魔兽rpg英雄路位移按什么键
① 魔兽世界血DK键位设置,输出手法,求全面
血DK没有什么输出手法。
键位设置更是你感觉怎么来舒服就怎么来。
如果硬要说个输出手法,那么你可以这样:
【起手+平稳模式】爆发-->两次灵界打击-->一次血沸+一次心脏打击-->符文打击-->灵打-->符文刃舞-->两次灵界打击-->符文刃舞-->两次心脏打击。
下面这个是爆发时的方法。这个方法有两个分支,根据你所选择的第5层天赋的不同来选择使用哪个分支。
起手:寒冰之触+瘟疫打击-->灵界打击-->血沸
第5层天赋为活力分流:起手结束后,积攒符文能量、符文,以及鲜血充能”的层数。鲜血充能12层后,进入爆发阶段:两次灵界打击+符文刃舞+爆发+两次灵界打击+两次活力分流+灵界打击+符文打击+心脏打击+灵界打击
第5层天赋为另外两个:起手结束后,积攒符文、符文能量。符能100%时,进入爆发阶段:两次灵界打击+符文刃舞+爆发+两次灵界打击+符文打击+灵界打击或心脏打击
血DK的输出主要是依靠双疾病和灵界打击来完成的。因此保持双疾病和将冰符文以及邪符文用在灵界打击上能将平稳模式下的dps最大化。
血DK不是输出类职业。其攻击力最高的技能也就是灵界打击。配合上符文刃舞可以做到一次灵界打击相当于两次,两次相当于4次。而在符文刃舞状态下,使用爆发这个技能,不但会刷新你自己在目标身上上的疾病,还会因为将符文刃舞所召唤出的镜像武器,当成另一个你,而给目标再上双疾病,也就是4份的疾病。
血DK的核心输出技能是:
寒冰之触(寒冰疾病)
瘟疫打击(血液疾病)
灵界打击(伤害会根据目标身上是否有自己上的疾病而增幅)
爆发(无消耗,瞬间上双疾病)
血液沸腾(自身周围AOE,当学会第一层天赋动荡止血后,可以将自己在一个目标身上施放的疾病传染给血沸命中的所有敌人)
心脏打击(多目标近战技能,伤害从第一目标开始进行低贱,伤害根据自己在目标身上施放的疾病数量进行增幅)
符文打击(配合第5层天赋使用)
符文刃舞(召唤镜像武器,模仿自己的所有伤害类技能。在施放的一瞬间使所有符文冷却完毕)
如果是拉怪手法,可以参考下面的:
单目标(普通情况):黑暗命令>拽>双病
单目标(dps爆发造成OT):黑暗命令>爆发>灵界打击>符文刃舞>灵界打击两次或拽
双目标:拽+黑暗命令>爆发>血沸一次(需要学习第一层天赋的动荡之血)>灵界打击两次>心脏打击一次
群体拉怪(怪较少):死亡凋零>爆发>血沸两次(需要动荡之血)>选取掉血最快的怪物进行灵界打击
群体拉怪(怪较少):冰触+瘟疫打击(上双病)>血沸(需要动荡之血)>选取掉血最快的怪物进行灵界打击
群体拉怪(怪很多):冰韧+吸血鬼之血(开怪之前,根据治疗和自己的硬度选择是否全部开启)>爆发(单目标上双病)>血沸两次(需要动荡之血)>凋零>灵界打击(如果有怪没有拉稳)>符文刃舞>血沸>凋零>灵界打击-->进入平稳状态。
② 魔兽地图编辑器怎么让单位向前移动,我没找到,点的方向位移我怎么确...
是不是方向键移动单位啊?方向位移其实很简单的,和数学的直角坐标系一样的。只要用计算的方式,在单位的位置+坐标点就可以实现上下左右移动了。
③ lol怎么位移,就是女警哪个E技能后那个位移。可以具体告诉我怎样使用,怎么按。求各位了
。。。额,如果你不是使用智能施法的话,在你按E的同时会显示技能释放范围,释放方向就是你鼠标方向,点击左键弹射出网对敌方减速,然后英雄向鼠标的相反方向位移。而智能施法的时候,不会显示技能释放范围,而是在你按E的同时直接向鼠标相反方向位移,并不需要鼠标点击。
④ 魔兽争霸最实用的操作键组合是什么
看吧。。。上面回答的都是.攻击上更本没什么最实用..那不然魔兽就不平衡...
编队shift+数字...
shift+命令..就是叫单位做完现在的事接下来干什么.(比如:人族农民:正在修建农房。这是你选着他.按住shift不放.在点树..农民就会在修完农房后去采集树木)同样卖东西也可以用shift
ctrl+数字..重新编组...
ctrl+F..取消/打开顺序行走(就是近战的在前面,远程的在后面)
Tab切换同队伍的不同单位(比如:DK和lich一对编号为1.这是你点1,选着的只有DK的技能,要使用lich的点下Tab就对了)
M位移...其实实战效果是围杀(在使用M的时候一定要狂点,有时点一下只会移动很短一段距离)
A...这个就不用说了三
~(就是数字键那一排最左边的那个键)是选着空闲农民的快捷键,不用再去找他在哪.
alt..显示血条..
⑤ 魔兽世界熊猫人酒仙武僧按键怎么放技能好多例如1放滚地翻之类的。
你好,一般种族技能可以放的稍微远一点,因为CD很长,瘫痪这个技能不常用。你的位移技能可以放在其他职业的位移技能的位置,一般人习惯放在 ~键或鼠标上滚轴。
1234是常用技能,每个专精都不一样,5到8一般是开启性技能,也有人习惯把这些技能放在F1-F4。另外,常用键还有QE,本来的位移放在A和D,转身不要了。RTFGZX也一般是放常用键。另外饰品和冷门技能可以放ALT+1234。大概这些键应该够了。
⑥ 魔兽世界 漫步键
我是魔兽世界资深玩家,要说技巧实在是太多了。
漫步键是小键盘的/键
魔兽世界PK时 一定要一直饶在对方背后 这样你需要一直按着鼠标右键不放 就和CS一样的操作效果 可以方便做任何位移
WOW要想玩好 成为PK强人 对快捷键一定要熟练运用 像我是个亡灵SS 我几乎所有的技能都设置了快捷键 一般觉得用SHIFT+1 2 3 4 5来设置是用起来最顺手的 然后F1 F2 F3这些也都可以设
宠物攻击可以设置成Q 宠物被动设置成E 然后F G X Z T都可以设置快捷键
还有1左边的波浪键~ 也可以设置
骑马最好也设置快截键 因为骑马在野外几乎不停的发生 如果用鼠标点实在有些太麻烦
还有WOW里的做宏 一般的简单宏给你随便说一下你可以就会了
比如你想做一个复活人的宏
那么你先建立一个宏 然后
打开技能书 按SHIFT+鼠标点击复活术 那么你就拥有了按这个宏会施放复活术的功能
然后你再输入/Y 伟大的奶妈正在复活[%t] 愿圣光保佑你
这个[%t]代表着目标 也就是说 宏里出现[%t] 那么喊出来的话其实就是目标的名字 对BOSS也同样有效
最后 有公共CD的两个技能是不能同时出现在同一个宏里的
但是如果是一个没有公共CD的宏配合一个有CD的宏是可以实现的
比如战士冲锋后自动切武器姿态 又比如小德的迅捷治疗自动接最高级治疗之触。
⑦ 魔兽编辑器8方向键盘操作 触发怎么整
首先来设置变量(为了支持多人要使用大量数组,不懂数组的同学请看http://tieba..com/f?kz=802393409)
布尔型:
Bleft[12]
Bright[12]
Bforward[12]
实数:Dturn[12]
点:Pmove[12]
计时器:Tmove[12]
单位:Umove[12]
整数:Nplayer
首先为了优化效率我们要先知道有多少玩家加入了游戏,并对要控制的单位设置好变量
basicvalue
┣━事件
┃ └—时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 12, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
│ If - 条件
│ ((玩家 (循环整数A)) 的控制者) 等于 用户
│ ((玩家 (循环整数A)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
│ Then - 动作
│ Set Nplayer = (Nplayer + 1)
│ 单位 - 创建 1 个 (一个等级 -1 的随机中立单位类型) 给 (玩家 (循环整数A)) 在 ((玩家 (循环整数A)) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
│ 单位 - 添加 防御 给 (最后创建的单位)
│ Set Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] = (最后创建的单位)
│ 选择 - 选择 (最后创建的单位) 对 (玩家 (循环整数A))
│ 触发器 - 为 Press Left <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 按下 Left键 )
│ 触发器 - 为 Release Left <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 释放 Left键 )
│ 触发器 - 为 Press Right <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 按下 Right键 )
│ 触发器 - 为 Release Right <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 释放 Right键 )
│ 触发器 - 为 Press Forward <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 按下 Up键 )
│ 触发器 - 为 Release Forward <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 释放 Up键 )
│ 触发器 - 为 Press Back <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 按下 Down键 )
│ 触发器 - 为 Release Back <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 (循环整数A)) 释放 Down键 )
│ Else - 动作
├—计时器 - 启动 Tmove[0],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
├—计时器 - 启动 Tmove[1],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
├—计时器 - 启动 Tmove[2],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
├—计时器 - 启动 Tmove[3],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
└—计时器 - 启动 Tmove[4],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
可以看到变量Nplayer是用来计算玩家数量的,为后面的移动动作进行了“预约”,当然后来我发现运用玩家组就可以不用预约且不需要布尔数组了,懂我这句话的同学就自己改,不懂的忽略,以后会懂的。
还有个小窍门是为移动触发注册事件,这样就不用一个一个地手动改了,计时器是用来控制移动动作的。
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2010-11-02 17:45 回复
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najimo
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接下来看看向左转是怎么做的:
Press Left
┣━事件
┣━条件
┗━动作
├—Set Bleft[((触发玩家) 的玩家索引号)] = TRUE
└—如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bleft[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
Set Dturn[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 5.00
单位 - 设置 Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的面向角度为 ((Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的面向角度) + 5.00) 度,使用时间 0.00 秒
Else - 动作
事件“按下 Left键”在初始触发已经被注册了,所以不必写,可以看到Bleft判定是否转,Dturn计算转向的速度,那么如何持续向左转呢?
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Turn Left
┣━事件
┃ └—时间 - Tmove[1] 到期
┣━条件
┗━动作
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 Nplayer, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bleft[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
Set Dturn[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] = 5.00
单位 - 设置 Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度为 ((Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度) + 5.00) 度,使用时间 0.00 秒
Else - 动作
若Bleft判定为正确,则循环时间不断使角度增加,就自动转了,可以看到“循环动作从1到Nplayer”,这就是支持多人的关键,一定程度上可以增加效率。
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接下来就是“释放 Left键”事件
Release Left
┣━事件
┣━条件
┗━动作
├—Set Bleft[((触发玩家) 的玩家索引号)] = FALSE
└—Set Dturn[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 0.00
这样就使想左转停止了,但是“Turn Left”触发仍然会循环这个玩家,所以用玩家组增删效率会好些,但是本教程就不说
下面来看同理的向右转
Press Right
┣━事件
┣━条件
┗━动作
├—Set Bright[((触发玩家) 的玩家索引号)] = TRUE
└—如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bright[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
Set Dturn[((触发玩家) 的玩家索引号)] = -5.00
单位 - 设置 Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的面向角度为 ((Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的面向角度) - 5.00) 度,使用时间 0.00 秒
Else - 动作
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Turn Right
┣━事件
┃ └—时间 - Tmove[2] 到期
┣━条件
┗━动作
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 Nplayer, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bright[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
Set Dturn[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] = -5.00
单位 - 设置 Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度为 ((Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度) - 5.00) 度,使用时间 0.00 秒
Else - 动作
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Release Right
┣━事件
┣━条件
┗━动作
├—Set Bright[((触发玩家) 的玩家索引号)] = FALSE
└—Set Dturn[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 0.00
并无多大区别,很简单,那么接下来我们看看移动部分。
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2010-11-02 17:46 回复
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Press Forward
┣━事件
┣━条件
┗━动作
├—Set Bforward[((触发玩家) 的玩家索引号)] = TRUE
├—Set Pmove[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (从 (Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的位置) 开始,距离 20.00 ,方向为 ((Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的面向角度) + Dturn[((触发玩家) 的玩家索引号)]) 度的位移处)
├—单位 - 对 Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 发布 移动 命令到目标点: Pmove[((触发玩家) 的玩家索引号)]
└—点 - 清除 Pmove[((触发玩家) 的玩家索引号)]
事件“按下 Up键”在初始已经被注册了所以不必写,Bforward同理是用来判定是否持续移动的。可以看到这里出现了移动命令,向前移动20距离,由于计时器循环时间是0.03,因此换算成1秒的距离为666,显然单位速度最高的522是远不能达到的,但是要注意的是“20”这个移动距离太大则会发生诡异的粘触碰的现象,太小则不能符合522的最高速,所以按我的设置成20就够用了,触发最后记得排泄点,当然坐标系就不必了,但是这个在此教程暂时不介绍。
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Go Forward
┣━事件
┃ └—时间 - 每当游戏逝去 0.03 秒
┣━条件
┗━动作
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 Nplayer, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bforward[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
Set Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] = (从 (Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的位置) 开始,距离 30.00 ,方向为 ((Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度) + Dturn[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)]) 度的位移处)
单位 - 对 Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 发布 移动 命令到目标点: Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)]
点 - 清除 Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)]
Else - 动作
这个是持续移动的触发,与按下UP键不同的是,“方向为 ((Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度) + Dturn[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)]) 度”,极坐标的角度使用了算术运算,让命令点发生偏转,这就达到了移动中转弯的功能,Dturn是随着玩家按键不同而改变数值的,看回上面的触发就可以看到他们的联系,记得排泄,注意这里是有事件的。
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Release Forward
┣━事件
┣━条件
┗━动作
└—Set Bforward[((触发玩家) 的玩家索引号)] = FALSE
单纯的“释放 Up键”触发,就是那么简单
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2010-11-02 17:46 回复
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Press Back
┣━事件
┣━条件
┗━动作
└—单位 - 对 Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 发布 人族步兵 - 激活防御 命令
“按下 Down键”事件,顶盾~当然了你可以设置顶盾期间无法移动,那么只要把Bforward设置为False就可以了。
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Release Back
┣━事件
┣━条件
┗━动作
└—单位 - 对 Umove[((触发玩家) 的玩家索引号)] 发布 人族步兵 - 解除防御 命令
“释放 Down键”事件,解除防御状态。
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2010-11-02 17:46 回复
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键盘部分到此结束,好的键盘当然少不了好的移动镜头,现在先来看一个最基本的不随单位面向角度改变镜头方向的镜头触发:
basic camera
┣━事件
┃ └—时间 - Tmove[0] 到期
┣━条件
┗━动作
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 Nplayer, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bforward[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 对 Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 发布 停止 命令
Else - 动作
Set Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] = (从 (Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的位置) 开始,距离 100.00 ,方向为 (Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度) 度的位移处)
镜头 - 平移 (玩家 (循环整数A)) 的镜头到 Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)],持续 0.30 秒
镜头 - 设置 (玩家 (循环整数A)) 的镜头属性 X轴旋转角度(水平角度) 为 320.00,持续 0.00 秒
镜头 - 设置 (玩家 (循环整数A)) 的镜头属性 镜头距离(距离到目标) 为 800.00,持续 0.00 秒
镜头 - 设置 (玩家 (循环整数A)) 的镜头属性 远景截断距离(远景剪裁) 为 5000.00,持续 0.00 秒
镜头 - 设置 (玩家 (循环整数A)) 的镜头属性 镜头区域(观察区域) 为 100.00,持续 0.00 秒
点 - 清除 Pmove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)]
这个镜头系统是配合命令法键盘移动的,注意触发里如果Bforward等于False则发布停止命令,这个动作是用来防止玩家鼠标控制,就是因为这个动作使得这种键盘移动单位的施法前摇必须为0,否则放不出技能,至于动画,这里有个要点就是:“动画并不受停止命令影响”,运用触发-动画里的动作依然可以正常播放单位动作,这就可以用来模拟一些东西了,比如可以用来做连续技什么的。至于众多镜头属性,请参照http://tieba..com/f?kz=772228242
防止玩家改变视角而已。注意这里的Pmove的用处是镜头锁定点,这里我设置为单位的前100距离的地方,目的就是让单位的面向方向的视野更大一些,方便玩家操作。
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2010-11-02 17:47 回复
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接下来就是介绍跟随单位面向角度旋转的镜头
首先新建一个布尔变量Bcam[12],并且上面这个默认镜头触发basic camera要保留,然后找一个可开关的技能作为镜头切换按钮,比如我找的是献祭。
camera open
┣━事件
┃ └—单位 - 任意单位 发布无目标指令
┣━条件
┃ └—(发布的命令ID) 等于 (转换 immolation 为命令ID)
┗━动作
└—Set Bcam[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = TRUE
切换镜头的起始触发。
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camera run
┣━事件
┃ └—时间 - Tmove[3] 到期
┣━条件
┗━动作
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 Nplayer, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Bcam[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 等于 TRUE
Then - 动作
镜头 - 设置 (玩家 (循环整数A)) 的镜头属性 Z轴旋转角度(旋转) 为 (Umove[((玩家 (循环整数A)) 的玩家索引号)] 的面向角度),持续 0.50 秒
Else - 动作
改变镜头面向角度的循环触发。
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camera false
┣━事件
┃ └—单位 - 任意单位 发布无目标指令
┣━条件
┃ └—(发布的命令ID) 等于 (转换 unimmolation 为命令ID)
┗━动作
└—Set Bcam[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = FALSE
回到默认的镜头。