏 体验,例如在《魔兽世界:军团再临》中击败燃烧军团安度因在暴风城的演讲中我们可以看到现场的听众里“联盟”方各个种族的人物基本都有,这不仅让玩家会感到更有参与感(因为有的玩家会将自己代入到听众里面),而且还表现出了联盟内部的一种团结。




以上就是本期对 游戏 中“庆典活动”设计手法的介绍,我们下期再见~

㈡ 有哪些用倒叙手法表现剧情的优秀游戏

《东京战纪》,这款游戏背后有非常火的一个IP,那就是《东京食尸鬼》,当年这部动漫在B站的播放率可以达到了前三呢!《东京战纪》就是改编自这部动漫,剧情几乎完美的再现了动漫的经典桥段,与其说这是一款游戏,倒不如说这是一款可以玩的动漫,游戏中有大量精美的剧情CG动画,其中更重要的就是,这款游戏里面的人物配音几乎是由动漫里面的原班人马配音,这样一款3D崩坏战斗手游你一定不要错过!

㈢ 民间幼儿游戏及活动方法是什么

1、老鹰捉小鸡

游戏目标:培养团队合作意识、锻炼走跑跳的能力、锻炼反应力

游戏中一人当母鸡,一人当老鹰,其余的人当小鸡,小鸡跟在母鸡身后牵着衣襟排成一队,老鹰在母鸡对面,要捉住小鸡,小鸡们则要赶紧闪躲,母鸡也要保护小鸡们不被老鹰捉住。

㈣ 魔兽世界猎人输出手法


魔兽世界猎人输出手法有哪些 ?很多玩家还不知道游戏中猎人输出手法是什么,这里小编给大家带来一篇关于魔兽世界猎人输出手法介绍,还不清楚的小伙伴,快来看看吧。

魔兽世界猎人输出手法:

单体BOSS手法

因为没有点精准和致命射击,所以手法上就十分简单了:

起手瞄准射击初见杀,之后在保证集中值不溢出的前提下,急速射击、瞄准射击、爆炸射击卡CD使用,瞄准射击尽量打空保持充能状态,二连发留给急速射击,百发尽量开在有增伤BUFF(SP或者特质触发的)以及急速射击CD小于11s、瞄准射击充能0层的阶段。

如果你点了百发特质的话(不是很推荐这个特质,因为有更好的急速射击相关的特质来增加对小怪的AOE伤害,但是实在没有什么好的特质的话可以点 它 ),那尽量把急速射击和瞄准射击打在百发10-15s的阶段。

其余 时候就是通过奥术射击和稳固射击来控能,推荐读一个稳固射击打一个奥术射击的循环,这样子集中值可以缓慢上升方便控能,如果集中值将要溢出了,就连续打奥术射击,如果集中值低了不够读瞄准就拉稳固。另外,遇到一些频繁位移的战斗,在位移阶段打稳固射击和奥术射击控能,在有停下来喘息的间隙拉瞄准射击。

AOE爆发手法

个人称为素质4连(二连发+爆炸+多重+急速),急速流的核心。

开怪前提前激活二连发并误导T,开怪后,丢爆炸射击,然后多重+急速,这里爆炸射击也可以延后,看怪聚拢的速度;还有二连发绝大部分是留给急速射击的,因为留给瞄准的话,无论小怪的数量多少,总伤害值和留给急速的都差太多了;抢伤害的时候,即使瞄准满层、能量溢出也要把二连发留给急速射击。

即使没有二连发效果的时候,如果是面对低血量的小怪,抢伤害的话也是无视瞄准层数和能量先打急速射击。这套COMBO下来,爆发能力是极强的,可以比肩DH。最后,要注意的是爆炸射击一定要丢准,丢到小怪集中的地方,丢的准和丢不准的输出是差别很大的,而关于地形,比如楼梯、斜坡之类的,可以从高处往下丢,但是不要从低处往上丢。

持续AOE手法

基本同 上面 的单体BOSS手法,用多重射击代替奥术射击就好了。

多重射击尽量选择怪物群中靠 中间 的怪使用,因为多重是目标圆圈8码的范围判定,这样子更容易触发技巧射击。

除非特殊场合需要集火某个小怪以外,不要急着杀小怪,尽量选择最高血量的小怪来打,因为A到后面小怪只有两只的时候,你就不能触发技巧射击了。

低血量高数量ADD手法

怪物集中的话,先一个爆炸射击,然后,多重射击+急速射击,在急速射击引导阶段不断按TAB键来切换目标避免目标死亡导致的急速射击伤害的损失;这种情况下一般拉瞄准是来不及了,如果急速射击打完,小怪还没有死光就直接打多重*N就好了。

双目标小怪手法

只能按单体打了,但是可以让两个小怪都吃到瞄准初见杀,这里需要用到瞄准射击指向宏,因为如果已经进入战斗的话,如果切换目标拉瞄准,这时候自动射击是不会停下来等你拉完瞄准的,这就导致第二个目标受到自动射击伤害而吃不到瞄准初见杀。

还有在两个目标都吃完初见杀瞄准后,使用多重替代奥术射击,因为多重射击和奥术射击的伤害比约2:3,能打到两个目标的时候,多重会更好一些。

以上 就是魔兽世界猎人输出手法有哪些的全部介绍,各位玩家可以在游戏中尝试和体验,希望大家喜欢!

㈤ “不止游戏”恐怖游戏是如何用各种技巧来吓玩家的

欢迎收看本期的《不止 游戏 》,我是乔伊。

请注意:本期的节目中我们将探讨各种恐怖 游戏 的吓人手法,套路和相关设计。并且来给大家讲述在接触这些 游戏 时,将如何能提前预知做好心理准备,避免受到惊吓。由于会使用大量恐怖 游戏 相关案例,因此节目中将包含大量高能画面,请谨慎观看。

在之前的节目中,我们结合了很多恐怖 游戏 的经典套路,给大家讲述了如“视野收窄”“注意力吸引”等吓人手法,以及让大家提升防范意识,做好应对准备。如果你没看过上期节目,请一定先看完上期再看这期内容。

这期我们继续讲述恐怖 游戏 更为高级的套路,甚至在现实生活中,如何避免一些不怀好意恶作剧的人,在网络中传播一些恐怖内容吓人的方法。

恐怖 游戏 第四招叫“限制移动”。

顾名思义,限制移动就是当你的角色,被限制在某些场景中,例如需要爬过一个小洞,侧身卡过一个缝隙等,这些场景的设计会导致你的角色移动和视角受限,此刻刚好是主角最危险的时候,移动速度又慢,跑也不好跑,此刻也是鬼最为高发的桥段。

例如《逃生》系列中,最喜欢在角色被“限制移动”时发动攻击。我们可以看到很多次,全是角色在穿越各种障碍时吓你。

涉水路面也是“限制移动”的经典套路,角色趟过一些齐腰的水时,水下面很容易藏东西。而攀爬由于角色看不到顶部,因此很容易遭到上面埋伏的怪物袭击。

基本这个套路在大部分恐怖 游戏 也经常见到。“限制移动”已经成为了恐怖 游戏 中最常见的套路了。

为什么会这样来设计呢?因为“限制移动”的手法,通常出现在 游戏 两个场景之间联通的关键节点,无论玩家在之前的场景怎么自由移动,要到下一个场景都必须经过此处,因此在这里设计吓人桥段是保证能起效果的。而如果把鬼放在场景其他地方,玩家要是没 探索 到这样反而让这个设计浪费掉了。

因此以后你只要看到需要卡缝隙,钻洞,涉水,攀爬等等,角色非正常移动的场景时,都需要提高警惕,来做好应对措施。

甚至这个套路大家需要注意,已经演变到在非恐怖 游戏 中都会出现。像最新的《使命召唤:先锋》中就有一段限制移动的场景,等走到尽头敌人会突然窜出跳你一跳。

恐怖 游戏 第五招叫:强制镜头

其实这个非常明显,本来你的视角是自由移动的,你可以到处看。而强制镜头相当于把头强制给你扳过来,必须让你看某个方向。

例如 游戏 接管了你的视角,采用强制镜头的方式。这种情况通常就是到了要播CG动画或者 游戏 需要你看某个的方向。像《古墓丽影》中,每次进入一个宏伟的遗迹, 游戏 就会采用强制镜头,让玩家观察整个遗迹全貌,来体验一种恢弘感。或者当你解密有一定进展了,也突然强制镜头给某个机关特写,给你更多的提示。

但这些强制镜头都是在正常 游戏 中的作用,来让玩家看到更好的东西。那么此刻转变到恐怖 游戏 中,如果它使用了强制镜头,这意图还不明显吗?就是强制性地让你看某个方向,好让那个方向的鬼来吓你。因为如果你是自由视角,恰好到这里没看那个方向,搞得人家那鬼好不容易等半天了,结果你没看到它直接走了,你这整的人家面子往哪搁?

所以以后遇到在恐怖 游戏 中,突然你的视角被 游戏 所接管,它必须让你看某个方向时。那就保持留意做好应对准备。十有八九都没什么好事情。

恐怖 游戏 第六招叫“黑屏”。

在好一些 游戏 会使用这种手法,比如主角使用电筒,火把等 探索 某些黑暗区域时,本来就只能依靠这点微弱的照明手段。如果突然这玩意熄灭了屏幕全黑,那么你此刻一定要高度警惕,下一个镜头跟闪光弹爆闪一样,很大可能就是吓你的。

这种手法在 游戏 《逃生2》中也的最为经典,《生化危机7》也出现过“黑屏”的套路。同时《黑暗之魂3》的“霸王沃尼尔”出现也是用了同样的手法。

因此以后你们玩这类型 游戏 尤其要注意,莫名其妙画面便黑了导致你什么都看不见,一定要注意接下来很可能出现这种操作。

黑屏这个手法还有另一种方式,就闪屏。就是利用画面一黑一亮,来体现出鬼的突进。但这个套路一般会有一个多次闪屏的进程,你下次看到这种如光线一明一暗的桥段时,一定要多留一个心眼。这种在网上很多吓人的恶作剧视频最为常用。

在电影《小丑回魂》中,也将闪屏的手法运用在了幻灯片上,以此来将小丑突然炸出。

恐怖 游戏 第七招叫“诡异的平静”。

请注意一定要听清楚我这招是如何判断的,这个不但能帮你防止恐怖 游戏 吓着你,甚至能帮助你提前预知网络上有人搞一些吓人的恶作剧。

任何看起来诡异平静的画面,出现3秒以上的无变动的静止画面,请立刻注意。因为对于 游戏 而言,要吓你之前大部分都秉承着“欲扬先抑”的手法。

当你看到某一个场景后声音变得很低,画面也很莫名平静。那么接下来就是为鬼出现的巨响和声音做出铺垫的。毕竟 游戏 不能放着极乐迪斯科,动次打次的然后再出个鬼,这样玩家完全就吓不着。

而且这个“诡异的平静”的套路,最常用于网上有人搞吓人的恶作剧。大家或多或少都遇到这种情况,非常令人愤怒。通常用什么内容骗你观看,画面一直是静止的,直到最后突然跳出个鬼来恶作剧。

而这类型恶作剧便采用的是“诡异的平静”这种手法,等到后面7,8秒左右突然跳个东西来吓你。同样这个手法在电影《女巫》中也出现过,镜头一直注视一个森林。画面陷入一种“诡异的平静”,而接下来导演便采用这样手段来做了个“吓人”的桥段。

所以大家以后在网上,或者什么社交平台里,看到有人发这种突然陷入“诡异的平静”的视频或者动图时。请一定保持警惕和应对措施。

同时记住,有时候看到这种“诡异的平静”内容时,立马关掉先看评论。评论区那些“受害者”经历能帮你排除绝大部分雷。

第8个套路叫“梅开二度”。

这个设计还比较高级,《生化危机8》里就出现过,在一开始村庄 探索 时,会在地下室看到一个柜子。柜上有一些血迹来暗示你里面肯定有什么吓人的东西,当你战战兢兢打开柜子后,结果发现里面没啥吓人的。然而正当你松口气时转身就给你来个大的。这便是“梅开二度”。其实防范这个套路也很简单,下次遇上这种设计发现它没什么吓人的东西时,你就要当心了,吓人的可能在后面出现。

第9个套路叫“你的猪队友”

很多时候大家接触什么恐怖 游戏 和电影,一个人不敢玩,又要好奇,只有忽悠几个朋友一起壮胆玩。有时候最吓人的,不是 游戏 和电影中的画面,而是身边的朋友。很有可能 游戏 里的鬼没吓到你,你朋友尖叫把你吓得半死。甚至他被吓时一些下意识的反应,让你能体验到4D恐惧感。因此有时候让你的“猪队友”稍微离你远点,因为他可能会比鬼更吓人。

基本上目前我给大家介绍的这9个套路,是目前市面上绝大部分恐怖 游戏 都会采用的手法。如果你能熟练理解并掌握,以后再遇上什么恐怖 游戏 ,吓人的图片等,你都会有充分的防备意识。当然,这也是有坏处的,整的我现在玩其他恐怖 游戏 都没什么意思了。因为目前大部分设计,能一眼看穿它想怎么吓你了。甚至我还会点评这个吓人桥段设计得不行,换我来做效果可能会更好。

不过也不绝对,还是有部分漏网之鱼的手段,或者不按常规套路来设计得吓人手法。

我这里给大家讲几个,不按以上套路出牌,但却能成为 游戏 史上经典的吓人设计。

第一个就是我给大家讲过的《寂静岭P.T.》,按常理来说 游戏 暂停就应该停止一些行为,方便玩家休息,或者调整 游戏 参数等等。然而这 游戏 就采用一个非常反常规的套路,当你暂停时间过久,你也会被鬼干掉。

第二个就是结合META的元素,早年间一个网页版的恐怖 游戏 ——《恐怖旅馆626》,这个 游戏 已经完不了。但当时这恐怖 游戏 留下的传言还在网络散播。其中有个设计桥段我觉得非常有意思。在 游戏 开始会征求你的电脑摄像头权限。然后在你玩 游戏 时,悄悄录取你摄像头画面拍你一张照片。等到了其中一个场景,你会发现一群受害者照片,然而里面夹杂了一个自己脸的照片。这个设计虽然很吓人,但无论是创意还是震撼程度都极其出彩。

因此这也启发了对恐怖 游戏 开发者的一个重要思路,在未来如果想把恐怖 游戏 做的更加出彩,如果能结合META元素,将 游戏 和现实结合在一起那么肯定能给玩家,带来更深刻的体验。

因此给大家讲了这么多,其实可以看出目前大部分恐怖 游戏 都是有规律可循的。

但为什么玩家明明知道是 游戏 ,知道这些追赶自己的BOSS只是模型和代码构成,但还是会害怕。那便是因为 游戏 制作者在其外形设计上做了手脚。这些怪物通常设计的比你的角色高大不少,特别像魂系的 游戏 ,BOSS比例都比主角大上很多。就是为了体现一种“压迫感”。

很多动物包括人类,看到比自己体型大的生物,在内心都会产生一定畏惧感。甚至这个现象会明显出现在生活中,大家可以回想自己身边,如果有些长得很高大的人。其他人通常称呼他为“张哥”“王哥”。哪怕年龄并不是真的大过他。

游戏 制作者也是利用了这种心理来让玩家恐惧。但如果模型互换,BOSS比你长的小,甚至还比较可爱,玩家的恐惧感就会明显降低。

其实这个案例还有一个更易理解的,同样的设计面对暴君玩家比较害怕,但面对八尺夫人很多玩家就不害怕了,虽然他们都是同样的机制和进攻手法,就是因为在心理上玩家因为八尺大人的外型,不但不恐惧,还增加了一些玩家对她的亲和力和喜欢程度。甚至还会主动去调戏她。

同时既然是 游戏 ,那么大家还可以充分利用规则和机制来戏耍这些鬼。反过来从心理上战胜它们,这样就再也不害怕了。例如《生化危机》有安全屋的机制,你只要躲进去就可以踹口气。怪物因为规则和机制是怎么都进不来的,因此你还可以在门口来回试探,来攻击和戏耍这些敌人。比如大家看我调戏一直追我们的暴君,诶,反正你又不能进来,我就跟你晃,就是玩儿。当你能在心理上戏耍和战胜这些妖魔鬼怪后,那么你就更不怕它们了。

所以说对于很多恐怖 游戏 ,你只要冷静下来就能看出这些怪的AI并不是很高。完全可以利用各种机制戏耍它们。

如果还能使用武器,那么情况就完全不一样了。

上期我就给大家说过如果有武器的恐怖 游戏 ,面对一些提前就倒地上装死的家伙,先补一枪再说,补枪专治各种埋伏。还有就是可以多去看看现代特种部队CQB和检查房间的方式,用你的武器好好来猎杀那些陷入黑暗中的鬼。进屋检查各种角落,门背后,床底。确保房屋的安全。检查的越仔细和熟练,鬼越难埋伏你。当你手中的武器越强力,鬼也会越怕你。

最典型的例子便是《生化危机8》, 游戏 一开始就一破刀和手枪。火力差的要命,遇上个怪半天打不死,等后面来了正规军后。

鬼?恐惧?你永远可以相信卡拉什尼科夫。视野收窄?问问我头上的四眼夜视仪答不答应?怪物抱团?M67破片手雷给你安排的明明白白的。巨山精神病院,灯塔精神病院,邪教村,恶灵古堡?UAV已上线,AC130空中炮艇已经升空。核弹已准备发射。

纵观整个人类文明发展史,人类为了杀掉其他人类发展了上千年的军事。你一个鬼算哪门子东西?真正人类的正规军要是发起进攻,任何牛鬼蛇神都挡不住的。

这也是《生化危机》系列最近几作有个历来的变化,一开始手无寸铁整的特别吓人,越往后武器越多,主角火力已经强大到恐怖不下去了,干脆就把 游戏 变成射击 游戏 突突突就行了。

所以说真正的恐怖 游戏 是哪些?和玩家玩的 游戏 ——《彩虹六号》《逃离塔科夫》等。因为和玩家玩,人家并不按设定好的场景脚本走,每一局都可能不一样。再加上一些老6伏地魔横行,走着走着突然一阵剧烈的枪响瞬间暴毙,这才算真正的恐怖 游戏 。

最后有观众说,好,我现在看来狗乔伊的节目,心中充满了勇气。现在不怕任何恐怖 游戏 了,我要进去和各种鬼怪斗智斗勇了。

但还是要注意,我目前这两期给大家总结的内容,能提前预知和抵御90%的套路。但依旧有少部分套路并不好对付。例如“转角遇到爱”,以及少部分劣质恐怖 游戏 随便乱出怪。

转角因为在 游戏 中太多了,你很难防御哪个转角会出敌人。你总不可能憋着一口气打 游戏 吧。

如果真遇上这些乱来的该怎么办,或者这两期要注意的我也记不住。有没有万金油的方式来避免恐惧?

有,我给大家教最后一个终极大招——“脱敏疗法”。

这招对于很害怕的玩家而言很有效,我们在恐怖 游戏 中经常会遇上,被怪物追逐躲避的桥段,大家都玩的战战兢兢,又藏又躲又逃命,非常害怕它靠近把我们干掉了。就跟放鞭炮一样,鞭炮点燃后丢出去,在引线燃烧还未爆炸前,都会虚着眼睛蒙着耳朵,心里还是有一点虚。等爆炸发生后,大家就松了口气。

那么脱敏疗法也是一样的道理。反正都是 游戏 ,死了还可以再来。你大大方方走上前,先让它把你干掉一次。然后你就会发现:“啊?就这?我还以为好恐怖呢?”

当你知道最坏的结果后,就如同知道鞭炮爆炸也就那样后。后面你就不怕它了。因为就算失手被抓也就那样,这对于你的恐惧感会大幅度降低。这样反而还更方便你能冷静和理智的通关。我甚至遇上这些怪,我都会让它弄死我一次。看看它的击杀画面是怎么来设计的。

如果你熟悉 游戏 机制,甚至还能利用鬼干掉你帮你来获利。比如我玩《逃生》就更离谱了,经常遇到DV没电池要看不见了。我就大大方方的走上前,让怪干掉我。之后等复活后还重新利用 游戏 机制刷满电池,搞的人家鬼非常尴尬。整半天原本是吓你,结果不但没吓到你还给你送温暖了是吧?

所以以后遇上恐怖 游戏 中的追逐,躲藏的桥段。请不要害怕,你只需要记住一点: 游戏 中死亡是对玩家有利的,对怪物是不利的。充分利用死亡来战胜你的恐惧。

同时也通过这两期节目,给大家介绍了那么多内容。希望未来大家遇上各种惊恐的事物时,能更从容的应对。毕竟, 游戏 再难再吓人,它终归是 游戏 ,我们大不了可以不玩来选择逃避。而现实和生活,可是跟你来真的,我们只有选择鼓起勇气来面对。

㈥ 二年级拍手歌运用了什么修辞手法

《拍手歌》以孩子们熟悉的拍手游戏为形式,主要运用拟人手法,介绍了孔雀、锦鸡、雄鹰、大雁、猛虎、黄鹂、百灵、熊猫8种动物,以及它们的生活场景。

儿歌句式整齐,节奏轻快,充满了童趣,孩子们在轻松愉快的拍手游戏中,能够懂得“人和动物是朋友”,“保护动物是大事”,人与动物应该和谐相处。

识字学习重点

读音方面:本课生字鼻音较多,应该注意区分前鼻音和后鼻音。“锦、雁、深”是前鼻音,“孔、雄、鹰、丛、猛、灵”是后鼻音。

识记方法:本课生字中,“雄、雀、雁、鹰”4个字都含有“隹”部,“隹”的原义是短尾巴的鸟,带有“隹”部的字大多数与鸟类有关。

但是,“隹”也有作声旁的时候,如堆、推、谁等,则与鸟无关。

㈦ 技术宅们!有什么游戏是需要操作手法,而且有特效,看起来很刺激又好玩的

4个中文加1个阿拉伯数字——小小忍者2,据说做的很NB,明天24号就开测了,你可以试试,如果我说的属实,请大爷给分。

㈧ 民间传统学前儿童游戏常见的改编方法有哪些

1放风筝
风筝亦称“纸鸢”、“风禽”等,历史悠久,流传甚广。 相传春秋时公输般作木鸢以观宋城。据传五代汉李邺,于营中作纸鸢,引线乘风而戏,后于鸢首以竹为筒,使风竹中如筝鸣,故称“风筝”。唐代起风筝成为一种娱乐工具,但只限于皇宫和贵族府第。北宋后流传于民间。 明清时,风筝制作更加精巧。曹雪芹专着《南鹞北鸢考工记》中,记载了几十种制作风筝的扎、糊、绘、放的工艺。一般制法;先用细竹片扎成骨架,模拟蝴蝶、蜈蚣、凤凰等禽、鸟、鱼、虫形状,糊上皮纸或薄绢,上绘图案。玩时用麻线牵引,利用风力,放上天空。牵引线上可悬挂有滑轮的小灯,随风飘上,星夜望去,似一串星星,在风筝上安上琴弦,嗡嗡作响风如筝鸣,称鹞琴。风筝是小孩喜爱玩物,每到春暖花开时成群结队争放风筝,并流传至今。
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2打角螺
古称“抽陀螺”。俗称“打地老鼠”。流传甚广,明代刘侗、于奕正《帝京景物略。已有记载。角螺用小杂木削成牛角式尖的宝塔形,长两寸左右。玩者手持一根系着布巾的小竹杆,先将布巾缠住木角螺,向地下平开,角螺在地下顺时钟转动(左手持杆则为反时钟),不时用布巾抽打角螺,也可由二人相对抽打角螺,使二角螺相撞,转得越久的为胜。
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3弹弓
亦称“崩弓子”。民间儿童玩具,南宋周密《武林旧事》“小经纪”中已有“弹弓”的记载。用铁“豆条”弯成叉型两小环处各系一长短相等的皮筋,两皮筋另端各连在一长兽皮之两端。也有用小树叉做弓身的。玩时一手握手柄,一手捏夹小石子的小兽皮,瞄准目标,向后一拉后松手,将站石子射出小孩玩弹弓总想射正小鸟和气球,但射中小鸟者少。现代玩弹弓者少见,被各式玩具手枪、汽枪所代替。
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4跳房子
民间儿童游戏,先在地上画六个方格,每一方格约两尺见方,每一格为一间。玩时先用小瓦片或一物掷向格内,以后用单脚跳入,把瓦片踢入其它格内,谁先跳完所有方格为胜。期间所踢的瓦片不得踢出格外或触及每格画线,违者要停跳,让其他人跳,等到下一次轮到自己时,继续自前次停止的格开始跳,胜者打败者的手掌。
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5看西湖景
因天下风景,无胜于西湖而故名。但民间亦俗称“西洋镜”。昔时商阜集市的街头巷尾,常摆设西湖景,供人欣赏。西湖景用一木箱挂多幅风景画,上下升降,正箱面的下端,装上特制的镜头,通过反射,可看到箱内一幅幅的图景,箱主不时敲打小鼓小锣,不时解说箱内其景。有时加唱戏剧片断或其它曲调;“多拿钱来多来看,少拿钱来少来看,不拿钱来看光光”,以招引顾客。
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6跳绳子
古称“跳百索”。早在明代已流行。沈榜《宛署杂记》载;“以长绳丈许,两儿对牵,飞摆不定,令难疑视,若百索然,其实一索也。群儿乘其动时轮跳其上,以能过者为胜,否或为索所绊,听掌绳者以击之为罪,名曰;跳百绳。清代仍流行,并传承至今。其跳法有一人自抛绳自跳,记数论胜负。亦有两人抛绳一人跳。或单脚跳、双脚跳。还有两人用两根绳交叉而抛,一人在中间用双脚跳等。
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7拈石子
亦称“抓子”、“拈石子”。民间儿童游戏。明刘侗、于奕正《帝京景物略-春场》云:“是月也,女妇闲,手五丸,且掷,且拾、且承、曰抓子儿”。昔时一些少女常玩拈子,益阳上乡的玩法是;用小石子五粒,先把五粒石子握在手中,掷上其中一子,同时将其余四子掷于桌面或地上,俗称“放子”。而后开始拾子,即掷上一子,接而俯拾一子,再掷上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,掷上一子接而俯拾全部四子;最后把四子全部撒在桌上,掷上一子接而先俯拾对方选定二子,再把其余二子叠高,再俯拾之。按以上程序顺利完成者为赢。所玩之子,后有改用内装砂子的小布袋的拈子游戏,市区目前很少有人玩耍。
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8老婆拳
亦称“猜猜猜”。民间游戏。按照习规,握拳为石头伸出手掌为布袋,叉开食指和中指为剪刀,石头可以砸剪刀,剪刀可以剪布袋,布袋可以包石头,被砸、被剪、被包者为败。败者常被胜者的小孩打手掌。儿童在游戏中决定次序时也划此拳。也有在酒席上比胜负而罚酒者。
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9老鹰担鸡
益阳湖乡称“老鹰担鸡”,山乡称“老虫(老虎)咬尾”。由数人组成,首先由一人自称老鹰,其余人排成纵队最前面的人伸开双手挡住老鹰,第二人双手捏住前面一人的腰带,后面依次的串起来,然后由老鹰来抓最后的那人,玩时忽前忽后,时左时右,直至抓住最后的一个为胜。至今乡下仍有小孩喜欢这一游戏。
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10斗蟋蟀
亦称“斗促织”、“斗蛐蛐”。系以蟋蟀相斗为戏的娱乐活动。相传始于唐代天宝年间(742-755),《宋史-贾似道传》也有斗蟋蟀的记载。明代盛行,有谣云;“蟋蟀瞿瞿叫,宣德皇帝要”。传至清代,活动越发考究。据清顾禄《清嘉录》载;“白露前后,训养蟋蟀,以赌斗之乐,谓之秋兴,俗名斗赚绩。提笼相望,结队成群,呼其虫为将军。斗时在台上两造认色,或红或绿,曰标头,台下观者,即以台上之胜负为输赢,谓之贴标斗。分筹码,谓之花,以制钱一百二十文为一花,一花至百花、千花不等,凭两家议定,胜者得彩。文革前,益阳城乡小孩中玩蛐蛐者盛行。
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11滚铁环
儿童游戏之一。男孩手持一根顶端有弯槽铁棍,推一直径一尺多的铁环向前飞跑,发出”哗唧哗唧“的声音。玩者多为七岁左右的儿童。经常在晒谷场比赛,看谁滚动的时间最长。城里的儿童则在街道和马路边滚动。昔时在民间流行。
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12解绷绷
民间儿童游戏。由二人玩耍,用一根细线绳,两端连接为环形,先由一人用双手撑开构成一种几何图形,然后由另一人双手用挑、穿、勾等方法改变原来的图形,这样二人轮流解绷,巧妙的绷出各种图形,能者为胜。玩者女性者多。
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13捉迷藏
民间儿童集体游戏。“瞎子捉跛子”是捉迷藏之一先由数人手拿手的围成一个圆圈,其中一人用手帕包住双眼扮瞎子,另由一人将一只手缚在腿上装跛子。游戏开始时,跛子在圈内边吹口哨边跳动,瞎子顺着哨声扑捉,如捉住跛子即胜,可换另一对再捉。
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14骑马马
民间儿童游戏。玩时先由两个儿童将右手向下握住自己的左手腕,再用左手向下握住对方右手腕,形成一个四方结子形的“座坐”然后蹲下让其他儿童坐在“座坐”上,再站起来走动,俗称“骑马马”。也有马马相斗者。
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15折纸
民间儿童游戏之一,为了适应儿童爱好摹仿的特点,启发其想象力和创造性,常用纸折成各种器具和动物的形状,如帆船、衣裤、帽子、和飞禽等。尤其在学前班就读时,老师常教他们折纸、剪纸,挑选后悬观,以资鼓励。
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16七巧板
亦称“七巧图”、“智慧板”,民间传统智力玩具,唐代燕几演变而来。原为文人中玩的一种室内游戏。后流传到民间,逐渐演变为拼图板玩具,即用正方形薄板、三夹板或硬板纸,分截为七块,稍加剪裁即成。玩法将七块板拆开,拼凑成七块图形。如人物动态、动物植物形象、住房建筑、山亭楼阁、船轿车马、花卉鸟虫、太空星象以及各种几何图形。可一个人玩,亦可几个人进行各种比赛。由于设计科学,构思巧妙变化无穷,能提高人的想象和判断能力,启发儿童智慧。
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17拔纸牌
民间儿童游戏。昔时,纸牌为香烟壳中所附的图片,后有专印画片出售。牌上印有十二生肖或三国时代人物等,玩具店出售。玩时,预先一方把纸牌放在桌子上或地上,由对方用其纸牌用力掷打之,能把对方的牌打翻身为胜。也有用纸折成六角梯形的“纸拍”代用。或把长方形的纸牌,各从桌端向另一面桌端用力打走,比打远近,打落桌下者为输。也有用包香烟的图案纸折成三角形,用来代替纸牌的。
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18变虎猫
民间儿童游戏。孩童扮鬼脸,用双手拔开口边、眼皮,装虎猫叫声,吓唬同伴为戏,尤以两三岁的小孩在装虎猫时更逗人喜爱。
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19九连环
民间传统智力玩具。 明《丹铅总录》;“九连环,两者互相贯为一,行得关捩,解之为二,又合二为一。”清代十分流行。当时的九连环,采用金属丝制成圆形,小环九枚,九枚相连,套在条形横板或各式框架上,其框柄有剑形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各环均以铜杆与之相接。玩时,依法使九环全部连贯于铜圈上,或经穿套全部解下。后来采用铜或铁制作。其解法多种多样,可合可分,变化多端。 近人徐珂《清稗类钞》记其解法;“欲使九环同贯于柱上,则先上第一环,再上第二环,而下其第一环,更上第三环,而下其第一、二环,再上第四环,而下其第一环,再上第四环,如是更迭上下,凡八十一次,而九环毕上矣。解之法,先下其第一环,次下第三环,更上第一环,而并下其第一、二环,又下其第五环。如是更迭上下,凡八十一次,九环毕下矣”。开始是在闺阁妇女、孩童中流行,以后逐普及到民间。后被杂技艺人吸收发展成舞台上演出的古代戏法。表演者将九个金属圆环,运用熟练技法,或合或分,或套花篮、彩灯、宫灯形状,手法敏捷技巧出众,变幻叫人莫测,成为观众欢迎的杂技节目。
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20剪纸
古称“剪彩”,起源甚早,南朝梁宗懔《荆楚岁时记》;唐段成式《西阳杂技》;明周祈《名人考》等古藉均有剪纸的记叙。从用途上剪纸可分为窗花、墙花、门笺、顶棚花、灯笼花、喜庆花、衣饰绣样等。纯供欣赏的剪纸有单色剪纸、分色剪纸、衬色剪纸、点色剪纸、拼色剪纸、勾画剪纸、木印剪纸种种。益阳剪纸在民间广为流传,每逢庆寿、嫁娶等喜庆,分别剪寿字、双喜、窗花或剪成花卉,鸟兽、虫鱼等。礼品上常贴蛋花、帽花、鞋花以及其它礼品的装饰,剪纸技术一般是言传身教,世代传承。尤以女孩从小就习作剪纸,做剪纸游戏。益阳曾有专业的“纸艺社”。

㈨ 社工服务干货!社工服务常见手法之四维游戏设计法

【导读】游戏是社工服务常见手法,无论是小组服务还是社区服务都可见其身影。游戏不是单纯的玩耍,社会工作中的游戏是由社会工作者设计,创造性地运用到社会工作实务中,来达到社会工作目标的一种服务手法。游戏的合理运用可以增强服务对象的参与度,推动服务目标达成。如果游戏选择不当,比如总是选用老套的游戏或游戏缺乏与目标的粘合度等,就会有适得其反的作用。因此,如何围绕服务目标并根据服务对象特点对老游戏重新设计修改,让其更好地适用于服务本身,社会工作者需要展开实践探索。

游戏设计需考虑的因素包括 3个 W 和 1 个 F:

1、“What”,即本次服务的目标是什么,服务中所有的环节最终要为目标服务,游戏也不例外。

2、“Who”,即参加者和带领人的情况,参加者的数量、能力、年龄、性别、组成及带领人的经验和能力。

3、“Where”,即服务在何种场地开展,室内还是室外、空间是否足够、安全性如何等。

4、“Fun”,即游戏的趣味性和娱乐性以及对服务对象是否具有吸引力。

游戏设计具体方面:

1、加减乘除法则游戏并不需要每次都有新创造,把原有的游戏进行加减乘除变形亦是一种思路。

(1)加:

一是在游戏中增加特殊人物,具体的做法是邀请参加者扮演盲人、聋哑人、肢体功能受损者等。特殊人物的增加会带来全新的体验和挑战,游戏的难度随之加大,对参加者的协作能力提出更高的要求。

二是增加游戏工具数量,在原有基础之上增加参与者使用的工具,但适当降低难度,使游戏更加适合执行能力相对较弱的群体。

三是增加附加条件,比如增加时间限制、增加禁止使用语言沟通的要求等。

(2)减:

一是减少难度、减少障碍。移除游戏中原有的附加条件,如取消游戏的时间要求,移除“特殊任务”,减少游戏障碍等。

二是简化步骤。程序繁琐、规则复杂的游戏容易让参加者不耐烦,丧失兴趣。可以根据服务对象的特点,减少不必要的环节,化繁为简,直奔主题。

(3)乘:

用以增加游戏的趣味性,提高游戏难度。将原有游戏的玩法乘以倍数,加快游戏的节奏。如在“杀人游戏”中安排多个杀手,在游戏“谁是叉烧包”中选择 2—3
个“叉烧包”等。

(4)除:

用于应对参与者数量较多的情况。可采用除法进行分组,分组的方式可尝试报数、拼图、古诗词等,现场分成几组同时进行,保证服务整体进度。

2、从服务目标出发,融入服务主题游戏设计应紧紧围绕服务目标,带着目标去游戏。如在倾听技巧工作坊中,游戏的设计、选择可以围绕“听”——游戏“七嘴八舌”要求所有参加者围成一圈,同时说出一个词语,随后让参加者重复听到的词语。比如在一个性教育小组中玩游戏“大风吹”,“吹”的关键词可以是跟性别角色相关的词语,长头发的、穿裙子的等。

3、从感官出发游戏的核心是“动”,既包括身体的动,还包括思维的运转。身体的行动、参与者的互动都能引发思考,有利于推动目标达成。

(1)游戏设计以“动”为原则,最直观的方式是从感官出发,如视觉、触觉、听觉等。在进行游戏设计时可放大或剥夺某一感官功能,如在游戏中要求参与者不能使用语言交流。

(2)感官之间的功能替代,可采用模拟的手法进行。如游戏“石头剪刀布”,原本是用手的方式来玩,可替换成用脚来进行。此外,耳朵、鼻子、四肢都可以作为游戏设计的切入点。

4、善用游戏道具游戏道具常常具有色彩丰富、造型新颖的特点,富有趣味性,对参与者更有吸引力,还能重复使用并变换出多种不同的玩法。例如,社会工作者最常用的游戏道具彩虹伞,七彩的颜色深受各个年龄层的服务对象喜欢,可以变换出
20 多种玩法。在进行游戏设计时加入游戏道具,如彩色泡沫管、气球、彩色绑带等,有利于增强游戏的新颖别致感,提升参加者的投入度,增强互动。

社工服务技能是社工工作的基础技能,以上的服务手法也是非常有趣和实用的,其实游戏设计并不难,也不可怕,怕的是社会工作者在游戏中没有思考,没有沉淀,一直在复制粘贴,为了游戏而游戏,忽略了游戏的真正意义。希望以上四种方法能够帮助社会工作者打开游戏设计开展的新思路,提升服务质量和水平,加油。

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