安卓找茬游戏开发思路
❶ Android 开发游戏前都要会什么
Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。
主循环根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
java代码: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 复制代码 3D还是2D?在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戏的主要问题。我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。某些方法如Canvas.drawLine比较慢。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。如何权衡对于达到最佳性能很有必要。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。
❷ 找茬游戏的游戏流程
一局游戏由5张图片组成,某一玩家第一个完成最后一张图片时该局倒数10秒游戏结束;
在限定时间内一张图片内5个茬全部被正确找完则该图片结束,如果时间结束时茬没有被找完,则直接进入下一张图;
第一人结束最后一张图片后,等待10秒时间再结束游戏出现结算界面,所有用户屏幕出现倒计时,在这10秒内其他玩家的成绩均有效且计算到最后成绩中;
名次显示次序:游戏结算时找到茬数量最多的玩家获得第一名,依次排名;若找到茬数量一致则根据连击数量来排名;若找茬数跟连击数都一样,则按找到完成时间依次排名。
❸ 找茬游戏的游戏规则
用鼠标左键从图片区域选择左右两副图之间的不同之处,一般每副图的不同之处为5处。
操作正确:若在图片上选择了正确的茬的位置,则出现圆圈围出该茬的位置,代表已有不同点被找出。
操作错误:若选择了错误的茬的位置,则进入冷却状态,时间为2秒。选择错误后,2秒内玩家无法对图片进行操作,2秒结束后一切恢复正常。无法操作时出现图示的蓝色小锁。 是指3秒内找出下一处错误,判断为连击,一局内多张图片的combo数量可以累计,但一局结束下局开始则不再累计。假设在5图场,每图有5茬,一局下来玩家没有错误最多可以达到24combo(连击数)。
❹ 找茬小游戏的基本规则
操作方法: 用鼠标左键从图片区域选择左右两副图之间的不同之处。 大家来找茬一般每副图的不同之处为5处。
操作正确: 若在图片上选择了正确的茬的位置,则出现标志框选出该茬的位置,代表已被正确找出,同时显示当前图片还剩下多少茬。
操作错误:若选择了错误的茬的位置,则进入冷却状态,时间为2秒。选择错误后,2秒内玩家无法对图片进行操作,2秒结束后一切恢复正常。
游戏时间:
每张图片的时间为50秒,若时间耗尽则根据游戏模式结束游戏或换下一张图。
❺ 如何用flash制作一个找茬游戏,希望有具体过程
我给的步骤是当年我们快速完成的一个简单找茬游戏的方法,有个别细节不尽如人意,你可以在制作上手后改良:
1.需要准备两张底图,就是找茬的图,可以用ps制作
2.将游戏主界面布置好,将底图放置到位
3.覆盖一个全屏的空白按钮,防止鼠标变成手型,泄露答案
4.将两个图不一样的小区域用空白按钮覆盖,这个按钮有个第二帧是画了圈的,用于在点击后标注此处已找出
5.给按钮写点击事件,注意,两张图的同一位置的按钮,只能点一次,全部找茬点都找出后,游戏结束
6.放一个倒计时的进度条,当倒计时结束后,游戏结束
7.给游戏加片头片尾、成绩文本,如果有多个关卡,就以此在片头片尾中间插入帧,重复1-6的步骤,注意每关的初始化
差不多就是这样吧,当时做的是as2的,as3也可以此类推的
❻ 获取QQ找茬游戏中的两个图片到本地(最好能提供源码,思路也可以)
参考答案:在自然界中能为我们人的听觉所感受的音是非常多的,但并不是所有的音都可以作为音乐的材料。在音乐中所使用的音,是人们在艺术、生活实践中按一定的音律的比特意挑选出来的,这些音被组成为一个固定的体系,用来表现音乐思想和塑造音乐形象。
❼ 找茬游戏的整体制作思路,特别是对图片不同点的处理
两张图,在他们的不同点的那个区域设置一个点击范围。
当你点击到那个范围里面,播放圈起那个不同点的动画。
当点到其他地方。就执行减分的那种吧。
你是要制作游戏么?用什么制作的?
❽ 玩大家来找茬游戏,有什么窍门啊
以前大家也许都看过“三维立体画”,《大家来找茬》就是利用相同的原理,找茬时把视点落在两幅图片后面的合适位置,使左眼看到的图与右眼看见的图水平偏移一定位置,接着慢慢地把双眼看见的两幅图重叠在一起。如果我们做到这一步,就会很容易看见两幅重叠在一起的图片的明显差别,这也就是为什么找茬达人们能在非常短的时间里面找出两幅图不同之处的原因了。
练习快速找茬的步骤:
首先推荐大家在网上找几幅三维立体画来练习!!
把视点调到物体后面,对于一个初学快速找茬的朋友来说并非易事,可以循序渐进,按以下步骤来:
1:在自己的面前伸出手指,眼睛看手后面的物体,比如地面,此时眼睛焦距不在手上,此时眼睛的余光应发现手指已变成两个。
2:平行伸出两个手指,相距3厘米左右,眼睛看地面,使手指看作四个,努力使中间两个手指并在一起,成为三个手指。
3:在纸上画两个小圈,相距约三厘米,象刚才一样把视点调到纸后面,使两个圆圈重合成一个。
经过以上练习,如果都通过的话,就可以用同样的方法应用在《大家来找茬》找图上。但要注意,图画上下两边一定要与双眼平行,斜着不会!
看出来的。还有一点,如果眼睛近视,一般不会有什麽妨碍,但如果双眼视力相差过大,
就一定要照顾双眼,调节眼与纸之间的距离,使双眼看到的图案都较清晰只有颜色接近的茬会卡住……其他的都一点就出,而不是一边很清晰一边模糊。
建议你刚练时离远点,大概1米或更远,而且可能不是很容易掌握,多调节眼睛试试,我也会这种方法,不谦虚的说,这个方法远远没有我直接用眼睛找快,大约相当于一个正常1.5或2.0的水平,如果总用可能会更快,但绝对快不过你记住所有的不同之后,直接用眼睛找,而且这种方法不利于你记忆,我觉得这个方法的好处是,我原来有找不到的茬时用这方法就找到了。哈哈,你要是会这个方法,对于现在的新图,虐个千里眼不成问题
❾ 有什么玩找茬游戏的巧妙方法
我的妈妈就非常喜欢玩找茬游戏,我和她每天都会去玩,我觉得玩找茬游戏最重要的就是你的视力,和你的视觉分辨能力,那方面入手提升你的视觉分辨能力,首先我们每天都要做眼保健操,做眼保健操可以提升我们的眼睛识别度,这样对我们玩找茬游戏有一定的帮助。

❿ VB如何制作找茬游戏
给你一个思路先装入2个图片,在图片有茬的地方都放上shape,颜色形状自己设置一下,Visible设置为false,然后设置每个shape左上和右下的位置(用数组实现),用mouse down去判断muse按下时的坐标,当这个坐标满足某一个shape的位置时把这个Visible设为true并计数,全部显示时提示ok,没有难度纯体力活。