lol为什么没有反补
⑴ LOL与DOTA的区别
Dota与lol,也不得不提到两个地图作者,一个羊刀一个冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。虽然同为类dota游戏,但是本质上是一样的。唯一的区别就是lol更注重娱乐性,而dota更注重竞技性。萝卜白菜各有所爱,玩家们也别争了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
5、装备
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
7、BP
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
8、其他
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。
总结
dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
⑵ 请问LOL官方贴:我们为什么移除反补
这个功能可以体现自身的优越感,这的确不假。只是时代的风向已经变了。
反补增加了早期近战和远程的不平衡,同时官方认为这样让所有英雄都能在游戏的所有时期有一些竞争性会比较有趣。
反补容易导致消极游戏,同时减慢游戏速度。官方感觉高活力、快速动作的游戏更有乐趣。通过没有补刀,会有更加强烈的动机来推进。另外,这防止了最终导致游戏消极的强大线霸。团战之上是让这个游戏有趣的原因,同时更快的战斗意味着更多的团战。
鼓励积极对抗:移除反补是为了加快游戏节奏
有反补时 大家会把注意力放在补好每一个没血的兵 而不是积极的对抗
在没有反补的线上 你不会再自己兵没血的时候优先考虑反补掉他 而是考虑趁别上上来补刀时消耗对方的血,这样大家接触更频繁,对线更激烈
团战是让这个游戏有趣的原因 更快的游戏节奏 意味着更多的团战
LOL是一个更加注重团队的游戏
除了赛前团队决策,例如召唤师技能和神符,我们在地图上已经加入了许多团队目标,例如史诗级的怪物和推塔的团队经验。游戏的胜利决定于团队对战而不是某个人的单独fram成一个敏捷后期英雄。
杀死自己人本来就非常奇怪。
⑶ 为什么玩儿DOTA和玩儿LOL的人互相看不起
我认为DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比较复杂的,在2009年到2010dota风靡全国,大有一统一统对战类游戏的情况下,一款类似于dota的游戏出现了,就是英雄联盟。打着类dota的旗号,吸引了大量的dota玩家,由于运营商腾讯的实力远强于当时dota的运营平台,而且操作简单,战术单一,适合新玩家,在这样的背景下英雄联盟开始一发不可收拾,迅速占据了广大的对战类游戏市场,玩家人数更是数倍于dota玩家。
以上是我对这个问题的解答,大家有什么看法,欢迎一起探讨。
⑷ 王者荣耀到底有没有补兵的设定
有补刀奖励的。非亲自补刀:70%收益。最后一刀自己补的:100%收益。别人打兵29G你打兵37G,不是没有原因的。
拓展:
1、补兵又叫补刀,通过补兵可以使英雄获得经验升级。补兵是魔兽对战RPG DotA和英雄联盟中的术语,补兵的英文名为last hit,补兵作为DOTA的基本功,往往从一方面反映了一个玩家的DOTA水平。
补兵是魔兽对战RPG DotA和英雄联盟中的术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱并且得到半数经验。
2、DOTA补兵
包括正补和反补(lol中没有反补)两部分。前者指的是"对敌方小兵作出使其死亡的一击"从而获得金钱和经验,也就是俗话说的"打最后一下"。后者指的是"对己方小兵作出使其死亡的一击"从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人得不到钱,经验收益减半)。需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%。此处的正补,特指非技能类杀兵。
为什么我们要补兵呢?这的确是种烦琐并且单调的工作。然而试想。假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙。理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵。那么直接后果就是乙的经验收入减半,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入。这将导致乙英雄严重的发育不良。当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况。然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距。尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄(如混沌骑士,黑暗游侠)来说,前期的严重被压简直就是致命的。
⑸ LOL怎么反补
你好,反补是DOTA、DOTA2、超神英雄的设定,在LOL中,是没有反补的,祝你游戏愉快。
反补介绍:
当我方小兵生命值低于50%时,就可以反补了,反补后对方获得经验减少,没有金钱收益。
防御塔和英雄生命值低于10%时,也可以反补,反补后对方获得经验、金钱将减少。
⑹ 为什么LOL微操要求那么低
我刚玩lol的时候也是,觉得没有反补,没有绕树林,这个游戏岂不是正补好无敌天下?
其实玩久了发现,lol补刀容易,打架难,更难的是大局和配合,秀操作的地方其实很多,很多英雄技能释放的手速,走位,预判,血量的计算,对手召唤师技能冷却,都是需要瞬间做出的(你试试诡术妖姬,阿卡利,刀锋意志之类的)错一个就很可能天差地别。这是打架单挑方面
然后打团,由于lol伤害高,打团比dota快,多走一步就是瞬秒,所以carry t 辅助都需要极高的操作,因为任何人有了装备都能打出高伤害,所以不稳定因素太多了。这是打团
然后就是——很可能你打着打着,人头多了,塔没了,龙没了,反而输了,回头一看剑圣易这混蛋已经在你家转了几圈了。这是大局
所以说各有千秋。
⑺ dota和lol到底哪个难 知乎
dota 1.有反补机制(通过自己过硬的补刀技术压制对方金钱与经验而lol没有)。2.有信使系统(节约己方时间而lol买东西还得自己回城,再走到线上,浪费多少时间)。3.战术复杂多样(不同的英雄搭配不同战术,比如全球流战术,推进战术,三核战术,或者玩命4保1。lol玩的不多好像每局都只能而且还是必须有一个adc负责就输了一半了)。4.神符机制,增加游戏的随机性。5.装备复杂(同一个英雄不同阵容不同的局势就有不同的出法,lol只有两套推荐装备进攻和防御)。6.tp可以出现你被追杀时,己方塔周围亮出4道传送。让团战更容易爆发,胜负也充满未知性。7.视野(lol只有草丛,dota却有树林,白天黑夜,以及高地等,导致杀与被杀充满随机性)。8.野怪(dota可以出现野怪四杀的局面,而lol。。。)。这些应该可以说明问题了吧。
⑻ LOL为什么没有反补啊
制作游戏的RIOT公司的设计师觉得DOTA两边对线的时候总是盯着兵补来补去很不像样子,太缺乏进攻性。为了两个目的他们取消了反补
第一,取消反补可以让游戏前期节奏变快,而不是两边的英雄在哪里扭个十几二十分钟的屁股
第二,取消反补逼迫玩家做出选择,因为你不能再通过反补来控制兵线。只能专心的正补和点对面的英雄,而推线意味着给人送经验和钱(毕竟LOL塔下补兵很容易)还有被人包抄后路的危险,所以玩家必须集中精力控制好打钱/带线/压人三者的平衡。
下面是典型的悲剧情况
你霸气无比打钱→兵线直接推到塔下→后面冒出来N个人→你回家看黑白电视了→刚才霸气打钱的优势没了(说实话,被爆菊次数多了,兵线在前面你都不敢过去,于是没钱没经验)
总之,没有反补意味着控线更加重要,前期的节奏加快,无脑推线的彻底死亡,还有玩家们更加积极的进攻(因为能干的其他事不多XD)和各种包抄后路爆菊惨案(因为一不小心就推线过头了)
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⑼ 听玩过DOTA的老玩家说LOL不能控兵线和反补兵,具体是什么意思
首先知道什么叫补兵才能知道什么叫反补,补兵就是在对方小兵快死的时候亲手补上最后一刀,这样可以获得额外的金钱,反补就是相反的去杀自己这边的小兵,这样小兵是你自己杀的,对方自然没有任何经验可以吃,就更不要提钱了,这在Dota当中是很重要的技巧,用来压制对方的等级和经济。
由于反补会很大程度上拖慢游戏节奏,这一设定早就遭人诟病了,但Dota是基于war3才能存在的,war3中就是能够强行击杀我方单位,无论如何是绕不开的,如今脱离了war3而存在的LoL在设计中取消了反补,使得游戏更具进攻性,让对线期的节奏更快,这是设计者为了增加游戏竞技性和趣味性的一种尝试。
至于控兵线是指控制英雄挡在小兵前进的路上,使得小兵必须绕路或者稍作停顿才能继续往前走,这样就会导致我方的小兵走的慢,那么双方小兵的交火点就会更靠近我方防御塔一些,能够给对线带来一些小小的优势,俗话说不积跬步无以至千里嘛,任何一点优势都是值得争取的,但是这也是属于比较消极的游戏方式,在LoL中也对此做了改进,不过改的并不彻底,操作得当的话还是多少能够影响到一点小兵的行进路线的,虽然效果很细微吧。
另一方面,反补也是控兵线的一种手段,把自己的小兵都点死了,对面的兵自然就推过来啦,这样对方英雄就要越过河道来才能吃到经验,就更方便我方队友进行gank啦。
可能有说的点罗嗦,希望能够帮到你。
⑽ 英雄联盟爱好者请进来
两个都有玩。dota玩的时间比较久了,4年了;lol胜率最高的时候接近70,现在63左右;唉,路人坑爹多,你懂的。
非常客观的说:没dota,何来lol?dota不火,会有那么多类dota网游上市吗?lol只是站在dota的肩膀上出生的。除了基于war3的平台基础(所以现在会出dota2),dota1这游戏的游戏性目前已经算是完美了,喜欢不喜欢,那都是个人因素。
lol跟dota相比,还是有些不足,额。。风格不一样吧,感觉游戏的设计者并没有想让玩家每局所花的时间比dota更短,目前dota的游戏时间一般为30-40分钟吧(以后可能更短,30分钟以内),lol绝对不比这个短,dota的游戏时间已经越来越短了,节奏越来越快;为什么玩dota,我想除了好玩以外还有一点就是dota的时间比传统网游要短很多;lol里却看不到这点。
lol与dota相比,lol的低价物品确实不如dota的好,低端合成物品缺乏操作性,没可玩性。。
还有就是lol的操作要求其实不如dota的高,dota技能是可以躲的,闪烁、模型不可选的时候都可以躲技能,lol的话,就那个吸血鬼的血泊可以躲技能了吧(其实也就是那些跳不能躲技能让我不爽,js的Q以为可以躲技能,却不行)。。。
总之,lol的游戏设计思路是比较单一的,增加战斗性,将进攻进行到底,其他的无视。dota的话,打不过哥可以跟你耗,拖垮你(国内用此战术击败众多国外战队)。。。
还有就是lol虽然说是wcg正式项目,其实这个头衔不能说明任何的问题,真的。早在lol做出来之前,就已经是wcg项目了,一个还没出生的游戏,就能成为wcg项目??dota绝对有资格成为wcg项目,但是为什么世界总决赛里面木有dota呢?原因很简单,因为有了war3(暴雪绝对不会允许dota1进入的)。
总的来说,lol偏娱乐性,dota偏竞技性。
lol还是值得一玩的,并不是垃圾。只是觉得dota和lol玩家完全没理由喷来喷去的。
电2 祖安 CrazyRanger (坑爹5扰!!宁愿被虐不愿被坑。)
高手不到满级就能结束战斗??貌似所有dota类游戏包括dota都有啊,你是看多了国外的,觉得杀的过瘾;(说实话,国内的确实不如国外的好看,可这是有原因的,国内电竞手生存条件太差了,除了电竞明星过的好点,有保障;你要他们给你打个好看的比赛?)
不满级就结束战斗,这是游戏体系所导致的;lol塔防御太弱,仇恨系统太傻瓜;英雄本身和英雄技能相比显得单薄(lol单杀太多了吧?没闪现你敢不敢骚?dota可以吗?打不过还不让跑?);除了传送召唤师技能,lol木有回程卷轴(那个B,回家用的,除了老家着火以外,均不能支援),因为没有dota的tp,传送又不能一直用,支援有点乏力,这使得团队在起的时间更加长了;战队之间的战斗,有着高执行力,这些都是lol不能满级就结束的原因;wcg花个20分钟结束,路人有多少能这样?不太可能,一般水平的黑店都做不到。路人的方式才是这个游戏的方式,职业玩家那是神...没有庞大基数的路人玩家,职业玩家打比赛给谁看?没有了庙宇的供奉,神也不再是神。
(dota守塔时的5本回程,加上回程机制,更体现了战术和对抗性;如果你不知道dota的回程机制,好吧......)
不管承不承认都好,lol设计者的设计理念就是这样的,就是让大家体验杀人的快感,就是娱乐性的。(现在dota也在往这方面发展,但是dota战术执行力至上,是不会改变的,因为这才是dota的灵魂。回想当年09带领dota冲出中国,让世人认识到中国的dota;以及ehome战队2010年的10冠;都是团队战术执行力绝对领先的结果。好了,也不说dota了,希望lol也能像dota这么火。)
再说多也没意义,因为我所说的也没偏差。(想玩dota就去dota,想玩lol就去lol~之前天翼决也有玩,游戏是哪来玩的,不能被游戏玩,每个类dota都各有各的特点,某天喜欢哪个特点了,就去玩那个。热爱游戏,更热爱生活。)
你也就抓着wcg项目这一点说了吧,wcg项目真的这么自豪么??这只是一个平台,商业平台!lol本来就是出来就直接可以上wcg的,搞什么表演项目,也就是那么个过场。wcg么...再也不是以前的那个wcg了。这么喜欢lol,随便说些优点撒,你能数的出几个?一个道具游戏成为竞技项目,本来就是件可笑的事情(像war3,cs,sc,fifa之类的,这些才叫竞技),非要把娱乐游戏当成竞技游戏来打,也就只能是表演赛而已...
还有那些说dota原来是山寨lol的...不知道啥价值观。。dota在民间摸爬滚打了这么多年(很多职业玩家从6.51开始玩起,有些资深的,可是从6.2X,6.3X开始的,那时候版本更新又慢),近三年才火。不管什么dota原创作者什么的也好,dota绝对就是此类游戏的先驱,dota要是现在还是就像其他魔兽rpg地图一样平平淡淡,估计神马天翼决、lol、hon...根本就不会有,你们也就玩玩3c,打打传统网游,或者玩玩单机?连对喷的机会都没有
不过目前lol的机会有多了些,dota2的画面明显不符合国人审美,或许lol可以借此多拉点人气;之前天翼决广告不是还打的挺响的嘛?还请众dota职业人去代言,打表演赛,最后还不是淡出了
就靠那么几个人说好,就那么几个人玩的好,是不行的。。。lol中下层玩家的整体素质不行,这游戏也走不远,你高玩你职业再牛x也没有,真架空了低玩,这游戏就到头了。
你弄这个贴就想听lol好的生音?毫无意义.....好的游戏不用试玩,看着就想玩,这才叫好游戏。还是那句话:什么叫游戏? 都忘记游戏最初的本质了,都被忽悠了;游戏商说游戏要探索啊.....呵呵呵呵,虽然游戏确实需要探索,一款好的游戏可不是全都要探索,一开始什么都没有的。那可是典型的....让你上当,让你花时间花精力在游戏上。其实玩10几局才说不好,已经很有耐心了...等你玩500局,你还会说不好吗?要我的话,也就玩两三局,上网看看游戏介绍,就能判断一个游戏的好坏了,其实一直没有说最不喜欢lol的一点就是,游戏各个方面的介绍实在是太不行了,游戏是技能,如果没用过,还真不知道好不好用,这种游戏是最不受人喜欢的,精明的人一看就会皱眉头的,想了解吗?想就玩吧,不玩我就不告诉你。