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h5小游戏制作

发布时间: 2022-11-18 08:32:42

‘壹’ H5页面小游戏怎么做的

H5是一系列制作网页互动效果的技术集合,能在移动端做出Flash做不出的动画效果,即H5就是移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需软件即可体验。 这个是专业的说法。其实简单的说法就是,H5游戏相当于电脑的网页版游

‘贰’ h5小游戏怎么制作

H5的小游戏其实就是用基于HTML5技术制作的小游戏,常见的HTML5游戏制作,如果不考虑游戏策划,如果你关心的更多的是制作的话,

那么按照制作方式可以分为两种:

1、原生开发
就是自己写HTML5代码(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如国内常见的白鹭、Cocos2d-Js,以及国外的http://Phaser.io,这个极力推荐,虽然国内用的人不多。

2、第三工具
另外就是通过一些第三方工具来实现游戏的生成与定制。
这里也可以分为两类
A 套模版
有简单的直接套模版,替换素材,游戏音乐音效即可直接完成的,例如我们做的24好玩平台即是其中之一,类似的还有极点互动、微播盈趣、凡科互动等等。
B 工具编辑器
也有一些高级的工具类似于H5互动编辑器MAKA,我知道的有国外的Construct,如果你想学,不想从0开始学代码,这个是一个略微高级的学法。
南京未墨广告有限公司,拥有10技术开发经验,价格低,速度快

‘叁’ 怎么做H5微信小游戏需要学习或准备些什么

H5游戏是H5很重要的一种场景类型,也可以说H5这个词蹦到大众眼前就是因为《围住神经猫》这个H5游戏爆火刷屏。

从2014到2020年,我们也看到了很多好玩的H5小游戏,不过这些H5小游戏都能看到其他app上的影子,主要还是因为H5游戏主要用来营销宣传,目前能制作平台也比较多,但专业度不同,这里较低的灵活性和简易的游戏创建就不多介绍了。

意派Epub360-专业的H5页面制作工具

意派 Epub360 属于专业级别的H5制作网站,能实现交互动画效果;较高级的交互设定,比如手势触发、摇一摇、拖拽交互、碰撞检测、重力感应、关联控制等;同时支持用户信息获取,包括昵称头像、拍照、录音等功能,结合投票、评论、助力、信息列表组件,轻松实现社交互动类H5设计
由于可实现的功能较多,自然操作起来比较复杂,不过也可以直接套用模板进行修改。
可加入系统自带的各类特效。参数精确地控制交互,加入交互逻辑,很适合有较多H5制作经验的老司机。

补充一些:


关于编辑器专业能力

  • 专业交互功能

  • 支持专业级动画控制、交互设定、社交应用与数据应用,保障企业的商业需求顺利实现。

  • 操作简易、流畅

  • 采用由简到难递进式产品设计模式,效果组件化,减少用户上手难度,稳定的操作环境助力企业持续创意输出。

  • 提供企业/媒体培训和定制服务

  • 我们为企业/媒体单位提供H5工具培训及定制服务,定制服务包含扫码签到、大屏互动、H5游戏等多种场景,是上海解放日报、招商银行、广西日报等多家单位长期合作伙伴。

  • 提供优质模板库

  • 提供丰富的模板库,500+优质的企业H5模板,各种邀请函、招聘、节日海报、H5小游戏应有尽有。

  • 提供私有化部署服务

  • 上海意派科技的私有化部署系统功能架构覆盖功能层、服务层、系统支撑层三个层级。

    功能层:

    H5内容管理、H5编辑器、H5发布管理、H5访问统计、H5数据收集、素材资源管理、表单管理、数据库定义、个人账号信息管理。

    服务层:

    用户管理、素材资源管理、H5作品管理、作品播放、表单管理、数据库管理、访问统计、微信jssdk、微信授权、H5互动数据处理、数据库服务、语音、图片处理、消息列队。

    系统支撑层:

    Django应用服务器、MySQL 数据库存储、MongoDB、Redis 内存数据库、Memcache 缓存、OSS文件存储、OpenSearch、Celery 列队

    对比一些简易化的模板平台,意派Epub360 H5平台可以使用更专业的组件,创造更多创意的可能,更大的创作自由空间以及更多的营销数据效果。

‘肆’ h5游戏开发需要注意什么

首先要明确思考H5开发的内容和推广方式,同时开发时也要注意一些技术问题。总结以下开发H5游戏时需要注意的几个问题的要点。
1、使用多种宣传渠道
上线推广的第一天是访问的顶峰,几天之后的数据呈平稳状态,访问量较低。为了保持热度,就需要扩展推送渠道。
2、用户关注点
用户喜欢的关注点要排在最前面,让用户看到。
3、指导用户操作
H5小游戏开始前必须有操作方法提示。游戏的操作方法在策划时要选择大众比较常见的操作方式。这种操作方式通常是用户习惯的操作方式,因此很容易上手和传播。
4、页面层级简单
与PC情况一样,用户接触率随着页面层级的加深而减小。在H5游戏中,用户首先进入主页,点击“开始游戏”即可进入游戏页面,经过性别选择和操作提示后开始游戏。每个阶段的操作都有一些用户流失。
5、用户操作习惯
H5小游戏是以移动平台为基础,为移动平台开发和优化的游戏。在技能已经普及的情况下,滑动已经是移动端最基本的操作习惯。因此,制作游戏时要尽量保持手机操作习惯。
6、避免输入行为
过多的输入动作也会导致触感率损失,随着层级的加深,触感率就会降低,再加上输入行为,可能会发生断崖式流失。因此,输入行为最好放在二层,层级越高,接触率越高,对输入行为的抵触度也越低。
7、动态元素的使用
H5游戏在开始前会有一段动画,部分用户在动画过程中开始点击页面。动态元素更能在视觉诱导上吸引用户的注意力,因此在诱导或重要元素上添加动态效果要很多。但是有些照片虽然不是动态的,但也让人有点击的欲望。
8、有行为触发的按钮要设计得足够显眼
PC页面用户有点击左上角logo返回主页的习惯,手机页面的操作习惯可能会受到logo设计的影响。根据几个专题发现,用户对简单的LOGO点击的欲望不大,但如果添加返回或其他标识的LOGO,点击率就会增加。
9、内容大小注意限制
一项海外数据调查显示如果用户在使用手机时遇到加载5秒以上的手机网站,74%的用户会离开,根据之前内部的网速测试结果显示,访问我们网页的手机平均网速仅仅只有93k
/s,如果容忍时间为5秒,那么网站加起来就要控制在456k以内,建议首屏加载在456k以内其余的按需加载或延迟加载,添加loading可以获得更多加载时间。

‘伍’ h5小游戏开发是怎么做的简单吗

这个问题还真不好回答,
H5小游戏,其实就是 html5 + css3 + javascript 等原生技术开发的小游戏。至于简不简单,那得看你的学习能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端开发的基础技术,但是也是最重要的技术。入门比较容易,但是要精通还真的不简单。
小游戏主要就是结合html5,使用canvas 和 css3的各种属性,然后结合 js来进行操作。学好这些技术,开发一个简单的小游戏并不难。

‘陆’ h5小游戏制作需要分几步谁能简单介绍下

自己开发要5步.
数据库
后台功能
前端显示
操控
最后是美术呈现.
任何东西都是后台的发送,
比如你发招,实际是后台计算得出事件,而后前端接收进行,拿网络游戏举例,如果你断开网络点发技能是无法出招,行走和做其他事情的,因为无法接收后台数据. 单机也是如此,不会说做技能时候写按按键出招.这样搞等于全交由前端了,如果画面卡或播放有问题,整体项目就会白费了.
制作项目一般是有协议,如果出现卡顿崩溃会问题,那么制作者是需要赔偿双倍或更多钱,如果导致项目流产或严重事故是会被判刑的.所以程序员是需要谦卑严谨细心的.(如早期嵌入系统程序员因采用过多变量导致系统崩溃被判5年,和近期链接错数据库那位程序员被判7年徒刑)
因为上边说的责任问题,所以实际游戏开发很多采用现成的游戏引擎,因为专做引擎的人要比自己写代码熟练.而制作游戏的人只需要设计游戏剧情和美术.
用引擎情况下,分美术,代码开发,策划,其中重要的是游戏策划,代码开发则是绑定美术和引擎.比如采用Unity(王者荣耀,使命召唤,侠客风云传)制作游戏,你只需要把美术的东西绑定,并不需要太多知识.

‘柒’ h5如何制作

H5是html5的缩写,是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修来改。
制作H5页面的方法:
1、首先在电脑中安装H5的制作软件,以WPS为例,点击打开WPS H5软件。

2、进入H5的制作页面后可以自选择一种模板作为制作的基础样式。

3、点击需要的模板后点击其右侧的“立即使用”按钮。

4、点击后即可进入编辑页面,可以点击上方工具栏中的“文本、形状、图片、表单、背景”选项。

5、还可以设置“互动、音乐、图表、动画”的相关选项。

6、设置制作完毕后可以点击右上角的“预览/发布”按钮进行保存及发布。

‘捌’ 如何制作微信h5小游戏

你现在看到的很多微信朋友圈分享的小游戏都是用微信h5做的。

关于如何制作,这个可能不是一两句话能说清楚的。
简单来说,技术上需要h5技术人员,另外需要设计,后台程序等。
还需要有服务器和域名的准备。
如果你需要用到微信的相关接口还需要有微信公众号,认证需要一定的资料。
只有有了这些,你才能做一个微信h5游戏,并且可以发布并分享出去。
希望对你有帮助。

‘玖’ H5微信小游戏制作流程是怎样的

你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-1612390726736764787

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‘拾’ 如何开发一个简单的html5小游戏

创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;

现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;

// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};

reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}

// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};

这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}

if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}

if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}

// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};

之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;

update(delta / 1000);
render();

then = now;

// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};

上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见“Onslaught! Arena Case Study”。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;

如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();

总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)

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