steam仆从类游戏
Ⅰ 游我推荐:《伊拉图斯死之主》硬核游戏也有相对轻松的游戏体验
《伊拉图斯死之主》将于本月23日发布完整版本,作为一个比较冷门的 游戏 ,其在steam的评价是非常不错的,在两千个评价情况下取得了特别好评。
谈及本作最多的质疑还是在其玩法和《黑暗地牢》的相似性上。在战斗界面确实是太像了,一样的四人小队,一样的注重角色之间的站位和配合,一样的永久死亡机制和高难度的战斗。两者之间的相似点是很多,而玩法相似是算不上抄袭的,当然我相信这款 游戏 肯定是借鉴了《黑暗地牢》。不过在借鉴的基础上,这款 游戏 加入很多有趣的点,而且在 游戏 体验上要更加得放松一点。至少我不会再为了单个角色的死亡而感到难过(我已经死了太多次)。能让玩家以更加轻松和愉快的心情去玩 游戏 ,我觉得这是很重要的。哪怕是一个硬核的 游戏 也应该给玩家一个轻松的氛围,而不是让玩家过于紧张和担忧。
作为一个能在保留硬核玩法前提下还能让玩家感到放松的 游戏 ,本作的很多点都是值得学习的,下面具体谈谈。
本作的大地图不是《黑暗地牢》一样的随机地图 探索 机制,而是《杀戮尖塔》一样爬塔模式(每一层就是一张提前生成的大地图)。玩家不仅能提前根据线路上的收益进行规划,甚至可以提前看见遇到敌人的种类。也就是说在战略上它是对玩家透明的,不会出现找不到路的情况也不会因为补给品不够而影响战斗。毕竟玩家操控的死灵生物是不需要吃东西的,当然也不需要带着火把、铁锹什么的,它们的生命值恢复都是依靠建筑物和物品转化。这算是对战略方面进行了较大的简化,也让玩家把重心更多地放在了战术操作上。
本作的资源主要是两类,一类是升级建筑物的灵魂,一类是合成死灵兵种的材料。前者主要靠战斗、事件、建筑物生产获取,不需要玩家过多操心。而后者比较特殊,每个兵种都是由四个材料合成的,像骷髅是由武器、盔甲、骨头、颅骨组成的。而不同材料也有不同的等级,更高级的材料会提供给兵种更多属性点。而属性点的高低直接影响到兵种的战斗能力,这种影响是非常大的 。而且这种材料是可以由玩家手动替换的,也就是说玩家可以在打到好材料之后逐步给兵种升级,但是要注意被替换的材料就会消失。而兵种死亡也同样会带来材料的消失,因此玩家在资源分配上要慎重,像是骷髅、白骨傀儡这样的肉盾角色一般就不要给太好的材料。而高级材料除了打怪和建筑物随机生成以外,也可以通过炼金获得,跟开箱子差不多。选择消耗低等级材料按一定概率去获得高级材料。反正玩家在高级材料上一直都会很紧缺,而低等级材料组成的兵种被秒杀则是家常便饭。
总体而言,本作的资源获取还是比黑暗地牢轻松多了,整体 游戏 时间不会特别长也不需要专门去刷资源。玩家在资源上的不足完全是可以通过战术搭配来解决,一支配合良好的四人小队其续航能力也是不错的,很少出现打了一场就全员养伤的情况。由于在经营和资源上都比较宽松,玩家不需要浪费太多精力在这上面,相信玩家们也不喜欢打一个单机 游戏 还要反复开副本刷材料吧。
与轻松的资源分配机制不同,本作在战斗部分是非常硬核的。就我个人体验来看其战斗难度相比于黑暗地牢有过之而无不及。据说前几个版本还没这么变态,但是因为开发者根据玩家建议修改了部分怪物数值,导致现在的战斗异常考验玩家的兵种搭配。反正我这种渣渣打个普通难度就已经是极限了。
与黑暗地牢类似,它的战斗流派主要有两个,伤害流和压力流。一个是通过攻击对方血条获胜,一个是通过攻击对方压力条获胜。而伤害又分为物理伤害和魔法伤害。玩家的选择实际上是很多样化的,再加上仆从的技能和加点以及装备都是有不同的侧重,所以就算是同一个兵种也可以打出不同的效果。比如 “伊拉图的新娘” 既可以当作物理伤害流里面的DPS,也可以成为压力流里面的定点控制和4号位伤害补充。而这种丰富的战术组合是 游戏 最大的亮点,因此对于新手而言牺牲仆从去测试阵容强度就是不可避免的。特别是在第二章怪物强度会突然增加,各种控制怪、buff怪、AOE怪都会出现,团灭就是很正常的事情。
游戏 中的死灵仆从一共19种,再加上不同的技能组合,所以实际的队伍搭配非常丰富。而本作的仆从培养是非常简单的,不同等级的仆从区别只在于 脑子 这个零件等级不同。而仆从死亡之后它的脑子会留下来,玩家可以把它放在低级仆从身上,之后它就立马升级了不需要再花费时间培养。这比黑暗地牢要省事多了。你想想一个死灵法师,对于自己的这些召唤物需要爱惜吗?反正又不领工资又没有思想,死了就死了。
所以就算是在实验新阵容过程中团灭,我也是没有任何不适反应的,反正马上就可以搞到新的。这种挫败感远比不上死了一个拥有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不会拿最强的仆从去实验阵容吧?反正只要高级的材料和装备不被浪费,那么死多少仆从都无所谓。玩家可以从这种不断的牺牲中摸索出最适合自己的战术,再也不需要心疼死去了几个仆从。
本作仆从的技能设置确实比较复杂,像是 “幽魂”、“迷失的灵魂”、“巫妖” 都是使用难度极高的兵种。
幽魂 是纯辅助单位,几乎没有主动伤害能力,全程都是依靠对于位置的控制和闪避去辅助战斗。
迷失的灵魂 能够打出不错的AOE压力伤害,也能够奶队友和加盾。但是它的AOE会给受攻击的人提供buff而奶队友则会在下一个回合对其再造成同样的伤害。从表面的收益来看,你会觉得它的技能几乎没有价值。每个技能都有副作用,这就非常考验玩家对于队伍配合的把握了,一些组合反而要利用他给敌人加的buff的机制比如吸收buff流。
巫妖 则是自杀流的最爱,法术伤害攻击全场(包括队友),牺牲队友恢复生命,召唤骷髅(得有位置才行)。它的技能配合性很强,但每次战斗几乎都会有队友阵亡,这对于很多玩家可能无法接受。这种每次战斗都需要牺牲仆从的战术模式其操作难度也很大,稍不留意就会团灭。
从 游戏 的战术角度,我觉得本作做得非常棒,给了玩家非常丰富的流派选择。而且不同流派的优缺点很明显,一招鲜可能还有点困难。比如压力流派在第二关会遇到大量的狂战士,狂战士的特性是理智越低伤害越高,要是一不留神在他压力很低的时候没有打死他,他一个aoe过来就非死即残(暴击率在40%左右)。我曾经一个满血队伍被空理智的狂战士两个AOE灭队。确实本作敌人的一些技能过于强力,运气不好连续两个AOE暴击就直接团灭。或者怪物一个伤害buff加暴击瞬间就可能把你的主t秒杀,这个时候你就需要能吸收敌方buff和减低命中率的兵种。过大的随机性确实使得战斗有些困难,但合适的阵容还是能显着降低翻车的机率。
此外,本作还有魔法和消耗物品,都是可以改变战局的存在。特别是 死亡一指 这个法术是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目标一半的最大生命值和理智,无视任何防护,驱散所有buff,破坏所有护盾)。合理的阵容还需要搭配适合的法术才能发挥最大的效果。这有点类似于《英雄无敌》系列的感觉,只能说这个 游戏 的战术操作部分真的很丰富。
本作很难得有中文配音,虽然听上去有一点尬,但个人觉得有中文配音肯定比没有好多了。死灵法师时不时地都会嘲讽一下敌人或者吹嘘一下自己,作为战斗的调剂实际上还是不错的。
不过在剧情和世界观上本作就很糟糕了,老套的死灵法师复活之后征服世界的故事。虽然玩家是扮演反派角色——死灵法师,但扮演反派角色的策略 游戏 也不算新颖了,像是《王权幻想王国》、《地下城守护者》、《国王的恩赐》都有扮演邪恶一方的内容。
由于采取的是爬塔一样的大地图,所以玩家和地图的交互几乎没有。偶尔出现的事件也就是获得物品或者打架和剧情没太大关系。虽然 游戏 的战斗部分很充实,但玩久了之后难免有些枯燥。玩家根本没兴趣去思考你那些丑陋的死灵生物有何来历,当然它们也不会开口讲话。至于那些boss和敌人乃至整个世界 游戏 中也都没有做太多详细的交代,玩家不知道自己为什么要打这些boss也不清楚他们的来历,反正干就对了!由于缺乏像暗黑地牢一样可以深入挖掘的元素,更别提英雄无敌一样庞大的世界观,反正我是不想再玩多周目的。
本作的美术风格也有点奇怪,虽然看上去没多大问题,但就是感觉不太舒服。那些死灵生物既不霸气也不恐怖阴森,特别是那个吸血鬼,看上去有点不太聪明的样子。
实际上本作给我的感觉像是英雄无敌+暗黑地牢,其丰富的战术组合加上RPG培养要素使 游戏 成为了一款优秀的战术级佳作。相比其暗黑地牢的压抑和紧张,本作更像是英雄无敌的感觉:牺牲需要尽量避免,但任何战斗都是有牺牲的,所以不要因为损失单位而过分悲伤。
现在的数值 游戏 都是偏硬核的设计,很多 游戏 都引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制使得 游戏 可玩性大大增加。但单纯地用不可预料的事件或损失去引发玩家策略思考或许并不是最好的做法。当玩家一味地在损失的时候他会产生很强的损失厌恶,这最终可能导致他的放弃。
像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味着至少数小时的培养白费了,玩家很可能怒而删档。而《伊拉图斯死之主》较低成本的死亡和允许多次试错的战斗体验我觉得就是比较合适的。仆从的死亡不可避免但是很多时间上的损失是可以避免的,这种有限制的死亡惩罚对普通玩家更加友好。
硬核 游戏 的乐趣并不是单纯的高难度挑战,而是玩家可以运用自己的智慧去应对这样的高难度挑战。所以死亡惩罚的程度是需要仔细把握的,玩家需要从死亡中学习到东西,也需要避免死亡。但牺牲在所难免,当玩家真正遭遇死亡的时候就要尽量降低他的挫败感,让他有不断尝试的欲望,而这正是《伊拉图斯死之主》带给玩家的。
最后一句话总结一下,除了剧情/美术以外本作的各个部分都有不弱于《暗黑地牢》的实力而且体验上更加轻松,大家在正式版上线之后可以关注一下。
Ⅱ 鸢之歌仆从长什么样
《鸢之歌》是由风域工作室制作,2021年1月12日于steam平台发售的一款末日百合生存AVG,《鸢之歌》描绘了一个被神秘怪物”仆从“所毁灭的世界,绝大部分人类因“仆从”和其引发的“雪花感染”而死去。某日,江中城唯一的幸存者少女九玖,偶遇了来自城外幸存者营地的天才科学家少女林楠。
Ⅲ 夜族崛起仆从怎么选
在招募中选。游戏《夜族崛起》是一款深受玩家们喜欢的火影题材的格斗游戏,由动漫改编而来,都是玩家们熟悉的动漫角色,可以选择喜欢的火影忍者进行冒险,其中的辅助者仆从应该是从招募中选择,因为招募中的仆从都是高品质的上阶英雄,能够很大的帮助玩家获得胜利。
Ⅳ 泰拉瑞亚 仆从最大上限是多少
1、《泰拉瑞亚》的仆从最大上限是9个。应该是九个,本来可以召唤一个,阴影木套装加六个上限,甲虫卷轴加一个上限,召唤药水加一个上限。
2、《泰拉瑞亚》
泰拉瑞亚是一款沙盒类冒险手机游戏,这款游戏可以说是3D沙盒游戏《我的世界》的2D版本,这两款游戏从画面到玩法都非常相似,都是自由度很高的游戏,玩家需要在游戏中不断的建造或破坏整个世界。
《泰拉瑞亚》是一款拥有高自由度的游戏,玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西,收集木材,石料,矿石等资源,用你的世界创造你需要的一切并守护它。建造一所房子,一所堡垒,甚至一座城堡,人们将会搬进来住在那里,卖给你各种各样的商品来协助你的旅程。
3、游戏模式
Ⅳ rlcraft怎么驯服仆从
1、首先打开游戏rlcraft,进入游戏主界面。
2、其次玩家通过支配形态将仆从打到30%血量,进行魅惑即可抓捕成功。
3、最后抓捕成功后需要回到城堡将仆从放入棺材中即可。
Ⅵ 《伊拉图斯:死之主》:用反派角色征服世界,暗黑风格的策略游戏
在大多数 游戏 作品中,主角往往被塑造为"正义的使者",抵御邪恶力量,拯救世界成为了主流的设定。虽然模板化的故事缺乏新意,但每个人心中都渴望着幸福美好的生活,所以与反派殊死搏斗,最终让世界回归宁静仍符合大众口味,因而也成为了一个经久不衰的话题。从市场规律来分析,正义的角色更容易受到青睐,那么反派永远只能成为工具人,成为主角前进道路上的垫脚石吗?在百花齐放的 游戏 领域,一些"大胆"的制作人走上了与众不同的道路,而《伊拉图斯:死之主》就让玩家以反派视角去征服世界。
在 游戏 领域中,反派主角也并非不存在,《霸王2》与《虐杀原形》就走出传统的故事构架,让玩家以全新视角体验了一次"恶人"。《虐杀原形》还能用"反对阴谋"当成主角大开杀戒的理由,但在《伊拉图斯:死之主》中主角伊拉图斯就毫无洗白的余地。伊拉图斯更像是一个纯粹的反派,身为亡灵巫师,他经营自己的地下城,组建亡灵军团,征服所谓"正义"的人类。虽然并非王道征途,但通过反派视觉却能够感受到不一样的 游戏 体验,极具新鲜感。
《伊拉图斯:死之主》是一款特色鲜明的策略类Rogulike 游戏 ,玩法上借鉴了《杀戮尖塔》的爬塔模式,而战斗机制则从《暗黑地牢》中汲取灵感,从标志性的压力值系统、技能控制位移等细节中足以窥见。不过《伊拉图斯:死之主》并不是单纯模仿,而是在前人的基础上摸索出了一条自己的道路。
在《伊拉图斯:死之主》中,玩家将要扮演一位名叫伊拉图斯的巫师,利用控制怪物尸体的特殊技能,构建亡灵军队。 游戏 的流程并不复杂,基本上就是在地下迷宫 探索 ,遭遇敌人后进行战斗,通过战斗与 探索 获得战利品,从而实现基地升级、招募士兵的目标。简单的流程便于玩家上手,但想要精通,则需要从亡灵的培养、组合、技能等方面下手,同时多样化的战术选择也让回合制的战斗更具策略性。
①关卡设计
在 游戏 行进方式上,《伊拉图斯:死之主》采用了爬塔模式,整个区域被分割成一个个特色鲜明关卡,矿井、矮人洞穴、佣兵兵营到皇宫战斗,在关卡排布上呈现出"递进"的趋势,最终的目标便是冲进皇宫,统治世界,与主线相对应。不同关卡中分散着攻击方式、属性、技能截然不同的敌人,玩家需要针对性地排兵布阵,调换战斗策略。同时,在每一个关卡中,路线也并非固定,而是由大量的分支所构成。在每一个分支路线上,都会显示即将遭遇的战斗、任务、石碑与战利品,玩家可以根据自己的判断选择任务最多或是奖励最好的线路。多样化的分支路线,使得关卡充满了随机性,每一个不同的选择都会产生不同的结果,每一次冒险都极具新鲜感。
②培养亡灵军队
在《伊拉图斯:死之主》中,"亡灵"无疑是最重要的作战单位,从培养到技能成长成为了 游戏 中的核心所在。击败敌人后,玩家能够获得血、肉、骨头等战利品,它们是制作新仆从的主要道具。可以说,仆从构成了战斗环节的基础,对于玩家而言,只有打好地基,才能够将后续的战术与策略施展出来。《伊拉图斯:死之主》存在着16种仆从,每一个技能都有两种升级方式,不同的发展方向能够组建出形式各异的战斗套路,面对不同的敌人也更有针对性。
新兵种会随着 游戏 进程推进而逐渐解锁,每开启一个,就意味着组合中多了一个新的变量,能够在现有体系之上进一步扩充战术打法。以骷髅法师、女妖为主的压力队,到弓箭手、骷髅战士为核心的强攻队,它们能够适应于不同的战斗环境,通过相互组合,策略部分相当有深度。
③"压力攻击"颇具趣味性
在战斗模式上,《伊拉图斯:死之主》选择了回合制,进入战斗之后,敌我双方依次排开,轮流进行攻击。每场战斗可供玩家选择的策略有两种,首先就是常规的战斗方式,清空敌方血条就能够获得胜利;除此之外,清空压力条则是另外一种套路。和《黑暗地牢》相同,当人类敌人的理智为零时,一旦受到压力攻击那么就有猝死的概率。与常规战斗不同,压力攻击将会给敌人施加众多负面buff,从而实现控场的效果,在暴击所附带的压力伤害之下,将会对失去理智的敌人造成多次猝死判定。压力攻击进一步丰富了战斗的思路,同时也为玩家提供了多样化的选择,战斗也颇具趣味性。
除了日常的战斗元素之外,《伊拉图斯:死之主》还在 游戏 中融入了养成与经营要素。作为 游戏 中的主角,死灵法师"伊拉图斯"也能够实现成长,升级之后可以获得天赋点,从而提高角色在经营强化、削弱法术、强化法术与提升伤害等方面的属性,随着进度的推进,面对高难度敌人时,天赋的作用会愈加明显。仆从不仅能够帮助玩家战斗,同时还可以在墓地中"打工"。墓地承担着 游戏 的经营机制,一边建设,一边派遣仆从工作,每次战斗结束之后,墓地都会根据工作的仆从为玩家提供特定的收益。
另外,墓地中的建筑物还能够为战斗提供增益效果,同时还可以让未参战的仆从获得经验,想要扩建建筑则需要献祭特定种类的死灵生物。在资源匮乏阶段,是优先保证充足的战斗部队,还是将重点放在高收益的墓地之上,不同的选择将会为玩家带来截然不同的 游戏 体验。养成与经营元素能够在紧张的战斗之余,进一步丰富 游戏 内容,一张一弛之间,节奏也更加顺滑。
希斯·莱杰在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中所塑造的小丑形象令人印象深刻,纯粹而又极致的恶散发出阵阵寒意,无论是影视作品还是 游戏 大作中的经典反派角色总让人难以忘怀。作为一家来自于俄罗斯的独立工作室,Unfrozen Studios在《伊拉图斯:死之主》中塑造了一个与小丑类似的反派角色,破坏是他的乐趣所在,为了统治人类世界,伊拉图斯带着亡灵大军发动一次次进攻。
从 游戏 玩法到细节,《伊拉图斯:死之主》都散发出了邪恶的气息,拼凑器官碎片创造怪物、用邪恶法术侵蚀人类的心智,必要时刻甚至会牺牲友军,多方面的因素组合起来,让《伊拉图斯:死之主》显得与众不同。虽然在《伊拉图斯:死之主》中能够看到一些经典作品的影子,但它在优秀的框架之上加入了自己的东西,快节奏的流程,多样化的战术组合,加上养成与经营元素,从反派死灵法师出发,玩家将以全新视角体验 游戏 。