游戏公司是如何设置氪金金额的
Ⅰ 中国手游玩家人均氪金为344元,你如何看待在游戏中花钱这件事
中国手游玩家人均氪金为344元,你如何看待在游戏中花钱这件事?
近日有数据表明,中国手游玩家的人均氪金金额高达344元,这一消息在网络上迅速引起了网友的广泛关注,很多网友都参与到了关于手游氪金的讨论当中,对此纷纷发表自己的看法。有人认为在游戏当中氪金是一件很正常的事情,在新时代游戏已经成为了很多人的爱好之一,为了自己的爱好消费是无可厚非的事情,而有的人则认为在游戏中消费并不是一个明智的原则,当下游戏的最终解释权都是归游戏的制作公司来定的,因此我们在游戏中花钱仅仅买到的是虚假产品,并不是真正属于自己的物品。
游戏本身并没有引导性,不会因为氪金的存在而导致游戏的玩法变样。因此不管是零氪玩家还是氪金玩家都是在凭借自己的喜好做事,没有孰是孰非,谁优谁劣之分。
Ⅱ 作为一个手游,氪金价位定在多少才是合理的呢
无非就是厂商和玩家一个愿打一个愿挨,现在很多人玩手游一是打发时间二是在虚拟世界放松一下心情,再者因为生活节奏快压力大,如果再在游戏里受打击更影响心情,所以很少有人愿意慢慢培养游戏角色,能花钱节省时间让游戏角色厉害一些好看一些自己看着舒心一点为什么不呢。厂商就是抓住这个心态,推出游戏免费入坑给你展示各种花哨的设定,然后告诉你氪金的话可以迅速达到你想要的状态,再加上很多人也确实不差钱,就这么发展下来了呗。对于氪金大佬来说花点钱没什么,对于微氪玩家来说就是温水煮青蛙,一点一点充完钱以后发现加起来可以买个主机了。
Ⅲ 作为游戏代理商,玩家充的钱是如何分成的
游戏代理商主要是靠玩家在游戏里体验升级,团战等等去产生消费 ,获得盈利。发行商授权之后,一级的点位是最高的,70-85%,如果是和基础的代理合作,点位就没多少,可能40-60%,这些都是自己到手的,其他的都是厂家的收入。
它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。
大体分类
单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
Ⅳ 游戏公司是怎么看待那些一分钱都不充值的游戏玩家的
1)小公司,中低流水的各种氪金游戏项目:
非付费用户对这类项目来说,真的是鸡肋。说带动活跃,提升付费用户体验吧,作用有限(这类游戏很多大R其实要的就是村服体验,不希望人特别多特别乱哄哄,有那么一小撮人,能打个跨服什么的就好),所以对这类用户一般也不会特别重视
2)小公司,高流水的氪金项目:
小公司能做出高流水项目,一般来说都是抓到了市场机遇,比如叠纸的恋与制作人就是典型……对这种项目来说,免费用户的价值的确是要比低流水项目要重要了那么一些,然而重要的程度非常有限,所以也别期望游戏公司能够对这类用户怎么优待(当然,叠纸是个奇葩,对任何用户都没有优待,RMB玩家一样被耍的团团转,这是例外)
3)大公司,中低流水的氪金项目
这方面,小公司和大公司差别不大,这类项目上的非付费用户价值都不是很大,不过区别在于大公司的带宽和日常运营成本可以分摊,可以通过整合多项目来压缩(比如某些大公司一个运营一个运维就可以打理N个项目,小公司可能全公司上下都没有这么多项目,成本分摊不到那么低;带宽方面大公司更是有各种优惠的路子,至少服务器机房拿到的成本都比小公司普遍要低,毕竟大客户),所以相对来说对占用带宽却不付费的这类用户还会稍微友好一些
4)大公司,中低流水的非氪金项目
这类项目,其实就是大公司用来养口碑的,典型如鹅厂的流放之路,其实你花不花钱,除了享受到的额外服务(这些额外服务既然付费才能享有,那你没有也别抱怨,毕竟基本服务并不贵,仓库,背包扩展什么的都是开一次终生享受,对比其他游戏简直不要太良心),其他方面,免费用户的体验不会差,官方的态度也会好得多,基本上就是花不花钱不重要,来了都是客……
5)大公司,高流水的氪金项目
这类项目,就如有些段子所说的,免费的玩家玩游戏,付费的玩家玩免费玩家……是的,就是这么残酷,典型如七雄争霸,玩过的都懂…… 所以既然免费玩家是游戏提供给付费玩家体验内容的一部分,那么官方还是会想尽办法让免费玩家尽量留住,三不五时给点甜头是少不了的,但这点甜头比起你在游戏里被RMB玩家反复蹂躏带来的挫败感,真是不值一提……
6)大公司,高流水的非氪金项目
这个,其实就不用多说太多了,英雄联盟可以作为代表,不花钱,只花时间照样玩(当然你连时间都不肯花就别玩竞技游戏了……R6,CSGO都是几百小时入门,LOL算是很友好了),至于皮肤,且不说有没有都能玩,就说各种运营活动送的,勤快点也能拿不少了吧,反正我没听说谁玩了几年还没点皮肤储备的
最后总结起来就是,越是大公司,越是高流水,越是对氪金没有太高要求的游戏(说白了就是大公司的高DAU,低ARPU项目),对免费用户就相对越是友好,换句话说就是项目组的人对这些人的态度也会越客气
Ⅳ 游戏领域一直是吸金第一,玩家氪金游戏的原因有哪些
在众多的游戏当中有非常多的游戏,他们都是以氪金为主的。而且需要投入的资金还不小,就比如说《梦幻西游》这款游戏吧,你要在里面想要有一套好的装备或者是宠物的话,都需要不断地去氪金才能够得到,大家玩这种游戏的一个心态就是为了能够享受到那种秒人的快感。像传奇之类的游戏可能很多人奇怪,都已经2019年了怎么还会有人玩这种游戏呢?
这样的话就会让玩家觉得赚到了的感觉,据不完全统计传奇在前几年的一个收入当中排名非常高,所赚到的数值足足达到了10亿,所以说从这一点可以看得出来国人对游戏的一个消费水平是全世界当中屈指可数的。这也就是为什么很多游戏厂商都把市场放在国内了,因为只要是火了,那么就能够给他们带来巨额的收益。
Ⅵ 游戏圈氪金成风,如何看待游戏里的氪金行为
如今游戏圈氪金成风,那么你如何看待游戏里的氪金行为呢? 最重要的是不要拿游戏去做比较,甚至往里面大把大把的投钱,虚拟和现实要分清。但我们发现其实也有人靠游戏赚取很多利益的人,这主意还是人家会玩,如果说你只是简单的娱乐娱乐,那就没有必要去氪金了。那么对于现在游戏里的氪金现象,你怎么看呢?
Ⅶ 中国手游玩家人均氪金为344元,游戏玩家氪金的原因是什么
中国手游玩家人均氪金344元,游戏玩家氪金的原因各不相同。就比如说有一些游戏玩家希望自己能够顺利的通关,另外一些游戏玩家也希望自己能够获得别人的羡慕获得满足感,于是就会在游戏上花更多的金钱买更多的装备,从而能够让自己在游戏的发展上更好。
总结
游戏氪金也说明了游戏行业的发展前期是比较好的,而且也能够说明游戏也可以做一个消费品,从而给人们带来快乐,只要能够合理的规范这个行业的发展就能够带来很强的经济效益。
Ⅷ 中国手游玩家人均氪金为344元,氪金玩家和普通玩家的游戏体验有何不同
早期的网游大多是点卡收费的,而且游戏玩到中后期完全可以通过游戏币自给自足。这种游戏就算不氪金也能长久地玩下去,无非就是游戏体验不一样,主要体现在PK和高难度副本上。我是2003年开始玩大话西游,当时游戏里除了买点卡以外基本不用花钱。
玩家心理失衡才会有动力氪金或者弃坑,氪金的才是游戏公司想要的玩家。当然也有氪金不影响游戏的,比如买皮肤,但即便如此依然有玩家心理失衡,凭什么他就有特殊皮肤?我身边就有这样的人,明明不富裕却在皮肤上花了几千。你看,只要玩家基数足够大,任何一点差别待遇都有人忍不了,人家有钱任性就是要氪,游戏公司挣的就是这份钱。氪金大佬都有钞能力,白嫖玩家只是氪金玩家的“陪玩”,没有平民玩家怎么衬托氪金玩家氪的有意义呢。这种不公平很正常,还怎么看待
Ⅸ 如何看待打游戏氪金
为何现在年轻人氪金玩游戏习以为常,却不愿意花钱追女生了?
觉得女生不够贴心,不够理解男生
一般有这种想法的,都是有过1、2次以上的感情经历,花了大把的精力与时间追求而来的女朋友,根本不体谅自己、不理解自己,仿佛求了个“祖宗”回来。时间一长,新鲜劲儿一过,便会觉得两个人的生活好累,还不如单身生活,似乎还是游戏更加靠谱一些。
以上有些调侃,但以小编看来,两个人在茫茫人海中相遇,能遇见相互喜欢的几率本就非常渺茫。如果各位读者真的有遇见,无论是男生还是女生,都且行且珍惜吧。男生能够花费更多精力在女生身上,女生能够多体谅一些男生,感情是相互的,付出也是相互的。