如何用c生命游戏
‘壹’ 生命游戏c语言代码
黑白棋游戏#include"graphics.h"/*图形系统头文件*/#defineLEFT0x4b00/*光标左键值*/#defineRIGHT0x4d00/*光标右键值*/#defineDOWN0x5000/*光标下键值*/#defineUP0x4800/*光标上键值*/#defineESC0x011b/*ESC键值*/#defineENTER0x1c0d/*回车键值*/inta[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/charplayone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/voidplaytoplay(void);/*人人对战函数*/voidDrawQp(void);/*画棋盘函数*/voidSetPlayColor(intx);/*设置棋子第一次的颜色*/voidMoveColor(intx,inty);/*恢复原来棋盘状态*/intQpChange(intx,inty,intz);/*判断棋盘的变化*/voidDoScore(void);/*处理分数*/voidPrintScore(intn);/*输出成绩*/voidplayWin(void);/*输出胜利者信息*//******主函数*********/voidmain(void){intgd=DETECT,gr;initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc");/*初始化图形系统*/DrawQp();/*画棋盘*/playtoplay();/*人人对战*/getch();closegraph();/*关闭图形系统*/}voidDrawQp()/*画棋盘*/{inti,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/setbkcolor(BLUE);for(i=100;i=64-score1-score2)/*如果尝试超过空格数则停步*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break;}elsecontinue;/*如果按键无效*/}DoScore();/*分数的改变*/break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/}else/*已经有棋子就继续按键*/continue;}else/*四个方向按键的判断*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==RIGHT&&x80)/*右方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x+=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==UP&&y>120)/*上方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==DOWN&&y1)/*判断左边*/{for(k=j-1;k>=0;k--)if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])break;if(a[i][k]!=0&&k>=0){for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[i][kk]=a[i][j];fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j-1)yes=1;}}if(i1)/*判断上边*/{for(k=i-1;k>=0;k--)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k>=0){for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i-1)yes=1;}}if(i>1&&j=0&&kk=0&&kkk&&k>=0;ii--,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i1)/*左下*/{for(k=i+1,kk=j-1;k=0;k++,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii1&&j>1)/*左上*/{for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(iscore1)/*开始判断最后的结果*/outtextxy(100,50,"blackwin!");elseif(score2#include#include#include#include#defineLEFT0x4b00#defineRIGHT0x4d00#defineDOWN0x5000#defineUP0x4800#defineESC0x011b#defineSPACE0x3920#defineBILI20#defineJZ4#defineJS3#defineN19intbox[N][N];intstep_x,step_y;intkey;intflag=1;voiddraw_box();voiddraw_cicle(intx,inty,intcolor);voidchange();voidjudgewho(intx,inty);voidjudgekey();intjudgeresult(intx,inty);voidattentoin();voidattention(){charch;window(1,1,80,25);textbackground(LIGHTBLUE);textcolor(YELLOW);clrscr();gotoxy(15,2);printf("游戏操作规则:");gotoxy(15,4);printf("PlayRules:");gotoxy(15,6);printf("1、按左右上下方向键移动棋子");gotoxy(15,8);printf("1.PressLeft,Right,Up,DownKeytomovePiece");gotoxy(15,10);printf("2、按空格确定落棋子");gotoxy(15,12);printf("2.PressSpacetoplacethePiece");gotoxy(15,14);printf("3、禁止在棋盘外按空格");gotoxy(15,16);printf("3.");gotoxy(15,18);printf("你是否接受上述的游戏规则(Y/N)");gotoxy(15,20);printf("?[Y/N]:");while(1){gotoxy(60,20);ch=getche();if(ch=='Y'||ch=='y')break;elseif(ch=='N'||ch=='n'){window(1,1,80,25);textbackground(BLACK);textcolor(LIGHTGRAY);clrscr();exit(0);}gotoxy(51,12);printf("");}}voiddraw_box(){intx1,x2,y1,y2;setbkcolor(LIGHTBLUE);setcolor(YELLOW);gotoxy(7,2);printf("Left,Right,Up,DownKEYtomove,Spacetoput,ESC-quit.");for(x1=1,y1=1,y2=18;x1=1;i--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if(i18)break;else{for(i=step_x+1,j=step_y;i18)break;step_x=i;judgewho(step_x,step_y);break;}caseDOWN:if((step_y+1)>18)break;else{for(i=step_x,j=step_y+1;j18)break;step_y=j;judgewho(step_x,step_y);break;}caseUP:if((step_y-1)=1;j--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if(j=1&&step_x=1&&step_y=1;j--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*水平向右数*/for(j=x,k=y;j=5){return(1);break;}/*垂直向上数*/n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;k>=1;k--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*垂直向下数*/for(j=x,k=y;k=5){return(1);break;}/*向左上方数*/n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;j>=1,k>=1;j--,k--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*向右下方数*/for(j=x,k=y;j=5){return(1);break;}/*向右上方数*/n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;j=1;j++,k--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*向左下方数*/for(j=x,k=y;j>=1,k=5){return(1);break;}return(0);break;}}voidmain(){intgdriver=VGA,gmode=VGAHI;clrscr();attention();initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc");/*setwritemode(XOR_PUT);*/flag=1;draw_box();do{step_x=0;step_y=0;/*draw_circle(step_x,step_y,8);*/judgewho(step_x-1,step_y-1);do{while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0);judgekey();}while(key!=SPACE&&key!=ESC);}while(key!=ESC);closegraph();}
‘贰’ 求C语言命令行程序的“生命游戏”代码
本世纪70年代,人们曾疯魔一种被称作“生命游戏”的小游戏,这种游戏相当简单。假设有一个像棋盘一样的方格网,每个方格中放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生”或“死”。游戏规则如下:
1. 如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生,即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保
持不变;
2. 如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;
3. 在其它情况下,该细胞为死,即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变。
依此规则进行迭代变化,使细胞生生死死,会得到一些有趣的结果。该游戏之所以被称为“生命游戏”,是因为其简单的游戏规则,反映了
自然界中的生存规律:如果一个生命,其周围的同类生命太少的话,会因为得不到帮助而死亡;如果太多,则会因为得不到足够的资源而死亡。
用计算机模拟这个“生命游戏”也相当简单,可以用一个m×n像素的图像来代表m×n个细胞,其中每一个像素,代表一个细胞,像素为黑色
表示细胞为生,像素为白色代表细胞为死。
设定图像中每个像素的初始状态后依据上述的游戏规则演绎生命的变化,由于初始状态和迭代次数不同,将会得到令人叹服的优美图案。
下面给出的小程序是用tc2.0编写。演示100×100个生命细胞初始状态全为生时的变代情况,变化时边缘细胞不参与变化。随着迭代次数的不
同,在屏幕显示的图案精彩纷呈,像万花筒般引人入胜。
#include <graphics.h>
main(){
int orgdata[100][100],resdata[100][100];/*分别记录每次迭代的初始和结果状态*/
int ncount,nrows,ncols,i,j,times; /*times记录迭代次数*/
int graphdriver=detect,graphmode;
for (i=0;i<100;i++) /*初始化数据,令每一个细胞为生*/
for (j=0;j<100;j++) orgdata[i][j]=1;
initgraph(&graphdriver,&graphmode,′′′′); /*初始化屏幕显示*/
setcolor(white);
rectangle(270,190,370,290); /*作显示边框*/
for (times=1;times<200;times++){
for (nrows=1;nrows<99;nrows++) {
for (ncols=1;ncols<99;ncols++){
/*计算每一个细胞周围的活的细胞数*/
ncount=orgdata[nrows-1][ncols-1]+orgdata[nrows-1][ncols]
+orgdata[nrows-1][ncols+1]+orgdata[nrows][ncols-1]
+orgdata[nrows][ncols+1]+orgdata[nrows+1][ncols-1]
+orgdata[nrows+1][ncols]+orgdata[nrows+1][ncols+1];
switch(ncount){
/*周围有3个活细胞,该细胞为生,在屏幕上用黑色像素表示*
case 3: putpixel(ncols+210,120+nrows,black);
resdata[nrows][ncols]=1;break;
/*周围有2个活细胞,该细胞不变,在屏幕显示也不变*/
case 2: resdata[nrows][ncols]=orgdata[nrows][ncols];
break;
/*其它情况下,细胞为死,在屏幕上用白色像素表示*/
default:resdata[nrows][ncols]=0;
putpixel(ncols+210,120+nrows,white);
}
}
}
for (i=1;i<99;i++)
for (j=1;j<99;j++) orgdata[i][j]=resdata[i][j];
getch();
}
}
在计算机上运行上述程序,得到迭代次数为45、69、74、78、97、116、119和156时的图像分别如上图所示。
在实际模拟时,可以取更多的生命细胞,也可以考虑生命细胞的初始状态是依一定概率设定的随机状态,变化时也可以让边缘细胞参与变化。
只要对上述程序略作更改,就会得到另外一系列美妙绝伦的图案。
‘叁’ C 语言 修改一个生命棋生命游戏
用Visual Studio 2008编译没有警告或者错误啊!
‘肆’ 请高手用C++编写程序—生命游戏
#include<iostream>
usingnamespacestd;
#include<time.h>
#defineM70
#defineN20
voidmShow(inta[N+2][M+2])
{inti,j;
for(i=0;i<N;i++,cout<<endl)
for(j=0;j<M;j++)
if(a[i+1][j+1])cout<<'*';
elsecout<<'.';
//cout<<(a[i+1][j+1])?('*'):('');
}
intmJge(inta[N+2][M+2])
{inti,j,k,s,*p[9],b[N][M];
for(i=0;i<N;i++)
{
p[0]=p[4]=p[5]=&a[i+1][1];p[4]--;p[5]++;//123
p[1]=p[2]=p[3]=p[0]-M-2;p[1]--;p[3]++;//405
p[6]=p[7]=p[8]=p[0]+M+2;p[6]--;p[8]++;//678
for(j=0;j<M;j++)
{for(k=1,s=0;k<9;k++)s+=(*p[k]);
b[i][j]=*p[0];
if(s>=3)b[i][j]=1;
elseif(s<2)b[i][j]=0;
for(k=0;k<9;k++)p[k]++;
}
}
for(i=0,s=1;i<N;i++)for(j=0;j<M;j++){a[i+1][j+1]=b[i][j];if(b[i][j]==0)s=0;}
returns;
}
voidmain()
{
inta[N+2][M+2],b[N][M],*p[9];
intt,i,j,k;
for(i=0;i<N+2;i++)for(j=0;j<M+2;j++)a[i][j]=0;
srand((unsignedint)time(NULL));
for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<M;j++){k=rand()%100;a[i+1][j+1]=(k>=77)?(1):(0);}
cout<<"--------T=0--------"<<endl;mShow(a);
k=0;t=0;
while(!k)
{k=mJge(a);t++;
cout<<"--------T="<<t<<"--------"<<endl;mShow(a);
}
}
a数组比实际要的数组大一圈,大出来的一圈永恒等于0,作为边界,省得计算8连通数据时数组越界
b数组用于计算本次的结果,计算完成后复制、覆盖a数组中间部分作为结果
主程序做直到所有空间都被活细胞占满情况停止
以下是设置M=10,N=5的测试部分结果
‘伍’ 修改一个C语言生命游戏程序
去看看main的参数argc argv[]吧。
可以接受传入的参数。
‘陆’ 题目24:用C语言演绎“生命游戏”
#include <graphics.h>
main(){
int orgData[100][100],resData[100][100];/*分别记录每次迭代的初始和结果状态*/
int nCount,nRows,nCols,i,j,times; /*times记录迭代次数/*
int GraphDriver=DETECT,GraphMode;
for (i=0;i<100;i++)/*初始化数据,令每一个细胞为生*/
for (j=0;j<100;j++) orgData[i][j]=1;
initgraph(&GraphDriver,&GraphMode,′′′′); /*初始化屏幕显示*/
setcolor(WHITE);
rectangle(270,190,370,290); /*作显示边框*/
for (times=1;times<200;times++){
for (nRows=1;nRows<99;nRows++) {
for (nCols=1;nCols<99;nCols++){
/*计算每一个细胞周围的活的细胞数*/
nCount=orgData[nRows-1][nCols-1]+orgData[nRows-1][nCols]
+orgData[nRows-1][nCols+1]+orgData[nRows][nCols-1]
+orgData[nRows][nCols+1]+orgData[nRows+1][nCols-1]
+orgData[nRows+1][nCols]+orgData[nRows+1][nCols+1];
switch(nCount){
/*周围有3个活细胞,该细胞为生,在屏幕上用黑色像素表示*/
case 3: putpixel(nCols+210,120+nRows,BLACK);
resData[nRows][nCols]=1;break;
/*周围有2个活细胞,该细胞不变,在屏幕显示也不变*/
case 2: resData[nRows][nCols]=orgData[nRows][nCols];
break;
/*其它情况下,细胞为死,在屏幕上用白色像素表示*/
default:resData[nRows][nCols]=0;
putpixel(nCols+210,120+nRows,WHITE);
}
}
}
for (i=1;i<99;i++)
for (j=1;j<99;j++) orgData[i][j]=resData[i][j];
getch();
}
}
‘柒’ 您好,请问生命游戏的逆问题的思路是什么怎么编程
真巧,我刚好编过这个程序,给你看看吧!
#include "stdafx.h"
#include "生命游戏.h"
#include "MainFrm.h"
#include "生命游戏Doc.h"
#include "生命游戏View.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CMyApp
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyApp, CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CMyApp)
ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout)
// NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code!
//}}AFX_MSG_MAP
// Standard file based document commands
ON_COMMAND(ID_FILE_NEW, CWinApp::OnFileNew)
ON_COMMAND(ID_FILE_OPEN, CWinApp::OnFileOpen)
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CMyApp construction
CMyApp::CMyApp()
{
// TODO: add construction code here,
// Place all significant initialization in InitInstance
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// The one and only CMyApp object
CMyApp theApp;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CMyApp initialization
BOOL CMyApp::InitInstance()
{
AfxEnableControlContainer();
// Standard initialization
// If you are not using these features and wish to rece the size
// of your final executable, you should remove from the following
// the specific initialization routines you do not need.
#ifdef _AFXDLL
Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
#endif
// Change the registry key under which our settings are stored.
// TODO: You should modify this string to be something appropriate
// such as the name of your company or organization.
SetRegistryKey(_T("Local AppWizard-Generated Applications"));
LoadStdProfileSettings(); // Load standard INI file options (including MRU)
// Register the application's document templates. Document templates
// serve as the connection between documents, frame windows and views.
CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CMyDoc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
RUNTIME_CLASS(CMyView));
AddDocTemplate(pDocTemplate);
// Parse command line for standard shell commands, DDE, file open
CCommandLineInfo cmdInfo;
ParseCommandLine(cmdInfo);
// Dispatch commands specified on the command line
if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
return FALSE;
m_pMainWnd->MoveWindow(0,0,630,730,true);
// The one and only window has been initialized, so show and update it.
m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
return TRUE;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CAboutDlg dialog used for App About
class CAboutDlg : public CDialog
{
public:
CAboutDlg();
// Dialog Data
//{{AFX_DATA(CAboutDlg)
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
//}}AFX_DATA
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CAboutDlg)
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
protected:
//{{AFX_MSG(CAboutDlg)
// No message handlers
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD)
{
//{{AFX_DATA_INIT(CAboutDlg)
//}}AFX_DATA_INIT
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
//{{AFX_DATA_MAP(CAboutDlg)
//}}AFX_DATA_MAP
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)
//{{AFX_MSG_MAP(CAboutDlg)
// No message handlers
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
// App command to run the dialog
void CMyApp::OnAppAbout()
{
CAboutDlg aboutDlg;
aboutDlg.DoModal();
}
‘捌’ 教你如何使用C语言编写简单小游戏
编写程序,实现如下表所示的5-魔方阵。
17
24
1
8
15
23
5
7
14
16
4
6
13
20
22
10
12
19
21
3
11
18
25
2
9
5-魔方阵
问题分析
所谓“n-魔方阵”,指的是使用1〜n2共n2个自然数排列成一个n×n的方阵,其中n为奇数;该方阵的每行、每列及对角线元素之和都相等,并为一个只与n有关的常数,该常数为n×(n2+1)/2。
例如5-魔方阵,其第一行、第一列及主对角线上各元素之和如下:
第一行元素之和:17+24+1+8+15=65
第一列元素之和:17+23+4+10+11=65
主对角线上元素之和:17+5+13+21+9=65
而
n×(n2+1)/2=5×(52+1)/2=65
可以验证,5-魔方阵中其余各行、各列及副对角线上的元素之和也都为65。
假定阵列的行列下标都从0开始,则魔方阵的生成方法为:在第0行中间置1,对从2开始的其余n2-1个数依次按下列规则存放:
(1)
假定当前数的下标为(i,j),则下一个数的放置位置为当前位置的右上方,即下标为(i-1,j+1)的位置。
(2)
如果当前数在第0行,即i-1小于0,则将下一个数放在最后一行的下一列上,即下标为(n-1,j+1)的位置。
(3)
如果当前数在最后一列上,即j+1大于n-1,则将下一个数放在上一行的第一列上,即下标为(i-1,0)的位置。
(4)
如果当前数是n的倍数,则将下一个数直接放在当前位置的正下方,即下标为(i+1,j)的位置。
算法设计
在设计算法时釆用了下面一些方法:
定义array()函数,array()函数的根据输入的n值,生成并显示一个魔方阵,当发现n不是奇数时,就加1使之成为奇数。
使用动态内存分配与释放函数malloc()与free(),在程序执行过程中动态分配与释放内存,这样做的好处是使代码具有通用性,同时提高内存的使用率。
在分配内存时还要注意,由于一个整型数要占用两个内存,因此,如果魔方阵中要存放的数有max个,则分配内存时要分配2*max个单元,从而有malloc(max+max)。在malloc()函数中使用max+max而不是2*max是考虑了程序运行的性能。
显然应该使用二维数组来表示魔方阵,但虽然数组是二维形式的,而由于内存是一维线性的,因此在存取数组元素时,要将双下标转换为单个索引编号。在程序中直接定义了指针变量来指向数组空间,即使用malloc()函数分配的内存。
‘玖’ 如何用C语言制作一个小游戏
这种小游戏其实就是一个大型的while循环。
初始化之后开始游戏,掉入while循环,在while循环里面的每一回合,得到玩家的鼠标和键盘输入,通过调用函数更新画面,输出画面,直至玩家选择退出游戏,结束while循环,释放储存空间,退出游戏。
想编小游戏的话,可以看看清华大学出版社的《C语言课程设计与游戏开发实践教程》,基于easyX开发小游戏。
‘拾’ 如何用c语言编生命游戏程序
写了这么多,记得追点分啊~~~~~`
这个问题分解为两部分
1、用什么方式表示某时刻有哪些细胞是活的
一种简单的想法是用一个二位数组将某时刻所有的细胞的状态都记录下来,不过这样的内存开销太大,同时又给细胞网格设定了界限,而且效率也并不高
比较好的做法是用一个线形表int list[][2]来记录某时刻的所有的活细胞的坐标,同时用一个整数int n记录当前的活细胞数量
2、如何从某时刻的状态推导出下一时刻有哪些细胞为活的
根据规则,显然,某时刻某个细胞是否活着完全取决于前一时刻周围有多少活着的细胞,以及该时刻该细胞是否活着
因此,推导下一时刻状态时,根据当前list中的活细胞,可以得到该时刻有哪些细胞是与活细胞相临的,进而得知这些细胞在该时刻与多少个活细胞相临,于是可以知道下一时刻有哪些细胞是活的
具体实现时,需要一个能够储存坐标并给每个坐标附带了一个计数器(记录该坐标的细胞与多少个活细胞相临)和一个标志(0或1,表示当前该坐标的细胞是活是死)的容器,假设为T,容器T的功能是检查某个坐标是否在其中,以及向其中添加带有某个标志某个坐标并将该坐标的计数器清零,以及将某个坐标的计数器累进一
比如,假设已经定义了
struct Container
{
...
};//容器类型
void Clear(Container *T);//清空容器T
int Exist(Container *T,int x,int y);//返回坐标(x,y)是否存在于T中
void Insert(Container *T,int x,int y,int flag);//将标志为flag的坐标(x,y)加入T
void Add(Container *T,int x,int y);//将坐标(x,y)的计数器累加
void Promote(Container *T,int *n,int list[][2]);//将容器中所有计数器值为3的坐标以及所有计数器为2并且标志为1的坐标添加到list中,并将其个数记录于n
此外,为了方便找出某个坐标的所有相邻坐标,设置以下方向常量
const int dir[8][2]={{0,1},{0,-1},{1,0},{-1,0},{1,1},{-1,1},{1,-1},{-1,-1}};
那么,从某时刻状态生成下一时刻状态的主要代码如下
...
Container T;
int i,j;
...
Clear(&T);
for (i=0;i<n;i++) Insert(&T,list[i][0],list[i][1],1);
for (i=0;i<n;i++)
for (j=0;j<8;j++)
{
int x,y;
x=list[i][0]+dir[j][0];
y=list[i][1]+dir[j][1];
if (!Exist(&T,x,y)) Insert(&T,x,y,0);
Add(&T,x,y);
}
Promote(&T,&n,list);
...
关于容器T如何实现,一种简单的思路是用线形表并将元素有序记录,不过这样的查找/插入效率难以兼顾
用哈希表的话,最后的Promote很难实现
块状链表可以兼顾查找与插入的效率,但是写起来太恶心,效率也不是特别高
个人认为,最佳的解决方案是用平衡二叉搜索树,常见的AVL树或者红黑树什么的,不过写起来也太麻烦。
这里强烈推荐Size Balanced Tree,由中国一位现在读高二的高中生所发明,原理清晰,效率高,实现简单