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dota地位为什么那么高

发布时间: 2023-01-08 14:27:31

㈠ 为什么中国打DOTA这么厉害,打LOL却这么菜

笔者还是属于在校大学生,因此但凡火过的游戏都多多少少涉及过一点,而DOTA和LOL我都恰巧玩过,于是就以个人的角度上评价一下这两者的区别,再分析为什么两者在中国同是参加比赛究竟为什么差距如此巨大。


再来说说利益关系,在DOTA出现时选择打比赛就只能背水一战,因为他们在那时并被看好,被家人社会所不解,而现在lol选手喷发式的涌现,导致实力和环境都太不稳定,不如DOTA稳定和决心,更加上韩国甚至其他国家从很久之前就承认其网游的地位,有些职业选手就是一直打游戏,每天训练,而中国起步过晚。但是在LOL刚起步比如WE时就取得过S3世界冠军,所以环境变了游戏的初心好像也就变了。所谓物极必反,现在LOL的火爆就导致其比赛的衰败,因为比起打比赛专职当解说和利用个人人气去贩卖周边产品更加赚钱。你想想以前出路只有一条,而现在出路却又无数条,仿佛打比赛只是为了给自己挣人气,选择变多,本质也就不再了。

以上就是我得看法。

㈡ 大家觉得为什么中国的DOTA实力这么强

人口基数确实是个问题,但不是最主要的问题,其他一些类dota游戏玩家受众要广泛的多,但更多的受众群体反而拉低了整体的游戏水平,玩dota的怎么说呢,不一定是什么好人,人品素质都不一定高,甚至有很多玩家是真的脏,但,但是,傻的很少,智商低的很少,手残的很少,因为有这些特质的也会被很快劝退。dota1那个年代玩这游戏的基本都是在校学生,一般高中大学的居多,这些人的身体素质可能是“高精尖”的反义词,但游戏素质可不是一般的高,而且那时的dota打法真的是无限的多,所有英雄无所谓一二三四五号位,万亿种组合,万亿种分路,万亿种战术,不是说打职业,路人出装也从来没有一成不变的,应对不同局势有近乎无限的出装打钱套路,那时的游戏画面那么糙,打职业的那么穷,竞技环境那么差,却独独培养出了一群天马行空包罗万象不拘一格的游戏天才。现在某些游戏虽然主要受众依然是学生,但为了吸引更多的玩家放低了太多门槛,少了太多变化,游戏还是不错的游戏,但也只是游戏,还远远称不上信仰,而dota已然是一种信仰了。

㈢ 为什么现在MOBA(类dota)游戏的知名度比RTS类(如红色警戒、星际...

上面那个人纯属扯淡,看到星际比DOTA容易我就不想看下去了

原因:1.RTS时间比MOBA早,在有一代人中造成的深远影响是无法抹去的。就像老人跳广场舞,为何?新中国后的广播体操对一代人的影响。
2.RTS在很多方面有开创性和经典性。像最早的1981年Utopia,那时候电脑和游戏机相比是几乎不存在的。但相对于战旗游戏,既保留复杂性,又加入了反应速度的刺激。星际以操作量大闻名(我始终不会),红警的3代代代都是经典。你无法想象当时没有很多画质好(那时)的游戏,没有网络攻略,那时的年轻人玩这种划时代游戏,内心是多么的快乐,那是永远不可复制的感情。像魔兽争霸的包容性前所未有(RTS、RPG、甚至MOBA的玩法都能玩),帝国时代则是对神作(唯一存活至今都有活力的回合制游戏)文明系列的RTS版本的继承。它们在游戏史上的地位举足轻重,后台强硬,这点MOBA不能不承认。
3.MOBA知名度并不差,你跟小学生说LOL、王者、DOTA,他们知道;说帝国时代他们可能就不知道;说魔兽争霸他们可能会搞混成DOTA或魔兽世界。一代人一代人不一样。
4.经典性和平衡性RTS比绝大部分MOBA都要好。像红警2、帝国2、星际1的经典,敢问MOBA能否复制?像你所举例的游戏,平衡性是到达顶峰,尽管有bug但也不会影响游戏体验,甚至有些是别出心裁的彩蛋。而近些年很多所谓“火”的MOBA游戏,充钱就是大爷,打不过就骂街的低素质,各种影响游戏体验的BUG和逆天、渣渣的属性分级,看起来火,其实做工粗糙,长久看来怎么可能想RTS经典一样流芳百世。游戏质量上的差距,不是火不火就能评价的。
5.RTS玩家名声比MOBA普遍要好。像LOL、王者,一说到这些就会令人想到小学生、低素喷、嘴炮王,我不玩这些MOBA游戏,但很多人一输就骂队友坑,赢了就各种吹自己如何如何带队友;而RTS很多是1v1,打好打差一目了然,2v2、3v3时也分工明确,而且因为高操作量(不清楚具体统计的可以网络)玩家大多不会说话(尤其不会互喷,尤其尤其不会喷队友)。因此RTS被贴上“高素质、高难度有操作性、玩得好靠脑子、锻炼反应和判断、大操作和宏观操作”,而MOBA被人贴上了“小学生、低素质、只会推锅、操作量低还自以为是(这个主要是由于有很多MOBA玩家自以为是地到星际吧满口喷粪导致的,像楼上也是,星际1是知名RTS中操作量最大的游戏,没有之一,RTS比MOBA操作量大又是游戏界公认的事实)

㈣ DOTA2不断更新,在电竞中到底处于什么样的地位

玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。

Steam Chart上最新的数据显示,《DOTA2》10月份的日均在线人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均在线最低数据后创下的又一屈辱纪录。


Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。

V社最初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略性的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。


另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只顶级强队所垄断,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。

比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,最终以第8名的积分排名获得直邀资格。


2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季第一个Major比赛还是“献祭”了。

双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等顶尖队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季第一个Major关注度远小于同期水平。


而由于顶级强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠军队伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。

目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。

玩家与救赎

说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。

作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。

正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。

根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。


你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。

糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。

玩家的游戏体验始终是最应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。

除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老毒瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。

算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许最难的一道坎。


《DOTA2》国服公测海报

《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。

㈤ 为什么人们常说:中国DOTA与世界为敌

简单的一句话就是:因为我们坚强啊。

中国的Dota什么时候变成神了?应该是在10年后,EHOME赢得了10个连续冠军,这是一个伟大的杀手,无论是在国内外。

老Dota的玩家还记得当时的5个玩家:Burning, Dai, 357, Kingj和820,有人说他们想当第一?击败Ehome。就是在那个时候,中国的DOTA开始与世界反目。

现在


这是dota2的时代。最糟糕的结果是去年没有获得世界冠军,但最后四名选手中有三名是中国人。虎也有懈怠,但实力仍然很强。外国球队仍然以击败中国队为荣,到目前为止中国队的实力仍处于世界前列。

总结:中国队自进入Dota比赛以来取得了良好的记录,连续10次获得EHOME冠军,目前仍处于高水平。可以说,中国队在Dota中的地位与乒乓球在运动中的地位几乎是一样的。

总结:中国队自进入Dota比赛以来取得了良好的记录,连续10次获得EHOME冠军,目前仍处于高水平。可以说,中国队在Dota中的地位与乒乓球在运动中的地位几乎是一样的。

㈥ dota2在国外地位比国内高得多,这是为何

Dota2的发布时间晚于LOL,国内有腾讯代理的LOL抢先占领了市场,基于腾讯QQ的巨大用户群,腾讯一贯到位的宣传,稳定的服务器,使得腾讯迅速将一部分老Dota用户拉拢过去。新入门的玩家在Dota和LOL之间理所当然的选择了更新更容易上手的腾讯LOL。

而Dota2发布时就很尴尬,老Dota玩家或忠于war3或转战LOL,新玩家也都被腾讯收入囊中。一经面世便陷入尴尬境地。在中国大陆以外的玩家中,尚能依靠steam平台的口碑和用户群扳回一城,但在中国大陆地区,由于防火墙和盗版 游戏 的存在,steam一直没什么热度,也掀不起大风大浪。进入中国大陆市场又无法架设服务器,只能找代理。valve这个时候又犯了个致命的错误——选择了完美世界。

Dota2国服开服起,服务器就一直没有稳定过,国服玩家 游戏 体验极差,不是国服崩溃就是卡顿延迟,就没有让玩家省心过,尤其是每年大型赛事以及活动期间,想挤进服务器不容易。

不仅如此,完美世界约等于没有的宣传也让Dota2这款好 游戏 埋没,一直到ti1才依靠巨额奖金浮出水面,而真正让Dota2走入大众视野已经来到ti2中国战队ig夺冠时。这个时候腾讯已经带领LOL全面占领各大网吧,Dota2基本失去了战胜LOL的机会。

这还不算完,valve眼看完美世界不出力,自己开始行动了,在上海举办了第一次中国大陆Dota2国际赛事,完美世界这个猪队友又一次坑爹了,把之前口碑很好的赛事办的一团糟,甚至选手中场休息只能蹲在走廊,大赛期间各种奇葩洋相频出,直接导致valve考虑撤销中国大陆地区赛事举办权。

经过这些年的运营,Dota2好不容易有了起色,今年为了抢占中国大陆市场,直接将ti9放到中国举办。然而,又一次,完美世界做了猪队友。现场门票的售卖丑态百出,先是国内网上售票被黄牛大面积扫票,开售短短几秒便售空,导致一票难求,而淘宝和其他渠道黄牛售卖的加价观赛票种类繁多票量充足,只要肯给钱,什么位置都有。而后少部分抢到票的玩家在兑换实体票的时候又出了岔子,发到手的票识别码对不上,拿到好位置的被换成了很差的位置,视野更好的二层看台直接被黄牛承包,前几日赛事直播中可以明显看到二层观众席出现大面积空缺。

比赛中也是状况频发,导播迷一样的镜头切换错过大量精彩镜头,比赛中竞技房前面的头像显示屏长时间黑屏无人处理。后面更是有玩家拉起了“完美你卖啥了(nmsl)”的横幅。

在被一次又一次血坑之后,Dota2在中国大陆能够存活都已经很不容易了。

原因多方面的吧,首先,dota2观赏性是远远高于LOL等其他同类型 游戏 的,从每年dota2比赛,就可以看出来,其实看比赛的大多数人都不怎么玩dota2的,就拿本人来说,从没有玩过dota2.但是看dota2比赛每年的major、TI,基本从不落下。这种也不好比地位吧,说影响力可能更好,因为不同的圈子,无法用地位去衡量。dota2这款 游戏 没没推广开原因也是多方面的,比如平台,如果放在腾讯这种平台去推广,可能影响力会更大些。当然dota2这款 游戏 不太易上手也是一个原因,相对来说,操作上还是要求有点高的。种种原因造成了dota2在中国的推广以及影响力下降的原因吧。虽然今年cn dota看起来不行,但是我还是相信cn dota ,best dota!

说那么多有什么用 不就是英雄联盟先入为主了 弥补了dota-Dota2的真空期 绝大多数玩家都去了 创造了价值之后妹子也进来了 然后就开始滚雪球嘛 Dota2一个是晚了一步 一个是没得到大力的推广 地位被英雄联盟取代了~

主要原因有三点。

第一,dota这个 游戏 上手比同类 游戏 难,对于新手来说,最开始的 游戏 体验不太爽。

第二,中国人对于不能及时掌握的东西钻研激情不高。当然我说大部分中国人。

第三,dota2在中国的代理商不太给力,完美对于 游戏 的推广方法有点落后。

说实话,就dota这种青黄不接的环境,到现在还在世界dota有一席之地,真的太不容易了,好多队员都快30了。dota和lol不一样的地方就是,没成绩真的会饿死。

回答区好多谣,题主问题也有钓鱼嫌疑。

1.国外lol也比dota2火是不争的事实,但总体上,dota2在国外比在国内有更大的稳定玩家群体。

2.dota2从来没想做火,定位不一样。是靠核心玩家支撑的商业理念。

3.lol和dota2都是美国人做的,回答区里说是韩国人做的不是事实。cf,跑跑才是韩国人做的。

4.抛开这两个 游戏 谈整个市场,其实这两个 游戏 在国外已经很难说火了,慢慢在过气。国外堡垒之夜在持续屠版。

5.火不火和地位没关系, 游戏 哪来地位一说。真说在其开发商内部的地位,lol于拳头是生死攸关,dota2于阀门无非就是个稳定收入,真不行了壮士断腕也未尝不可。

6.玩 游戏 自己开心就行了,功利心那么重,非比出优越感本身这行为就挺失败的。比来比去有什么意思。

7.随着信息熵增, 游戏 越简单粗暴会越火,这是主流 游戏 消费群体能够用来玩 游戏 的平均时间决定的。以前 游戏 全靠学生养活,现在开发商可看不起学生手里那点购买力(别用个别事例偷换概念杠)。

问马化腾吧

国外的原因我不太清楚 我就聊聊国内dota2现状吧 dota2目前就是不温不火,新鲜血液不多,之前靠着dota自走棋带了一些热度。不过dota2在steam里玩家还是挺多的。个人觉得,dota2操作难度比较大,细节比较多,套路多。英雄更加具有特点。相比于lol 王者荣耀 更加难上手一点。所以导致新玩家不多。加上一局 游戏 时间比较长。或许这些因素会让dota2没有那么火。不过我们dota2的成绩还是不错的。加油 cndota bestdota

因为dota是欧美发源推广的,英雄联盟是韩国产,起源亚洲,本来欧美 游戏 就比亚洲强,只是外国人口少,亚洲人口多

快餐时代大部分人肯定喜欢吃快餐啊,可是好好吃饭的人永远都有

㈦ 为什么普攻在dota2里面地位这么高

因为普攻是持续输出且无上限,
前期魔法伤害普遍高,但是中后期魔法伤害就有上限且被道具克制,所以后期主要是靠控制加普攻,
后期魔法伤害像宙斯这种能打持续魔法输出也是可以的,但是毕竟是少数。
若是后期如果有个高爆发的魔法伤害(或者纯粹伤害)的英雄能秒人也是非常厉害。
总的来说前中期输出主要靠魔法,后期输出主要靠普攻。毕竟c位大都是敏捷系的。

㈧ dota 在电子竞技中的地位如何呢

游戏在目前电子竞技里算是一大热门,基本上PC赛事无非就是SC2,DOTA这两个,WAR3和CS已经不多了。
不过DOTA前景堪忧,基本就国内有些比赛,说白了就中国人自己还在玩。国外基本转型DOTA2 ,LOL什么的,暴雪也要推出自己的DOTA。WCG更是传言放弃PC平台,虽然本来棒子们也没玩过DOTA。
毕竟DOTA基于WAR3这个平台,而魔兽3是03年的游戏吧,快10年了,能开发的潜力不多了,无论是画面还是计算什么的,肯定没法跟DOTA2,LOL这种独立平台的比,更何况IF转入DOTA2后,DOTA1 的更新势必放缓。不过国内玩家看重无非就是免费和大众化,DOTA国内游戏环境也就那样,好好不到哪去差差不到哪去,挂和喷子哪都有,一样有人玩。估计至少还有2~5年玩头(当然这看IF更新的程度),然后估计就跟澄海3C差不多了,逐渐转为小众游戏,有其他更好的来取代他。

㈨ 《Dota》为什么突然没落了,而《英雄联盟》可以一直火

Dota没落了吗?我们在看Dota的时候,总会感觉周围玩这款 游戏 的人数少,大家聚在一起的时候讨论的也都是英雄联盟和王者荣耀,但是如果放眼全世界的话,俄罗斯和菲律宾的玩家人数是要远远大于中国玩家的。这也就造成了一种Dota没人玩的错觉,其实玩Dota的大有人在,只不过不在你的周围而已。

但是如果你再问我Dota没落了吗?我会告诉你,它现在的人气确实已经大不如前了。Dota作为MOBA类 游戏 的始祖,由十年前的极度辉煌到现在的无人知晓,这个 游戏 究竟经历了什么呢?

Dota作为一款基于魔兽争霸3的一个地图上的衍生 游戏 ,刚一发布就瞬间风靡全球,而当时其独特的玩法更是吸引了一众玩家上手一试。随着Dota越来越火,官方更是顺势推出了天梯模式,一时之间,玩家们纷纷争着上分,这也将Dota的火爆程度推向了又一个巅峰。

然而随着时间的不断推移,其他同类型的 游戏 开始纷纷面世,它们拥有更加精美的画质、更加简易的操作和更加完整的故事体系。就这样,Dota陈旧的界面和古老的像素画质再也无法满足于玩家们对 游戏 的要求,于是玩家们开始转战同类型的其他 游戏 。而英雄联盟就是在这个时候抓住了机遇,再加上大陆地区是由腾讯代理运营的,在宣发上更是力压一众 游戏 拔得头筹,以其便捷的登录方式和简易上手的玩法,迅速替代了Dota成为了中国新一代MOBA类 游戏 的王者。

不过,尽管Dota玩家相比以前来说要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令状上线后的4天时间里,邀请赛的奖金池就已经突破了1000万美元的大关,同时再次打破了TI赛事奖金增速的记录。目前Dota作为一款存活时间最长的 游戏 ,Dota2的年度赛事TI的奖金依旧是全球最高的,直到现在也常年霸占着奖第一名的位置。虽然Dota2没有以前的Dota那么火爆,参与人数也远远不及英雄联盟等 游戏 ,但是它依旧可以撑住MOBA类 游戏 的半边天, 游戏 总会没落,但经典却永远存在于人们的心中。

1、英雄联盟首先进入市场

2、DOTA2在 游戏 品质上不如英雄联盟

3、英雄联盟上手难度更低。

必须指出,和腾讯毫无关系,国外英雄联盟同样流行,国外没有腾讯,所以和腾讯是无关的。

必须指出,首先进入市场的关系甚小,DOTA有长期占据市场的优势,如果DOTA2真的这么出色,那么它早就将市场抢回来了。国内抢不回来,国外的呢?

必须指出,当初DOTA就是靠着自己的上手难度低上位,它就是比WAR3简单,所以流行了起来,现在,它似乎也没什么资格指责LOL这么做。

最主要因素,我认为是 游戏 品质的问题。

其中包括:

1、交互难度的不平衡。

举个例子,卡尔和瑞文——所有人都知道,卡尔的技能组的操作难度高于瑞文。

问题是:瑞文的操作难度是对抗难度,瑞文的光速QA本身是没有难度的,难度来源于你要砸到对方脸上。

卡尔的操作难度呢?很大程度上,是按键难度,也就是手速和反应,吹风的弹道速度几乎不可能不中。接下来滚键盘一套,只是你的手速问题,很多时候卡尔有羊刀,有吹风,有先祖鼓,有跳刀之类的,更有甚之。一旦先手,对方会一套被连死,至少是难以反抗。

根据DOTA2玩家的说法:DOTA2不存在一个英雄,玩得好可以包打天下。

这当然是正确。

不过,这必然暗含一个前提:

类似于卡尔和蓝胖子这样的英雄,他们的操作难度、精通难度不可能一致。

他们的强度肯定是一致的,因为被平衡过。

其结果是:

在低端——中端——部分高端局,如果对方是菜鸟,英雄联盟肯定是很爽的,因为这个 游戏 没有上手难度,都是对抗难度,只要你比对手厉害,你就觉得很简单。技术好的玩家从瑞文光速QA当中受到的伤害更少。

在低端——中端——部分高端局,只要你选了卡尔,你就活该被对手虐。没什么可谈的,对方蓝胖子的难度就是比你低。这两个英雄强度是“平衡”的,而且,蓝胖子没有交互性,不存在说,你有操作技术,蓝胖子的技能扔你脸就不会这么疼。

而且蓝胖子技能还必中,根本没得闪,技术完全无从体验。

2、阵容的不平衡。

DOTA2的阵容很有深度,导致在低端——中端——部分高端局,你对于阵容的理解都是不够深的,很难选择完美的阵容(更不要说路人局了),DOTA当中的BP是一个很深的学问。

好的阵容,对差的阵容,有很强的克制性。

不知道你是否同意这个看法。

如果你同意,就会知道,对于DOTA2大部分对局的平衡性来说,这是一个灾难。

没什么可说的,在路人局,几乎是选自己喜欢的英雄,如果你对阵容的理解不够深,意味着你并不总是做出最佳选择。

换句话来说,就是靠脸。

这意味着,如果你不是高端玩家,你在DOTA当中的胜负,很大程度上取决于你擅长的英雄,以及选择出来的阵容的关系。

你压根儿没有这个能力去考虑阵容。

其结果是,你需要靠脸来选阵容,这导致了,你还要花费30分钟来学习,你选择的阵容是多么不靠谱,就算学习了,你还是不知道下次应该怎么选。

阵容的不平衡,导致了很多玩家会陷入非常悲惨的局面。

3、学习成本过高

不说别的,我只说一个蓝耗,DOTA的蓝耗更高,这对于你学习技能组,是一个灾难。

在英雄联盟当中,类似于瑞文这种英雄,一场下来,作为新手的你,可以用个上百次,甚至几百次,你滚来滚去用,在路上用,清兵的时候用。

在DOTA2当中,抱歉,你只能用10次。

这意味着,10场下来,瑞文玩家对于她自己技能组的理解,远远高于DOTA2玩家对于自己技能组的理解。

在同等的智力下,练习次数决定一切。

其他更不用说了,缺乏清晰的技能范围,这些都在加大DOTA2的学习成本。

4、技能更为单调。

= = 啥都不想说,我真的无法理解为什么有DOTA玩家会认为英雄联盟技能重复。

为什么不看看女王的B和敌法的B。

再看看莱恩的变羊以及小Y的变羊。

其实VS有锤子,骷髅王也有锤子。

点控一打接一打,范围内某个目标不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄袭夜魔你知道么?

LOL位移多,每个位移好歹是有心做的,EZ的位移和奥巴马的位移就绝壁不一样。

你点控这么多,都是晕眩,时间蓝耗做出一点区别,竟然说自己一样。

= = 真的太单调了啊。。

亚索的风墙就根本没有嘛。

沙皇的被动DOTA见过么?

沉默大招直接全屏,你敢有点策略性?

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总而言之,三大原因,最终导致了DOTA2没有英雄联盟人多。

1、英雄联盟更早出场,有稍微的优势。

2、英雄联盟上手难度更低。

3、英雄联盟的 游戏 品,比DOTA2更为出色。

另外的关键问题就是LOL目前对新手也不友好,可能大家认为LOL之所以成功的原因就在于简单于dota,那个仅仅是S2时候的事情了,大家对于LOL的认知度低,都不太会玩英雄们的操作也多是简单无脑。

其次就是吃鸡和守望打开了国人对于正版 游戏 购买的先河,现在大家对于steam上面的单机 游戏 兴趣已经要超越网游了,毕竟单机是一个人好好的走完一个故事,而网游还得面对各种嘴上摸了蜜一样的老哥,对比两点来看单机已经成了未来的趋势。

上面我们说了LOL目前的状况以及未来的趋势,下面就来好好的联一下dota以及dota2的落寞。

相信大家都去过网吧,现在网吧里dota、dota2玩家已经非常少了,多是在玩吃鸡、LOL以及CS GO。

dota的落寞最大的原因就在于上手难度高,节奏比较慢,玩家配合容易出现问题。

现代人已经没有办法经历开始被“虐”的 游戏 体验了, 游戏 也是慢慢从难到易,时间从长到短。

比如说最初大家在玩帝国时代的时候,就把这种 游戏 当做是单机来玩,后续的魔兽争霸以及星际争霸还会被电脑虐杀。

虽说在那个年代这种事情属于主流,不过在今天大家已经没有时间去被虐了,所以就导致了dota的青黄不接,新手想练好补刀和拉野怪都成问题,而新手所面对的至少都是10年dota年龄的老兵,这种对局还谈什么开心 游戏 ?

其次就是 游戏 的节奏问题,dota打一局起码得1个小时,如果拖延到大后期甚至要一个多小时,这就导致它并不能契合我们目前的快节奏生活。

就比如老丁前两天看到旁边的大哥在玩dota,他用一个死灵法就像挂机一样的在拉远古野,拉了得有个10分钟,后续才去接团。

最后就是玩家配合的问题了,这一点就是互动,老丁也经常会玩dota2,虽说很菜但是玩个亚巴顿或者说蓝胖子这种“有手”还是可以的。

对于dota2给我最大的感触就是里面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就开语音骂,跟那里相比近期火起来的LOL祖安大区完全就是低端局。虽说是小部分,不过这个因素也导致很多新手玩家瑟瑟发抖,不再敢于去尝试这款 游戏 。

其实对于这种所谓的落寞,大家不要有太多的在乎,毕竟就算人数再低也会有人坚守这一 游戏 。

在前几年有一首歌叫做《从前慢》,不过这个歌出的比较早,所以那个时候没有太多的感悟,现在听一听确实感觉这个时代变得太快了,老丁也建议大家去听一听。

生活节奏变快是大方向,我们普通人没有办法改变什么。只能做到改变自己,回家以后让自己的时间“慢”下来,打开电脑玩玩dota,哪怕是跟队友骂几句,心里也觉得比较过瘾。

再好的 游戏 都有自己的生命周期,并不是因为英雄联盟的出现使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像头文字D中86报废拓海的老爸说,并不是你开坏的只是正好你在开罢了(虽然我觉得是在安慰他,但dota就是这个意思),所以即便没有英雄联盟dota的玩家一样会慢慢减少。当老玩家开始为生活为家人而面对现实的时候,当新玩家因为过高的门槛而卸载 游戏 的时候dota是款很出色的 游戏 但他不属于每一个人

DOTA其实并没有很火过,玩dota的大部分玩家都是魔兽世界或者说魔兽争霸中的一部分吧。比起英雄联盟的火热程度,DOTA可能只算的上是一个小众 游戏 ,或者是怀旧 游戏 。

一个把DOTA删了装,装了删的迷途之人说句话

DOTA真TM是个好 游戏 。

DOTA 游戏 有个特点。它的成就感获取所花费的时间,往往比其它的 游戏 长得多的多,并且这个 游戏 复杂度非常高,战术性很强,提升空间非常大。

本来其它 游戏 获得6分的成就感,需要的只是10个小时。DOTA却需要100个小时。这还没完,其它 游戏 的成就感满分是10分,dota的成就感满分我摸不着。

所以,说白了,这个 游戏 跟其它 游戏 比起来,最大的特点就是,所需要花费的时间实在是太多了。一个单机 游戏 ,花费几百个小时就已经很了不得了,从中你获取的成就感已经顶天了,也就是我们说的,把 游戏 打爆了。但dota几百个小时才刚刚有感觉。。但是,这个东西,又偏偏是个 游戏 , 游戏 的成就感反馈感往往是非常强烈的。(虐死玩家却又火爆一时 游戏 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克难关、蔚蓝、等)

于是,这个 游戏 不停的驱使着你往里面砸时间,大量的时间。然后,你又从中源源不断的获取到成就感。特别是对于年轻人来说,好胜心强的话,那砸的时间更是海量的。

别人都说爱好没所谓。。问题是,传统的爱好跟 游戏 有一个极大的不同。就是成就感的反馈速度是非常慢的,并且没有那么强烈。你看,我喜欢健身,问题是这个爱好反馈可能要坚持半年,身上有了肌肉变化的时候,那种反馈感才最终变得非常强烈,平常就是乐呵乐呵就完了。

这导致了一个区别,就是吸引力的不同。虽然我喜欢健身,但是每天4-5个小时,这是真的是不可能。精神会累,身体更累,另外没有成就感的反馈,自己很难坚持这么久,除非有喜欢的女人在旁边。

DOTA是不一样的,他有反馈,能靠着树林丝血躲过敌人的追杀,通过中路补兵数量推测小鸡运送时间击杀小鸡、一次无缝团战,这简直停不下来。

DOTA跟传统爱好最大的区别在于一个地方。反馈感强烈,会不停的驱动你往里面投入大量的时间。问题是,你要好胜心强,自控力差,其它方面又毫无特长,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成为你唯一的成就感反馈来源的话,真的是停不下来。这种情况下,你一旦开始玩DOTA,基本上就是砸进去了你所有的业余时间,让你的生活中除了工作,学习之外,只有DOTA。

除此之外,DOTA还有一个更加致命性的问题,也是所有 游戏 都有的问题。就是回报周期短,但是长期收益几乎为0。

你看本书,短期回报几乎看不到,但是长期收益大大的有。我跳舞的话,短期回报有一些,但是长期回报是一个 健康 的身体,和认识很多好玩的人和妹子~~dota的长期回报是什么?

你当然可以说,对于喜欢的东西,要什么回报,千金难买爷开心嘛。这个当然没啥,我也经常干那种砸了很多时间,做一些无论是长期,还是短期都没有任何回报的事情。

年轻任性嘛。不过,不要忘了我说的第一点,这个 游戏 特别花时间。一个长期回报为0,又特别花时间,几乎能够占据你几乎所有空闲时间的 游戏 。

而我这里很诚恳的承认,除了DOTA之外。我还有太多的事情想要去做,去实现。这个世界除了DOTA之外,还有太多精彩在吸引着我。这些都需要占据我除了工作之外大量的空闲时间。我真的觉得,把所有的空余时间都投入DOTA中是不值得的。。

所以,偶尔玩个一两盘看来是个不错的选择。。但是,我是一个好胜心非常强的人,一旦喜欢上一个东西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想赢一盘啊,也想超神啊,只要玩DOTA的时候,这个想法就停不下来。只是一旦我想赢,这花费的时间又让我望而却步。。所以,权衡之下,我只能删 游戏 ,那天想玩了,就安装一下,然后发现浪费的时间有点多,就再删除。我也嫌累。可能再过一两年之后,等我那天懒得安了,DOTA也就从我的世界中退出了。

DOTA的没落离不开两个因素,第一是不符合国人的审美,第二则是繁人类的设计。

首先来说第一条审美问题,DOTA1的画风在当时火的年代确实算是很优秀的,但如果放到现在,那只能让人摇头,粗糙的画面足以劝退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再优秀的 游戏 也会流失),玩家只会少不会增,那么一旦减少到一定程度,自然没落。

而DOTA2的精致度确实属于现在这个时代,但在风格上依然偏向于欧美风格,国人顿觉无爱。当然毕竟审美这种事,肯定也有人能接受,不过总体还是不喜欢的居多。(这我也不是瞎说,我记得之前有看到过这方面的调查问卷统计结果)而反观LOL的虽然也是海外 游戏 ,但明显就更加受国人青睐。

再来说一说反人类的设计,DOTA1让我印象最深的就是那神奇分布的按键位置,有些英雄两个技能键位拉开这么大距离,让我这种手小的玩家怎么愉快的玩耍(摔键盘)。而野外商店这个个劝退萌新的关键环节,我一开始时一度迷失在野区就为了找这个。(主要还是睿智朋友带我玩就跟我说买一件XXX,然后又不告诉我在哪)

另外一个其实不能说反人类,而是对萌新极度不友好的功能,没错就是反补,厉害的大神真的能反补到你头皮发麻,一波线一个都吃不到,死了还掉钱,金钱不涨反跌,一度化身自闭侠。不过我还是熬到了把别的萌新打自闭的阶段233

总结一下,难度高就注定小众,毕竟喜欢宫崎英高式受苦的人有,但绝不是大部分。降低 游戏 难度才是最好迎合玩家的方式。(但不是无脑降低就完事了,这点我说不好,就不瞎说误导人了)

我想说这是垃圾 游戏 !!! 游戏 制作是真不错,是 游戏 客服不负责,玩了七八年,冲了好几万的 游戏 装备,还有赛季小书本!被人在香港跨过邮箱登录(我 游戏 绑定了邮箱,只要换电脑就要邮箱认证)!值钱的装备一扫而空!!!客服只能写信发邮箱!电话都打不通!客服竟然不管!真是够够的!所以垃圾 游戏 !

一,lol后发优势,画面比较好看。二,注册容易,上手简单,不过这也是几年前的事了,现在的lol对新人也不友好了,这是许多农药玩家去体验lol后的感受。

反观dota,十几年的 游戏 了,玩法还越来越复杂,不知道要被虐多久才能有点 游戏 体验,不凉都难啊。

dota是在2004年上线测试的,而英雄联盟则是在2011年,这两款 游戏 的打法都有相似的地方,可以说英雄联盟就是由dota演变而来。在热门 游戏 排行榜中dota占据第五名,可见这 游戏 还是很火热的。可是在平常的网吧中却很少看到有人玩,好像给人一种有没落的现象,具体原因可以从下面几个分析得出。

一、登陆平台不同,造成玩家数量少

你想玩dota就得去steam下载,然后又得去注册一个账号,这个账号不能用qq也不能用微信登陆,只能用脸书等账号登陆,有些青少年们连steam在哪下载都不知道,更别说注册什么脸书账号了,从而提高了接触 游戏 的难度。而国内的玩家一般都是喜欢干脆粗暴的登陆方法,不管什么 游戏 都是qq微信登陆。

二、 游戏 难度高,画质不符合现代审美观

dota这款 游戏 对新手十分不友好,上手难度较大。我从S3赛季开始玩英雄联盟,到现在已经有五六年的时间了,上个月有个朋友叫我去玩一下。我没看攻略,以为跟lol差不多就直接开局站撸,结果狗头都被对面打爆了。首先操作不习惯,英雄联盟就那么几个技能,而dota有好多个手指都不知道按哪个好,其次,dota可以反补自己的小兵,被对面空闲及其难受。

再来说画质,英雄联盟早期的画质风格跟dota差不多,后面经过了好几次的版本更新才变成现在这个样子,因为我已经习惯了lol这种风格再去玩dota灰暗的 游戏 风格有些不适应甚至有些排斥。我想这也是一些玩家接触过后不喜欢dota的原因。

三、 游戏 宣传不到位,没有新鲜血液注入

论打广告我最服腾讯,就是用钱砸,当初腾讯拿到lol的代理权时,微信、微博、QQ都在大肆宣传。而反观dota呢,我却很少看到他的身影,第一次听说这个 游戏 时还是通过人皇sky知道的。

因为缺少广告的宣传,就没人知道这个 游戏 ,也很好有新的年轻人入坑。现在玩这个 游戏 的都是以80后为主,我很少看到90后有玩这个的。

dota并没有没落,只是国内玩的人比较少所以才出现这种假象,但如果不加大宣传注入新的血液,只能靠80后去支撑还能坚持多久呢?

我是你Q我A 游戏 菌,dota和英雄联盟你认为哪个能一直火热下去呢?欢迎大家一起讨论。

㈩ Dota2本来就没有像LOL有那么多消费的地方但比赛奖金却比LOL高,为什么

原因很多,最主要的原因还是玩家群体的不同。

  1. 年龄层次的不同带来的消费能力的不同

dota 2走到现在,其实很大一部分玩家都是当年do 1转过来的。这个玩家群体其实已经很多都是大学毕业了,他们开始工作有了自己的收入,所以在喜欢的游戏里,花费几十或者几百是可以轻易接受的。而lol作为新兴的对战游戏,腾讯的代理使得这个游戏的玩家群年龄跨度特别大。但基本都是以学生为主。 学生群体花费几十或者几百去投给一个游戏,提高他的奖金池显然是不现实的。

2.对于玩家而言游戏的意义不同

dota 能被称作信仰,肯定是被一堆人鼓吹给吹出来的。dota这款游戏在广大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的。对于离开校园的人们来说,dota可能是寝室一起通宵的项目是兄弟之间联络的方式是日常最多的谈论话题。这款游戏深深融入这群玩家的过往青春,所以当我们回首过往感叹的时候,可能会习惯把感情寄托在这款游戏上。

dota从一张war3的rpg地图走到现在这样一个拥有千万奖金比赛的游戏,团队没花一分钱在宣传上都是玩家口口相传。就像很多人说的,icefrog给我们玩了这么多年免费的dota给了我们这么多的记忆,现在有了一个花钱的机会,能把钱花进去提高奖金池提高比赛知名度,作为一个爱好者,你愿意花这个钱吗? 大家是发自真心的爱这款游戏,它意义确实不简单。所以当大家有机会花钱让它更好的时候,都会愿意去花钱支持。这就是dota的魅力,也可以说是把游戏变成了生活的一部分。

而lol作为新起的游戏。简单,容易上手,QQ直接登录,dota原班人马打造。迅速吸引了大批玩家。当然它作为类dota的一款游戏,简化了dota很多的精髓,虽然可玩性差了但是上手简单,也适合娱乐和朋友开心。 比起dota,这个游戏的定义就是简单粗暴,中路团,112打野分路,AP ADC 辅助 肉定位单一。所以对于很多人它只是一款游戏,真的只是一个游戏,用来娱乐。谈感情,真心不深。

3.花钱的回报不同
在画面 人物模型 观战 饰品(皮肤)各个方面,可以说dota 2全面领先。丰富的饰品选择和花钱得到的回报以及比赛的强大观战系统,会让大家觉得物有所值。steam市场的饰品交易以及贴吧各个平台的玩家饰品互换 购买,让这个游戏在比赛之余,还有其他玩的地方。比如菠菜,用稀有饰品rr充当一般等价物在D2L上押注以及紫本带来的福利和高等级返还的不朽宝箱,让玩家觉得投进去的钱是值得的,并且可以用其他的方式赚回本钱。

而lol冲的QB什么皮肤之类的,单调而且可玩性非常差,吸纳奖金确实想不到可以返还给玩家什么比较直接靠谱的福利,自然也就少了很多动力。

这只是国内的一些情况吧,但Ti 4的奖金绝对一大部分都是国人刷起来的。所以解释一下国内的原因,大概也就差不多了,而且dota比赛关注度不低lol。

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