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国产单机游戏销量

发布时间: 2022-06-07 14:09:05

❶ 仙剑奇侠传只不过是单机游戏,为什么这么火

《仙剑奇侠传》故事以武侠为题材,以宿命作为主轴。它以完全自创自制的故事、纠葛感人的情节、优美动听的音乐风靡了整个华人市场,让玩家不只是完成任务,而是在游戏过程中融入了更多的情感与感动。游戏在推出后获得佳评不断,并持续很长时间,成为了经典。

仙剑奇侠传已经不只是一套游戏,它代表了中国游戏文化的一个里程碑,展示着中文游戏新的高度(人民网游戏评)。

从95年仙剑1开天辟地创造仙剑系列这一国产单机游戏王牌产品之后,每一代仙剑都备受追捧,成为国产单机游戏中一时无两的焦点。仙剑系列每一个角色的开场诗词,以及仙剑系列剧情诗词创作部分可以说早已成为一代又一代的经典所为玩家熟知。

“仙剑奇侠传”系列自子1995年第一代作品发行以来,经历了近二十年的打磨,仙剑系列已经成为了中国单机游戏近二十年以来的扛鼎之作,赞誉不断。仙剑被许多人称为一种文化(简称仙剑文化),游戏中的诗词和音乐进一步提升其游戏品位。十七年前在电脑并不普及的时代它就创造了中国单机游戏市场的辉煌,销售量一直居高不下,在游戏排行榜上独占鳌头达十六个月之久,成为中国游戏“经典”的代名词。2011年《仙剑奇侠传5》更是取得了120万的惊人销量,营收一举达到6000万,创下了近几年国产单机销量之最,使得仙剑系列单机游戏再回巅峰。而近期推出的《仙剑5前传》更是在首周就突破了50万销量大关,大大超出业界和玩家们的预期。仙剑系列如今在单机领域顺丰顺水,而在非单机领域也有着不错的表现(腾讯游戏评

❷ 现在的游戏市场竞争这么激烈,单机游戏还存在市场吗

自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是今天要探讨的话题。

游戏成就成为游戏的本身

除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。

实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。

关于国内的单机游戏市场,最后总结一下:两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到最后,现在也都没了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。

❸ R星一天GTA5的销售量就有710w套,这不是让很多游戏厂商欲哭无泪吗

这和付出是成正比的,人家认真做游戏,每个细节都充满诚意。。。能不大卖么。。随便做个,垃圾画面,垃圾手感的游戏怎么大卖。。。而且创意还不行。。。现在的游戏没创意的话就拼谁能做的真实。。。

❹ 我需要一些数据 抽不出时间仔细寻找 大家知道的给我罗列一下谢谢 大体是关于国产单机游戏方面

寻找替罪羊
很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。
究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

正版产品盗版化
许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。
事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。
智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

玩泥巴
1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拼命拨号的网友有机会上站。
这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

上帝死了
二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”
1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。
但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。
同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。
2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”
发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

商场永远希望无穷
2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。
刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。
1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

游戏大中国
网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。
如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

❺ 所有单机游戏发行至今的销量排行,有兴趣的朋友进来看看

销量不等于人气这一点只是在中国,国外盗版基本没有的。特别是日本和欧美,玩盗版的少之又少。cs曾经风靡过一段日子,但那是在欧美游戏刚起步的时候,准确来说是fps游戏刚起步的时候,销量自然不会特别高。但是,几百万的销量在当时不错了,即使在现在都已经算得上是大作了。而且vg的这些都是全系列销量,你说的cs那个销量只是一部的吧?而且还不知道是哪部。据我所知cs好像有一部卖几百万的。
cod作为射击游戏,为什么会火呢?原因是因为剧情,cod的剧情很棒,玩过的都应该了解。系统作为fps游戏已经相当完善,剧情强力,画面很棒,这才导致游戏销量超高。可以说cod非常符合欧美玩家的胃口吧?战地的系统和画面很棒也是火的原因吧?个人感觉fps的话剧情玩cod,对战玩战地,当然只是个人感觉。
cs,星际争霸,魔兽世界为什么在中国人气高在世界范围内却销量不行呢?因为这两部是pc游戏。中国玩盗版较多,而且观念问题把鬼泣一类的游戏都当作快餐游戏,玩通就ok甚至不通就烂尾的人很多吧?但是国外,特别欧美和日本,基本没用玩盗版游戏的。正版不便宜,买回来就得玩好。不然对不起自己花的钱。这种感觉玩过正版就能体会,在无聊的游戏都得玩十几个小时......
至于国外,pc平台的游戏向来是人气不高,这个拿cod就能说明。cod首周破千万,其中大部分是在主机平台卖的(具体是xbox360和ps3)只有不到百万实在pc上达成的。这已经明显看出国外玩家对主机的喜爱升过pc了,而销量基本都是欧美人啊日本人啊买的,所以,应该可以理解了吧?为什么c魔兽销量。
那个,lz这个表有问题啊!第二名一直都是口袋妖怪,而且还少了很多游戏,例如塞尔达,任天狗,任天堂明星大乱斗,勇者斗恶龙,最终幻想什么的,这些最少都能千万以上。

❻ 2013年国产单机游戏排名(前20位)

从楼主的问题可以看出,楼主是个直率的人,只问名字,其他的自己动手。我想楼主无非也就是想找一个好玩的并且耐玩的游戏,那我也不哆嗦了。
前二十名我不知道,只推荐几个:《流星蝴蝶剑net9.07》,《刀剑伏魔录》,仙剑系列想必你也听过。
以下我简单说明下上面的游戏,嫌哆嗦可以无视:
首先,这几个游戏中最难的当属流星蝴蝶剑,属于3D武侠格斗,会玩cs的都很容易上手,但要入门却是需要时间练习,竞技游戏都这样。该游戏有十二种武器,每种武器又有十种以上的单招,而其中的单招大多数都能进行连招,按排列组合来算,连招就无上限。网上有十二种兵器的出招表可供查阅,这个游戏是最能体现玩家操作实力的游戏之一,虽然是台湾产的,但我相信台湾迟早要回归,所以也算国产。
刀剑封魔录,像素国际的作品,国产单机精品之一,但操作性稍逊流星一筹,有魔法元素,武器比较少,也不像流星那样变幻无穷,技能有快捷键,但也因此显得比较人性化,你可以试试。
至于仙剑嘛,我非常喜欢他的剧情,操作上跟前面两款不是一个类型,倒是跟现在大多数武侠网游一样。但我从来不把仙剑当成武侠游戏。
因为个人比较喜欢古装冷兵器,所以别的游戏我都没去接触,也很难理解他们为什么会热忠瞄瞄准射射击的游戏,我想他们是乐在其中吧。需要说明的是,不建议你玩流星,因为入门实在太难,要是上平台,更加是人人都能虐你,对方还不痛不痒,很打击人的自信心,就算你开挂,结果也一样,不过只要你认真按照出招表练习几个月,情况会有好转。

❼ 单机游戏也曾风靡一时,为何如今很少出现了

单机游戏也曾风靡一时,为何如今很少出现了?

PS4独占大作战神4

当然,除了笔者以上说的三个原因之外,其实还有很多额外的因素,致使现在人们很少再会去玩单机游戏。

未来最火热的游戏模式,还会是手机游戏这种方式,我们不得而知。但当越来越多的换皮游戏,氪金游戏的出现,开始搅乱这个游戏生态。我相信总有一天会消耗掉玩家的耐心。那时候,回头再看那些更具创新,非同质化内容的单机游戏,或许才是真正玩家想要的。不是吗

❽ 单机RPG游戏 仙剑奇侠传四在中国的销量好吗,玩家觉的游戏好吗

我在玩算是自己的体会
游戏画面很不错
不过操作视角有些小的问题
招式挺华丽的

游戏简介
从小居住在黄山青鸾峰上、从未下山过的少年云天河,某日遇到一名闯上山来寻找剑仙的少女韩菱纱。两人误打误撞之下闯入云天河父母的神秘墓室,并在无意间令墓室崩塌。
因为害怕父亲的鬼魂前来找自己算帐,又想探察已故父母的过往,再加上对剑仙御剑之术的好奇,云天河跟随韩菱纱下山,踏上寻觅父母过往、求仙问道之路。
机缘巧合之下,云天河、韩菱纱结识了寿阳城的县令千金柳梦璃,并和昆仑弟子慕容紫英结为好友。在上天入地的求仙之旅中,云天河渐渐知晓了一件陈年旧事,并由此引出了重重疑云。
自己的父母缘何隐居青鸾峰?父母的墓室中为何会有一层坚冰?
父亲似乎是一位用剑高手,却为何从不向自己传授高深的武学?
昆仑派为修仙不惜一切代价,其背后到底隐藏着怎样的秘密?
随着那掩埋在岁月风沙之下的沉重往事日渐清晰,重重谜团终将完全解开,而迷途的终点,却又是另一场惊人的灾难与情劫……

《仙剑奇侠传四》,在秉承了仙剑系列一贯风格的基础上有了较大的创新,比如在男主角的设定上,较之于前几代的市井出身,本作直接将其放养在了山野间,虽然没有学会名门正派的中规中矩,却也培养成了一个爱吃爱玩,知足乐天的天然少年。不过唯一不同的是,本作的男主角-云天河相信“我命由我不由天”的理念,所以他会像“天河石”一样眼神中流露着坚毅。当然,也正因为如此,注定了云天河坎坷但又非比寻常的一生。为了能带给玩家更多的感动,在积累前作经验后,为大家演绎了一出更为细腻、更为感人的故事。剧情缓缓推进,从最初的懵懂到之后的真情流露,循序渐进的将玩家代入到角色中,再加上所熟悉的“五灵六界”,御剑江湖,更变成了无拘无束的享受。
作为中国“国民RPG”——《仙剑奇侠传》系列的又一力作,经历一代的辉煌二代的恶评三代的回涨外传的反感后,在如今单机游戏普遍不被看好的国内市场。《仙剑奇侠传四》的上市无疑是一剂强心剂,这是国产游戏的绝地反击还是回光返照?一切留待后来者评述。

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