创游编辑器游戏如何按c进游戏
‘壹’ 英雄无敌3地图编辑器,编辑好了以后怎样导入,在游戏里怎样才能玩
编辑完地图后把这个文件保存到游戏目录的maps文件夹里面就可以玩了,但是你必须先记住两个信息:
在地图编辑器里面按ctrl+回车弹出地图说明窗口,在常规选项卡下面记住地图版本和倒数第二行的地图名称(如果地图名称你没有填,那么进游戏的时候找名字叫“未命名”地图)。
然后进入游戏,在前面你记住的地图版本里面找这个对应的地图名称(比如,你地图编辑器里面看到你这张地图的资料是死亡阴影版本的,地图名称叫a,那么进游戏就找死亡阴影版本下面的叫a的地图开始游戏,游戏里面看版本就是建立地图前面有个符号
‘贰’ 创游编辑器上怎么输指令
按回车键打开聊天框,输入/gamemode 1按回车键即可修改为创造模式。
我的世界》是由Mojang Studios开发,在中国由网易代理的沙盒式建造游戏,游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营。游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及称之为“下界”的神秘世界。最终可以选择前往一个叫作“末路之地”的维度,并击败末影龙。
‘叁’ 创游编辑器怎么召唤友方
在游戏界面对话框和友方对话即可。
值得一提的是《创游编辑器》的高自由度设计。作为一款小体量游戏,《创游编辑器》在整体画面上选择了二值笔绘风。虽然二值笔自带锯齿,注定与高端大气的画面无缘,但这种以像素排列式画笔下的风格意外更接地气。游戏内的所有贴图场景,都可以由玩家亲自动手绘制。小到障碍物、地块,大到背景贴图。
‘肆’ 怎么使用游戏窗口编辑器
编程。一般都是
D3D8
然后丢在游戏端里就ok
‘伍’ 创游编辑器如何制作兑换系统
点击进入创游编辑器的主页,选择下方的加号进行增加作品。选择左边的作品,也就是进入游戏创建页面,点击输入自己想制作的游戏名字以及游戏类型,选择创建进行下一步,点击选择自己想要设置的玩法类型后,即可进入相应的编辑页面进行创作即可。
《创游编辑器》能把我们心中的想法变成有趣的游戏:因为这是一款以制作游戏为核心的游戏。可视化编程,零基础可用的“游戏编辑器”。《创游编辑器》的可视化编程,可以说最大程度消除了代码这一难倒万千未来的游戏制作人们的门槛。作为一款小体量游戏,《创游编辑器》在整体画面上选择了二值笔绘风。虽然二值笔自带锯齿,注定与高端大气的画面无缘,但这种以像素排列式画笔下的风格意外更接地气。
‘陆’ 求助.装了地图编辑器,进游戏按F7没用
世界编辑器的目录
文件
新建(Ctrl + N) - 新建一张地图。
打开(Ctrl + O) -打开一张地图。
关闭(Ctrl + W) -关闭打开的地图。
保存(Ctrl + S) -保存打开的地图。
另存为 -保存打开的地图。这个选项允许你给地图改名。
计算阴影并储存 -创建一个阴影地图,在游戏和编辑器中改良地图上的阴影。
导出脚本 -导出编辑器的脚本。
导出缩略图 -导出缩略地图图片。
导出字符串 -导出字符串
导入字符串 -导入字符串
选项 -打开编辑器的选项窗口
测试地图(Ctrl + F9) -在游戏中打开地图并作测试。
编辑
取消动作(Ctrl + Z) -取消最后的动作。
重复动作(Ctrl + Y) -重复最后被取消的动作。
剪切(Ctrl + X) -移除并复制当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
复制(Ctrl + C) -复制当前选择的摆设、单位、镜头、地带或地形。
粘贴(Ctrl + V) -粘贴最后复制或者剪切的摆设、单位、镜头、地带或地形。
清除(Delete) -删除当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
全选(Ctrl + A) -选择地图上的所有摆设、单位、镜头、地带或地形。
编辑属性(Enter) -编辑当前选择的摆设、单位、镜头或地带的属性。
视图
地形(Ctrl + T) -用以下三种方式之一来显示地图:纹理、线框或者隐藏。线框模式能显示顶点高度,但没有纹理贴图。
隐藏模式则是不显示地形,原本地面的地方一片漆黑。
摆设(Ctrl + D) -是否显示摆设的选项。
单位(Ctrl + U) -是否显示摆设的选项。
显示单位信息(I) -打开这个选项后,那些具有特殊属性的单位在编辑器中看上去将与众不同。将警戒范围设定为驻扎而不是通常模式的单位将呈现深蓝色。而死去后会掉下物品的单位,在它周围则有一个白色的光圈。
水(W) -是否显示水域的选项。
枯萎(H) -是否显示枯萎区域的选项。
通道(P) -选择是否显示通道轮廓图。白色的轮廓表示无法通过 、飞越和建造的地形;粉色的轮廓表示无法通过和建造的地形;蓝色的轮廓表示无法建造的地形。
阴影(S) -是否显示阴影的选项。
光源(L) -是否显示光影效果的选项。
天气(E) -是否显示天气效果的选项。
天空(K) -是否将天空作为背景的选项。
网格(G) -在四种尺寸中选择网格。第一个选项是无网格,这是默认值;第二个选项是显示512x512个单位的方格;第三个是128x128;第四个是32x32。
镜头范围(B) -这个选项用于开启或关闭镜头范围的界线。这个边界就是镜头中心所能达到的最大范围。
地带(Ctrl + R) -是否显示地带的选项。如果当前层是“地带”层,那么这个选项会自动打开。
镜头(Ctrl + M) -显示镜头工具面板上的镜头。如果当前层是“镜头”层,那么这个选项会自动打开。
锁定游戏镜头(C) -将编辑器的视角移动到和游戏中一致,并锁定这个视角。
黑边模式(X) -开启这个选项后,编辑器将按照游戏显示的比率,而不是依照用户界面来显示地图。黑边模式主要用来精确地观察在游戏画面中能看到的范围。
捕捉游戏镜头(Ctrl + Shift + C) -将编辑器中的视角设定变为和游戏一致,但是不锁定它。用鼠标中键也可以启动这个选项。
层
地形(T) -打开地形的工具面板以便调整地形。
摆设(D) -打开摆设的工具面板以便调整摆设。
单位(U) -打开单位的工具面板以便调整单位。
地带(R) -打开地带的工具面板以便调整地带。
镜头(M) -打开镜头的工具面板以便调整镜头。
剧本
地图描述-改变地图的名称、描述、游戏人数、作者、以及一些视觉设定。
地图尺寸和镜头范围-调整地图尺寸和镜头范围。
读取画面-调整当前地图的读取画面。
序幕画面-调整当前地图的序幕画面。
玩者属性-设定玩者的名称、种族和操作者。还可以设定是否采用固定的起始点。
同盟优先属性-调整起始点的优先级。
势力属性-调整玩者的初始势力情况。 科技树属性-设定各个玩者允许出的单位。
技能属性-设定能够研究和已经被研究的特技。
升级属性-设定能够研究和已经被研究的升级项目。
工具
选择器(Space) -依据当前层的类型选择地图上的项目。 画笔尺寸-调整当前的画笔尺寸。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
画笔形状-调整当前的画笔形状,方形或者圆形。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
随机旋转摆设-是否开启随机旋转摆设物的选项。
随机调整摆设尺寸-是否打开随机改变摆设尺寸的选项。有四种随机调整方式:按比例、不按比例、仅Z轴向变化和仅XY平面内变化。
高级-这里可以使用五个高级选项。
改变地表工具-允许你切换或者改变当前地表工具面板上的地表类型。
随机组群-允许你设定某个地点产生的随机组群。
重设高度-如果没有选择随机的复选框,那么地形高度维持默认值。如果选择了复选框,那么地表将在设定的范围内随机抬高或降低。
重绘纹理-重绘整个地面上的随机纹理变化。
强制水面高度-强制使水面高度符合自然规则。如果这个选项没开,那么你可能制造出类似浮空水域的奇怪效果;然而,这个选项也许会造成图像上的一些讨厌小故障。这个选项要注意使用。
模块
地形编辑器(F3) -打开地形编辑器。
触发器编辑器(F4) -打开触发器编辑器。
任务编辑器(F5) -打开任务编辑器。
音效编辑器(F6) -打开音效编辑器。
单位编辑器(F7) -打开单位编辑器。
摘要(F8) -列出当前地图上摆设、单位、物品、地带和触发器的数目。
窗口
新面板-打开一个新的工具面板窗口。
显示面板-选择是否打开工具面板。
工具条-选择是否显示工具条。
缩略图-选择是否显示缩略图。
预览器-选择是否显示预览器。
画笔列表-选择是否显示画笔列表。
(地图列表)-切换当前地图。
帮助
《魔兽争霸III》 世界编辑器 帮助信息-显示这个编辑器的帮助信息。
许可协议-显示最终用户许可。
关于《魔兽争霸III》 世界编辑器-显示版本号和版权信息。
世界编辑器的特色和纵览
地图浏览
有许多方法来浏览你的地图,可以用滚动条和键盘上的方向键来上下左右移动地图,也可以用右键+拖曳的方式来移动,或者可以在缩略图上用左键点击拖曳。 因为《魔兽争霸III》的地图用三维绘制,所以你可以缩放和旋转地图。按住Shift键再用右键拖曳就能进行缩放,而Ctrl键和右键组合则是旋转地图。如果按C键将视
图锁定为游戏镜头状态,那么就可以用游戏中缩放和旋转的方式来观察地图。
预览器
预览器是位于平面左边的窗口,在你将选择的单位或者摆设放到地图上之前,可以先在预览器中观察它们。你可以用箭头按钮对预览器中的物体进行旋转或缩放。
你也可以在其中浏览在各种光影下的动画效果。 通过摆设工具面板,你可以在预览器中看到摆设的各种变化形,然后决定到底放置哪一个--如果你没有开启随机变化选项。当你在地图上选中一个摆设的时候,
你可以通过按相关的箭头按钮在预览器中看到这种摆设的所有动画和变化形。如果你开启自动旋转的选项,你就可以在预览器中旋转它并依照需要的朝向来放置摆
设。 通过单位工具面板,你可以利用箭头按钮在预览器中查看该单位的全部动画。
画笔列表
画笔选项是面板上的一种菜单项。画笔选项中只有和你初期设定地表相关地形、单位和摆设。例如说,你选择了Lordaeron Summer这个地表工具,那么只有这个地表的单位和摆设会在画笔列表中出现。画笔列表中也没有列出另一些面板上的项目,如画笔尺寸和自动旋转选项。
状态栏
状态栏是在编辑器底部,滚动条下面的水平栏。它可以提供你现在所做的行动的信息。状态栏从左到右分为4个区域。 第一个区域显示当前鼠标位置(X,Y,Z),和鼠标指定的崖壁高度。 第二个区域显示当前用的画笔。如果你在更改地形,那么它会告诉你画笔的尺寸、形状,以及使用的是哪种画笔。如果你在调整摆设和单位,那么状态栏将显示你将要放置的是哪种摆设或单位。如果你在调整地带,那么状态栏将只显示“地带”。通过这个区域你可以了解你旋转的画笔是否有效。 第三个区域是你在地图上选择的物体。如果你选择了某个物体,它会显示这个物体的名称、摆放的编号(如“圣武士0000”就是地图上第一个摆放的单位,只有单位才有这种数字)、四位号码(单位或者摆设)、拥有者(单位),以及它的等级(英雄、野外兵) 第四个区域显示游戏的当前时间,这个时间可以是一个设定的或者未经过更改的时间,但是它的默认设定是遵循日夜轮替规则的。这个区域中也显示当前地图是否为对战地图。
缩略图
缩略图是显示地形、单位、摆设和地带的位置的鸟瞰图
选项
通过文档菜单可以打开选项区域。
通常
取消限制-用这个选项来限制使用取消动作的次数,在系统需要限用内存时需要用到它。 反转鼠标-在使用右键拖曳平移地图时,平移方向和鼠标的移动方向相反。
自动保存-每隔一定时间自动将地图保存,间隔时间可设定。
显示提示-显示编辑器的提示信息。 显示单位工具面板的详细信息-显示详细的提示信息,必须先打开显示提示的选项。
锁定当前面板的可视性-当这个选项打开时,你不能更改当前被激活的面板所对应物体的可视状态(使用视图菜单或者快捷键)。例如说,你在打开摆设菜单时,无法更改摆设是否可视。
开始时新建地图-在开始运行世界编辑器时,自动新建地图。
自动创建新的面板-当这个选项开启时,每当你按下面板的快捷键,就会新建一个面板。
视觉
固定时间-开启这个选项,编辑器将一直将地图显示为某个时间,这个时间可以选择。
天空选择-如果你开启了视图菜单中的显示天空,那么在这里可以选择显示哪种天空。
工具面板按钮尺寸-选择面板上的按钮尺寸。
大网格颜色-选择大网格(512 x 512)的颜色。
中网格颜色-选择中网格(128 x 128)的颜色。
小网格颜色-选择小网格(32 x 32)的颜色。
地形线框颜色-当地形以线框模式显示时,线框的颜色。
触发器显示
在这个里你可以选择触发器编辑器中和触发器相关的颜色,从而便于查找和阅读。双击触发器分类中的触发器将会显示与之关联的颜色,你可以在列表中选择一个预设的颜色,也可以通过自定义选项,通过键入红、绿、蓝的数值自定义颜色。
重设触发器选项为默认值-重设所有编辑器选项。
地图的创建与设定
创建一个新的地图
通过“文档”菜单中的“新建”指令,你可以创建一个新的地图。然后,你可以定义以下选项中:
宽度-定义地图X轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
高度-定义地图Y轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
游戏区域-实际上进行游戏的区域。这个数值无法直接调整,它依照地图的宽度和高度自动定义,总区域减去边界就是游戏区域。
尺寸描述-对于地图相对大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史诗型。
地表设定-这个选项能定义地图的地表类型,然后你就可以设定初始地表。
初始地表-在这里选择的地表将作为初始地形覆盖整个地图。
初始高度-设定地表初始的高度。例如说,如果设定为最高的14,那么在编辑地图时将无法在这个基础上再抬高地面;反之,如果设定为最低的0,就无法再降低地面了。
初始水深-设定地图的初始水深。如果设定了水深,那么水域将在一开始就覆盖整个地图。初始水深设定有三个按钮,分别是无水、浅水和深水。
随机改变高度-如果选中这个选项,将会自动抬高和降低地表,从而创建一个不平坦的地面。
对战地图与非对战地图
在《魔兽争霸III》中,编辑对战地图时玩者拥有的唯一单位就是起始点;对战地图没有任何自定义的触发器、音效以及单位;科技树和升级设定都不能更改。
如果不满足以上条件,那么这个地图就是非对战地图。不过,你可以在对战地图中放置各种摆设和中立单位。状态栏右下角的说明显示当前地图是否满
足对战地图的要求。
允许通过和无法建造的地形
无论你在制做任务地图还是对战地图时,都必须了解两个概念:通行能力和建造许可。 通行能力表示该单位移动和转身时需要多大的空间。例如说兽人英雄中的牛头人酋长就比兽人苦工的体形大得多,因此移动时就需要更大的空间才能通过某些地形,一些地方苦工能够通过而牛头人酋长也许就无法通过。按P键或者在视图菜单选择“通道”都可以查看地图上的通行空间大小。 建造许可就是单位或建筑能够被放置在哪里。某些地表上是无法建造建筑的,例如碎石地形。但是,有些单位却可以例外。例如夜精灵的移动建筑可以移动到碎石地形上,而非移动建筑则不可。
改变地图属性
在“剧本”菜单中的前四个选项可以显示和改变地图的属性,这四个选项是:地图描述、地图尺寸与镜头范围、读取画面,以及序幕画面。
地图描述
名称-在这个窗口中给地图命名。
建议玩家数-列出游戏类型,以及最适宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2)
描述-告诉玩家关于地图的信息。
作者-作者和名字和头衔。
地图选项
隐藏缩略图预览-如果选中这个选项,玩家将无法在创建游戏时看到预览,也无法在游戏前的聊天模式中看到缩略地图。
被遮掩区域半透明-选中这个选项,玩家还没有探索到的区域将呈现半透明状态,而不是完全黑色。
显示崖壁波浪-显示水域和陡峭的崖壁相连处的波浪。
显示滩涂波浪-显示水域和平滑的斜坡相连处的波浪。
重设为默认值-这个按钮将重设上面的四个文本内容。
地图尺寸和镜头范围s
这里允许你调整地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中间有一个缩略图,地图周围的四对箭头可以调整地图四边的尺寸。每组箭头边上的两个数值分别表示地图的可视尺寸和地图的总尺寸,它们的单位是小网格数。
窗口下面的两个复选框,它们分别用来调整地图的总尺寸和镜头范围的大小。如果一个都不选,那么就无法点击箭头;如果只选一个,那么就调整选中的那个。
在复选框右边有两个参数,游戏区域和总区域,其数值是游戏区域和地图总尺寸,单位是中等网格数。
读取画面
使用默认画面-在读取地图时使用默认的画面。
使用任务画面-使用一个指定任务关的读取画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化:
读取画面的标题-在读取地图时显示的标题。
读取画面副标题-在读取地图时显示的副标题。
读取画面的正文-读取地图时显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于读取画面的设定。
序幕画面
使用默认画面-使用默认的序幕,也就是“对战”的序幕画面。
使用任务画面-允许你使用任务关的序幕画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化: 序幕画面的标题-在序幕画面时显示的标题。
序幕画面副标题-在序幕地图时显示的副标题。
序幕画面的正文-序幕中显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于序幕画面的设定。
玩者属性
玩者名称-可以给玩家命名
颜色-每个玩者的颜色,这些颜色设定无法更改。
种族-选择玩者的种族。
操作者-这个选项用来设定这个玩者是电脑操作、人操作、中立还是可营救的。当任何一个玩者首先接触到可营救的单位时,后者会加入该玩者一方。
起始点固定-这个选项强制给玩者一个起始点。
重设为默认值-重设以上全部关于玩者属性的设定。
同盟优先属性
这个选择用来调整不同起始点的同盟优先级,可以使得盟友的起始点总是比较接近。例如说,这个地图被设定为2对2,你也许希望成为盟友的两
个玩者总是靠得比较近,为了保证做到这一点,可以将同一方的玩者互相设定为高优先级,而将其他玩者设定为无优先级。低优先级则介乎高优
先级和无优先级之间。要调整这个属性,必须先选中调整同盟优先级的复选框。
部队属性
部队和组队的意义比较接近。你可以将几个玩者放在同一部队中,那么在游戏开始时他们就处于联盟或联盟胜利的状态,甚至还能共享视野。要
调整这个属性,必须先选中自定义部队的复选框。你可以给同一个部队的游戏者设定以下项目:同盟、同盟胜利、共享视野、共享控制、以及共
享高级控制。
科技树属性
这个选项用来调整某玩者被允许建造哪些建筑和单位。只有被选中的单位才能被制造。要改变默认设定,必须先选择自定义科技树的复选框。
(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
技能属性
这个选项用来使某玩者无法使用某些特技。例如说,你可以允许某玩者出女巫,但是通过这个选项使女巫的特技:减速、隐身和变形不能被使用。
要改变默认设定,必须先选择自定义技能属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
升级属性
这个选项用来定义游戏一开始时某玩者的升级研究状态。如果列表中的某项升级是已经研究完毕的状态,那么这个玩者在游戏开始就已经完成了
这项升级;如果某项升级是不允许状态,那么玩者无法对这个项目升级;如果是允许状态,那么玩者可以在游戏中升级该项目。要改变默认设定,
必须先选择自定义升级属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
地形编辑器
地形编辑器是世界编辑器中最重要的模组。你可以用它制做和调整地图的地形,并且放置单位和摆设。
地形工具面板
进行地形编辑,首先要按T键或者在窗口菜单选择打开新面板-地形,这样就可以打开地形工具面板。在面板上有四类工具。
面板上的第一组选项是纹理铺设,按下方块按钮来选择地表类型,然后你就可以将选中的地表纹理铺设在需要的地方。你还可以在这里放置枯萎区域和边界线,边界线是一种特殊的地表类型,任何单位都无法通过它,就好象地图四周边缘的黑色区域一样。而枯萎区域是由亡灵族建筑向外蔓延的瘟疫造成的。打开随机变化纹理的选项(在预览器窗口),编辑器在铺设地表时会从当前纹理的变化形中随机挑选细节贴图,而不仅仅是在预览器上看到的那单一的图。
第二组选项是崖壁铺设。这个选项用来添加或删除悬崖、浅水、深水和斜坡。你也可以选择使用哪种崖壁。通过改变画笔大小来可以改变铺设的面积。
第三组选项是改变地表的高度,具有以下工具:
圆形-这个工具用来制造圆形的山丘,按住Shift键再按鼠标左键则可以制造出圆形的山谷。
平地-这个工具可以将圆形的山丘或者山谷变成彻底的水平面。
扰乱-这个工具将地面变得不平坦。
光滑-这个工具使地面变得比较平坦。
最后一组选项用来显示你所选择画笔的大小的形状.
改变你的地表工具
你可以通过在工具菜单内选择改变地表工具来更改或者新建你自定义的地表工具。
在新建自定义的地表工具之前,你需要了解“纹理页”这个属性。一些地表纹理只占用一个纹理页,而其他的则占用两个。
而一套地表工具最多拥有总数为12个纹理页的地表纹理,而你能自定义的所有地表工具在一开始都占用了全部的12个纹理页。
因此,如果你想添加新的地表纹理,就必须先删除已有的纹理来腾出足够的空间。例如你想添加的新纹理占用两个纹理页,那
么你就必须删除2个占用一个纹理页的纹理,或者删除1个占用两个纹理页的,这样才能添加那个需要两个纹理页的新纹理。不
过请注意,有红色方块标记的纹理是既不能添加也不能删除的。
单位工具面板
要在地图上放置单位,只要按U键打开单位工具面板,或者点击已经打开的其他工具面板上的下拉菜单,选择单位工具面板就可以了。
第一个菜单是关于当前面板由中的单位规哪位玩者所有:
玩者X-列出了在玩者属性中定义了所有玩者。
敌对中立-呃……看上去这是一对矛盾的词。其实,敌对中立的意思是,这种单位不管你是谁,它们和所有的游戏者包括电脑操作的游戏者都为敌。但是它们和其他的敌对中立单位则不是敌对关系。
被动中立-这些单位哪怕是在受到攻击时也不会攻击别人。而玩者的单位也不会攻击它们,除非玩者下命令。某些被动中立的单位(如地精商店)则是完全不能被攻击的。
道具-在这里选择直接放置在地图上的道具,而不是杀死敌人获得的战利品。如果要选择战利品,需要双击地图上的单位,打开属性对话框并进行设定。
第二个菜单是种族菜单。利用它你可以放置任何种族的单位,即使不是玩者所用的种族也可以,并且还包括中立的单位。
在第三个区域,你可以找到你要的具体单位。
玩者单位(兽人族、人类、夜精灵、亡灵族)可以分成五类。
普通单位-这些是各种族的非英雄单位。要注意,有些单位看上去有两个,例如亡灵族的石像鬼,这是因为它们有两种形态,因此你可以放置两种形态的石像鬼,普通状态和石化状态的。
建筑-在这里列出了每个种族所有能建造的建筑,包括玩者的起始点。如果你用夜精灵,那么在这里只能选择扎根模式的建筑。
英雄-这些是每个种族能使用的英雄。
移动状态的建筑-这个栏目只有特定种族才有;它包含了这个种族所有对应建筑的移动模式。
特殊-这些是专门为任务关而制做的单位。
自定义-只有用单位编辑器制做了自定义单位后,这个栏目才会出现。
除了上手的分类外,中立的单位也有两个以上的分类。这些单位根据地表工具和等级而划分类别。
‘柒’ 创游编辑器游客账号如何绑定
摘要 1、首先是登录常见问题,先按游客登录游戏。
‘捌’ 游戏战争之人,如何在编辑器里玩游戏
首先要确定你下的mod有没有单机地图,有的是联机mod。突击小队1由于排版的原因,有的mod显示不出来,有两种结局办法。一是开局域网联机合作模式然后自己一个人玩,再一个是用编辑器,打开后按F3,选择load,然后是map/single内选,其中包括游戏本身的任务,加载完成后按右下角Start开始再按F1切到游戏版面模式即可玩。
‘玖’ 教你如何使用C语言编写简单小游戏
编写程序,实现如下表所示的5-魔方阵。
17
24
1
8
15
23
5
7
14
16
4
6
13
20
22
10
12
19
21
3
11
18
25
2
9
5-魔方阵
问题分析
所谓“n-魔方阵”,指的是使用1〜n2共n2个自然数排列成一个n×n的方阵,其中n为奇数;该方阵的每行、每列及对角线元素之和都相等,并为一个只与n有关的常数,该常数为n×(n2+1)/2。
例如5-魔方阵,其第一行、第一列及主对角线上各元素之和如下:
第一行元素之和:17+24+1+8+15=65
第一列元素之和:17+23+4+10+11=65
主对角线上元素之和:17+5+13+21+9=65
而
n×(n2+1)/2=5×(52+1)/2=65
可以验证,5-魔方阵中其余各行、各列及副对角线上的元素之和也都为65。
假定阵列的行列下标都从0开始,则魔方阵的生成方法为:在第0行中间置1,对从2开始的其余n2-1个数依次按下列规则存放:
(1)
假定当前数的下标为(i,j),则下一个数的放置位置为当前位置的右上方,即下标为(i-1,j+1)的位置。
(2)
如果当前数在第0行,即i-1小于0,则将下一个数放在最后一行的下一列上,即下标为(n-1,j+1)的位置。
(3)
如果当前数在最后一列上,即j+1大于n-1,则将下一个数放在上一行的第一列上,即下标为(i-1,0)的位置。
(4)
如果当前数是n的倍数,则将下一个数直接放在当前位置的正下方,即下标为(i+1,j)的位置。
算法设计
在设计算法时釆用了下面一些方法:
定义array()函数,array()函数的根据输入的n值,生成并显示一个魔方阵,当发现n不是奇数时,就加1使之成为奇数。
使用动态内存分配与释放函数malloc()与free(),在程序执行过程中动态分配与释放内存,这样做的好处是使代码具有通用性,同时提高内存的使用率。
在分配内存时还要注意,由于一个整型数要占用两个内存,因此,如果魔方阵中要存放的数有max个,则分配内存时要分配2*max个单元,从而有malloc(max+max)。在malloc()函数中使用max+max而不是2*max是考虑了程序运行的性能。
显然应该使用二维数组来表示魔方阵,但虽然数组是二维形式的,而由于内存是一维线性的,因此在存取数组元素时,要将双下标转换为单个索引编号。在程序中直接定义了指针变量来指向数组空间,即使用malloc()函数分配的内存。
‘拾’ 创游编辑器怎么切换地图
摘要 您好,很荣幸帮您解答--、首先将不同的可使用的地图编辑好;设定对应的数据名称,并且进入战役编辑、选用需要的地图进行添加,在后续的设计上就可切换地图了。