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为什么dota平衡性比lol好

发布时间: 2023-01-24 01:25:30

⑴ LOL和DOTA2哪个更加平衡

说实话
就当前版本来说
绝对是英雄联盟平衡性更强
但怎么说呢
打个比方
2012年我同学买了机皇三星s2
我周围很多用lg
摩托罗拉智能机的说他买亏了
htc都比三星的好
结果2012年
三星成了唯一能抗衡苹果的手机商
当时大家都不承认三星----直到现在依然有很多人说三星不行
这种因素可能叫情怀吧
我是从dota转lol的
当年lol内测的时候很容易可以看到dota的影子
有很多英雄当个刷子就能后期一挑n
但随着历代版本的更新
roit为了平衡削弱英雄真的做到了让很多lol玩家反感的地步了---在意识差不多的情况下
随着曾经的ap剑圣
武器大师一系列的重做
我敢说lol真心没有能凭英雄特性慢慢发育就能1挑N的英雄了---甚至可以说只要队伍里出现一个不会玩的玩家
这局很可能就输了
但可玩性上二者就各有优势了了
我回答这个问题是不希望有些人看lol之于dota的眼光跟看cf之于cs一样
lol绝对是一个极其专业的游戏
他对竞技的贡献就跟三星创造了note系列引领手机进入大屏时代一样
是不可污蔑的
两款游戏你可以都试试
但不要偏见看待

⑵ DOTA和LOL哪个游戏英雄之间比较平衡

所谓dota的一代版本一代神,代代版本削b神,没有绝对的平衡,但每个英雄却绝对有他自己在团队之中的作用,战队打法套路的多变也就使得任何一个英雄都可能会出现在比赛之中

⑶ Dota与lol的平衡手法有何不同

DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。
试举几个例子:
1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。
一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。
不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。
而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。
进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个着名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。
这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。
————————补充————————
AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:
我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。
另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。
DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。
这造成了两个游戏的区别则是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。
转自知乎

⑷ DOTA和LOL相比有什么优越性呢

dota的优越性主要体现在。

不论这种5V5的竞技地图有多少种,多少类型。
他都会被冠上dota类,或者类dota游戏。
因为dota是鼻祖。是象征。
这个是不容争议的。
尽管现在类dota多容牛毛,但是dota还是唯一的正统。

lol弊端,我认为目前的一个大问题还是这种经济类的平衡问题。也不知道算不算弊端,但是这种游戏都存在这种事情。就是过于op的英雄会被砍进冷宫。那些专一性的玩家,就会发现废了好久的时间和精力付之东流。但是如果不砍,平衡性同样也会受到影响。所以这也不算弊端,只是让人不太好接受。平衡性这个东西太难掌握。

失败的话,我认为就是交给腾讯代理了。不知道为什么,虽然用着qq,就是厌烦腾讯。

⑸ 英雄联盟和DOTA2哪个好

首先就一款游戏来说,dota2在所有方面几乎都在lol之上,无论是游戏性,画面,还是厂商的良心,我来做几个比较,
dota2的所有英雄免费开发,lol除了每周几个少数周免英雄外,大多需要游戏金币或充值点券购买。
1,lol才用分区制,即有多个服务器,且单个服务器内所购买的英雄,符文,不在其他服务器共享,dota2则采用地区制,意思就是所有中国人一个服务器,所有美国人一个服务器,且服务器之间,共享等级,物件。
2,lol根据玩家等级的不同,会有一种叫召唤师技能的东西,在游戏前期,由于召唤师技能的不全,会让你吃很大的亏,dota2则没有。
3,lol有符文系统,该系统会大大加成英雄的初始能力,例如你跟对面选了同一个英雄,对面若是带着符文,你的没有,那虽然你们用的是同一个英雄,但你不会是对面的对手(dota2除单中模式外,双方不可使用重复英雄),而dota2没有符文系统。
4,lol的平衡性略差(求别说比dota平衡,真的,别说,都懒得反驳这种言论了),举个例子,有个被称为刀妹的英雄,已经被削弱了不下10次了,一个只靠削弱来维持平衡的游戏,敢自称有平衡性?dota2也不能说100%的完美平衡,因为也有一代版本一代神的说法,但相比lol,确实好的太多了,举个例子吧,dota2的职业比赛,最后只有10个不到的英雄,没有在比赛中出场,可见每个英雄都几乎有着他们自己的地位,而且也绝不会把一个英雄往死里削弱来维持平衡。
5,lol战术十分单一,5人一般为上单,中单,打野,adc,辅助,游戏时很难超出这个框架,也就是玩家们其实已经在设计师设计好的大战术里,以自己的小战术来互相对弈罢了,而dota2则自由得多,并没有什么固定的分路,刚三(原指一条路上3V3,现多指3人一路来达到对对方的压制),双游(两人游走gank,lol曾经出现过这个战术,但很快被一次改版杜绝了),双中(一个辅助与一个大哥)等,之后的战术也层出不穷。
6,团战,lol的团战,说白了就是技能乱甩,因为lol的英雄技能cd普遍较快,qwer滚键盘式的团战,而dota2的团战则讲究许多,不少影响的技能都有不短的cd,在团战一触即发时,就需要考虑技能对于不同敌人或友军施加后的收益等,而绝非技能乱甩。
7,地图,lol地图较小,dota地图较大,且有优势路,劣势路之分,优势路的一方,小兵的相汇处往往会离己方防御塔较近,而劣势路反之。
8,野怪,dota2的野怪对英雄有仇恨保留,在你攻击野怪逃离后,野怪会追击一段距离,而lol则没有,故在dota中,往往可以利用追击的野怪,来引己方士兵,达成控制兵线,让士兵代替打野等战术。
9,游戏胜负,lol一旦在前期被打崩,只要对面不要浪的一个个送,基本是无望翻盘,而dota2处于较大的劣势后,通过不同的战术,有极大的可能翻盘,曾有双方对峙整整3小时,最终一方大劣势翻盘的事迹。

10,画面,现在是2014年了,lol这款游戏,若是要作为2014年的游戏的话,这画面实在是无法直视了,因为这游戏的引擎是好多年好多年之前的东西了,dota2的话画面要比lol好得多,而且不用担心电脑带不动,只要把特效开到最低,08年的电脑也能带。
11,难度,dota2在操作上要比lol略微困难些,lol在操作上没有太大的要求,例如lol中,较为难以上手的盲僧,卡牌大师,若是放到dota里,根本不算操作难的英雄,而dota中的卡尔,米波等英雄,放到lol中,恐怕没人会选了。
12,游戏人数,由于lol只要qq就能登录,故人数超过dota2,只可惜这些人之中,却找不出5个人来打败韩国战队,年年输,相反,dota2就在今年7月,获得了国际邀请赛的冠军与亚军,所有中国战队共计拿回国800W美金的奖金。

⑹ DOTA和LOL哪个游戏英雄之间比较平衡

DOTA的平衡性自然是要比LOL强很多很多的,当然这是个动态的平衡,不会有绝对的平衡存在,每一个版本必然会有一些强势的英雄和弱势的英雄,但是总体上来说不会有什么一家独大的情况。这也是游戏的方向决定的。LOL虽然也是竞技游戏,但是上手容易一些,娱乐性质比较强,新英雄需要买才能使用,所以说厂商自然会倾向于出更多的英雄,而新英雄往往会做的比较强势吸引人们购买,反正后面再削就是了。把精力都放在制作新英雄上,对于游戏的平衡性自然关注就比较少了。而DOTA已经很久没有出新英雄了,目前DOTA里的英雄还有两个没有移植到DOTA2里,这也是因为DOTA的制作者冰蛙一直是以游戏平衡着称,他更多地是在思考怎么让游戏节奏更适宜,比赛更好看,让每个英雄都能有上场的机会,尽量达到平衡,反正不管怎么出新英雄都是免费用,靠这个也赚不来什么钱,万一平衡性差了还会被喷,还不如努力把平衡性做好。DOTA的竞技性始终是同类游戏里最强的,当然娱乐起来也很有趣,但是前提是你得会玩才行,作为始祖,DOTA的上手难度还是没有同类游戏可以比的,当然DOTA2已经尽量在解决这个问题,各种教程做的都不错,加上可以自动调整成LOL键位,如果有LOL基础,还是可以迅速掌握的。
冰蛙一直致力于让DOTA尽量平衡,从英雄强弱上,从道具更改上,甚至是地形上和经验分配机制等等等等,很多细枝末节的东西,你如果想了解我可以给你往细里说,不过其实你不知道也没什么关系,因为大部分玩家都不会在意这些……只要玩的爽就可以了。
至于对这个问题最好的回答,就是TI5的数据吧,算上小组赛和正赛,所有的英雄都曾出现在BP列表上至少一次,是所有的英雄哦!虽然有的英雄确实只被BAN过一次或者选过一两次,也有的英雄基本上非BAN即选,但更多的英雄还是处于一种平衡的状态的。有的时候版本更新冰蛙会带进去一些尝试性的东西,比如新道具新机制之类的,那些时候平衡性一般会比较差,毕竟是类似实验的版本,但是在今后的几个版本冰蛙一定会尽力去修改,让游戏带着新血液回归平衡。平衡没有永远的,没有绝对的,但是至少冰蛙从没让我们失望过。
我想这应该是你需要的答案。

⑺ 为什么说LOL的平衡做的不如dota

lol的平衡性不好,但实际也未必比dota差很多。因为平衡更多针对自身环境的稳定性的,这一点lol还是合格。lol设计师最大的问题在于他们只在意短期的平衡性,让本来就应作为第一道门槛的bp成为半个摆设。只是通过数值上增增减减产生最大问题就在于可能会导致一个局部调整或者某个装备改动就是地震级别冲击

⑻ Dota与lol的平衡手法有何不同

Dota是竞技游戏,公平至上,通过电脑平台在尽量接近平衡的环境下直观 的体现人与人智慧操作的较量,Dota经过了历代各版本各平台不同团队长时间的沉淀所造就的平衡,不存在最弱的英雄和最强的英雄,只存在操作者的强弱,任何一个英雄的技能CD、物品的蓝耗、树林的位置改变都会影响全局,牵一发而动全身,这也是其他竞技游戏的共同点,如CS、星际、魔兽等

LOL是网游,运营盈利是主导,网游的性质决定其无法维持相对平衡,只需要尽量保证其英雄能力不相差过大即可,所以维护平衡的手法比较简单,新英雄打压之前的英雄,过段时间等大家都买的差不多了再将它消弱,然后再出新英雄,弱者可以通过RMB部分弥补自己能力不足的问题,如果LOL要做Dota那样的平衡那么游戏会立马停运,毕竟就算LOL比Dota相对简单,当其达到平衡时也能迅速区分游戏群体的强弱,当弱者无法通过RMB或者当前版本强势的英雄胜过其他玩家的话其在LOL中收货的乐趣和存在感也会大大减少从而导致对该游戏兴趣的缺失

竞技游戏通常因为难度的原因所以玩家群体较少,但是经过很多年后依旧有玩家会玩,这就是经典,如红警、帝国等
网络游戏为了大众化上手难度必然不会高,游戏深度也不像竞技游戏,实际上是所谓的快餐营销手段,所以往往一开始玩家很多但过几年后基本没人玩,如跑跑卡丁车、泡泡堂、劲舞团等等
以上竞技游戏与网游的对比只是针对大部分游戏,不排除部分网游也比部分竞技优秀

还有问题请追问

⑼ dota2塔的机制和lol塔的机制为什么有这么大区别

dota,技能释放则是如履薄冰,因为dota没一键回城而且小技能cd感人。所以dota几乎不存在用技能压你血线的说法,只要放技能,都是觉得有杀你的可能。对于技能配置,这点我说下,风暴的技能几乎都是一攻一守一辅,不管什么英雄都是,lol则相对特色鲜明点,但也会有一个保命技能就一个给你。但作为moba类游戏鼻祖的dota就不一样了,毕竟当年电脑只能玩红警时,dota就已经存在,所以dota有浓郁的时代特色:移速攻速慢,施法距离远,另外,虽然也是三个小技能,但我觉得dota每个英雄基本只有两个小技能,另一个不是被动就是cd二三十秒的准大招,被动技能多,一是早期电脑性能的遗风,二是dota真正的精髓所致--主动道具。dota难,除了正反补,卡兵分线一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因为有跳刀。技能全都强力得不行让你觉得杀谁都稳杀,但殊不知这是因为有bkb(魔免)这种东西的存在。虽然英雄本身技能少,只有一个技能或者全是被动技能的英雄都有,但dota没有一个英雄简单的。dota的平衡性也是公认的最完美的。然而如果不是从小玩dota的,会极不适应dota的节奏,因为移速过慢,而且技能范围动不动就是大半个屏幕,装备合成又要全地图跑。所以相当劝退

⑽ 为什么说DOTA2要比LOL平衡

DOTA2比LOL更平衡,这算是个引战问题了。

不过就已目前比例来说,DOTA2的出战英雄比LOL的英雄出战率确实是要更加的平均。

这点造成的因素在于很多的方面。

比如技能设计,英雄定位设计,以及装备配合度。

作为一名历时四年之久的DOTAER和三年左右的撸SIR,说起这个还是很有发言的。

LOL自古流传一句话,叫:一代补丁一代神,刀妹天天挨锉刀。

从S3开始到现在S7,LOL经历了许多的变化,但是在英雄设计上,他的改变却很少。定位的标准很明确,也就是说这个英雄只能玩这个位置。

或者说另一点,这个英雄必然有他的核心装备。
像S3剑圣的杀人书,S4薇恩的破败王者之剑,瑞雯的九头蛇这些都是一旦不出,就会对英雄战斗力造成极大影响的装备。

在这里说句公道话,dota2在这里的做法就比LOL要好得多。一个英雄不会因为一个定位而死死固定在那,而是活性地,可以在各种位置上活跃。

就像是随时从一号位转三号位的宙斯,从三号位转一号的剑圣,他们都可以流畅地进行转换。

就像以剑圣为例,根据剑圣引申出来的流派,玩法是有许多许多的。除了必然要买的鞋,没有其他是“必须”要出的核心装备。

最典型的一个案例就是dota2里有个玩家ID叫做zq的,他有一个英雄的的个人英雄分是1.1万分,而这个英雄名作艾欧,过去的名称是叫做小精灵。

但凡有些了解的玩家都会明白这个名字代表的是什么意思,用他来做一个例子想必是很恰当的情况。

结尾,吹一波WINGS,护国神翼。反观下LOL,一阵心寒。

最后为WINGS加油,希望他们能有机会再次出来。没有他们的DOTA,会让人难过觉得空荡荡的。


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