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游戏模型多少面

发布时间: 2022-03-15 08:51:43

A. 【已解答】一般的游戏模型用的是多大的贴图

Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几套模型,面数从低到高,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的那个模型,这种技术叫做LOD(Level Of Detail)。说了半天也没说一个角色通常多少面,因为这个确实是不同场合都有不同要求,如果一定要问的话,大概是1000-5000三角面吧。Q 游戏模型都是有三角面计算的,我下载了很多游戏模型看到他们也都是三角结构,那是不是说我也需要将我的模型制作成三角面结构呢? A 不需要。请不要误解为游戏模型在制作时都需要用三角结构来做。我们在制作游戏模型的时候通常都是用四边面,只有在计算面数的时候才转换为三角面来计算。但是因为游戏模型在最终导出到引擎时都需要转换为三角结构,所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。Q 游戏模型是否面数越少越好呢? A 很多新手在主管告诉他角色必须限制在多少多少面以内的时候他总是非常的小心,最后将面数控制得远远低于主管的要求,这其实是错误的。因为每个角色多少面都是策划和程序员精确计算出来的,你如果做得面非常的少的话其实是浪费了他们分配给你的资源。应该算做是没有有效利用现有资源吧(笑)。所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。 Q 经常听说游戏模型需要SMOOTH,这样的话模型的面数不是会变得非常的多吗? A 你听到的SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显示。所谓表面光滑组显示只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。游戏模型通常都需要添加表面光滑组显示。 以上回答了一些关于模型方面的基本问题,现在来谈一下游戏模型在建立的时候有些什么忌讳。基于不同的游戏引擎,都有不同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所列举的是一些通常情况下应该尽量避免的。 1,空点。所谓空点就是说在模型上只有点而没有面,这种情况通常不是故意造成的,而是不小心复制了某个点或者一些错误的操作造成的。 2,开放的几何体。所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比如只有5个面的BOX等。 3,多余重合的面。这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成的。虽然这些都是些细小的问题,但是在制作完成后一定要仔细检查模型,确保没有这些问题。 4,大余四边的面。游戏模型不允许有大于四边的面出现,这一点一定要注意。 5,过于尖锐的点。这个可能不太好理解,举个例子大家就明白了,比如长矛的尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好在尖端处用一个面来表示。 6,尽量不要使用MAX中的split命令,同样的也尽量少的为一个模型不同的区域指定不同的光滑组ID。因为这会打断模型的三角连续。 7,物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物体的情况出现。事实上把各个部件尽量做成一个物体会节省一些运算和加载速度。

B. 手机游戏写实人物模型一般要求低于多少个面算合格

你应该去看看那些已经出来3D手机游戏的,手机游戏模型要考虑机型和性能的吧,很高兴你在为国产手机游戏做贡献。

C. 手游模型究竟多少面合适

同一个屏幕不要出现超过35个DC数,模型不要超过7500个三角面,你可以合理分配一下。。
要看你做成什么样的游戏,同屏需要多少个角色。
如果是多人同屏的话,建议主角300-2000,静态物体小于500。
一般建议,真正的数据需要你导入到真机进行调整。
听说在移动端的DW最好在35以内,但是官方的例子,我当时测试时200多个DW,在我的pad上依然可以流畅的跑起来,所以模型应该是在尽量不影响细节的情况下,减少面数最好

D. 一般游戏公司对道具建模的面数规定多少

游戏分纯3d。2.5,次时代, 3d面要求的高点越少越好,2.5随便多少面 次时代分高模和低模低模也是要保证质量基础上少的, 动画是没所谓了,只要你够精细,不过你电脑配置要跟得上,不然卡死哦, 建筑呢不是很懂不过要是效果图那种 也是随便的 主要是渲染效果, 建筑动画那种的也没所谓啦 反正是跟动画一样是一张一张渲染出来的你电脑配置够用随便你多少, 总的说就是游戏里边3d网游是因为服务器和电脑配置问题 为了保证你游戏时候不会卡才要求面数的,其他要渲染图的就随便你啦8核电脑差不多够你搞了,,,

E. 3D游戏人物建模面数一般是控制在多少左右啊```

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F. 想问一下,3D游戏建模里面的面数是计算什么面数是三角形面数还是四边形面数

正常建模都是四边形,用到游戏需要转为三角面,面数主要看游戏引擎和一个游戏的整体优化,1700面数也太少了,现在随便一个大型游戏的人物建模面数都在2万以上

G. 3DMAX游戏建模的面数

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H. unity3d 如何看模型多少面

调节摄像机只看到这一个模型,然后看一下tris是多少,减去2就是模型面数。

Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。

发展历程:

2013年,Unity全球用户已经超过150万,全新版本的Unity4.0引擎已经能够支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台发布。

2016年7月14日,Unity宣布融资1.81亿美元,此轮融资也让Unity公司的估值达到15亿美元左右。

2019年全球最具创新力企业TOP50中,Unity Technologies排名第18。

2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。

2020年6月15日,Unity宣布和腾讯云合作推出Unity游戏云,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发。

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