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魔兽法师3t2减少多少仇恨

发布时间: 2022-07-27 15:07:52

A. 魔兽世界怪物仇恨是怎么算的

魔兽世界怪物仇恨机制

1、仇恨就是跟伤害成正比的,方便理解就当成是1点伤害1点仇恨。坦克职业会在伤害的基础上有一个系数,同样伤害的情况下,仇恨值十倍这样。然后会有一些技能的仇恨值有特殊的公式,比如盗贼佯攻。

2、嘲讽有两种,一种是以前的惩戒痛击,只强制改变目标几秒,不会产生仇恨值。还一种是标准的嘲讽,会复制当前最高仇恨值,并强制改变目标。

3、OT是这样,近战范围内仇恨值达到当前目标的110%时转变目标,远程需要130%。比如说,当前坦100仇恨,远程法师120仇恨没事,你近战打到111那你就ot了。

4、还有一个,就是短时间内多次嘲讽的话,怪会免疫嘲讽。还有少量的怪是天生免疫嘲讽的,还有些怪有点名技能,点名持续期间无视仇恨值追着特定目标打,还有些法术怪,有仇恨列表但还是随机打人。

(1)魔兽法师3t2减少多少仇恨扩展阅读:

魔兽世界怪物仇恨消除技巧

1、治疗职业要注意的仇恨关键在于自己奶的人是谁。仇恨会根据治疗奶的人来转移,比如说治疗在奶战士的时候,战士拉到了怪,这样,怪的仇恨就会转移到治疗身上。

如果旁边的骑士也有怪的仇恨,但是治疗没有奶他的话,仇恨就不会转移到治疗身上。如果采用群体治疗的话,会根据治疗量来产生仇恨值;

也就是说,治疗奶谁的奶量越高,那么,怪物产生的仇恨也会越高。

2、击飞也可以清除仇恨。有些怪会把玩家的技能打飞,有些职业具有技能清零的技能,比如猎人和牧师;

如果战士在拉怪的时候,猎人突然有了怪的仇恨的话,就可以选择仇恨清零,在仇恨清零以后,怪物并不会跑回原来的位置;

而是会攻击仇恨第二高的玩家,如果只有猎人一个仇恨的话,那么怪就会对随机一个玩家产生仇恨。

3、消失对于仇恨也是有影响的。消失可以暂时减去一些仇恨量,等到十秒钟以后再加回去。

如果输出和肉盾在打本的时候仇恨量差不多的时候,使用消失是没有用的,因为治疗引起的仇恨量和消失减少的仇恨量其实是差不多的。

B. 魔兽世界每个职业消仇恨的技能

骑士
无敌
;法师冰箱/隐身

盗贼
消失;猎人
假死;萨满还有一招
忘了是什么技能了
貌似能减掉30%的仇恨
;牧师
不知道消散能不能起作用
;术士会一招灵魂碎裂吧
能减掉50%;战士
德鲁伊
死亡骑士
貌似没有
-
-
反正我记得是没有

C. WOW法师冰箱的仇恨计算方式

FS一般是不能OT的朋友!!我给你举个例子,如果我是战士,我对BOSS的仇恨当然是100%,而你要OT就需要比我高10%也就是110%,如果你OT了然后冰箱,那么如果怪吃嘲讽的话那还好说!我直接能拉回来,如果不吃嘲讽的话,他就会把,仇恨高于我也就是100%,低于你110%的人摸一遍!这期间可能就会有许多自认为手法好的DZ和其他职业因为你而死!OT是无知的表现!!任何一个WOW老玩家都应该知道打以前的安其拉的58,OT就代表灭团!所以为了大家着想千万不要OT,出两个暴击就停手3秒!过BOSS是关键~~输出多少不必要那么执着!

还有FS的唤醒也是有仇恨的,有些玩家不知道,比如KLZ夜之魇飞天下来的时候,你唤醒!那么也是有仇恨的,虽然不多!!但是足以让下来的龙找你!!如果一个顺劈下来站在你身边的人,死一片也不是不可能的哦!

OT就是不对的!!杜绝OT进度才能上的去!合格的DPS除了持续的高输出外,对自己的仇恨控制也是能力的表现,现在FS有了消失的技能!!感觉自己仇恨高了就用吧3

D. 魔兽世界里各种攻击产生的仇恨是多少

关于仇恨:

增加仇恨的途径:
获得1点治疗量=0.5仇恨
获得1点蓝=0.5仇恨
治疗他人1点HP=0.5仇恨
伤害输出1点=1点仇恨
战士获得1点怒气=5点仇恨
增加仇恨的技能:(非全部)
德,挫志怒吼=42仇恨
德,精灵之火=108仇恨
战士,挫志怒吼=43仇恨
战士,战斗怒吼=55仇恨
猎人,驱散射击=600仇恨
战士,英勇打击=145仇恨(其伤害未计算在内)
战士,盾击(中断施法的那个)=180仇恨
战士,破甲=261仇恨
战士,复仇(防御姿态,挡格,招架,躲避,以后反击的那个)=315仇恨
战士,复仇造成的晕=25仇恨
战士,盾击(防御天赋31点的那个)=250仇恨

减少仇恨的途径:
术士女妖,安抚之吻=-165仇恨
猎人宠,畏缩=-225仇恨
德,畏缩=-600仇恨
猎人,逃脱=-405仇恨
贼,佯攻=-800仇恨(加天赋为880/960)
牧师,渐隐=-820仇恨(渐隐无法真正的减少仇恨,一旦从渐隐中出来,820点仇恨马上回到牧师身上)

影响最终仇恨值的因素:
全职业:
拯救祝福:减少仇恨30%
宁静图腾:减少仇恨20%
战士:
战斗姿态:减少仇恨20%
狂暴姿态:减少仇恨20%
防御姿态:增加仇恨30%
挑衅:增加仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5点天赋)
德:
熊形态:增加仇恨30%
野兽本能:增加熊形态仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5点天赋)
重击(Maul,熊形态击晕的那招):增加仇恨75%
重击(Swipe,熊形态攻击3个目标83点伤害的那招):增加仇恨75%
微妙(Subtlety,5点天赋减治疗仇恨的那个):减少治疗仇恨4%/8%/12%/16%/20%
圣骑:
正义狂怒(Righteous Fury,加神圣魔法仇恨的那招):增加仇恨60%
强化正义狂怒(3点天赋):增加正义狂怒效果16%/33%/50%
圣骑的治疗法术少产生仇恨50%(职业特性,不需要任何魔法或技能)
法师:
奥术精要(Arcane Subtlety,2点天赋):减少奥术攻击性魔法仇恨20%/40%
冰霜联结(Frost Channeling,2点天赋):减少冰霜攻击性法术仇恨10%/20%/30%
火焰之魂(Burning Soul,2点天赋):减少火焰攻击性法术仇恨15%/30%
牧师:
暗影共鸣(Shadow Affinity,3点天赋):减少暗影法术仇恨8%/16%/25%
Silent Resolve(5点天赋):减少法术仇恨4%/8%/12%/16%/20%
心灵震暴:仇恨加100%
术士:
恶魔大师:当带小鬼的时候,减少仇恨4%/8%/12%/16%/20%
灼热之痛:仇恨加100%
萨满:
治疗祝福(3点天赋):减少治疗仇恨5%/10%/15%
大地冲击(Earth Shock):仇恨加100%
贼:
任何情况下产生的仇恨减少20%(职业特性,不需要任何魔法或技能)

令怪改变目标的条件(OT):
1 嘲讽,群嘲,等。
2 处于怪近战可以攻击到的距离,你的仇恨高于怪当前目标10%。
3 处于怪近战距离之外,你的仇恨高于怪当前目标30%
4 怪当前目标死亡,假死,消失,等。
5 怪当前目标处于攻击范围之外,例如用德的捆,捆住怪,则怪只攻击近战距离里仇恨最高的。
6 怪当前目标成为不合法的目标,例如,MT被控制,恐惧,被变长颈鹿,被变青蛙,或被敌对的贼凿击。

仇恨来源于5个渠道,任何1点仇恨都逃不出这5个渠道,他们是:
1 特殊技能产生的额外仇恨。类似术士分流之类的自我伤害技能,只要事后接受了治疗也应该算是产生额外仇恨的技能。
2 伤害输出职业产生的伤害。
3 敌方产生的伤害。
4 恢复性的技能,物品。每5秒回复x点HP,或者每5秒回复x点蓝,这些效果都有仇恨。
5 战士产生怒气。
任何仇恨都来自这5个渠道。但存在很多影响最终仇恨值的因素。这些因素会放大和缩小仇恨,但不能产生仇恨。
想象最理想的情况:
1 伤害输出的职业尽情地输出而不死亡。
2 保证第1条的情况下,MT承受尽可能最小的伤害,把治疗职业的治疗压力减到最低。治疗职业有尽可能多的时间,蓝,进行伤害输出。
为了满足第1点则需要不发生OT的情况,MT拥有尽量高的仇恨而不死,不被恐惧,变羊等,输出职业拥有尽量低的仇恨。
输出职业仇恨最小化:
1 减少仇恨的技能,物品等。
2 尽量不要使用产生额外仇恨的技能
3 尽量不要受伤害(尽量不要接受治疗)
4 尽量不要使用恢复性的技能,物品。
5 尽量不要产生怒气。
要MT不死则要求MT受到尽可能少的伤害。
MT仇恨最大化:
1 产生仇恨的额外技能,物品等。
2 尽量输出伤害。
3 尽量承受敌方输出的伤害。
4 尽量使用恢复性的物品
5 产生尽可能多的怒气。
转载自猫扑网

给我多加点分!

E. 魔兽世界战士t技能仇恨值

这个上NGA会有比较完整的信息给你,
我的防战群啦就是冲锋上去撕裂+雷霆一击
后退2步冲击波
然后就不停切目标打盾猛复仇毁灭打击
防战所有技能仇恨从高到低:盾猛>震荡猛击>复仇>冲击波>毁灭打击>其他
下面是从NGA上粘贴过来的仇恨公式:
盾牌猛击——((1794~1884)+0.6*AP)*——伤害值
复仇——((1619~1977)+0.31*AP)*——伤害值+7
毁灭打击——(DPH+AP/14*2.4+854)*1.5*——伤害值
破甲攻击——396+5%AP——伤害值
英勇投掷——12+0.75*AP+15%AP——伤害值+15%AP
英勇打击——8+0.6*AP+28——伤害值+28
乘胜追击——0.56*AP+治疗量*0.5,过量治疗不产生仇恨——伤害值+治疗量*0.5,过量治疗不产生仇恨
英勇跳跃——1+0.5*AP——伤害值
顺劈斩——(6+0.45*AP)+30(此部分仇恨由两个怪分摊,即每个怪15)——伤害值+30(此部分仇恨由两个怪分摊,即每个怪15)
震慑波——0.75*AP——伤害值
震荡猛击——0.75*AP*2——伤害值*2
雷霆一击——(302+0.228*AP)——伤害值
撕裂/跳——(0.25*6*(DPH+AP/14*武器速度)*1.06——伤害值
盾牌反射——伤害值
狂暴之怒——本身不产生仇恨,装雕文后可产生25仇恨(怒气获取仇恨),不受姿态加成
挫志怒吼——42
战斗怒吼——不产生仇恨
命令怒吼——不产生仇恨
刺耳怒吼——不产生仇恨
血之狂热,狂怒恢复——治疗量*0.5,过量治疗不产生仇恨

F. 魔兽世界法师怎么控制仇恨啊

传说中有个仇恨插件KLHThreatMeter,说老实话,我没用过,仅仅是用大脚自带的DM。

我们知道,想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%。例如:怪物正在攻击玩家A,A对怪物造成100伤害,然后停止。玩家B开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击B。

那么说,当你从插件统计中看到,你已经遥遥领先第二名10%以上,我想对你说,是时候歇歇了,射那么多你不累吗?…………恩,我说的是冰箭,你以为是什么。

A怪指有一群怪的时候法师使用AOE法术群杀之

AOE: Area of effect

范围攻击效果。

魔兽世界里的 AOE法术包括法师的暴风雪,烈焰风暴,奥术爆炸,术士的火雨等等等等。

G. WOW副本中法师怎样控制仇恨

1、各天赋里面都有减仇恨的,请都点满
2、如果你不小心OT了,马上使用寒冰护体(冰箱)技能,要知道FS可是很脆的一不小心就给干倒
3、隐形技能,可惜有CD,所以你最好装个开启仇恨预警系统(系统自带)这样当你的仇恨到90%的时候就可以提前开启隐形技能了
4、如果以上两个技能都CD的话,寒冰新星,暂时冻住敌人5秒,不过实在是收效甚微因为怪物可能抵抗你的技能
5、综上所述!最好的办法就是千万不要在坦克拉稳怪前拼命输出!这样做只能是找死!还有就是如果坦克不怎样的话就只好划水了!毕竟死一次都是钱啊!
补:联盟的推荐德莱尼女性,性感,有天赋+1%命中,还有个回血技能(要知道法师最缺的就是回血技能)
联盟你要是喜欢PVP的话选择人类女性吧,多了个免费的联盟徽章(解各种控制)
部落的话推荐血精灵女性,漂亮,附魔技能+5点,还能群体沉默+回蓝
部落你喜欢PVP的话选择亡灵咯~有个免疫恐惧的种族技能~

H. 魔兽世界中怪物仇恨怎么计算

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've concted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
1) Definitions 定义

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.
我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨

2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%.
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。

This is only a deion of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.
以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。

4) 仇恨不会随时间消退

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。

As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.

假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。

At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.
根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。

5) 战士技能产生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)

6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。

7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率

Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:

Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。

8) Threat from pulling? add的仇恨?

There is no threat associated with pulling. The smallest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull. Pulling with damage did not effect the results of tests such as in section (2) at all.
拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)

9) Taunt 嘲讽

The behaviour of taunt appears at first randomised or complicated. For instance, if you taunt a mob off another player, then do nothing, the mob will go back to the player as soon as the debuff wears off. It appears to be giving temporary hate, then. The following experiment disproves this: take any class, do 1000 damage or so to a mob, then stop. Then have a warrior taunt the mob, taking no action until the debuff has worn off. The mob will return to the original player. Now have the warrior twiddle his thumbs, have a beer, read the paper, etc, for as long as he likes (not too long or his buddy will probably die). Then have the warrior deal white damage until he gains aggro. You will find that in defensive stance with defiance, the first hit over 69 damage will score the warrior aggro. With battle stance, still only 125 damage is needed.
最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。

The behaviour of taunt is surprisingly simple, once you remember the 10% rule. It will give you exactly the threat of the player on top of the threat list - but not the 10% needed for the mob to change aggro, only a temporary aggro from the debuff! If you do nothing, you will stay at 100% of the mob's old target's threat, and will lose aggro with the taunt debuff. With a relatively small effort, you can gain aggro.
当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。
The behaviour can be described as "temporary aggro, permament threat". It is easy to show that taunt does not give the warrior any constant amount of threat. Have player 1 body pull a mob, but do no damage to it. He now has 0 threat, but has aggro. Now have the warrior taunt, and do nothing. After the 3 seconds, the warrior will lose aggro. He is now on 0 threat, but does not have the more than 0 required to gain aggro, by the 10% rule.
嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。

10) Implications 推论

a) Regaining aggro. Considering the 10% rule, if you lose aggro naturally, someone will have at least 110% of your current threat. To regain it, you need 10% of that, or 121% of your current threat, at an absolute minimum. So don't lose aggro, it's hard to get back! Not that you didn't already know this, but still.
获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。

b) Taunt is potentially your highest threat move, because it gives permanent threat. The longer other people have been beating on a mob while you were not, the more threat you will gain by taunting. But from the 10% rule, you will need to do a lot of work to get aggro if the mob has been attacked for a decent amount of time without you.
嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。

c) Heroic Strike should not be used as a primary threat ability. Suppose you are tanking a level 62 mob. Let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 48.89% of damage. A 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage. Then you can expect the 138 damage from Heroic Strike to contribute 67.5 damage on average, for a total of 212 unmodified threat. This is still only 82% of the threat a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.
英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)

Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.
实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气

d) Revenge ftw. You can expect to do about 345 unmodified threat with Revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block. However, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage. Two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage.
复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。

e) Demo Shout ftl. Demoralising shout does one sixth the threat of a sunder. Even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob. Besides picking up whelps in Onyxia and tanking panthers in the Panther boss encounter in ZG, i can't see a compelling reason to use this.
挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。

f) Shield Slam ftl. Given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam. With shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds. About 212 threat per second, unmodified. With the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 1.2 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per Heroic Strike from lost white damage rage (i.e. assuming 90 modified damage per hit). The 4 sunders and 1.2 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second.
盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点TPS。

The only improvement is if you are spamming both sunder and HS, and want even more threat. Suppose we have a 2.0 speed weapon, HS spam and sunder spam. That's about 280 unmodified tps. Changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified. However, the same effect would be achieved by changing to a 1.4 speed weapon and casting HS more often. And these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins comparatively smaller.
唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。
假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。
如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。

g) There's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm. The concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers. Even formulas for threat-recing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored.
实际上,BLZ的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。

Well, i hope some of you are still awake, and are feeling somewhat enlightened. And if you skipped to the bottom, i can't exactly blame you after my essay above.
好吧,我希望你们之中的有些人还是清醒的,能够从我的文章中发现一些有价值的东西。如果你。不好好看而只是扫了一遍,我鄙视你

I. 魔兽世界法师

多去官网看看攻略,看多了就会了,下面给您一个本人认为最好的介绍:

法师基础问答

问:法师是一个什么样的职业,具有怎样的特点

答:法师是一个强大的远程魔法职业。

这里简单介绍下二元法术(Binary spells)和非二元法术(Non-binary spells):

1)定义区分:像寒冰箭,冰霜震击等不光造成伤害还有附加效果的法术属于二元法术。像暗影箭,火球术等仅造成伤害(即使有DOT但也只是伤害效果)的是非二元法术。

2) 二元/非二元法术如何造成伤害?

二元法术有一个附加的修正系数用来统计你的目标对于你特定派系法术的抵抗值,这个系乘以你的命中率来决定二元法术是否能命中,它们没有部分伤害(不像非二元法术存在部分抵抗(25%,50%,75%,),完全抵抗,完全不抵抗,二元法术要么命中,要么完全被抵抗掉)。

最后说明一下,二元法术的定义仅限于无天赋强化的法术,比如BLZ。

问:法师选什么种族好

答:联盟有人类,侏儒和德莱尼可选,部落则为亡灵,巨魔和血精灵。这些种族除了出生时的起始状态值(见下图)不同外,还具有不同的种族技能。

人类

1.自利:相当与一个徽章,当然共CD啦,CD2分钟,无论PVP还是PVE都是一个非常好的技能,特别是PVP,你可以戴两个攻击型的饰品。

2.3%精神:用处不大。

3.外交:TBC的你也知道声望是多么重要,WLK的你更加需要明白它的重要性,因为10%的获取速度提升真得非常好用。

侏儒

1.奥术抗性,使你被奥术法术命中的几率降低2%,在PVP效果不错,比如对方法师的反制等等。

2.1.75分钟CD的逃命专家,PVP中的强力反控制技,1分45秒的CD能节省你很多个徽章,在法师内战中也非常占优。

3.工程学15点,让你更快地提高专业技能,影响不大。

4.5%智力对于很依赖蓝的法师是非常好的属性加成。

德莱尼

1.1%法术命中光环,PVP和PVE中都意义非凡,特别是你还在穿PVE装备积累命中的时候,而且还能给队友使用。

2.纳鲁的赐福,对于非治疗职业的法师来说,这样的一个治疗技能,非常有用。

3.珠宝加工提高5点,让你更快地提高专业技能,影响不大。

4.暗影抗性,使你被暗影法术命中的几率降低2%,在PVP效果不错,比如对抗恐惧等等。

巨魔

1.随着2.4加速的崛起,天生有加速的巨魔非常占优,使施法速度提高10%到30%非常强劲。

2.再生,在战斗中依然保持10%的生命回复速度,PVP和PVE中都不错。

3.巫毒步,使受到所有移动限制效果的时间缩短15%,在PVP中用处不错。

3.对野兽的伤害提高5%,用处不大,PVE中有点用。

亡灵

1.亡灵意志,移除魅惑、恐惧和催眠。被称之为史上最强反控制技,一直和侏儒的逃命专家称为两个最强PVP反控制技能。

2.食尸和水下呼吸,PVP和练级中都是个不错的技能。

3.暗影抗性,使你被暗影法术命中的几率降低2%,在PVP效果不错,比如对抗恐惧等等。

血精灵

1.法力分流,减少目标的法力值。(30秒CD)

2.奥术洪流,2分钟的范围沉默(8码)是个非常有用的PVP技能。另外配合法力分流的BUFF能够回蓝。

3.附魔技能提高10点,让你更快地提高专业技能,影响不大。

3.魔法抗性,使你被所有法术命中的几率降低2%,对抗法术职业效果极佳,无需解释。
问:有哪些与法师相关的属性或者概念,它们的含义是什么

答:有下面一些属性和概念与法师有关:

耐力 1点耐力提供10点生命值上限。

智力 1点智力提供15点法力值上限。在80级时166.67点智力提高1%爆机几率。1点智力提高0.006%爆机几率。

精神 提高你在非战斗状态中的每5秒生命值回复速度,提高你在非施法状态下的每5秒法力值回复速度。增加1%精神会增加1%的自然回蓝。

护甲 提高你的物理伤害减免。

敏捷 1点敏捷提高两点护甲。

爆机等级 提高你的爆机几率。

[小贴士]在80级时45.9爆机等级提高1%爆机几率。所有直接伤害法术原始爆击伤害为非爆击伤害的150%。各天赋爆击伤害加成参见PVE区小贴士。

命中等级 提高你的命中几率。

[小贴士]在80级时26.23命中等级提高1%命中几率。这里需要强调的是,WLK的法术命中机制和以前有了改动,不再有99%的命中上限。

如果目标和你同级,基础命中率为96%。如果目标高你1级:95%。2级:94%。3级:pve为83%,pvp为87%。4级:pve为72%,pvp为80%。5级:pve为61%,pvp为73%

急速等级 提高你的施法速度和减少你的公共CD。
[小贴士]在80级时32.78急速等级提高1%施法速度,1639急速等级能让你的GCD达到1秒。

躲闪 提高你的躲闪几率。PVP中背后是没有躲闪的,另外我们法师不存在格档属性和招架属性。

韧性 韧性可以减少你被爆击的几率,法力吸取效果以及被爆击的伤害和周期性的伤害。

[小贴士]在80级时,每81.97韧性可以减少1%被爆击的几率,1% DOT的伤害和2%被爆击时的伤害,2%被法力抽取。

法术穿透 法术穿透A点就是降低目标抗性A点。

施法打退 由于受到伤害而施法条打退在wotlk中有了很大的改变。读条法术:打退最多发生两次,每次打退0.5秒。引导法术:每次施法最多丢失2次引导时间,每次25%引导时间。抗打退的天赋很由避免打退概率变为减少打退的时间,如燃烧之魂会变为如下的形式:减少打退的时间损失0.175/0.35秒(即挨打就退0.15S,最多退0.3秒)。对于奥蛋而言,如果有3点奥术稳定,那么被打1下引导时间减少10%,被打2下引导时间减少20%,都是少掉一发。

爆击伤害的倍数 爆击伤害天赋的叠加。烧尽,寒冰碎片,法术能量都增加你的爆击伤害倍数。有些人对此很迷惑,当你一旦明白了就很简单。没有任何天赋影响下,法术爆击将会造成150%的普通伤害,也就是说,爆击增加了你50%的伤害,这个50%就是天赋计算爆击加成的基础值,烧尽和法术能量增加爆击加成50%,50%的一半是25%,所以爆击额外增加25%的非爆击伤害,结果就是爆击造成普通伤害的175%。寒冰碎片增加爆击加成的 100%,所以爆击附加50%的非爆击伤害,爆击的倍数就是200%。所有的爆击天赋都是累加的,如果你既有寒冰碎片又有法术能量,那么你的爆击倍数就是225%。

爆击乘数 根据理论计算的需要,我们常常需要知道由于爆击你的平均伤害相当于你的基础伤害增加了多少,可以用以下的公式来计算:1+爆击率*爆击倍数=爆击乘数。爆击率是你的法术产生爆击的几率,举例,如果我火球有35%爆击,那就代入0.35。爆击倍数加成是你爆击得到的相当于你基础伤害的倍数增量,爆击倍数加成=爆击倍数-1,爆击倍数可以从上表中查到。举例,如果是火球在有天火,烧尽和点燃的情况下,爆击倍数加成=254.45%-1=1.5445,你的爆击乘数为1+0.35*1.5445=1.540575。如果你的平射伤害平均为2500,那么在35%的情况下你的火球的每发平均伤害为2500 * 1.540575 = 3851.4375。你可以将这个乘数与其他的乘数一起使用,如火焰能量,玩火,元素诅咒等。

法术抗性 抗性分为五种:奥术、自然、暗影、火焰、冰霜,可以抵抗对应属性的元素伤害近战攻击,以及各种法术攻击。
[小贴士]在WLK,任何一个伤害性的法术都可以被部分抵抗,抵抗被改为10%一档了,冰箭等原二元法术都会出现部分抵抗。此外,冰箭对负抗性的怪物会造成额外的伤害。因等级引起的部分抵抗还存在,面对等级略高的怪物,是10%/20%/30%.对等级院高于你的怪物,是60%/70%/80%。法术穿透目前经测试还是无法消除级差抗性。抗性的减伤公式也进行了改变,抗性效果为=抗性/(等级*5 +抗性)。对于80级的玩家,你在有400抗性时会得到50%减伤,在1200抗性时有75%减伤,能否突破75%减伤尚不可知,因为游戏中尚不存在1200抗性的装备。现在抗性的效果不再是是收益递增而是收益递减了。部分抵抗的可能性似乎遵循“two-roll”体系。首先计算平均抵抗,不进行四舍五入。有50%的几率取平均数,25%的几率取平均数+10,25%的几率取平均数-10%。第一次“ROLL”之后,第二次“ROLL”选择这个数最接近10%倍数的2个数,每个数的可能性等于1 - (每个数与第一次“ROLL”的数的差的绝对值)。举例:350火炕的平均抵抗伤害为46.67%。有50%的几率抵抗46.67%,25%的几率抵抗36.67%,25%的几率抵抗56.67%。如果第一次“ROLL”到了36.67,那么必须四舍五入取30或者40,则取到40的几率为2/3,取到30的几率为1/3。在350抗性的时候,系统会产生30%,40%,50%和60%的抵抗。

公共冷却 使用技能后,会有一段时间无法使用别的技能,这段时间就是公共冷却。对于法师而言,公共冷却的时间是1.5秒。

[小贴士]法师的技能中没有公共冷却的有:反制,气定神闲,奥术强化,急速冷却,燃烧,冰冷血脉。

控制技能递减效果 在第一次使用控制技能的时候造成100%的持续时间,第二次使用则只有50%的持续时间,第三次使用有25%的持续时间,第四次之后则免疫。超过15秒没被再次使用同类型控制技的话,则重置这个效果(重置后再使用则算第一次)。对于法师而言:冰环和水元素的冰环在PVP中受到递减影响。

威胁值 威胁值影响到怪物攻击的目标,掌握怪物的威胁值是一名输出职业的必修课。相关的概念是TPS,即Threat per second,每秒威胁值。

法术强度和加成系数 每个法术有各自的加成系数来决定在一定的法术强度下这个法术获得多少伤害加成。加成系数一般由施法或者引导的时间决定。对于DOT,则是根据其作用时间。基本公式如下:标准法术:(施法或引导时间)/3.5 瞬发法术:1.5/3.5 AOE法术:(施法或引导时间)/3.5/2 护盾法术:1.5/3.5*0.855/0.445=80.7%,0.855/0.445为治疗法术受SP的基本加成系数 DOT:持续时间/15*100%或者每tick 20%(对于3秒一次的DOT)。

低级法术伤害惩罚 在习得一个法术的5-7级后,每升一级就会有5%的sp加成惩罚.20级后,它只造成自己的基础伤害.对于这些规则有一些例外,某些法术的加成因附加的减速或定身效果而收到惩罚。其他的特例只是由于平衡考虑而改变了加成。(红色标出的为特殊值)
问:法师在身体的各个部位一般如何附魔

答:颈部,腰部,饰品是不能附魔的,其他部分一般根据PVP和PVE采取不同的附魔方法,另外还能根据各人习惯和装备弥补采取不同的附魔。一般有下列一些附魔:

头部:

PVE附魔:沙塔尔崇敬后购买的[强能雕文](22法术伤害和14点法术命中等级)。

PVP附魔:破碎残阳崇敬[角斗士雕文](18耐力和20韧性等级)。

抗性附魔:各声望尊敬后可以购买,[奥术防护雕文](沙塔尔),[火焰防护雕文](荣耀堡/萨尔玛),[冰霜防护雕文](时光守护者),[暗影防护雕文](贫民窟),[自然防护雕文](塞纳里奥远征军),[多彩防护雕文](贫民窟)。

肩部:

占星者崇拜:强力宝珠铭文(法术伤害12点,法术爆机15点)。

奥尔多崇拜:强力戒律铭文(法术伤害18点,法术爆机10点)。

占星者尊敬:强力宝珠铭文(法术爆机13点)。

奥尔多尊敬:强力戒律铭文(法术伤害15点)。

披风:

PVE附魔:20穿透、狡诈(减少2%仇恨)。

PVP附魔:20穿透、120AC。

抗性附魔:15火焰抗性、15自然抗性、15暗影抗性、15奥术抗性。

胸部:

PVP附魔:150生命值、所有属性+6 、15韧性等级

PVE附魔:150生命值、所有属性+6

手腕:

PVE附魔:15法伤、12耐力、所有属性+4、12智力、30治疗效果(10法伤)

PVP附魔:15法伤、12耐力、所有属性+4、12智力、30治疗效果(10法伤)
手套:

PVE附魔:15法术命中等级、10法术爆机等级、20法术伤害

PVP附魔:15法术命中等级、10法术爆机等级、20法术伤害、240护甲

腿部:

裁缝做的符文魔线(25耐,35法术伤害)[材料:符文线x1 源生法力x10 源生虚空x1]

脚部:

PVE附魔:12耐力、野猪之速(9耐力和移动速度提高8%)、活力(每5秒恢复4点法力值和生命值)

PVP附魔:12耐力、野猪之速(9耐力和移动速度提高8%)、稳固(10命中等级和10爆机等级)

戒指:

PVE附魔:所有属性+4 、法术伤害12点

PVP附魔:所有属性+4 、法术伤害12点

武器:

40法术伤害

阳炎,50点火焰和奥术伤害

魂霜,54点冰霜和暗影伤害
问:法师平时一般喝什么药

答:一般有下面一些药:

合剂部分:

·沙塔斯超级能量合剂 使用: 法术和魔法效果所造成的伤害提高最多70点,持续2小时。战斗和守护药剂。这个效果在死亡后仍然保留。 只能在风暴要塞、毒蛇神殿、时光之穴:海加尔山、黑暗神殿和太阳井高地中使用。

·盲目光芒合剂 使用: 使玩家的奥术、神圣和自然法术所造成的伤害提高最多80点,持续2小时。这种效果在死亡后仍可继续存在。战斗和守护药剂。(2.4增加沙塔斯特供版)

·纯粹死亡合剂 使用: 使玩家的暗影、火焰和冰霜法术所造成的伤害提高最多80点,持续2小时。这种效果在死亡后仍可继续存在。战斗和守护药剂。(2.4增加沙塔斯特供版)

·不稳定的长者合剂 使用:使玩家的智力提高20点,耐力提高30点,每5秒恢复8点法力值,持续2小时。你在同一时间内只能保持一种合剂效果,这种效果在死亡之后仍然存在,但只能在刀锋山高地和格鲁尔的巢穴中使用。

药剂部分:

·法能药剂 使用:法术伤害和治疗效果提高最多24点,法术爆击等级提高24,持续1小时。战斗药剂。

·特效火力能量药剂 使用: 使你的火焰法术伤害提高最多55点,持续1小时。战斗药剂。

·特效冰霜能量药剂 使用: 使你的冰霜法术伤害提高最多55点,持续1小时。战斗药剂。

·强化药剂 使用:使你的法术目标的魔法抗性降低30点,持续1小时。守护药剂。

·德莱尼智慧药剂 使用: 智力和精神提高30点,持续1小时。守护药剂。

·土灵药剂 使用: 阻挡最多20点物理或魔法伤害,持续1小时。守护药剂。

·特效魔血药剂 使用: 每5秒恢复16点法力值,持续1小时。守护药剂。

·铁皮药剂 使用: 韧性等级提高30,持续1小时。守护药剂。

·掌控药剂 使用: 所有属性提高15点,持续1小时。战斗药剂。

·特效坚韧药剂 使用: 生命值上限提高250点,每5秒恢复10点生命值,持续1小时。守护药剂。
问:除了喝药,我还能通过什么提高自己吗

答:能,很多地图都会有增加伤害的BUFF,能提高你的输出伤害,除了这些,你的队友也能让你获得更加强大的能力,比如牧师的精神有时候是能提高你的法伤的,萨满的嗜血/英勇和图腾也能让你更强。另外还可以通过下面三个方法提高。

·制皮做的战斗之鼓, 使用后可以使附加小队成员的攻击和施法急速等级提高80点,持续30秒。

·附魔做的[[超级巫师之油]],能提高你42点法术伤害。

[new]如果你非常娴熟NB,你还可以用[[卓越巫师之油]],法术伤害提高最多36点,并使法术爆击等级提高14。

·还有很多烹饪的美食,加20耐的不一一列举了,很多。

[[渔夫的美味]]30点耐力

[[香辣小龙虾]]30点耐力

[[骨鱼汤]]20法爆等级和20精神

[[焦黑的蜥蜴]]23法伤和20精神

[[水煮蓝鱼]]23法伤和20精神

[[香脆蛇]]23法伤和20精神

问:法师如何用宝石来镶嵌不同颜色的插槽

答:首先是多彩插槽,多彩插槽只会出现在头部。

魔能波动钻石 +14法术伤害,5%昏迷抵抗 (出效果条件:3黄) —— 刀峰山天空卫队任务购买,160个埃匹希斯碎片

点评:高伤害,对于很讨厌锤专的法师可以选择这个,入手有点难度。

迅捷之天火钻石 +12法术伤害,略微提高移动速度 (出效果条件:2黄1红) —— 白骨荒野PvP(裂石堡购买,需要8个幽魂碎片)

点评:伤害不低,移动速度提高的多彩,如果选择了这个宝石,可以考虑把鞋子的野猪之速改为稳固,5抵抗定身对法系也是很有用的,入手非常容易。

毁灭之天火钻石 14法爆,1%法术反射 (出效果条件:2红2蓝2黄) —— 世界掉落

点评:高爆,1%的传说反射是门口插旗和战场玩耍的好属性,JJC中不推荐使用,它几乎不会给你带来奇迹。

混乱之天火钻石 12法爆,+3%法暴伤害 (出效果条件:至少2蓝) —— 影月谷库斯卡海妖

点评:不错的法爆,3法暴伤害能弥补韧性对其的减少,入手容易,效果显着。

强能之大地风暴钻石 18耐,5%几率抵抗昏迷 (出效果条件:3蓝) —— 星界财团-尊敬(配方在卡拉赞国际象棋前的NPC处购买)

点评:高耐,抗晕,总是被集火的法师可以考虑下。
洞察之大地风暴钻石 12智,一定几率在施法后回复法力值 (出效果条件:2红2蓝2黄) —— 沙塔尔-友善

点评:12智和回蓝能让法师续航能力得到不少的提高,出效果一次能回300另外还能提供一点点法爆,看个人喜欢了。

灰烬之天火钻石[new] 14法伤,+2%智力 (出效果条件:需要至少3颗红色宝石)——破碎残阳=崇敬

点评:不错的法伤,2%的智力按500智能提高10智力,真想能续航,我感觉还不如用回蓝的呢。

秘法之天火钻石施法后一定几率令你的急速等级提高320点,持续3秒。 [需要 蓝色宝石比黄色宝石多]

点评:2.4Nerf了,不推荐使用。

下面是身上,一共分红蓝黄三种插槽,下面列举紫色品质和蓝色品质的宝石,绿色品质的宝石不再列举。

对应红色插槽

胡里奥之心 14法伤 [珠宝加工专业限定]

符文赤尖石 12法伤

符文红绚石 12法伤 (6885荣誉点数)

符文红曜石 9法伤
对应黄色插槽

琥珀之血 12法术爆击等级 [珠宝加工专业限定]

迅捷狮眼石 10法术急速等级

柔光狮眼石 10法术爆击等级

巨型狮眼石 10法术命中等级

秘法狮眼石 10韧性等级

闪耀狮眼石 10智

柔光精致黎明石 10法术爆击等级 装备唯一 6885荣誉点数

卓越秘法黎明石 10韧性等级 ( 哈兰作战勋章x100)

秘法黎明石 8韧性等级

迅捷黎明石 8法术急速等级

巨型黎明石 8法术命中等级

闪耀黎明石 8智

柔光黎明石 8法术爆击等级

对应蓝色插槽

坠星石 18耐 [珠宝加工专业限定]

风暴天蓝宝石 13法术穿透等级

致密天蓝宝石 15耐
海洋之眼 15耐力(2.4钓鱼任务获取)

风暴艾露恩之星 10法术穿透等级

致密艾露恩之星 12耐

对应红色或黄色插槽,就是橙色外观的宝石

鲁莽焚石 6法伤,5法术急速等级

高能焚石 6法伤,5法术爆击等级

隐秘焚石 5法术命中等级,6法伤

高能精致黄宝石 6法伤,5法术爆击等级(8500荣誉点数)

神秘火白石 6法伤,5法术穿透

辉煌火白石 6法伤,5法术命中等级

高能火白石 6法伤,4法术爆击等级

充能火白石 6法伤,4智力

鲁莽黄晶玉 5法伤,4法术急速等级

隐秘黄晶玉 5法伤,4法术命中等级

高能黄晶玉 5法伤,4法术爆击等级

不稳定的黄晶玉 5法伤,4智

对应红色或蓝色插槽,就是紫色外观的宝石

炽热影歌紫玉 6法伤,7耐

炽热紫萤石 6法伤,6耐

充能紫水晶 6法伤,6耐

幽光紫萤石 6法伤,4精

炽热夜目石 5法伤,6耐

对应黄色和蓝色插槽,就是绿色外观的宝石

稳固海浪翡翠 5韧性等级,7耐

坚强海浪翡翠 5法术急速等级,7耐

辐光海浪翡翠 5法术爆击等级,6法术穿透等级

眩光海浪翡翠 5智,每5秒回2法力值

辐光玉髓 5法术爆击等级,5法术穿透等级

烁光玉髓 5法术命中等级,每5秒回2法力值

符文雕饰玉髓 5法术爆击等级,每5秒回2法力值

永恒玉髓 5智,6耐

先知的玉髓 4智,5精

鲜艳玉髓 5法术命中等级,6耐

无暇玉髓 5法术爆击等级,6耐

稳固玉髓 5韧性等级,6耐

强效水玉 4法术急速等级,6耐

辐光水玉 4法术爆击等级,5法术穿透等级

眩光水玉 4智,每5秒回复2法力值

稳固水玉 4韧性等级,6耐

不稳定的水玉 4耐,4法术爆击等级

最后还有:

[虚空之球](+4所有抗性)是附魔制作的,红黄蓝均可。

至于插什么宝石好,PVP方面你可以看需要什么属性而决定的,具体看你的天赋,装备,个人喜好等等,我难以推荐。在PVE方面,红色12伤,橙色6伤5加速或者10加速(不推荐,6伤5加速dps略低但是能保证dpm),蓝色12伤(不要镶嵌奖励)或者6伤7耐(要镶嵌奖励),这一方式能兼顾dpm的同时尽量强化dps。

内容有点多请见谅,其实法师就是一个高伤害,低血量的职业

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