如何做自已的小游戏
Ⅰ 怎么制作游戏
制作游戏有制作的游戏的剧情和脚本、绘制游戏人物的图形和背景、游戏建模、学会游戏制作软件的操作、创建一个游戏的项目工程等五方面的内容。
1、通过引用不同的游戏,写出想制作的游戏的故事和脚本,有很多种游戏,根据喜欢的游戏种类,参照不同的游戏写出游戏情节。
2、根据游戏情节和脚本,用手绘软件绘制游戏人物的图形和背景。
3、通过建模软件,将平面图形创建为立体模型效果。有很多种建模软件,可以用来创建一个平面图形作为实体模型效果,例如,使用常用的建模软件3DMAX。
4、学习游戏制作软件的操作,使游戏更有效率。游戏制作软件种类繁多,如用unity3d开发游戏,熟悉游戏制作软件的操作,使制作速度更快。
5、为游戏创建一个项目项目,这在制作游戏时很容易找到,根据游戏的设计,创建一个游戏项目。这样,游戏中使用的资源文件和模型就放在一个目录中,便于修改。
(1)如何做自已的小游戏扩展阅读:
一、注意事项:
1、游戏制作,是一个很花费时间的过程,不是写写代码就结束了。可玩性,难度调整,美工,等等。
2、大型游戏不推荐一个人单独制作,但是不是说只有大公司大企业才能做出大型游戏。游戏规模越大,内容整理起来越复杂,团队非常重要。
二、基本要求:
技术团队只需要知道游戏类型,就可以进行技术栈的准备。比如需要做SLG类型的游戏,那就需要前后端有长连接的通讯方式,并以此来选择和搭建开发框架,前端选择2d还是3d的引擎。
美术团队也可以准备原画,定义整体UI风格、角色等等,3D建模工作也可以开始。
Ⅱ 怎样自己制作小游戏
用Flash MX或者PMXP1.02,推荐使用后者,容易些,自己就能学会。
Ⅲ 如何自己制作游戏
制作游戏需要完成以下步骤
一、准备阶段1、首先,我们需要了解自己想做什么游戏。2、是小游戏、简单的独立游戏还是比较大型的手游、端游等。3、不同体量的游戏需要的准备是不一样的。4、简单的小游戏只要几个人就能完成,甚至技术力高的一个人就能制作。5、手游、网游等大型游戏,就需要复杂的准备过程。6、不仅要立项、招募制作团队,还需要寻求资金支持。7、大型游戏在准备阶段就需要有一定的雏形了。8、包括基本玩法、美术设计、剧情结构等,都需要有一个提前规划。
二、制作阶段1、做好前期的准备后,就需要开始着手制作了。2、小游戏可以直接通过编程软件制作,大型游戏就要用到游戏引擎。3、现在有很多开源的游戏引擎,Urho3D、O3DE、Irrlicht、GamePlay3D等等。4、选择引擎后,就正式进入制作阶段了。5、在这里我们需要将游戏制作到90%,甚至是99%。6、需要使用到的工具有ui设计软件:PS、AI、DW等。7、特效软件:3dsMax、ai等还有角色、场景等设计软件。8、还要程序设计软件,也就是常说的编程软件:unity、DirectX等。三、后期1、在制作完成后,就需要进行测试了。2、测试包含了游戏性测试、debug等环节,从而解决游戏中存在的一些问题。3、如果在测试阶段出现比较严重的问题,可能会导致重头再来,对于部分内容重做。4、处理完成后,就是后期宣传、发行等环节了,如果是长期运营游戏还要做更新、维护等。
Ⅳ 怎么自己做游戏
自己做游戏的方法如下:
1、设计游戏人物的原画和场景画。游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。
2、把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。
3、选择好的游戏背景和场景音乐。在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。
4、制作自己的游戏的开发和测试。游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。
Ⅳ 如何制作小游戏,我想制作一个小游戏,该怎样做呢
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Ⅵ 怎么创造游戏
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针:
第一是你要设计的游戏是属于那一种类型。
第二是时代背景。
第三是模式。
第四是程式技术。
第五是表现手法。
第六是市场定位。
第七是研发时间。
在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源。
Ⅶ 怎么制作小游戏啊
1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(mmy生成工具)
在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下。另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。
2、ok...准备好了,开始制作
a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。 有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。不过到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。
b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。
c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读!
d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。!选Open New Session!,开始刻录第一轨。
e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。
f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702)
g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加mmy就进行mmy制作 .mmy大小的计算。650mb-data目录大小mb-20mb=mmy大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。但为保险起见再减去20mb左右。..例如mmy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 ...把生成的00mmy.dat移到data目录中。
i. ISO生成 制作一个叫isoit.bat的批处理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !严格按此大小写! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的数值 %1内容为卷标变量 在dos下运行isoit %1,如制作街霸3 3rd Strike的ISO,就运行isoit SF3_3 如果不愿意每次另加卷标,把%1换成你自己喜欢的名字。运行后会有一个warning,不要管。
j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下运行ipins.exe 第一行输入IP.BIN !大写! 第二行输入DATA.ISO !大写! k. 刻录第二轨 这里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。因为cdrecord.exe是在dos中直接对刻录机进行操作的,不需要其他乱七八糟的链文件,也没有GUI,相对稳定安全许多,而且做成batch文件后要比cdrwin方便。
制作一个叫burn.bat的批处理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -spee
Ⅷ 怎样做小游戏和编程
使用类编程思路清晰,可读性强,本例通过编写贪吃蛇展示类的基本应用。最终效果如下:网页教学网:本文中全部的Fla源码在文章最后全部打包供大家下载研究学习使用。看不懂链接名等内容的,可以看我的另一个教程“ 简单射击游戏教程 ”,或许有所帮助。全部源文件如下:贪吃蛇—类编程.rar第一步:“蛇”类初始化 新建fla文件,同目录下新建as文件,取名Snake.as,类名必须和文件名相同。fla文件中新建蛇节点元件,链接名为node,第一帧和类中写入相应代码。
第一步:“蛇”类初始化.rar第二步:蛇的移动 写个move方法,在init方法中设置时间间隔。
第二步:蛇的移动.rar第三步: 键盘改变移动方向 写个changeDirection方法,在主场景第一帧用键盘事件调用该方法,控制蛇的方向。
第三步:键盘改变移动方向.rar第四步:增加节点 写个addNode方法,新节点产生在蛇尾即nodes[length - 1]的位置上,暂时加个按钮调用addNode方法,观察结果。
第四步:增加节点.rar第五步:碰撞判断 修改move方法,假如头节点与蛇身其他部位重合,clearInterval删除move的定时调用。同时changeDirection也要加多个判断,不能让头节点和第二节点重合,加多这个判断是为了防止一个Bug的产生,一些贪吃蛇程序并没有注意到这点。这个Bug产生原因如下:
假设蛇向右移动,是不能进行向左改变方向,但由于move方法是定时调用的,比如每300毫秒一次,所以在这300毫秒内可能进行了多次快速按键。第一次按向下,蛇的xDirection和yDirection改变为向下,但move的执行时间没到,又紧接着按左,因为蛇方向在数据上已经改变,所以捕捉不到不能向左的判断,快速按键造成蛇反向移动的Bug就产生了,加个上述判断就好了。
第五步:碰撞判断.rar第六步:食物类编写 新建Food类,注意用extends继承MovieClip,这样元件才能链接它,在主场景中新建食物元件,链接Food类,实例名为food,拖入场景。在Food中写入appear和disappear方法,做两个临时按键调用它们观察效果。
第六步:食物类编写.rar最终完成:吃食物 Food中定时调用appear,并通过setSnake引入Snake实例snake,判断蛇身坐标不让新食物与之重合。Snake中通过setFood引入Food实例food,判断是否吃到食物,做出相应处理,如食物消失,增加蛇节点,改变setSnake。场景第一帧也要setSnake引入蛇头。 以后还要增加新功能,如阻碍物设置等,都可以通过改变as文件完成。虽然类编程比直接控制影片较为繁琐,但由于使用了面向对象,以后再对程序进行完善时都可依照对象行为思考,每个方法就是对象的每个行为,什么行为需要改变就找对应的方法修改,思路清晰。
Ⅸ 如何制作游戏
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