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小霸王游戏机迪士尼的游戏大全

发布时间: 2022-09-24 17:04:58

Ⅰ 跪求一款九几年小霸王学习机插卡游戏,主人公是个小孩,武器是蜡烛,用来攻击怪物和从棺材里爬出来的骷髅

应该是这个:迪士尼魔术王国http://www.yxdown.com/SoftView/SoftView_27658.html;,因为资源比较老,所以要多试几个下载链接。那里也有fc模拟器VirtuaNES下载,可以在你的电脑上玩。这个游戏可以选择很多关卡,比如火车、赛车、太空船和你所说的那一关,在地图的左上角,你走到一个上面画有幽灵的房子进去就是你说的那一关,下面是那一关的截图:(是不是有两本书)

Ⅱ 当年玩过的游戏和玩具,你印象最深的是什么

当年我玩过最印象深刻的游戏就是跳房子、跳绳以及老鹰抓小鸡,最印象深刻的玩具就是芭比娃娃。

首先是游戏,在那个时候,我们没有手机,但是依然可以玩得很开心。每天最开心的事就是要放学的那一瞬间,在那一瞬间,我就开始期待和小伙伴一起约着玩这些小游戏。跳房子就是在地上画出类似于房子的形状,然后背对着这个房子扔一块东西,如果扔进了了,就可以跳过去,但是要把那个扔进东西的空格越过,如果全部跳过就成功。

接着就是跳绳,那时候的我们天真无邪,嘴里念着口号和小伙伴一起开开心心的跳绳,我现在都还记得我们当时喊的口号就是《锄禾》这首诗。然后还有老鹰抓小鸡,这个需要很多的伙伴才能玩,一人做老鹰,一人做母鸡,身后跟着一群小鸡仔,母鸡的作用就是防止老鹰将自己的小鸡仔抓过去。

当年印象最深刻的玩具就是芭比娃娃,小的时候我爸不喜欢我玩,认为我会玩物丧志,所以我就偷偷摸摸买了一个芭比娃娃,我会自己给这个娃娃缝衣物,为她打扮,后来被我爸发现了,就拿去扔了,当时我还因为这件事哭了好久呢。

Ⅲ psp3000可以玩的游戏

很荣幸为您解答!
PS:我的浏览器无法回答追问,请您不要追问,我尽力说详细些!

PSP3000可以玩几千款游戏我就不一一说了,推荐一些吧!
[以下复制本人(网络shndpz)早前回答]
您好!我给您推荐些我认为买PSP后必玩的游戏,因为不知您喜欢哪个类型的游戏,如果有您不喜欢的,先说声对不起,以下游戏基本都有汉化,那我就开始了!
1.《战神 斯巴达之魂》不用说了吧,PSP上最好的战神,推荐!
2.《最终幻想 零式》爽快的战斗和华丽的画面,对得起它4年的制作周期,推荐!
3.《最终幻想 核心危机》最终幻想7的前传,解开FF7未接之谜,PSPRPG佳作!
4.《最终幻想纷争 1、2》最终幻想乱斗游戏。
5.《如龙黑豹 1、2》虽然都是日文的,但是如龙优秀的可玩性与热血的剧情得以保留,毫无疑问的神作,推荐!
6.《怪物猎人 2G、P3》这就不用多说了,PSP上最成功的联机游戏,收集要素,有气势的战斗,轻松玩上几百个小时没问题,强烈推荐!
7.《梦幻之星 携带版2》,PSP上第二大联机游戏,人与怪出色的战斗,推荐!
8.《空之轨迹 三部曲(FC\SC\3RD)》引人入胜的优秀剧情和优异的角色塑造,英雄传说最高杰作,推荐!
9.《零之轨迹》、《碧之轨迹》接续空之轨迹的故事,将空轨未完的故事继续下去,推荐!
10.《初音未来 歌姬计划 12ex》喜欢miku就去玩,不解释,推荐!
11.《战场的女武神 2、3》世嘉经典策略RPG游戏,高战略性、剧情优秀、画面风格独特,推荐!
12.《大骑士物语》游戏体积小,可玩性极高,画面风格招人喜欢,推荐!
13.《噬神者》怪物猎人类动作游戏,算是怪物猎人模仿者中最成功的一个,推荐!
14.侠盗飞车类:《自由城故事》、《罪恶都市传奇》、《血战唐人街》GTA大作还用多说吗,必须推荐!
15.《伊苏 7》动作RPG,战斗爽快,不错、推荐!
16.《寄生前夜 3》PS1经典的重生,时隔多年的续作,恐怖的氛围与经典的剧情,还有阿雅女神,推荐!
17.《真三国无双 联合突袭 1、2》并非割草,类似怪物猎人,加入了觉醒系统,适合联机玩。
18.《王国之心》PS2的名作,还用说什么吗?迪士尼与最终幻想的结合,推荐!
19.《Clannad》GALGAME最高杰作!!催人泪下的KEY社传奇!!如果你是个美少女游戏爱好者,那么强烈推荐!
20.《心跳回忆 4》GALGAME鼻祖的续作,可玩性为GAL中最高,推荐!
21.《MGS 掌上行动》MGS掌机版,可以一玩。
22.《MGS 和平行者》PSP上最纯正的MGS,漫画过场,优异的潜入,堪称完美,虽然是日文的,但是推荐!
23.《刺客信条血族》还行吧,但不如主机板,《刺客 1后传》。
24.《生化危机 2》、《最终幻想 7、9》、《恶魔城》、《勇者斗恶龙 7》,这几个是PS1游戏,经典的没的说,推荐哦!
25.《极魔界村》日文的,但是游戏性很高,也很难,慎重考虑是否要玩。
26.《小小大星球》其实PSP版的比PS3版差很多,但是总的来说还不错,可以一玩。
好游戏其实很多,先给您推荐这些,希望您能喜欢!
另外您可以去电玩巴士、多玩等电玩网站搜索并下载您喜欢的游戏!

给您一个直接下载地址 tieba..com/p/2264663027这是网络贴吧大神 钢铁侠021 自己发的帖子,可以直接下载,直接就有下载地址。

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欢迎各位PS系列游戏机饭到SCE吧参与讨论!☆⌒_⌒☆
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最后祝您开心愉快☆⌒_⌒☆

[本文原作者网络知道shndpz]

Ⅳ 大型游戏机投币抓玩偶 ,怎么才能抓上来呢

看到喜欢的,别急着投钱
如果你喜欢玩抓娃娃机,当你瞄到你尬意的史奴比被关在机器内,你摸着口袋的零钱,并开始幻想要把它放在房间哪个角落的时候,请先清醒并冷静一下,不要被抓娃娃机恶魔入侵你的脑袋,并洗劫你的财产,请你先眼观四面,耳听八方,看看这些机器的结构到底优不优良,以下要诀请先熟记,这些将会帮你省下3-5餐以上的吃饭钱。

先看看你附近有没有客人正在投钱大战娃娃机器,仔细的看一下对方花多少钱、玩了多久、获得多少战利品,看他手上的硬币观察看看有没有走火入魔,也许对方是老板派来的奸细,手上的布偶是在柜台拿的,只是要引诱你把钱投进机器的幌子,小心!

嗯 ok,确定对方没有和娃娃机官"伤"勾结后,你先要看看他所玩的机台,夹子稳不稳,如果娃娃连抓都抓不起来,对方还一直投钱,那肯定是那一定是老板派来的奸细,小心别被对方动摇了。说那么多,就是要你第一个观察抓娃娃机,如果有以下几个特点,那你就可以离开,不要把钱再投进机器内。

1、 夹子超松,布偶连第一道下勾后都抓不起来,夹子软趴趴,这种看到就快离开,不要玩!(市面上有70%是这种机台,强力夹设定时间太短)
2、 夹子很会晃,或是夹子移动很诡异(有的夹子根本打不太开,坏去了啦!)
3、 娃娃太少,而且出口压克力过高(叫老板来补吧!)
4、 洞口附近没有目标,标的物距离出口实在太远(这种专咬你的钱)
5、 娃娃很丑,却不是集点数换东西的布偶(小心夹回去会诅咒你!)
6、 那机台一堆人玩过,但都没有人成功战胜的(小心老板的内奸)
7、 整间店长期都没什么人来光顾的(一定是娃娃老夹不起来,不然就是态度太差,所以没人来)
8、 底下娃娃塞满卡紧(有的老板会把娃娃卡的很紧,连夹子都勾不到,甚至有传说用图钉的)
9、 服务生或老板态度差(影响夹娃娃的欢乐情绪,回家算了!)
10、机台内塞了一堆怪东西,因为那肯定是滥货大出清(例如龙虾娃娃糖果手表香烟皮包海报Playboy全部丢进去垃圾大清仓的机台)
11、没有贴保证夹取金额公告(这种不把法律放在眼里的老板,有争执时顾客权益肯定抛一边)
12、常和顾客吵架的老板,不用买他的帐,态度差就请他收一收回去种田

接下来教你怎么抓,我也是学来的。
(1)转夹子

为什么要转夹子?常玩抓娃娃机的网友们一定会有经验,就是爪子的角度和你预期的不符合,于是下勾的时候夹子会落在娃娃身上甚至偏离你要抓取的点,因此抓不到你要的目标物,所以第一个技巧要传授你“转夹子”。
转夹子其实很简单,就是快速转动摇杆,转夹子的目的在于改变娃娃夹的方向,娃娃夹的角度并不是每次都会让你满意,如果你看到一只趴下的狗狗,想要夹他的头,那三爪的夹子就要有两爪勾住狗脖子,一爪勾住头,但是娃娃夹的角度如果偏了,落下时三爪中就有一爪就会掉在狗脖子上,这样娃娃当然就夹不起来。

步骤:
1、 先把娃娃夹快速移动到目标物上方
2、 快速360度转动摇杆
3、 摇动时间大概2秒钟,这时候夹子会快速晃动,并且改变方向
4、 静待夹子停止,如果方向不满意再转一次
5、 下勾
注意事项:
1、 转夹子要小心不要去敲到娃娃机的玻璃,不然老板会瞪你,所以目标物如果太靠近边缘,可以先把夹子移到机器中央,再来转动。
2、 注意剩余时间,不要太沉迷转夹子,以免时间来不及让夹子停止,造成下勾时晃动而偏离目标。
3、 本技巧适用于有摇杆的娃娃机,只有两键前进式机台的无法使用。

(二)推倒布偶
把娃娃推倒是很实用的技术,前面娃娃类型攻略提过,如果是大型布偶,或是像小熊维尼那种二头身玩偶,你必须从娃娃的身体和脖子下手,如果你从坐姿的玩偶头部去夹,夹子下勾伸上来后会因为没有抓力点,布偶还是会掉回去,如果掉下去能倒下就算了,但是老是掉在原地又坐着,你就会一直浪费钱,所以推倒娃娃就是为了第二个铜板之后的胜利,先下的一番功夫

步骤:请网友对照下面两图,应该很容易就可以理解
1、 找两个点下勾,分别是娃娃的正面和背面,要从正面还是背面的判断要看夹子三爪的方向,请参照图A右边红色和蓝色的点,就是爪子的方向,该放在位置一还是位置二
2、 下勾的时候会因为其中一爪顶在布偶的头部,所以另外两爪便会斜进去抓住布偶的身体,等夹子收回之后,就有机会让布偶被拉起来因而倒下或躺下
3、 接着就可以开始夹身体了

注意事项:
1、 使用这个技巧玩家眼睛要锐利,如果只从正面看的话不好抓娃娃夹前后的位置,有时候太浅会直接抓到头,太深的话会让整个娃娃夹落在布偶的脚上,所以这可能要稍微有一点点经验,你可能要左右移动一下身体,去目测爪子的位置是否正确
2、 如果照此方法试了三次布偶还夹不起来,就是没有抓力点(很可能是布偶的形状并不适合或是夹子太松,甚至是布偶身体太宽太大)这时候就要考虑放弃
3、 网友也可以直接从头部下手,让布偶落下时躺下或倒下,不过运气差的话会浪费许多钱。
4、 请先看看布偶周围是否有其他阻碍目标的玩偶,布偶太多本技巧则较不适用

(三)甩夹子
这种是高阶技巧,说实在阿凉仔自己用这种方式四五次只要有一次成功就得偷笑了,还得靠运气,因为很难瞄准,再者就是勾上来夹子回来的方向有时候不好抓,转的时候也会因为时间的问题而让夹子偏离,不过这种技巧是确实存在的,以下就来说明甩夹子的简单原理。
步骤:
1、先记住,目标物不可太靠近两端的玻璃或是出口的压克力,不然甩夹子会被敲到,很难成功,看看图一,先确认目标物是独立的,最好旁边没有干扰物。
2、 左右甩夹子,在时间结束之前让他大幅的左右摆动,目的就是等等爪子夹到东西回收后,会把东西抛向出口处。(图示是左右的摆动,如果你是夹出口后方的目标,前后摆动的也有。)

3、 甩到时间到,计算好夹子下勾后会夹住目标物。
4、 这时候就是收线了,如果强力夹设定时间妥当,正常这时候夹子还不会松,一边回收一边等着夹子拉上来,这时候夹子还在摆荡。

5、 收回到最上方后,夹子就会松掉。
6、 所以角度和时间都计算正确,就可以把东西甩进洞口了,这就是甩夹技巧之一。

注意事项:
上面只是概略的图,甩夹有很多种,依照娃娃夹力道不同甩的方式也不同,也有在上勾的同时一次就把娃娃甩进洞口的,这需要花不少钱累积出经验来,而且店家不同娃娃不同,甩的时间差也都不一样,甩夹适用的范围很广,唯一只有经验和当时的运气,才是取胜的王道。

(四)滚洞口
滚洞口就是娃娃夹起来掉落后,直接往洞口滚去,这不是什么高级技巧,不过需要观察的眼力,下图是大略模拟各种布偶推叠的状况,一般来说斜坡约超过45度以上的比较容易滚动,小于30度的话那就要看洞口的高度,一般这种比较多在小娃娃的机器,技巧好一点每个铜板滚一只不是问题。

步骤:
滚洞口没有太大的秘诀,唯一要注意就是下夹的时候,夹子不要和娃娃排一直线,夹子要稍微靠近洞口一点点,原因是因为这样下勾后,回收上来才会有往出口的拉力,有助于布偶的滚动力道加大,有的布偶堆叠方式,并不能单靠掉下来的力量来滚动,借着夹子偏移的力量会更有帮助。

注意事项:唯一要注意的是洞口高度,如果挡太高,当然娃娃堆再多也没用,如上上图60度角那个,如果你有闲钱,也可以先夹几个让他填满洞口,再来滚也可以,总之滚洞口靠你的观察比经验丰富来得重要。

(五)挤布偶
娃娃机的夹子不仅可以夹,也可以拿来挤。挤布偶通常用在中小型的机台,娃娃堆高或是数量较多的时候,可以利用夹子下落后的碰撞(挤压),然后把布偶挤出洞口,下面有很简单的图示。

步骤:
挤布偶很简单,通常瞄准目标物后方即可,夹子大概和娃娃重叠一部份,夹子下落后让他落在布偶的后面,在夹子合起来之后,就会碰撞到布偶,运气好的时候常常可以一次滚两三只到洞内去。
注意事项:一般不适用在重量较重的布偶,所以大约10公分以下的娃娃可以利用这个技巧。

各种娃娃攻略
接下来是各种形状娃娃的夹取方式:
接着我们来谈谈各种娃娃该怎么夹取,这边没有考虑到机台或是娃娃的数量,纯粹探讨夹子和娃娃类型来研究该下手的位置。
1、 大头型布偶(大头狗、大头维尼)
碰上大头型的玩偶,这种布偶的重心都在头部,眼睛注意观察一下夹子有没有比娃娃头还大,如果夹子比较大,你可以直接夹娃娃头,夹子如果比娃娃头还小,千万不要指望夹娃娃的大头目标就可以上勾,因为夹子如果不合起来,是没有抓力的,头比夹子大的话这时候你要朝目标物的脖子附近下手,想办法把夹子卡进脖子和身体中间位置,这是最容易夹起来的地方。
2、 手长脚长型布偶、人形布偶(米老鼠、顽皮豹)
最简单的方式是夹身体,把夹子送进布偶脖子或腋下的地方,或是屁股的位置,如果娃娃靠近出口,也可以夹布偶靠近出口的点,例如脚已经在洞口了,这时候就可以朝娃娃的脚下手,有时候夹子下放拉上来后,娃娃会整只被往上拉起来直接进洞得分,运气好拖曳个一两次就可以成功了。
3、 二头身型布偶(小叮当、浣熊、贱兔、Q版迪士尼玩偶)
二头身的布偶常常会因为重量的因素,所以头尾不是最佳的进攻地点,最合适的地方是找娃娃的重心,夹头夹尾通常不会成功,二头身的布偶你要想办法把夹子送进身体中央,所以有时候先花一两枚铜板让娃娃倒下来是必要的,然后再开始进攻。
4、 软性布偶(趴趴狗、沙包娃娃)
软性布偶的特色是看起来很重,因为软趴趴的,所以夹什么地方好像都可以,因为不像填充玩偶一样结实饱满,所以夹上来很快就会掉下去,所以可以使用拖曳的攻略方式,让玩偶一点一点的往洞口移动,这时候夹最靠近洞口的部位就对了,想办法把他拖到洞口上,如果拉个三五次还移动不了,就要考虑放弃,另外就是可以找布偶身上有硬配件的地方,例如狗狗脖子上有项圈的这种,下勾因为布偶身体软,所以这些硬的配件容易成为抓力的地方。

5、 标准动物型玩偶(狮子、狗、猫、仿生型态绒毛玩具)
仿生类型的玩偶,夹身体或玩偶突出的地方,这些要靠玩家自己来观察布偶身体特别的地方,例如大象玩偶的象鼻子下面,猴子弯区的尾巴等,或是把夹子送进身体和手脚交接的地方,夹子合起来如果可以卡进身体内,成功的机会就很大。

6、圆形玩偶(鲸鱼、球类玩偶)
圆形玩偶没什么攻略方式,完全靠运气或夹子抓力,机台好夹子稳就好夹,反之则是送钱机器,这种圆形的要找布偶堆的高高斜斜机台,只有赌夹上来时再掉下来会不会自己滚进洞口。
7、长型玩偶(枕头、毛巾)
长型的有时候不一定是玩偶,有的是圆柱状的枕头上面印几个可爱的卡通图案,或是枕头的中间缝上小布偶,碰到这种长筒状的布偶,你只能去试试看夹子紧不紧,这种长筒状的大部分的人会夹中间重心的地方,小型的还有机会夹起来,但是大件的这样玩你就只能把钱送进机器而已,对付这种比夹子还大的,只能朝头尾进攻,利用夹起来布偶站立的时候,赌看看会不会往旁边倒进洞口,这是最基本的攻略方式,不过还得注意出口的压克力,如果比玩偶高出太多,那就不要浪费钱。
8、不规则形布偶(其他)
不规则型的玩偶小只的就找重心下手,大的就找夹子可以塞进身体的部位,这些不规则型的通常都是被缝上了一些附属品,像是娃娃被上还多个皮包之类的
9、超小型玩偶
比手掌还小的布偶,这种玩偶的机台夹子很小,大概只有七八公分,而且移动速度多半很快,这种小娃娃头上都会有钥匙扣环或是吸盘,你可以夹这些地方,因为小布偶重量轻,夹子也比较紧,只要夹的到东西不管仕麼地方,捞的起来夹哪里都行,不偏掉的话都很容易上勾,小布偶不好瞄准,找身上的配件下手吧。
10、非玩偶的物品
这个我就没特别研究了,因为我不喜欢夹乱七八糟的东西

各种娃娃攻略
接下来是各种形状娃娃的夹取方式:
接着我们来谈谈各种娃娃该怎么夹取,这边没有考虑到机台或是娃娃的数量,纯粹探讨夹子和娃娃类型来研究该下手的位置。
1、 大头型布偶(大头狗、大头维尼)
碰上大头型的玩偶,这种布偶的重心都在头部,眼睛注意观察一下夹子有没有比娃娃头还大,如果夹子比较大,你可以直接夹娃娃头,夹子如果比娃娃头还小,千万不要指望夹娃娃的大头目标就可以上勾,因为夹子如果不合起来,是没有抓力的,头比夹子大的话这时候你要朝目标物的脖子附近下手,想办法把夹子卡进脖子和身体中间位置,这是最容易夹起来的地方。
2、 手长脚长型布偶、人形布偶(米老鼠、顽皮豹)
最简单的方式是夹身体,把夹子送进布偶脖子或腋下的地方,或是屁股的位置,如果娃娃靠近出口,也可以夹布偶靠近出口的点,例如脚已经在洞口了,这时候就可以朝娃娃的脚下手,有时候夹子下放拉上来后,娃娃会整只被往上拉起来直接进洞得分,运气好拖曳个一两次就可以成功了。
3、 二头身型布偶(小叮当、浣熊、贱兔、Q版迪士尼玩偶)
二头身的布偶常常会因为重量的因素,所以头尾不是最佳的进攻地点,最合适的地方是找娃娃的重心,夹头夹尾通常不会成功,二头身的布偶你要想办法把夹子送进身体中央,所以有时候先花一两枚铜板让娃娃倒下来是必要的,然后再开始进攻。
4、 软性布偶(趴趴狗、沙包娃娃)
软性布偶的特色是看起来很重,因为软趴趴的,所以夹什么地方好像都可以,因为不像填充玩偶一样结实饱满,所以夹上来很快就会掉下去,所以可以使用拖曳的攻略方式,让玩偶一点一点的往洞口移动,这时候夹最靠近洞口的部位就对了,想办法把他拖到洞口上,如果拉个三五次还移动不了,就要考虑放弃,另外就是可以找布偶身上有硬配件的地方,例如狗狗脖子上有项圈的这种,下勾因为布偶身体软,所以这些硬的配件容易成为抓力的地方。

5、 标准动物型玩偶(狮子、狗、猫、仿生型态绒毛玩具)
仿生类型的玩偶,夹身体或玩偶突出的地方,这些要靠玩家自己来观察布偶身体特别的地方,例如大象玩偶的象鼻子下面,猴子弯区的尾巴等,或是把夹子送进身体和手脚交接的地方,夹子合起来如果可以卡进身体内,成功的机会就很大。

6、圆形玩偶(鲸鱼、球类玩偶)
圆形玩偶没什么攻略方式,完全靠运气或夹子抓力,机台好夹子稳就好夹,反之则是送钱机器,这种圆形的要找布偶堆的高高斜斜机台,只有赌夹上来时再掉下来会不会自己滚进洞口。
7、长型玩偶(枕头、毛巾)
长型的有时候不一定是玩偶,有的是圆柱状的枕头上面印几个可爱的卡通图案,或是枕头的中间缝上小布偶,碰到这种长筒状的布偶,你只能去试试看夹子紧不紧,这种长筒状的大部分的人会夹中间重心的地方,小型的还有机会夹起来,但是大件的这样玩你就只能把钱送进机器而已,对付这种比夹子还大的,只能朝头尾进攻,利用夹起来布偶站立的时候,赌看看会不会往旁边倒进洞口,这是最基本的攻略方式,不过还得注意出口的压克力,如果比玩偶高出太多,那就不要浪费钱。
8、不规则形布偶(其他)
不规则型的玩偶小只的就找重心下手,大的就找夹子可以塞进身体的部位,这些不规则型的通常都是被缝上了一些附属品,像是娃娃被上还多个皮包之类的
9、超小型玩偶
比手掌还小的布偶,这种玩偶的机台夹子很小,大概只有七八公分,而且移动速度多半很快,这种小娃娃头上都会有钥匙扣环或是吸盘,你可以夹这些地方,因为小布偶重量轻,夹子也比较紧,只要夹的到东西不管仕麼地方,捞的起来夹哪里都行,不偏掉的话都很容易上勾,小布偶不好瞄准,找身上的配件下手吧。
10、非玩偶的物品
这个我就没特别研究了,因为我不喜欢夹乱七八糟的东西

抓娃娃钩子的技巧

甩勾 有些勾子设计 他在下勾前 他是可以左右摇晃的 在摇晃中下勾 收爪 可让物品于空中摆荡 以达甩入洞口的效果 易弹跳物品适用
顶勾 当物品在洞口 垂手可得时 用单一勾子 顶物品重心 让物品推入洞内
转勾 在下勾前 三爪的角度不佳 可以转动摇杆 让勾子转向
倒爪 当物品怎么夹都在原地 可以用此法 将物品 慢慢往洞口拖动 将一爪置于物品上方 两爪于物品左边 因为 物品高度 固爪子下去时 一爪先碰到物品 爪子会斜着躺下 收爪时 斜着夹住物品 起来时 会将物品往洞口拖个几公分
插勾 有时物品 吸盘 或 挂牌 绳子等 突出洞口 此时 用转勾 将一爪对准 绳洞 直直插入 当勾子在洞口下勾 碰不到东西时 他会一直向下到底 物品会被扯下洞
特殊技术
克星弹跳 当物品堆积多时 底部物品高低不平 可将物品 抓起向附近有斜度之物品上方 当他掉落时 克星弹入洞口方向
铺地毯抓法 当机台物品散乱 且洞口有高突 或 挡板设计时 可将不想抓的物品 平铺 让想抓的物品 较平顺向前
重心移动 夹子 通常 往左移的情况下 物品在里面 我们正面看 分 左 中 右 物品重心在中间 有时 我们在抓 可以抓物品左边 物品起身 落下 会往左甩 很容易进洞

之后介绍拍大娃娃机的经验,昨天去的时候,先去拍大娃娃区转了一圈,2台大机器里面基本都只让钓走1只,还有多多的,呵呵 看到个MM和她BF分2台机器在钓,不过没有收获。 3小时后过去,看到那个MM依然在坚持,可是手中还是空空如也,好执着啊
008

首先:拍大娃娃机器机器本身设定了程序,如果你投币达不到程序标准(或者有效按键次数)是不可能让你拍中的,但还是有点规律可循的

假如你看到有个字母当前娃娃有4盏灯,那么你按3以上100%失败,但是按1、2只要按的准就一定可以成功。所以不要指望直接拍出娃娃,虽然很容易到6,但那都是骗你的。

只有在投币后,游戏开始出现提示(灯狂闪)才有可能出娃娃(此时几率大概也就10%左右)。

一般电玩店里拍娃娃机平均投多少币才能掉下娃娃,全是由机内的电脑控制的,电玩店根据自已的需求而调整。

我知道几家店,那里的拍娃娃机与同行相比,除了娃娃质量好,品种多以外,店里机器相对来说比较好拍,也就是我们俗称机子“红”。一般上海这边特大号娃娃平均 200元左右可下一个,大号150元左右下,中小号的80元左右下(新开张的店会用的更少些)。要想少花钱就得到有四个办法:第一是等前面有人拍了较久没拍下来的娃娃接着拍,会很省钱,运气好时几个币就可下。
首先:拍大娃娃机器机器本身设定了程序,如果你投币达不到程序标准(或者有效按键次数)是不可能让你拍中的,但还是有点规律可循的

Ⅳ 有哪些你知道的曾经很火但已消失了的品牌

有些品牌红遍大江南北,现在他们却消失了。他们面临的困境是相似的,巅峰期战略失误,盲目多元扩张,品牌老化,产品落伍,再加上在互联网影响下,年轻人产品需求、服务需求,购物方式、需求层次等都在变化,跟不上时代变化,注定会被舍弃。

接下来,帮大家盘点几个记忆中消失了的品牌。

NO.1 好迪

“大家好,才是真的很好”。广州好迪倒闭了么?并没有,你去淘宝还能买,但下面的评论通常是“给妈妈买的,这边超市买不到”。品牌缺创新,包装都没变,依然是90年代的风格,经销体系太传统,市场反应变化慢,自然跟不上时代。小时候魔性洗脑的广告词已经很难让人掏钱包了。

总的来说,一个品牌很难永久火热,但他们矗立过时代潮头,拥有过辉煌历史,值得尊敬。

Ⅵ 关于单机FC游戏的

1983年 不朽的水管兄弟——超级玛利
1983年 游戏史上的传奇——吃豆(PAC-MAN)
1984年 有一定难度的游戏——淘金者
1985年 经典纵向飞机游戏——194X
1985年 经典益智游戏——炸弹人
1985年 FC里的第一RPG——勇者斗恶龙
1985年 别告诉我你没玩过——坦克大战
1986年 最完美的音乐表现——恶魔城
1986年 延续超级玛利的经典——冒险岛
1986年 不能抹去的童年回忆——猪小弟
1986年 那时合集里必有的游戏——马戏团
1986年 永远玩不到底的游戏——影子传说
1986年 好象是挖金子的姐妹篇——七宝奇谋
1987年 不能不玩的游戏——魂斗罗(集合)
1987年 经典动作里的经典——洛克人
1987年 另类的运动游戏——天使之翼
1987年 经典4合1——绿色兵团
1987年 经典4合1——沙罗曼蛇
1988年 经典4合1——赤色要塞
1988年 印象深刻的游戏——双截龙
1988年 搞笑格斗系列——热血硬派
1988年 经典Q版动作游戏——松鼠大战
1989年 第一人称驾驶战斗机——捍卫战士
1989年 经典动漫系列——忍者神龟
1989年 最消磨时光的游戏——俄罗斯方块
1989年 画面堪称FC最强——忍者龙剑传
1989年 第一人称动作类游戏——脱狱
1990年 阴郁的美国英雄——蝙蝠侠
1990年 与魂斗罗没任何关系的——赤影战士
1990年 具有街机快感的作品——快打旋风
1991年 历年游戏主人公大集合——konami世界
1992年 玩到挨骂的游戏——圣火徽章
1992年 似乎是彩京的前身——烈火
1993年 经典迪士尼动漫——怪鸭历险记
1994年 经典的RPG游戏——吞食天地
年代未知 横向卷轴动作类——燃烧战车
年代未知 横向卷轴动作类——踢王
年代未知 笔者确实没玩过——钢铁坦克
年代未知 运动类热门游戏——世界杯足球
年代未知 神秘的冒险游戏——未来战士
年代未知 爱不释手的游戏——兔宝宝
最经典的三国系列——霸王大陆
经典动漫改编游戏——七龙珠 FC:
1983年7月发售,全称为Family Computer(Famicom),在欧美称为Nintendo Entertainment System(NES).
CPU:6502芯片 CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位
内存:主内存只有2K
画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色
音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源
附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁盘机等

SEGA MEGA DRIVE

全称“世嘉至强驱动器”,因是世嘉公司的第5代家庭用游戏机机型,故又被成为“世嘉·五代”。为世界上第一种真正意义上的16BIT(16位元)家庭电子游戏机(之前NEC推出的PC-E游戏主机,为准16位——8位元核心CPU+16位元PPU),于1989年发售

Ⅶ 任天堂至今为止出过多少款游戏

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎([font size=2]Fusajiro Yamauchi)[/font]创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上着名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。

【公司简介】
公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

【官方网站】:

任天堂官方主页
日本 www.nintendo.co.jp
美国 www.nintendo.com
欧洲 www.nintendo-europe.com

任天堂中国合作伙伴神游公司
http://www.ique.com/

历史

1889年-1968年
任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房次郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来[font size=2]山内房次郎[/font]为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最着名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。
任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年
同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。
同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。

1990年-1995年
超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。
超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。

1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。
1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。
1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

2002年至今
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
• 任天堂情报开发本部
• 任天堂总合开发本部
• 任天堂软件开发本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

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