防沉迷让游戏少了多少人
A. 未成年人网游防沉迷实施后,80、90的后童年游戏会卷土重来吗
现如今的一些未成年人都沉迷于网络游戏,而对于现如今的未成年人在玩手机的时候都会额外的限制,玩手机不能超过一个小时。对于现在未成年人玩网游,防沉迷实施以后,80后和90后的童年游戏也终将会卷土重来。对一个时代流行的玩具都会有传统重来的情况,提及到80后,90后在童年的时候没有手机,彼此在一起玩耍却非常的开心。和现在的孩子相比,虽然说那时候的条件没有现在好,但是那时候却真的很开心。
让孩子学会锻炼
因为孩子经常性的玩手机,导致孩子极其的缺少锻炼,作为现如今的父母,可以适当的陪伴孩子一起打沙包。在扔沙包的过程当中让孩子多跑跑,也有助于孩子的健康成长。现如今的孩子会发现很多孩子都有肥胖症,而肥胖的主要原因就是因为缺乏锻炼,让孩子多运动少玩手机,家长需要付出一定的耐心。
B. 有网友反映游戏防沉迷名存实亡,对此你怎么看
很多人都喜欢玩游戏,但是对于青少年来说,学习才是重要的,因此有的公司会出现防沉迷系统,防止青少年一直玩游戏,有的网友反映游戏防沉迷名存实亡,对此我认为对于公司来说,客户玩的时间越长利润肯定越高,但是这种行为一定要严格的监管,接下来跟大家具体说明。3.我认为应该严格的监管名存实亡行为。
现在我玩的很多游戏都有防沉迷系统,比如说在我玩一款游戏5个小时之后,他会告诉我,我现在已经玩5个小时了,如果继续玩会有害我的健康,但是它的这个系统是名存实亡的,因为我只需要点击一下继续,那么我又可以继续玩5个小时了,所以只能够起到一个提醒的作用,不能够制止我玩游戏。我认为应该严格的监管这种行为,让用户真的不能够继续玩耍,这样效果会大大增加。
总而言之,游戏非常好玩,但是长久玩游戏自然会损害青少年的成长,影响青少年的学习,长久来看是没有好处的,所以为了治这种行为,我们会上线防沉迷系统,禁止青少年玩很长的时间,很多公司为了自己的业绩会让很多防沉迷系统名存实亡,没有太大的作用,我认为应该严格的监管这种行为,保护青少年的健康,让青少年更好的成长。
C. 有网友反映游戏防沉迷系统名存实亡,你觉得该如何落实这一项
青少年是我们的花朵,青少年的健康成长非常的重要,游戏有点危害青少年的成长,因此我们出现了游戏防沉迷系统,但是有网友反映这种系统名存实亡,我觉得要想落实好这一项,首先网友可以举报,其次相关部门要严格的监管,除此之外,要增强相关企业的社会责任感,让他们自觉严格执行,接下来跟大家具体说明。3.我认为要增强企业的社会责任感。
对于游戏的企业来说,用户在游戏中待的时间越长,自然就会越沉迷,也就越离不开这款游戏,所以对于企业来说,肯定能够让企业赚取更多的利润,但是企业也应该有社会责任感,如果所有的青少年都那么沉迷游戏,我们的社会又怎么能够进步呢?我们的社会又怎么能够和谐呢?所以我认为通过增强企业的社会责任感,让企业自主的认真履行防沉迷系统,也非常的重要。
总而言之,随着社会的发展,我们的生活越来越好,但是很多青少年却对游戏非常的沉迷,这是不好的,严重的影响了孩子的学习,为了应对这种情况,我们出现了防沉迷系统,目的是让青少年尽量少玩游戏,但是这个系统名存实亡,几乎起不了什么作用,我觉得要想落实好这一项,首先开通网友举报渠道,其次相关部门加强监管,除此之外,企业更应该担负起对于社会的责任,认真履行。
D. 游戏防沉迷名存实亡惹争议,相关部门该如何加强监管
游戏防沉迷名存实亡惹争议,相关部门该如何加强监管?当下互联网在娱乐方面发展的如火如荼,导致越来越多的人加入了网络游戏这大军之中,其中要属青少年对于游戏最为痴迷,在我们生活中也经常能够见到身边那些年龄比较小的儿童,每天就沉浸在手机游戏之中,很是让大人苦恼。后来为了解决这个问题,游戏都出台了防沉迷实名制的功能,防止很多青少年过渡沉迷游戏。但在这一方案实行后,沉迷游戏的儿童人数仍然没有太大的减少,游戏防沉迷名存实亡没有起到真正的作用,那到底相关部门应该如何加强监管呢?
第三点也是比较重要的一点,就是游戏运营的市场监管应该做到有的放矢,将防沉迷落实到实处,可以通过实名认证,刷脸认证的方式来登录,这样就能够在每次登录的时候确保登录的人员是否满足年龄,同时也应该做到对于游戏的提醒,提醒青少年游戏与现实的区别,凸显游戏的娱乐大众功能。
让青少年从游戏中抽身出来,不只是游戏部门应该思考的事情,我们的家长,老师都应该肩负起自己的责任,为孩子的健康茁壮成长提供一个良好的环境,将孩子的兴趣爱好引导到正规的途径上。
E. 游戏实名认证存在漏洞,游戏防沉迷为何名存实亡
游戏实名认证存在漏洞,游戏防沉迷名存实亡主要原因是容易造假,只要是成年人身份证基本上都可以通过,对于成年人累计玩耍时间没有限制,这导致很多人都可以找到漏洞。
随着社会不断发展,我们经济生活水平不断提高,我们拥有了更多选择权利,物质追求满足之后,我们对精神追求有了提高,玩游戏成了很多人精神追求的一部分。游戏实名认证存在漏洞,游戏防沉迷名存实亡主要原因还是太容易造假,只要有身份证基本上就可以完成注册和通过,对于成年人游戏系统基本上没有时间限制,玩游戏时间太长收益下降对于很多人也没有影响,因为没有办法检查真正的玩家,这就导致了游戏防沉迷名存实亡。
三、怎样解决游戏实名认证存在漏洞。
我认为要解决游戏实名认证漏洞要用人脸识别 验证,每一个游戏账户限定玩耍的时间,当限定时间到了之后需要进行人脸识别 ,每次都要进行人脸识别,这样就可以解决很多未成年人玩游戏沉迷的问题了。
F. 如何看待游戏中的防沉迷
未成年原神玩家,防沉迷让我感觉身后绑了个定时炸弹( ,首先来说说原神这种,像原神这种开放世界游戏设置防沉迷根本不合适,开放世界游戏不像竞技游戏打打杀杀,玩这种游戏就是为了体验剧情,但防沉迷已经完全破坏了游戏体验。防沉迷真的是这种游戏的死敌。
抛开原神来说,其他游戏,你1.5小时后基本都不会离开手机,你后边在那刷视频,追剧等等,不也是在玩手机吗?那么设置防沉迷还有什么意义??根本毫无用处。
防沉迷对我只有反效果。唯一能庆幸的是因为防沉迷游戏都成为我的暑假早上八点的闹钟了(?
G. 为什么要网络防沉迷每天限制游玩3-5小时
“适当游戏益脑,过度游戏伤身” 这是每个游戏都会写明的,类似“吸烟有害健康”会出现在每包香烟外装上。网络防沉迷系统主要针对未成年人,未成年人自控能力相对薄弱。“沉迷网络游戏的危害性”相关文章有很多,医学、社会学视角都有,在此不一一阐述。
提问者又说了网游和旅游,可知一个是虚拟一个是现实?无论你在游戏中如何王霸天下,终是要回归现实。目前许多网游的体验感确实好,然而收获大不知从何说起,是指在网游中花费大量时间后能学到很多现实中有用的知识?但是若你在现实中花费同样的时间,相信你你学到的知识会多得多。再说说旅游,中国有句古话:“读万卷书不如行万里路”,说的是不要死读书,要多出门去走走看看,增广见闻,历练人情,学以致用,二者不可偏废。网游的题材有很多脱胎于名着、小说或神话传说,若无“读万卷书”,相信也做不好网游策划;而旅游则属于“行万里路”,电脑中的“假山假水”,怎能和现实中的“真山真水”相提并论。
H. 游戏防沉迷系统,背后有哪些不为人知的故事
游戏防沉迷系统因为存在着一些漏洞,而这样子不为人知的故事也是让大家非常的无可奈何。因为有些小孩他就用自己父母的身份证号或者在网络上搜索一些个人信息,去应对游戏防沉迷系统,这样就可以逃过游戏防沉迷系统的审查,因为网络上有这样多被暴露的个人身份证信息,所以一些小学生就非常轻易的在网络上运用这些信息去绕开游戏防沉迷系统。所以可以看出,游戏防沉迷系统背后是有着这样不为人知的故事。
如果想要让小孩去改变玩游戏的这样一个行为,就应该从家长的身上入手。随着电子产品的盛行,未成年人每天花在网络上的时间越来越多,有很多的小孩儿都因为沉迷游戏损伤了自己的实力。而很多游戏平台也针对这个现象不断的推出游戏防沉迷系统控制一些未成年人沉迷网游的情况。有一些人认为,那些游戏平台还是应该完善自己的游戏防沉迷系统,这样才能够让那些小学生不能随便地沉迷游戏,要继续更改那些容易造成沉迷的游戏内容,这样才能让家长们的气愤平息。
I. 网络防沉迷系统的好处与坏处是什么
在说这个议题之前。我先为自己做个小广告。但是绝对是以游戏为目标的哦。记得小学2年级的时候接触的任天堂游戏机。后来因为大嫂弄设计的。也算比较早的接触了PC。只不过是苹果的。那时候电脑游戏只有推箱子。吃豆等。后来接触了OU。万王之王等一直到现在刚上线的大航海OL。不敢说有多么的骨灰。但是至少也算得上个游戏发烧友吧。同时也因为爱玩游戏走进了游戏圈,认识了不少游戏圈里的不少朋友。就不浪费时间了,进入正题。 对游戏而言,我也“沉”过,也“迷”过。包括现在也不变。只是不一定非要在游戏里“沉迷”,现在是停留在网页和IM中。最近看到了无数的关于网络游戏的是是非非。一向属于看帖都不回的我。不得不为游戏打抱不平下。我没有什么优良的“笔杆子”技术。所以希望大家见谅哈。 事件分析: 1。 玩《WOW》玩死了。 我真的很纳闷。我自认为我也算是个暴雪的FANS。什么24小时不下线我也有过。不比他(她)少。为什么我没死掉。我不去评价死者什么什么。因为那是对死者的不尊敬。 2。防沉迷。 真的能防住么?网络游戏与单机游戏的区别就只在于我玩网络游戏能够与更多的人分享我的快乐。这快乐可以包括等级。装备。虚拟货币等等。但是一天就在线5个小时这样真的管用么? 3。网瘾=毒瘾。 我是一个有网瘾的人。一天不上网真会觉得少了点什么?自从我家能用猫上网的时候我基本就开始不看电视了。为什么呢?因为我可以在互联网上看电视没有的东西。再比如说电视一天连续剧最多的是4集。还是烂片大清早放的那种。但是我可以在电脑上在线收看全部的《三国演义》。只要我喜欢不关电脑一次收看完也没有问题。还有就是我讨厌广告。一集连续剧分成N段放完。但是我用电脑就没有必要。 在说毒瘾。我身边有过吸毒的朋友。也有吸死的。同样在我面前瘾发了的症状我也见过。那我在把他瘾发的症状和我家里停电。电脑坏了的时候我网瘾发的对比下。 1我不用头撞墙。因为我是理智的 2我不流鼻涕哈喇子。因为网瘾不是感冒,暂时没发现因为上网消减了我人体的免疫系统。 3就算我到网吧里上网一小时为2块的话。24小时为48块。远比他1克海洛因要便宜的多多了。当然,我设备上要比他贵很多。他只用一针。而我需要一台电脑。能上网的怎么也要个千八百的吧。 4个人经验对比。我可以去游戏公司去应聘的时候说我有多少多少年的游戏历史。不说其他技能。我最起码能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去卖毒有吸毒史的都不要。 5 2个都是瘾。那戒的难易程度呢?我想这个不用我再JJYY了 总述:我无法去说别人怎么怎么滴。但是我至少可以说我自己。网络游戏我不知道给别人带来多少坏处或者好处。它至少带来了快乐与其他。 一开始家里人也一样反对我上网玩游戏。但是我不玩游戏的话会去做什么呢?我也不想玩。但是就拿北京来说一个区有几块篮球场可以去打篮球?又有多少个足球场去踢足球? 还是在家里看书?至少网络游戏最起码的让我练快了打字速度。还有与人沟通交流的技巧。还有说心里话。大家都知道有的话是不能对现实中的某些朋友,家人说的。个人隐私。但是如果我对一个都没见过面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不认识的人说就没什么问题。同样这也是一种现代生活中的解压方式。 再说一个。网络游戏玩了那么长时间。最大的好处给我带来的是什么?很简单。也很直接的说是工作,或者大点说算事业。通过游戏的教育方式远远比用书本VCD或者学校老师讲课来的快。一个网络游戏骨灰玩家至少要玩过外服游戏。而不懂英文很难。至少我可以通过这样的一个语言环境去学习外语。而能学到多少句,用途在哪就不是那么的重要了。至少拥有能够制造这么一个环境。同样我也是因为玩游戏进入的游戏公司。游戏媒体,乃至现在的涉足互联网。唯一对游戏遗憾的就为什么游戏不能给我创造个学习计算机语言的环境。希望游戏公司的朋友看到了以后策划下哈。 我只是1.5亿网民其中之一。网络游戏的游民之一。但是我相信我上述的话能够代表至少60%的话语权。当然他是不是因为玩网络游戏找到工作。他是不是因为玩网络游戏找到事业,或者学习到什么?那是自己的事。 从互联网上来看。至少网络游戏促进了整个互联网的发展。我在《网络游戏的颈椎病》里也说过。网络游戏的让硬件的加速发展和人员素质的提高,制作技术的升华,乃至国家的经济税收带来了不可忽视的利益。 并不是因为我喜欢游戏我就为游戏说什么好话。但是这个是事实存在的。网络游戏是一个新兴产业。确实有很多的不完善。但是这个可以和摇滚,和街舞等等进入中国是一样的。网络游戏需要时间去证明它存在的意义。 摇滚比网络游戏更加的疯狂更加的歇斯底里。但是社会不也接受了它了么?我相信网络游戏也一样会有被接受的一天。至少我是这么认为的。并且会支持它。会关注它。会继续为它“沉”为它“迷”。
J. 调查发现过半学生可解开游戏防沉迷系统,防沉迷真的能管住学生吗
有很多的人都比较喜欢玩游戏,特别是在比较休闲而无聊的时间里玩,因为玩游戏能够给人带来极大的乐趣,而且能够消磨时间,能够让自己在游戏中体验不一样的生活,能够让自己在虚拟的世界里感受到更多的乐趣。
我们国家已经出台了一系列政策,希望能够通过各种措施来减少学生玩游戏的时间,因为有越来越多的学生沉迷于网络世界中不能自拔,而且也花费了很多的时间玩游戏。比如说企业的防沉迷系统,调查发现过半学生可解开游戏防沉迷系统,防沉迷真的能管住学生吗?我认为不能管住学生,之所以不能,有三个原因:
一、这个系统容易被破解。
我之所以认为防沉迷系统不能够管住这些学生,也是因为这个系统是非常容易被破解的。构建这个系统的技术并没有那么先进,而且也不能够变得越来越有技术性,这也就意味着这个系统并不能够在长时间内阻止学生的进入,而且很可能会因为技术的进步而被破解。
因此我认为这个系统的确不能够管住学生。