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游戏涉及的数值有哪些

发布时间: 2022-05-07 03:04:15

Ⅰ 手机游戏数据具体指的是什么能不能说的详细一点呢

网游运营的话应该是让你统计在线率购买率下载率以及玩家活跃度,游戏中出现的BUG等等,这是运营的事儿,分析这些数据可以得出游戏目前运营到什么阶段,在这些数据的基础上进行各类的文案策划以提高玩家对游戏的兴趣,如果是系统的维护就要涉及到专业的知识了,包括调配数值的设置,服务器维护等等。

Ⅱ 一款游戏在运营中需要注意那些数字

基础数据:在线用户数,在线独立用户数,pv,uv,平均在线时长;同时在线用户数,等
运营数据:留存率,流失用户数等;
收入:付费渗透率/vip/vip人数等;

还有很多数据根据你的游戏来定制,很多可以交叉算出。总之,具体问题具体分析。
具体你的游戏类型是什么,如果方面可以追问。一通探讨;

以上是手打,欢迎采纳。

以下是网络仅供参考:
魔兽世界:在当前市场占有率、渗透率、知名度和保有率这四个基础指标上全都排在第一位,尤其是目前市场占有率,摇摇领先于其它竞争对手,成为目前中国付费网游市场最为耀眼的明星品牌。另外,该游戏的保有率很高也说明这款游戏在迅速发展的同时留住了相当多的忠实玩家,正处于稳步发展的阶段。

大话西游&梦幻西游:这两个西游题材的游戏在各指标上的表现都比较类似,分别处于第二第三的位置。相对而言,梦幻西游的渗透率略低于大话西游,但保有率却高于大话西游,说明比较而言梦幻西游更有市场潜力。

完美世界:在占有率和渗透率等方面表现都较低,但玩家的保有率非常高,达到了71%。说明该游戏对玩家有较高的吸引力和满意度,虽然目前渗透率还很低,但有较大的市场潜力。如果宣传到位,吸引更多的玩家了解和尝试,应该可以取得更好的市场份额。

主要付费网游品牌的基础指标

间接付费网游:

QQ游戏:QQ游戏属于包含很多休闲小游戏的综合类网游,借助QQ聊天软件的优势,QQ游戏在四个指标上都名列第一。QQ游戏的保有率达到了90%,渗透率71%,可见该游戏的市场已经非常成熟。

联众游戏:联众游戏占有率排在第二位,这是一款以棋牌为主的游戏,游戏内容上比QQ游戏单一,又没有聊天软件做支持,因此市场表现逊色于QQ。另外,其渗透率高,保有率却低于QQ二十多个百分点,可见该游戏流失了较多的玩家,但和其它网游相比,联众的市场表现还是非常优秀的。

泡泡堂:在单一类免费网游中,泡泡堂取得了最好的占有率,另外,这款游戏的其它三个指标表现也都不错。

劲乐团:这款游戏占有率排在第四,尝试率一般但保有率非常高。可见,这款游戏的题材能够牢牢吸引一批忠实玩家,发展稳固。

主要付费网游品牌的基础指标

另外,通过数据我们也可以发现,当前占有率较高的付费网游都是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏,而占有率较高的间接付费网游都是休闲类型的游戏。MMORPG在间接付费网游中并不占明显优势。另外,整体来看,间接付费网络游戏的可能继续游戏时间(潜在黏着时间)要明显长于直接付费网络游戏。因此,间接付费网络游戏的生命周期也也会更长。(参考网络)

Ⅲ 什么叫做游戏数值设计

比如某物品的掉率,如果太高,就会烂大街。太低,又会让玩家没有刷的欲望。就需要你计算出一个合适的数值。

Ⅳ 有哪些数学游戏,并说出规则

算24
把4个整数(一般是正整数)通过加减乘除等运算,使最后的计算结果是24的一个数学游戏

现在通常用扑克牌代表数字来进行运算。
A——1
J——11
Q——12
K——13

一般只能用加减乘除进行运算,运算结果一般要是正整数。
现在允许用乘方,开方,分数进行运算

游戏规则是2个人一起从1数到30,每个人一次最多数两个数
比如甲第一个数:1
乙接着数2,3
甲继续数4,5
乙继续数6
直到谁数到30就为输
其中有一个公式可以使这个游戏的一方利于永远不败

数独
“数独”(日语是すうどく,英文为Sudoku)

规则简单易掌握

数独的游戏规则很简单,9x9个格子里,已有若干数字,其它宫位留白,玩家需要自己按照逻辑推敲出剩下的空格里是什么数字,使得每一行与每一列都有1到9的数字,每个小九宫格里也有1到9的数字,并且一个数字在每个行列及每个小九宫格里都只能出现一次。

做这种游戏不需要填字谜那样的语言技巧和文化知识,甚至也不需要复杂的数学能力。因为它根本不需要加减乘除运算。当然,你也千万别小看它,并不是那么容易被“制服”的。当你握笔沉思的时候,这9个数字很可能让你头痛不已,脉搏加快,恼火不已。不过,当你成功填完所有数字的时候,你肯定会感到欣喜若狂。有数独迷宣称,做此类游戏,一名大学教授很可能不敌一名工厂工人。

看起来很像中国古代的九宫格。

数独通法〔可解决任何数独问题〕(仅供参考)

第一步:看横行(原则:这行已确定数大于等于四)

每一个空格写入可能的数字(根据横纵行已有的,但不看九宫)

第二步:看九宫

划去无机会的数字

第三步;重复1

第四步:重复2

此时,已基本每个空格都有数字了(一般数独已解),并且横纵行,九宫原则(明显原则)均已用尽.

隐含原则1:{若一个单元(横行\纵行\九宫)某组内未确定格数,与其内部元素数相同,则这几个元素必在这几格内}例:

某一横行内所填确定数字如下:

(1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3)(9)(2.4)(8)(1.4)

在第1.3.7.9格(4个)内含1.2.3.4四个元素

所以,这四个数只能在其中,所以第五格内3去掉

第五步:重复1.2,利用隐含原则1

第六步:检验全局,利用1_5

此时仅仅余下几个格了(难的数独已解),还有第二隐含原则:

(1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3,8)(9,1)(2.4)(8,9)(1.4)

这一行很复杂,隐含原则一也很难奏效

但可见,数5在这一行仅有一次机会,所以,第五格只能是它!

第七步:重复1.2,利用隐含原则2

第八步:检验全局,利用1_7

所有数独已解,若解不出来,三种原因

1你解错了 2有一个条件没看见 3这个数独有问题

Ⅳ 什么是游戏数值在哪里看得到

八门神器知道不?查看搜索一切有戏数值

Ⅵ 网络游戏中的一些数字单位都用什么代表

看什么游戏了 不同的游戏都有不同的代理 比如冒险岛 说2万就是2W W代表万 还有2Y 就是2亿 还有比如劲乐团这个游戏 里面的游戏钱数是用G来表示的俗称G币而用现金冲的点就叫M币 总之就是每个游戏都有自己的一套数字代表的 你要了解每个游戏都用什么代表你就要先玩它才行

Ⅶ 网络游戏一般的数据都有什么我要搞个文字游戏。 例如:生命值,法力值,招架,闪避,领悟,魅力等等等

力量,智力,物理抗性,魔法抗性,生命恢复,法力恢复,物理暴击,魔法暴击,移动速度,攻击速度,技能冷却等等

Ⅷ 关于游戏里面的一些数值的问题

ATK是攻击力,英文attack,简写就是ATK

DEF是防御力,英文是defense,所以简写就是DEF
INT是智力,英文是intelligence,简写就是INT
DEX是灵巧,英文是dexterous,简写就是DEX
AGI是敏捷,英文是agile,简写就是AGI
LUC是运气,英文是lucky,简写就是LUC

Ⅸ 网络游戏的相关数据

最高同时在线人数
注册人数
服务器数量
维护情况(有没有回档,掉线什么的情况)
制作投资,规模
制作班底,
引擎
游戏类型(RPG ,休闲,射击等)
我就知道这些了。~~

Ⅹ 游戏产品不同阶段,关注哪些数据

重度手游数据运营工作流程:
1、新手引导过程
所有重度游戏无例外都会有新手引导,而且因为玩法系统的越来越端游化,导致新手引导也越来越复杂,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,玩家等级也已经升到10~15级,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,更有甚者因为引导过程漫长无法跳过而导致流失,目前一些采用分布式阶段式引导的重度手游改善了这种情况,在市调中也表现出玩家们对该种引导的接受程度,此外,市面上已经有专业调查提供了重度手游任务分析系统,可以通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
2、用户行为筛选过程
运营人员可以针对有效玩家群体进行行为数据筛选,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
对于付费玩家,首先需要重点关注其首付行为,例如:首次购买的道具,首充金额,以及首付场景等,分析其首付动机,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,小R、中R、大R等几个付费群体的所占比例。一般会呈现金字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点,逐一放大,引导低层的玩家向上一级转化。
除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外,有效玩家群体的留存与流失表现也极为重要,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于手游的生命周期相对较短,14日留存和30日留存就代表了游戏的长线留人能力,游戏是否有亮点、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。
如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,则是相关玩家等级、道具、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时调整,不要让玩家有后期无力的感觉,要让游戏保持可发展性以及可玩性。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化。
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家、挣快钱,这种运营方式对老服中的老玩家冲击是很大的,老服的玩家急剧流失会给其他玩家带来连锁流失效应,所以采用滚服操作一定要非常非常慎重。

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