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如何分析游戏

发布时间: 2022-02-21 19:35:00

A. 本人一苦逼游戏小策划,分析一款游戏一般从几个方向入手如何分析一款游戏的优点和缺点

第一:看游戏类型
第二:游戏模式,这个是指游戏给用户体验的模式,例如冒险岛这类游戏的主要模式是冒险,像仙剑的主要模式是剧情,魔兽世界这样的游戏同时具有剧情、冒险、成就等模式,要分清理解游戏模式的主次关系。
第三:游戏操作,操作的体感如何,是否所有的频繁操作都在最顺手的位置或最简捷的步骤上。
第四:游戏画面,是否具有足够的特色,有吸引力。
第五:游戏系统,是否围绕游戏的类型和模式进行设定,主次是否分明,系统是否足够完善。
第六:游戏数值,数值是否平衡,是否有足够让用户清晰了解并掌握的途径。
根据游戏类型和方式,还有游戏运营、技术方面的分析切入点

B. 如何分析幼儿的游戏水平

评价儿童游戏的关键是游戏对于儿童发展的教育作用是否得以实现或儿童通过游戏是否得到教育,根本出发点是儿童是否是游戏的主人。 具体来说,可以从以下5个方面来衡量: 一、儿童按自己的意愿做游戏,在游戏中感到轻松,愉快,发挥了创造性。

C. 如何分析游戏数据

可以借助一些游戏数据分析工具
例如排名类的App Annie
数据挖掘,舆情分析类的ThinkingGame
游戏数据统计的友盟
等等~~~

D. 如何分析一款游戏

一款好的网络游戏要有好的画面,受人欢迎,让一个人看到就想玩,必须走健康路线,对人没有成隐的危害.一款受人欢迎的游戏都有他独特人物,酷炫的配音,优质服务,帐号安全,合理的收费.

E. 分析游戏竞品时,怎样分析设计理由

分析app,其实方法和分析任何一款产品时做的竞品分析是一样的:
【竞品分析的目标】
了解目标市场现状
了解竞品产品定位和现状
分析竞品的优点 (产品、设计、技术)
分析竞品的缺陷 (产品、设计、技术)
【竞品分析模板】
产品概况
简单介绍下产品,让大家有初步的了解。
产品设计的缘由
分析产品的设计的原因和背景,可以从商业模式、竞品决策人、竞品设计师等等多个方面来分析。
产品定位与目标人群
分析竞品的定位,以及现状,明确目标用户群,有助于我们自身产品的快速定位。
使用场景分析
分析竞品的使用场景,从中可以挖掘出新的需求。
竞品S.W.O.T.分析
分析竞品的优势、劣势、机会和挑战。也可以针对竞品的现状分析我们自己产品的优势、劣势、机会和挑战。
产品的优点分析
可从产品、设计、技术等方面来分析。
可结合当前项目设计的对应分析。
甄别创新点,哪些可泛用拿来主意,哪些须精雕细琢差异取胜。
产品的缺陷分析
可从产品、设计、技术等方面来分析。
分析缺陷,避免走弯路。
通过分析找到弥补竞品不足的方法。
总结
总结分析出的结论,可结合竞品分析的目标来总结。
【竞品分析输出件的要求】
竞品分析看重的是设计师的分析能力。
竞品分析能够对相关设计项目有支持作用,因此要有清晰明确的分析结论。
模板只是一种形式,具体的竞品分析可包括但不仅限于模板的内容。

F. 如何分析一款游戏好和不好

1.游戏的可玩性、剧情连贯性
2.游戏的创作突破性、
3.游戏的画面质量
还有其他很多方面 主要看你喜欢什么类型的游戏才可以判断

G. 如何对游戏的数据进行分析

游戏后台会自动根据你在游戏中的表现如造成伤害,承受伤害,所占经济,参团比例等进行分析,从而给出你的局内表现

H. 网络游戏分析方法

这个思路倒简单得很,无非就拿以前跟现在比,以前网游收点卡,一张10-30元可以玩多少个小时,或者多少钱可以办月卡,再加上一个假设的玩家数量,具体自己可以网上搜数据,可以算出他一定时间内可以有多少收入;现在的话,主流盈利模式是让你免费玩,但内购严重,玩家在里面买各种道具、装备、服装之类,一件10元什么的,一套下来就200块,比如DNF的时装,乘以数量,再加上一个玩家多久就会再次购买什么之类的,再算出一个同等时间内的收入,你可以发现,后者的利润会暴增。这是国内情况。再细点你可以加入一个成本对比,但这也需要搜索更细的数据了。

I. 如何写游戏分析报告


私以为游戏,是基于人的竞争天性所产生,无论是单机游戏中人与系统之间的互动,还是MMO游戏人与人之间的互动,都是基于竞争天性而衍生,所以游戏最基本的核心价值体现,就是竞争。为了产生更好的竞争,游戏出现了“成就”系统,即游戏中玩家与竞争对象之间实力体现和对比,例如时装,等级和积分,装备,宠物等等都属于它的“成就”系统。这些系统能更好的让玩家来对比竞争。MMO游戏,四面八方不同的玩家通过网络聚在一起玩游戏,不同于单机游戏呆板的和系统竞争对抗,让人与人之间灵活的竞争对抗更能将这些“成就”系统发挥到极致也更能体现游戏核心价值竞争,所以MMO游戏很多时候成为了游戏界的主流。
MMO游戏的出现是游戏开发者寻求经济利益的所产生,所以他本身的定义是信息化电子商品,MMO游戏获取经济效益的方式有很多,但最基本的不外乎是通过销售特定的玩家所需求的来获得经济利益,点卡制游戏(网游)是这样,免费游戏(网游)也是这样,只是销售方式不同,点卡制游戏销售的是玩游戏的时间,而免费游戏则通过销售各样的特权或者好处。
但消费者是挑剔的,无论什么样的商品,既然要拿出来卖,就必然要被挑剔被不满,这也是前面提到的游戏面对市场的价值矛盾。
点卡制游戏在这个矛盾体现中较少,更多的是免费RPG游戏,一群人通过网络聚在一起玩游戏,一些人通过向官方购买特权获得比其他人更好的游戏环境,本身在市场经济的前提之下是完全合理的,但另一些不愿意花钱买特权的人(或者说不愿意花钱玩游戏)却是不满意的,大致就是对于失去公平游戏环境的不满。这在一定层度上造成玩家的流失,不利于游戏的生命周期。
我们是否能完全解决免费RPG游戏这个问题?不能,这是市场规则决定的。很大层度上,该类型的公司都是在按这个来赚钱。但矛盾不能放任不管,那么选择只有两个,一是要么将这种矛盾扩大,趁着游戏生命周期还在狠捞一笔然后见机下货,二是通过调控将这一矛盾降至最低,但盈利还是必须的,如何扩大盈利但又不降低矛盾。
基于第二种方案,笔者分析下并构思了一套办法,试着按利用矛盾但不触发矛盾的思路走,欢迎指正批评。

J. 如何分析网页游戏

孔明借东风 巧用天时

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