以下哪个游戏是制作的
㈠ 以下哪个游戏不是由任天堂制作索尼克b超级马里奥兄弟c银河战士的塞尔达传说
A.索尼克不是由任天堂制作的游戏,而是由世嘉公司发行的游戏系列。
刺猬索尼克(日文:ソニック・ザ・ヘッジホッグ;英文:Sonic The Hedgehog)是一个电子游戏人物,也是世嘉公司的吉祥物,诞生于1990年。他是刺猬索尼克系列的主角,也是世界上最有名的刺猬,拥有超过音速的奔跑速度,被称为“世界上最快的刺猬”。以索尼克为主人公的电玩游戏曾在多个平台发售,总累计销量已经超过了7000万套。以它为主角的动画、漫画作品也风靡全球。其主要创作者为中裕司,大岛直人以及安原弘和。
㈡ 我想问一下电脑上的游戏是怎么制作出来的比如说绝地求生大逃杀,他们用的是哪个软件制作的
一款游戏需要经过游戏策划设计、游戏美术设计、游戏程序设计的过程才能完整的展现在玩家眼前。
游戏策划设计分为执行策划和主策划,游戏美术设计分为原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏特效设计、游戏动画设计,游戏程序设计分为游戏程序设计、游戏主程,由于分工不同,所以所用的软件也不相同。
策划设计需要用的软件是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。
美工设计需要用的软件是:PS、3ds Max、Maya、UVLayout,Bodypaint、Particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。
程序设计需要用的软件:Cocos2d-x、Microsoft sql server、SQLite、Eclipse、Java。
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
㈢ 目前国产游戏中哪个游戏制作水平最高
中国大制作游戏绝大多数是端游,手游。剑网三,王者荣耀,阴阳师,天刀,都能算大制作。国内的主机游戏环境极其恶劣,这是有目共睹的,国外市场竞争又十分激烈。国内游戏开发商的水平还没达到国际平均水平,跟着人家拼大制作根本拼不过人家几十年的底蕴嘛。
㈣ 以下哪个游戏不是由任天堂制作索尼克b超级马里奥兄弟c银河战士的塞尔达传说
A.索尼克不是由任天堂制作的游戏,而是由世嘉公司发行的游戏系列。
刺猬索尼克(日文:ソニック・ザ・ヘッジホッグ;英文:Sonic The Hedgehog)是一个电子游戏人物,也是世嘉公司的吉祥物,诞生于1990年。他是刺猬索尼克系列的主角,也是世界上最有名的刺猬,拥有超过音速的奔跑速度,被称为“世界上最快的刺猬”。以索尼克为主人公的电玩游戏曾在多个平台发售,总累计销量已经超过了7000万套。以它为主角的动画、漫画作品也风靡全球。其主要创作者为中裕司,大岛直人以及安原弘和。
㈤ 网上的小游戏或网页游戏是用什么软件制作的
需要以下主流网页制作软件:DREAMWEAVER、FLASH、PHOTOSHOP:
安全下载(中文)
http://..com/question/372608786.html
安全无毒,安装完成即可永久使用
支持所有WINDOWS,包括XP、WIN7、WIN8 32位和64位
㈥ 使命召唤ol》游戏的了解,您知道它是由以下哪个工作室研发的么
《使命召唤Online》是由动视暴雪研发,以久负盛名的《Call of Duty》系列为题材,集合了《Call of Duty》全系列最受欢迎的元素制作的第一人称视点射击游戏网游。
㈦ CS游戏是谁制造的哪一年
CS的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)
希望采纳
㈧ 海诚参与制作了以下哪个游戏
以下就是新海诚Falcom职员时代参与游戏完整列表:1996.05 《朱_い_》(PC-9801版)1996.10 《BrandishVT》1996.12 《Lord Monarch Original》1997.04 《新英雄传说》1997.06 《SORCERIAN forever》1997.12 《Vantage Master》1998.04 《Ys Eternal》。
1998.10 《Monarch Monarch》(追记:这部游戏是新海诚在Falcom时第一次正式制作OP动画,想看全片的同志请走这边:新海诚Falcom社员时代OP动画全集【伊苏/卡卡布】(含非新海作品))1998.12 《Brandish4》1999.04 《白き魔女》(Windows复刻版)1999.10 《西_の狂_曲》(日文版)1999.12 《海の_歌》OPENING Art and Graphics(开场动画美术)、2000.07 《Ys2 Eternal》、2000.11 《SORCERIAN ORIGINAL》Quality、2000.12 《朱_い_》(Windows重制版)2001.06 《Ys Complete》Opening Movie(开场动画)、2001.12 《Zwei!!》。
2001年的《Zwei!!》(双星物语)就是新海诚在Falcom参与的最后一部游戏,当时开发日程与个人独立短片《星之声》严重冲突,最终新海诚在2001年夏天辞职回家专注制作《星之声》,因此从2002年开始Falcom所有游戏都与新海诚不再有任何关系了。
㈨ 类似冒险岛这类游戏是用什么语言编写或者说它的制作流程是什么
应该是VC++的吧
游戏的制作流程来说差不多有以下几点:
一个游戏的诞生,往往都是策划们脑海中的灵感一现,这是游戏诞生的第一步,但是并不是想到就行,策划如果觉得可行,必然要制定一个策划方案,比如游戏的类型,背景,设定,种种
第二,游戏原画设定
如果策划方案通过,原画师们就要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然,这也不是一件很容易的事情,原画的设
定必须要符合游戏的世界观,比如策划设计的是以一款魔幻为题材的游戏,那么原画就不能画个如侠盗猎车一样西服革履的现代人,场景也不可能是现代的高楼大
厦,一个游戏角色,服装,以及场景的好坏取决于游戏的原画
第三,游戏的模型及贴图制作
原画师们设定好了原画并通过之后,就会开始复杂的建模过程,模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模
型(3D主流的年代,2D横版暂不讨论)建模的过程很复杂,因为基本所有的原画师们画出的东西都是一张概念图,或者有标志性的代表图,其他很多地方(比如
在原画中看不到的背面一类)都要靠模型师的自主发挥,而且还要符合游戏的标准,游戏的建模过程大体如下:
1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画
第四,游戏的程序编写
当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按什么键,人物做什么动作,你打对方一下,伤害值如何计算,电脑的
AI等等等等,全部要靠程序来实现,编程是一件非常枯燥的事情(事实上程序员的工资待遇是最高的)我们游戏中出现的种种BUG就是因为程序的不完善导致,
所以说,程序员的责任也是非常重的,一个错误很可能导致整个游戏的品质降一个档次,(典型的例子:狙击手 幽灵战士
玩过就知道了)顺便一说游戏引擎,很多大游戏公司的游戏引擎都是自主研发,也有用别人研发好的,游戏引擎也是编程的工作之一,游戏中的光照系统,物理系统
等等都是靠游戏引擎的好坏决定的
最后是游戏后期的制作
包括游戏的测试,改进一类
总结:
一款游戏的耐玩性,剧情是否吸引人,取决于游戏的策划是否完美
游戏的画面新颖与否,取决于原画师的创作灵感
游戏的画面好坏,取决于游戏模型师和引擎的是否优秀
游戏的BUG是多是少,取决于程序员是否细心