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魔兽争霸8个人能打多少野怪

发布时间: 2022-08-01 01:32:10

1. 魔兽争霸

最近关于ne vs ne的一些思考

从前pom和dh各占一半,现在大概只能看到dh速熊了,LT和maelstrom以外的地图都用dh速熊

这速熊互拼,究竟怎样才能占领优势呢。。

取决于熊的数量和英雄等级两个方面

MF王道论

英雄人选:只能是dh naga,2发kog比较悬,1分钟在家里蹲着没事做。如果2发其他酒馆英雄就更搞笑了

- naga的闪电在阵地战中作用比较大

- DH的mana burn可以限制naga的闪电,作用和闪电一样大。毕竟单矿紧张的经济不太可能买魔法瓶,

多吸一下就少一个闪电。

3级dh + 3级naga vs 2级dh + 2级naga,同样数量的熊和宝物,野战是一定打的赢的。

这时打不赢的一方只有缩回家里防守;他不能出门mf,因为他一出门,家里就被对手拆了

所以,谁先拥有双3的英雄,谁就拥有一时的优势。和ne vs orc, ne vs hum不一样,前期的mf

并不是无用功,甚至,骚扰ne的效果比骚扰hum的效果差很远,难怪moon在TM这么难mf的地图

都要坚持mf。哪怕中期有点挫折,只要不大败,等英雄一到3,立刻去进攻,这时对手就难受了。

为什么不等熊一好就进攻,而要等3级:如果2级去进攻,走路的时候对手多mf一片,就升3了,

而后他就算折一个TP,之后立刻反扑,局势就会逆转,因为2,2的英雄没法野外和3,3打

而3级之后去打,对手如果不在家,他TP回来,也不过是两个3级半的英雄,至多4级,但是4级英雄

对于3级英雄并没有什么性质上的突破。同样是2级mana burn ,2级闪电。

我现在的顺序是,开局dh + 1ac mf,(tr,ei上用BR站起),而后继续mf,一直出ac到5个,

招naga,继续mf,br走出来mf,熊出来了mf,总之没有什么特殊情况就拼命mf

mf怕被骚扰吗?曾经我被别人抓mf抓的损失殆尽。这里有个诀窍。视野1400(夜视)使得

能够看到对手过来,不至于无法反应;另外,熊出现之前,无论mf哪里,都应该引出来打,不要硬打,

这样虽然浪费时间,英雄却几乎不伤血,如果看到对手来,直接齐射他的DH。之前mf的越多,

这时候越有优势,例如带了2个强壮+3的2级DH,就不会怕一个1级Dh前来骚扰。而骚扰者,

必然带鞋,带鞋必然少AC,这样对射的时候,骚扰者DH会先坚持不住,不管他是跑走也好,

保存掉也好,他走了,射naga,naga走了,射ac,最终胜利者几乎总是mf方。

就算被骚扰而导致不能继续mf,那也并没有吃亏,因为双方都在出熊,虽然没mf完,

毕竟还是打了两个小怪,拿了一点经验,比没有强,(打ud也是一样道理)hum和orc

用英雄和经济去对抗科技,双方英雄等级都低落,有助于拉大3级科技胜过2级科技的差距,

而NE不会因为英雄强悍就不出熊了,以自己损失1级来换取对方损失半级,在NE内战中这般骚扰实在没什么意义。

1BL升3后再补BL,期间用BR走出来mf一个黄点,之后熊加血就出来了,也有保存就不怕骚扰了,

这样衔接的很好。

宝物

我从前认为熊的数量和速度是第一位的,我发现我错了

既然双方都攀科技,快一点慢一点只要差距不是太大,就不会影响全局,例如一方早30秒研究完变身,

能进攻吗?同样有加血,坚持几秒就变身了

数量同样并不是第一位的。。不错,60人口的纯熊确实打的赢50人口带各种宝物的

然而能够顶着对方的部队攻陷基地吗?

这和打orc和hum不一样,3本科技打2本,成型就有优势,然后就该差不多总攻了

ne vs ne 只要双方没有差到攻陷基地的程度,先突破50人口的一方并不明智

对方先用攻防,宝物(球,保存,群补)勉强抗住,然后反击,由于50人口多攒了一会钱,反超

宝物有性价比高的和性价比低的

例如+6爪子,+3强壮这类宝物,效果还可以,卖了也不值钱,不如不卖。

+12爪子就比较废了,不如他卖掉有价值

水晶球是废物之王

吸血光环是宝物之王

吸血/邪恶/辉煌/耐久/战鼓光环值得保留,防御和真射光环卖掉(卖掉了多研究1级防御效果比防御光环还强呢),血/魔牌/鞋子保留(别告诉我打出3双鞋子。。),各种 + 6属性卖掉,大血/大魔/大无敌留着,吸魔/吼叫卖掉,闪电盾/复制/眼睛留下,紫药瓶自己看着办,其他所有+3属性的以及+6爪子都值得留下

我一般在接近50人口时开始研究1级攻防,以及驱散,熊状态吼叫,把井补到至少70,买保存和

毒球,这期间观察对方有多少兵,若已经具备正面决战的条件(3级双英雄,兵比我多)我就与他拉锯,

或者大家一样,那就继续mf。

劣势时的逆转策略

所谓战术多数是在势均力敌的时候起作用的,在劣势的时候,理论上对手不会给你机会,然而,

一些策略还可以给你一线机会扭转局势

对拆

一次势均力敌的80人口熊鹿大战,结果你输了,怎么办

这时最好的办法是四处撒wisp,做好侦察,而后带上全部部队找条路去拆对方的基地,

假如对方没有发现,这时会回城,你撤走并且保存落后的,在撤离的路上必然会经过一个或多个路口,

可以分兵,例如一个英雄带一半兵拐了个弯又去他家了,而另一半就不停的跑。如果对方没有分兵,

就会被牵制而迟迟不能给对手致命一击。

破解的办法也很简单,同样的侦察,同样的分兵,但是注意不要对拆,像多杀了两个熊这种阵地战的

优势,拿去对拆优势并不明显,万一基地被拆反而又回到了同一起跑线

游击拆建筑的时候,最好保持50人口,同时在某越隐秘越好,位置越无厘头越好的地方开分矿。

ne vs hum中期用3ac过渡的问题

呵呵 也许之前我说的太具体 只说了怎么做 却没说为什么 所以很多人不理解

实际上ht + ac + 鹿是可以和human万金油一拼的,但是大家都知道,输多赢少,为什么呢

因为mk比ne的英雄厉害;火枪和fm略微比htac厉害(ht跑的快,战斗不厉害);男女法师搭配比ne的鹿作用大一些

所以要出熊,出熊就要升3级基地。所谓中期的真空期,算一下具体有多少。320金子200木头升级基地 + 100金子50木头研究1级熊+100金子150木头研究2级熊 = 520金子400木头

我要做的就是尽量把这个520金子400木头抵消。我不造商店,不买血瓶不买保存,human造1商店,买1血瓶1群补1透明药剂,为420金子;fm比ac多3个,400金子;rm比鹿多2个,400金子;

正是因为我投资少,把所有金钱用到了熊上,才能及时弥补中期的真空期。

至于3个ac怎么过渡中期,我觉得很简单

首先,3ac是为了防止开局的tower rush,不造br或者不造ac的话都无法挡住。正常的hum会去mf,顶多来到ne门口压制,但是他不会往里边冲,因此在2级基地之前3ac是够用的。

骚扰到天黑,AM已经不可阻挡的level 2了(躲避wisp自暴,带民兵mf),dh也没受伤(重要!dh开局过去mana burn 1次,逼am招第二个水元素,然后等他mf第二片的时候站在旁边看着,等最后冲过去,看他围你还是抢宝物,不可受伤)这时候去距离human家近的商店买个鞋子,然后直奔human家,应该刚好能砍掉刚造下的商店,而human这时候正在很远的地方mf,赶回来不爽,不回来也不爽。如果有红血fm回来,有鞋的dh可以去砍一砍。等大部队回来就撤退回家加血。

家里3个井,1个bh,不造别的东西,2级基地比human早20-30秒完成(之前20人口升级,也就是10个wisp伐木时候升级)然后把鞋子给naga,如果之前抢到什么装备宝物也给她,闪电盾给她。这时候human虽然有5-6个fm,并且研究了举盾,但是他只有1个am,能和你正面打吗?如果打,别看fm多,一交战ac可以首先打到英雄,加上naga的冰箭,鞋子,am在劫难逃。fm能去追ac吗?那ac可以跑,要知道3个ac和6个ac打起来不一样,跑起来却是没区别的,而dh naga在集中点射am,他有办法吗?fm再回头打英雄,我ac也再回头打他英雄,这样反复几次,他的fm总在跑步,而我大多数时候都在攻击。

比较妥善的办法应该是等2级基地好了,来招naga,然后就不怕ac了。但不可能这样简单,因为他的naga是后招的,我的是先招的,我的有鞋子,而他一招出来立刻挨打,不能自己决定时间,地点,阵型。

这时候human有2级am,1级naga,6fm会举盾,我有1级dh,1级naga,3ac。你说human会攻击什么目标?本来ac是这个时候的首选攻击目标,但他如果打ac,我打naga,哪个先死?等他打死一个ac 我把他英雄打死了 接着就是am。如果他打dh,我还是打naga,dh先死还是naga先死?最后结果是他的naga死了,我的红血dh跑了。如果他打naga,也是绝大多数高手的选择,那么结果是两人的naga都红血(6fm攻击比3ac狠一些,但是dh比am狠一些)然后我的红血naga由于有鞋子,跑了。。am追不上。而他的红血naga呢?能保住?能摆脱一个满血的dh?

无论这时候hum选择了哪种,他都不会占便宜,最好的结局是两人的naga都跑了,然后他借助建筑和民兵的帮助保住了命,然后大部队回去涂药膏。但是我的目的也就达到了,

我的目的本来就是通过这种办法,保住家里刚造的BL安全,防止他am naga 举盾fm强拆。

既然bl造出来了,鹿也就能及时造出来。还是由于NE的科技早20秒,鹿出来的也早,如果human不造火枪的话这时候是7-8fm,法师最多1个,这时候两军交战,他的法师首先被秒,然后英雄被秒(fm不能不举盾,而举盾什么都追不上,尤其是追不上鹿,出那么多fm一点用都没有)英雄都保不住的话就不用考虑什么进攻了。

优秀的human会用6fm2rm,并且给英雄带一个血瓶,等谁快死了就给他吃。2个rm就盯着鹿打,这样才总算没有弱点。然而他要多花多少钱呢。。前边算过,1个商店,1个血瓶,1个群慢补,外加多出了好几个fm,rm,研究fm举盾,研究rm射程,还要出法师,还要买3个塔。。。。。。这样的进攻,已经威力小很多了。威力越大的招,破绽也就越大。

而NE这边正面有一个BR挡住,后边2BL出1个会驱散的鹿,然后就是熊。有了鹿的毒缓,hum无论任何东西都不敢往NE基地深处冲,所以DH红血了可以拉到金矿旁边安全的加血,几秒之后又是满血出去打。

通过之前的干扰,human进攻的时候NE已经有1个熊法师了;而BL造熊的速度大家都知道,30秒1个,2个BL就是30秒2个,我之前省钱就是为了这时候花出去,全部金钱造熊,只要挺1分钟,1个熊就变成5个熊,而他用同样的钱出的是什么兵?性价比真的不能比。

这1分钟不很难挡。ac和鹿在br后边打,如果他有rm或者牧师靠近,会被打死;而fm被br打。br被打可以修理。dh没血就回去加,反正不怕他往里边冲。这样很快熊越来越多,也研究了变身,5熊1鹿自然就冲出去了

自从1.18削弱了几个中立,很多NE觉得UD太难打。兽王或者FL开局固然有缺陷,我用了一段时间的DH科技流,也觉得很难对付灵活的石像骚扰。不造塔会被杀农民甚至于被打金矿。家里造塔可以防骚扰,但是兵不够野外打不过。兵够了又造塔,则没机会开矿。而完全牵制住NE后,UD就可以开自己的分矿,然后继续出更多石像或者转型。归根结底,本来不沉稳但灵动的NE无法与快速成型的空军石像鬼比赛机动性,因此陷入下风。这是UD喜欢用石像流的一个原因。但另一个原因,却是UD的缺点所决定的。UD中期不能正面打仗,为什么,很多人会说狗没研究狂暴太脆弱。我认为不是这个问题。就算换成同样金子的大G,照样没法打。因为面对2级基地的兵种,初级兵需要辅助兵配合才能打的过,纯大G碰到鹿和鸟德会被蹂躏,唯有配上狼骑和投石才能打。FM,RM也需要牧师和女巫配合。HT,AC有鹿和鸟德配合。只有UD,2级基地没这样的辅助兵,如果不用石像鬼,就没有别的兵种能够对付鹿了(对付human的狗男女还可以用3级DK1级Lich NC赚,鹿魔法免疫……)。这样仔细分析,其实UD选择石像流也是没办法的办法。

有了明显的特点,我们就可以针对它设计战术。UD初期必须造兵营,必须造狗,区别只在多和少,这决定了UD不可能像NE或者orc那样最快速度攀升科技(也有英雄都不造直接升基地的,不过漏洞大,后边说)而英雄个体能力不强决定了UD早出英雄也无用,DK骚扰wisp大家都会防吧。UD的建筑只能放在腐地上,而人造腐地很容易被wisp驱散掉,这决定了UD初期进攻没有Human和ORC快,威力也小。中期进攻威力如何呢?前边分析过,没有狼骑、女巫之类的强力辅助兵种;投石车没有农民修理,并且没有辅助兵种的缺陷再次造成影响,UD无法制止投石车在半路被hit & run打掉;而tower rush则是一如既往的难以成功。

以上是攻的方面。war3是平衡的,UD虽然有着前期中期最糟糕的进攻,却有最优秀的防守。只有Human DEF流的程度可以与之相比,不过DEF流是建立在速矿成功基础上的,单矿防守则没有任何效果。每个NE都有这个体会,NE对UD最烦的,莫过于兵很多,但在UD超强防守面前一筹莫展。

UD既然是这样攻弱守强的种族,要如何对付它呢。要想扬长避短,就不进攻它,而要利用UD攻击弱的特点,最极限的扩展其他方面优势。例如,科技和经济。这种情况下就不会再害怕UD强大的机动性,117时候的FL开局MF + 速矿,科技也并不落后,就是使用这一思路,为中期的嚣张作了铺垫。

本贴的战术,可以把以静制动发挥到极点,既然AC怕狗,HT怕石像,兵出多了又无法进攻,干脆一个兵也不出,腾出钱给高级兵种。而同时扩张的速度并不因此变慢。这个战术实际上在任何地图都可以行通,只不过,分矿越强这个战术就越厉害。Turtle rock上NE难有其他可以利用的窍门,大概是除了2R以外Ne vs Ud胜率最低的一个图。TR上连Human也无法速矿,NE却能不用出兵就安全的速矿,同时科技还很快,实在是嚣张。

我下边的流程都是专门针对Turtle rock来讲的。

【开局 / 初期】

流程:家里出DH——造BH——家里1BP分矿2BP——DH骚扰——基地升级

祭坛 / 月井,出DH首发,并且尽早探路,先向近点出发。如果UD在近点并且有特殊倾向例如2BC,或者蜘蛛开局,改用其他战术还来得及——比如1BR过渡科技之类,当然,继续使用这个战术也不是不可以。敌人在近点,使用这个战术的坏处是不太方便,好处是更加隐蔽让人想不到。

如果近点没有UD,探路农民留下,再派一个农民出去探远点。造好祭坛的wisp也去近点。这时候近点金矿有2个wisp,远点有1个在探路。这2个wisp是准备用来造BP的。如果后来再拉,一旦家里UD探路农民躲死角无法杀死,他将可能发现2个出门的wisp,增加了战术的风险。这2个提前出去的wisp,最好躲比较深的角落,不引起探路狗的注意。

(如果UD在近点,则上述规则近点换成远点,远点换成近点,反正这个分矿开在哪个矿都是等价的,够NB你也可以开对角)

100木材建造BH。然后是第二个井。注意,不造兵营!BH完成后刚好有木材在家里造1BP。不出意外的话第二个井也完成,基地继续猛按几个wisp。不久有160木材,分矿的2个wisp拉出来,在野怪的反应范围外造2BP,尽量贴树木。这两个BP将会是开矿的工具。

【家中建筑格局】推荐类似于Human的建筑流,祭坛和第一个井封基地一边,BH和第二个井封另一边,留一个入口给英雄。为什么用human格局而不用贴树?因为贴树固然能保护wisp,但不利于保护裸露的BP;贴树容易留下缝隙(祭坛与井之间可以过一个农民或者狗)UD探路的农民或者狗被砍的时候,就会往里边一躲,DH只能望农兴叹了……Human欧式建筑流虽然也给狗留了三个入口,但可以从一边赶然后另一边堵上wisp,就能把狗赶走了。具体的来说,一个井贴树,祭坛在井和基地之间,祭坛和基地都是大单位,因此之间可以过英雄。另一边BH贴树,井在BH和基地之间。BH是中等单位,所以和树之间没有缝隙,和井之间也没有缝隙。大单位基地和小单位井之间能过狗但是不能过英雄。

如图一,这是4:00主矿。其他位置的可以自己摆一下,很类似。

【图一】

为什么我要如此费尽心机把UD探路的赶走或杀掉?如果是狗还好说,若是农民杀不掉,分矿意图被发现就不好了,产生不必要的麻烦——虽说被发现也能挡住。

种BP的位置:如图二(5点位置)图三(4点)图四(11点)图五(10点)

【图二】

【图三】

【图四】

【图五】

DH在赶走了UD探路而来的农民或者狗之后,直奔UD基地。取决于刚才打狗所用的时间,这时DK已经出门或者刚刚出来,有些UD用狗拖延一下DH,然后DK从另一条路去NE家杀wisp。如果DH到了UD基地看到祭坛不亮,他家也没有DK,那99%是DK已经跑了(1%是UD召唤中立英雄,哈哈,太阳从西边出来了……)什么?你被Naga 2BC rush了?刚才不是提醒探路要看UD开局的嘛……碰到来者不善的rush例如2BC狗,就再在家里补个BP。能不能防住?专门造防御塔的开局要是防不住那就没天理了。

如果DK在家,DH就尽力而为的骚扰吧,不要进冰塔射程,DK出来就mana burn他,这样一般直到天黑UD才会带狗冲出来。如果DK已经去NE家骚扰,DH还是走UD另一个出口返回家里,追DK去吧。其实家里有两种选择,在BH造好的时候,就算DK出的再快也还没到达,这个时候可以选择用BP把唯一的英雄通路堵上,以防止DK骚扰wisp;或者不堵也可以,歪一点造,让DK进,他只要敢进,所有wisp同时通过A和C出口向外逃跑(刚才的图一所示,A和C出口可以过wisp和狗,但不能过英雄)DH尾随进入,wisp随便造个什么把唯一的路口堵上,还没逃掉的wisp被DK砍就用井补血(操作的及时,每被砍一刀就用井补满血,DK没有办法放缠绕杀死wisp),这边DH给DK来个瓮中捉鳖逼他回城。——UD如果不菜的话应该知道这个后果,所以也不会轻易闯进来的。如此一来家里的wisp就安全了。以上是说DK自己一个人。如果DK带狗,那只能是家里的狗,应该来晚的多,BP已经造好,不必担心。所以说之前赶走探路狗很重要。

基地里边一直造wisp造到24-25人口才可以升级基地。比正常打法多了5个wisp,这是用来给分矿的。要知道开分矿前后需要很多木材,而兼顾科技如果少了足够伐木wisp,中期会很惨。千万小心。一方面防止DK杀农民,另一方面要造够。这样升级基地的速度,和正常的UD差不多快,而比速升科技的NE慢了1.5分钟。

wisp被骚扰的问题解决之后,拉6个wisp出来到分矿BP旁边伐木待命。

天黑之后UD DK一般会带狗冲出来,要么MF要么进攻,可如果开始看到没兵营而有BH,一般都会只去MF了,(进攻?家里BP造好了,UD进攻不会有收获的。至于UD人品特别好或者map hack发现了分矿那2个BP而进攻,下边另分析)UD MF,DH就陪陪他,吸一下DK,装作抢宝而引诱他围,纯属耽误他的时间,浪费他的操作,迟钝他的思维。小心DH别真的给围了。找个时间去商店买传送比较好。反正迟早要买的(开矿用)所以提前买了还可以避免被围,一举两得。然后DH继续跟着UD,恶心他。

为什么DH一定要始终骚扰UD,因为这样才可以让UD不疑心NE开矿。毕竟NE没有兵营而且造了塔升了科技,而且DH一直都在骚扰UD。一般NE开矿要么用兵mf以后开,要么用建筑吸收火力和英雄mf以后开,没听说过不用英雄也不用兵就开的。所以10个UD有8个不会想到。

镜头转过来,我们的2个BP造好了。立刻拔起来,然后向金矿进发。

未完待续,有人肯定会问这个打法如果被人知道了怎么办呢,分矿两个塔能否承受UD和野怪的夹击?敬请期待嚣张流(中)

嚣张流(中)

当天黑后不久,分矿的6个wisp到位,BP就开始向金矿挪动了。如果UD没有发现,

很快BP会达到金矿,也就是距离野怪非常近的地方。两个BP各吃一棵树并且一起

坐下,怪物立刻就会惊醒。用wisp修理被打厉害的那个,并且控制两个BP一起攻

击一个目标。

TR主矿1个6级巨魔领主,2个4级巨魔狂暴者,2个肉搏的食人魔,他们跑来攻击BP

的时候身后的金矿自然会空出一小块地方。这时刚好有足够木材。用1个wisp在空

出的地方造基地BT!这个BT应该与野怪非常接近,并且也在BP的射程范围内

要注意的是,这时候DH是不在现场的,DH还在与UD部队缠斗。2线操作反应要快,

这个时候就别切换编队或者乱点右键之类的,多做点有意义的操作吧。

众所周知,建筑打死的兵不给经验,这样mf岂不是太亏了。其实,除非与UD抢怪

十万火急的情况,不要用BP打死野怪。而应该把一个目标打成红血后立刻控制它

们改打第二个目标。

如此把5个野怪都打成红血,DH那边也在地精商店买到了传送棒,立刻传送到分矿

,然后给每个怪补一刀,一阵光芒,升级!然而,有时候BP的攻击不是那么好控

制的,5个怪都红血而DH又没赶到,难以收敛火力;又或者,野怪虽然红血,但DH

要砍好几刀,而野怪攻击英雄是优先于建筑的。于是DH被5个红血怪物打死了(本

来骚扰的时候就要损点血)。因此,这里我强烈推荐这样做:

DH传送后,立刻把血较多的那个BP站起来,野怪会攻击BP而不是DH;站起来也可

以有效的收敛火力让BP不会失手打死野怪,如果这个过程稍微长几秒,BP站起来

撑不住的话,就再坐下,反正哪个被打的厉害了哪个就坐下,让另一个来站起来

吸收火力。站起来的时候要吃树,别忘了这个免费补血的办法。

这样DH就会不掉一滴血而把5个红血怪搞定了,并且升到2级,拿到一个4级永久宝

物(真射光环,强壮+6,敏捷+6,智力+6,降低技能伤害的符文腰带,吸血光环

!!!,补魔法的索比面具,专注光环,如果拿到吸血光环或者敏捷加6说明你的

RP没有WT)。而且刚才在金矿放下的基地应该已经完成一大半了。用BP来保护它

吧。

以下讨论很多人所质疑的安全问题。这个战术是相当安全的,否则顶多算是投机

打法,而根本不能称作“嚣张”。

假设UD知道我这样打,或者很早发现了我的意图,那么前期可以干扰我的机会无

非是以下几个,
1,在BP完成之前打掉
2,在BP完成之后进攻
3,在BP与野怪交战时候夹击
4,在野怪死掉之后攻击还没建造完成的基地

1。防住需要一点技巧和运气,绝大多数UD需要积攒木材升级基地,到将近天黑才

倾巢而出,而到那时BP已经可以顺利造出。而且,这个分矿其实并不一定是我自

己的近点分矿,也许是UD的近点,也许是我的对角,若UD贸然不顾木材强行带所

有狗去扑,可能会扑空。UD开始侦察不很好办,探路狗如果去早了那个地方还是

空空如也,去晚了被DH追杀,又怎能探到NE在哪个矿开呢。如果扑过去发现没有

,他是宁愿相信NE没有扩张?还是相信NE在另一个分矿扩张?我计算过,假如UD

只有3个狗的时候全军出动(英雄还没出来)应该可以打掉正在建造的BP,可那样

NE可以轻易取消BP,而UD又怎么发展?

2。假如DK出了基地立刻避开DH,在去骚扰的路上发现了BP,这是很有可能的,那

么他会立刻拉出全部狗来打。不过这时候已经不能阻止BP完成,而随后就到的DH

mana burn DK,在狗赶到之前,能够让DK魔法空掉不能杀修理 BP的wisp,如果DK

不被吸则只有一直避开DH逃跑,那么几个狗在两个造好的BP面前又能有什么作为

呢。BP攻击力平均是49,cooldown 2秒,相当于两个半AC的攻击力,两个BP就相

当于5个AC。射程有700。建筑甲600血1防,被狗的普通攻击打到是70%,相比AC所

受到的150%,2个BP承受能力相当于10个AC血量。何况后边还有wisp在修理!有一

次我就碰到这样开局就发现我意图的UD,他立刻带全部狗,家里还造了2BC,结果

是第一次交锋他杀了我4个wisp但是死了3个狗,然后第二轮终于冲下了我没有修

理的BP,但科技已经严重耽误,而金钱上也没有赚到。毕竟,用前期仅次于AC脆

弱的菜狗强冲两个有农民修理的防御塔,不会有任何好处。

3。这个是使得本战术成立的关键点。10个UD有8个没发现NE的意图,有1个发现了

于是等BP开矿时候夹攻。可惜的是,他无法赚到任何便宜,甚至,比2还要亏的多

。尽管时间往后推,狗的数量会增加,可BP也在移动,向金矿移动,一旦超过野

怪的警戒线,坐下就会引来野怪。这时候对此没有经验的UD全部兵冲上去夹击BP

……他会惊奇的发现,自己以极限的速度全军覆没!

因为关键就在于野怪的AI!野怪永远会先打最弱的,然后是打次强的,最后打强

的。也就是说,优先攻击兵,其次是英雄(如果远程兵在肉盾后边则例外,但狗

是肉搏),最后才会打建筑甲的东西。造成的结果就是,BP坐在能引来野怪的地

方,狗冲了上来,结果被所有野怪 + 2个BP一起围攻!而不是狗和野怪围攻我。

如果UD退去,我会就地在BP的守护范围内造基地BT,而BP就继续打怪,DH继续跟

随UD。

4。假如UD来的更晚,我的BP已经在距离金矿很近的地方与野怪打的差不多,那么

正在造的基地会被狗集中攻击而被打掉吗?答案是不会!我的基地在开始打的时

候建造,6级巨魔750血,重甲,被攻击14次红血;4级巨魔450血中甲,被攻击11

次红血,两个巨魔就是22次;两个食人魔,每个400血重甲要被攻击7次,2个就是

14次,如此全部加起来,BP需要攻击50次,又因为有两个BP,每个攻击25次,也

就是50秒,加上DH善后的时间,到BP打完野怪,UD DK带狗赶到时候基地已经造好

了2/3,这时UD要打基地则只会死一大堆狗而打不下;哪怕是特别多的狗,死n个

来换我一次取消,难道值得吗?或者硬拼BP,BP是可以修理的,到时候死5个狗拼

掉2个BP,基地却造好了,NE 2英雄也雇佣来了,还是他亏……如果UD来的太早,

则会如3的情况一样遭到野怪与BP的同时进攻。所以说……嚣张……!!

假如这样还嫌不够安全,那NE也未必要严格遵守2个BP的原则嘛。而是造3个,4个

2. 魔兽争霸兽族攻略(最基本的,新手)

1. 纯暴流

DAYFLY的成名绝技,暴兵RUSH的典范。
开局还是普通的开局,只是补成双兵营,先知3陪骚扰,大G 2线MF,在拥有一队左右大G时,冲进对方阵地,尽量蹂躏了,矿拆建筑,用闪电和狼对付修理的农民。
纯暴流对操作的要求很高,不停拉兵补给。如果一次攻不下,那就选择开矿升本,转型狼骑,升级本里的掠夺技能(使农民,大G,狼骑在攻击建筑时有额外的金钱),以拆建筑为目的。
战术看似简单,却完全抓住了ORC的特点,很好利用了大G前期霸王的优势,速度方面可以靠速度卷轴弥补,战术堪称经典啊。

2. 猥琐流(狼骑流,飞龙流,蝙蝠流)

ROC时代就已经有猥琐流了,不出兵营,速出嗜血的飞龙,中期有强大的shaman做铺垫(ROC时代的shaman是很强滴)
如今,SK.zacard又将猥琐流完美的进化了。开局还是先升基地在造兵营的开局,英雄还是猥琐瓜刀王剑圣(BM),只是在祭坛完工后就要补上一个猥琐道具兽人专卖店。BM出来后,装满道具跑人,名义上是给人做3陪,其实暗地里偷鸡摸狗杀人抢劫无恶不作,疾风猛砍红血的creep或者兵,抢了宝物、书又疾风走人。天黑夜幕降临后,又到猥琐总店购买nike鞋一双,传送杖一个,继续作恶。
2本完毕,选择熊猫/牛头/青蛙男,作为2英雄,带领少量大G偷偷MF,顺便开个矿,而科技选择有狼骑/飞龙/蝙蝠,都是高机动部队啊。
狼骑的话,升完网之后就可以强打了;飞龙和蝙蝠讲究团结就是力量,所以怕被偷袭,新手们喜欢家中竖箭塔玩起DEF流,同时还需要3本(飞龙的毒和蝙蝠的火),成型的飞龙杀农民真是一个爽字啊,配合青蛙男的变形,点英雄跟UD3连杀威力相当;蝙蝠呢,当然是飞机+坦克的综合体了,拆房子快(升3攻更明显)而且还不能修,打了箭塔之后,箭塔会变弱,一整个建筑杀手啊,拆完你建筑,看怎么牛。
委琐的精华就是剑圣的贱啦。

3. 嗜血牛头流

只是一套后期战术,对抗HUM万金油战术到后期的基本形态。闪电加波可以快速的杀死HUM的法师,升了粉碎的牛头人再加上闪电盾就是为克火枪而生的。若有大师级的白牛,就跟恐怖了。
当然,不用说都知道,这种组合是陆军霸王,除了空军外,没法破,所以对ORC的侦察很重要,一旦对手出空军,就马上出蝙蝠对空。有时会选择熊猫作为2英雄,同样有杀伤性魔法(比波的优势是可以对空),同样血厚。
让ORC的这种战术成型,就非常难破了;当然想成型,更难。

4.正统流

也就是正统打法啦,祭坛-地洞-兵营-地洞-商店开局,升2本,先知(FS)外出骚扰或MF,2本后根据对手出相应2英雄和科技分支。
对HUM:大G+shaman+投石车,英雄选牛头(TC)
对ORC:大G+狼骑或飞龙,英雄选青蛙男或者熊猫
对NE:大G+投石车+狼骑,英雄TC,青蛙,熊猫,皆可
对UD:大G+shaman+狼骑或飞龙,英雄TC或熊猫(防秒,技能对小G杀伤大)
5.TC猎头流

grubby的常用战术,依靠TC的战争践踏和猎头的点射,快速杀死对手单位。建筑类似,只是在兵营建造时同时建造BM战争磨房,后期大量的加强型嗜血猎头可以非常快的速度点杀单位,效率之高,令人费解。

6.TR(Tower Rush)

本来不想作为一种战术的,但还是写了吧。
TR是传统开局的变种,在升级2本时造好战争磨房,2本后选择青蛙男为2英雄,然后带上4~5个大G,3~4个农民以及2~3个投石车,英雄身上带好,医疗药剂,小蓝,大蓝,速度卷轴。农民在对手基地外围开始造塔,投石车远远拆对手建筑,英雄召唤狼和蛇杖(保持在3~4个),一直挨到箭塔完工,然后慢慢向前推进,继续造箭塔,最后把对手困死在基地之中。
注意要点:尽量不死兵,没血往后拉,然后补,英雄没魔了暂时后退,让箭塔挡一阵,如果对手出攻城武器,优先用投石车砸,用狼咬。确定箭塔优势后,在箭塔后方做上商店,方便补给。同时查看对手有无分矿,以防对手反压。
7.其他战术

1) 科多蝙蝠流:对抗HUM骑士和49时用
2) 萨满巫医流: ROC时代的经典战术,当然现在没用了。
3) 有待补充。。。。。。。。。。

3. 魔兽争霸里面野怪资料

水晶阿卡那瑟德(Crystal Arachnathid)
等级 1 对地攻击力 10-11(平均10.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战
攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 200 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 2

尖刺阿卡那瑟德(Barbed Arachnathid)
等级 1 对地攻击力 13-15(平均14) 魔法回复 N/A 对空攻击力 13-15(平均14) 射程 近战
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 200 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 1

阿卡那瑟德战士(Warrior Arachnathid)
等级 3 对地攻击力 14-15(平均14.5) 魔法回复 N/A 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔1.35
白天视距140 攻击方式 近程 生命值 375 夜晚视距80 护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(300)护甲强度 2

阿卡那瑟德挖掘者(Arachnathid Earth-borer)
等级 4 对地攻击力 24-29(平均26.5) 魔法回复 0.5 对空攻击力 24-29(平均26.5)射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔1.6 白天视距140 攻击方式 远程 生命值 400 夜晚视距80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270)护甲强度 2 魔法值 200
魔法技能 浸毒武器 中毒的人每秒受到2点伤害,持续20秒。
魔法技能 暗影突袭 发射一个毒标造成75点伤害,并在15秒的时间内让被攻击单位每3秒受到15点伤害,并且被攻击的单位会在法术持续时间内降低移动速度。

阿卡那瑟德领主(Overlord Arachnathid)
等级 5 对地攻击力 24-27(平均25.5) 魔法回复 N/A 4 对空攻击力 - 射程 近战
攻击类型 普通 攻击间隔1.35 白天视距140 攻击方式 普通 生命值 750 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(300) 护甲强度 2 魔法值 -
魔法技能 命令光环 提升附近友军10%的攻击力。

普通赛特斯(Satyr)
等级 1 对地攻击力 10-11(平均10.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战
攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 240 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 -

赛特斯灵魂盗贼(Satyr Soulstealer)
等级 5 对地攻击力 24-27(平均25.5) 魔法回复 1 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 600 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 400
魔法技能 法力燃烧 放出一个魔法能量射线,燃烧掉敌人魔法单位的100点魔法值。同时造成和损失魔法值相等的100点伤害。
魔法技能 召唤骷髅 从一具尸体上召唤出2个骷髅战士,这个技能可设置为自动施放。骷髅战士存在的时间为40秒。

赛特斯地狱使者(Satyr Hellcaller)
等级 9 对地攻击力 49-55(平均52) 魔法回复 1.25 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 混乱
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 1100 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(320) 护甲强度 4 魔法值 500
魔法技能 嗜血术 在40秒内增加己方单位25%的移动速度和40%的攻击速率。
魔法技能 邪恶光环 散发出黑暗、狂暴的战斗光环,使他们附近的盟友获得比原来快10%的移动速度和比原来快50%的生命回复速度。
魔法技能 操纵死尸 在周围最多复活6个单位,复活的单位可以存在120秒。不论原来如何,复活的单位都会被当作不死族。

赛特斯法师(Satyr Trickster)
等级 1 对地攻击力 7-10(平均8.5) 魔法回复 0.5 对空攻击力 7-10(平均8.5) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 240 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 200
魔法技能 净化 消除单位身上所有的魔法效果,移动速度减少到1/5,净化将在5秒的时间内慢慢恢复他们的移动速度。可以给召唤单位造成400点伤害。净化不会减慢己方单位的移动速度。

赛特斯黑暗舞者(Satyr Shadowdancer)
等级 3 对地攻击力 23-27(平均25) 魔法回复 0.75 对空攻击力 23-27(平均25) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 340 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 300
魔法技能 影遁 在夜间不作任何动作时,单位将会隐形。但是一旦有所动作单位将现形。隐形时单位不会主动攻击。这个技能白天不能使用。
魔法技能 攻击诅咒 诅咒一个目标,使得它在攻击中有33%的几率不能击中。

半人马苦工(Centaur Drudge)
等级 2 对地攻击力 12-13(平均12.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 300 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 0 魔法值 -

半人马先行者(Centaur Outrunner)
等级 4 对地攻击力 18-21(平均19.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 550 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 2 魔法值 -

半人马弓箭手(Centaur Archer)
等级 2 对地攻击力 17-20(平均18.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 17-20(平均18.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 300 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 0 魔法值 -

半人马长弓手(Centaur Impaler)
等级 4 对地攻击力 25-30(平均27.5) 魔法回复 0.5 对空攻击力 25-30(平均27.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 450 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 1 魔法值 200
魔法技能 灼热之箭 让攻击带有10点额外的火焰伤害,每次攻击都会损失8点魔法值。

半人马巫师(Centaur Sorceror)
等级 5 对地攻击力 28-37(平均32.5) 魔法回复 1 对空攻击力 28-37(平均32.5) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 600 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 1 魔法值 400
魔法技能 嗜血术 (Bloodlust):在40秒内增加己方单位25%的移动速度和40%的攻击速率。
魔法技能 废除魔法 (Abolish Magic):驱散敌方单位身上的有利魔法和我方单位身上的不利魔法,并对召唤单位造成300点伤害

半人马可汗(Centaur Khan)
等级 8 对地攻击力 49-55(平均52) 魔法回复 1.25 对空攻击力 - 射程 60 攻击类型 混乱
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 1100 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(320) 护甲强度 4 魔法值 500
魔法技能 战争践踏[War Stomp]:猛烈的撞击地面,将周围的敌方部队震晕3秒并造成25点伤害。
魔法技能 耐力光环(Enrance Aura) :增加附近友军的10%的移动速度和5%的攻击速率。
魔法技能 重生(Reincarnation):当半人马可汗死后,死而复生,并恢复全部的生命和魔法。两次使用的间隔是240秒。

黑暗巨魔士兵(Dark Troll)
等级 3 对地攻击力 17-20(平均18.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 17-20(平均18.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 300 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 -

黑暗巨魔狂战士(Dark Troll Berserker)
等级 4 对地攻击力 28-37(平均32.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 28-37(平均32.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 450 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 -

黑暗巨魔猎手(Dark Troll Trapper)
等级 3 对地攻击力 21-29(平均25) 魔法回复 N/A 对空攻击力 21-29 (平均25)射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 340 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 1 魔法值 -
魔法技能 诱捕 (Ensnare):被诱捕套住的敌人单位在15秒之内无法移动,如果是空中单位的话将会被拉到地面,如同地面部队一样被攻击。

黑暗巨魔首领(Dark Troll Warlord)
等级 6 对地攻击力 36-43(平均39.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 36-43(平均39.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 750 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 快速(320) 护甲强度 2 魔法值 -
魔法技能 强击光环(Trueshot Aura):增加所有周围远程部队远程部队10%的攻击力。

黑暗巨魔影子牧师(Dark Troll Shadow Priest)
等级 2 对地攻击力 17-24(平均20.5) 魔法回复 0.5 对空攻击力 17-24(平均20.5) 射程 60
攻击类型 魔法 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 240 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 200
魔法技能 医疗 (Heal):给己方的非机械单位恢复15点生命,可设置为自动施放。
魔法技能 废除魔法 (Abolish Magic):驱散敌方单位身上的有利魔法和我方单位身上的不利魔法,并对召唤单位造成300点伤害,这个技能可以设置为自动施放。

黑暗巨魔高级牧师(Dark Troll High Priest)
等级 4 对地攻击力 25-32(平均28.5) 魔法回复 0.75 对空攻击力 25-32(平均28.5) 射程 60
攻击类型 魔法 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 450 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 300
魔法技能 医疗 (Heal):给己方的非机械单位恢复15点生命,可设置为自动施放。
魔法技能 睡眠[Sleep]:让敌人陷入突如其来的沉睡之中。

毁灭守卫(Doom Guard)
等级 8 对地攻击力 41-48(平均44.5) 魔法回复 1.25 对空攻击力 41-48(平均44.5) 射程 60
攻击类型 混乱 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 溅射 生命值 1350/1600(召唤)
夜晚视距 80 护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 3 魔法值 500
魔法技能 驱散 (Dispe l Magic):驱除一定范围内的所有魔法效果,并可以给召唤生物造成200点伤害。
魔法技能 战争践踏[War Stomp]:猛烈的撞击地面,将周围的敌方部队震晕3秒并造成25点伤害。
魔法技能 残废 (Cripple) :减少目标单位移动速度75%,攻击频率50%,和50%的攻击力。
魔法技能 火焰雨[Rain of Fire]: 召唤从天而降的慧眼波浪伤害区域内的单位。每波25点伤害,持续6波。对建筑物伤害减半。
魔法技能 抵抗皮肤(Resistant Skin):减少魔法对其的破坏力,并对某些魔法免疫(被动技能)。

龙卵干涉者(Blue Dragonspawn Meddler)
等级 3 对地攻击力 12-13(平均12.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 370 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 1 魔法值 -
魔法技能 闪避(Passive) :增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。

龙卵学徒(Blue Dragonspawn Apprentice)
等级 4 对地攻击力 28-34(平均31) 魔法回复 0.625 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 350 夜晚视距 80 护甲类型 中型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 250
魔法技能 返老还童 (Rejuvenation):12秒内恢复友军一个单位400点生命。
魔法技能 闪避(Passive) : 增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。

龙卵战士(Blue Dragonspawn Warrior)
等级 5 对地攻击力 24-27(平均25.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 775 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 1 魔法值 -
魔法技能 闪避(Passive) :增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。

看护人巫师(Blue Dragonspawn Sorcerer)
等级 6 对地攻击力 29-34(平均31.5) 魔法回复 1 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 675 夜晚视距 80 护甲类型 中型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 400
魔法技能 霜冻新星[Frost Nova]: 制造一场由目标处引发的寒霜爆炸,对附近的所有敌人造成50点伤害并且减慢他们的移动速度和工作速率。
魔法技能 闪避(Passive) : 增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。

看护人监理(Blue Dragonspawn Overseer)
等级 8 对地攻击力 49-55(平均52) 魔法回复 1 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 混乱
攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 1000 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 1 魔法值 400
魔法技能 冰冷呼吸 (Breath of Frost):呼出一个巨大的冰锥,对攻击范围内的敌人造成50点伤害同时冰冻敌人,并且在接下去的5秒内每秒造成7点伤害。
魔法技能 闪避(Passive) :增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。
魔法技能 专注光环 (Devotion Aura):增加周围友军的护甲值3点。

幼龙(Dragon Whelp)
等级 3 对地攻击力 25-32(平均28.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 25-32(平均28.5) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 溅射 生命值 400 夜晚视距 80
护甲类型 轻型 生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 1 魔法值 -

青年龙(Drake)
等级 6 对地攻击力 36-47(平均41.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 36-47(平均41.5) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 950 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(350) 护甲强度 2 魔法值 -

大飞龙(Dragon)
等级 10 对地攻击力 48-81(平均64.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 48-72(平均60)射程 50
攻击类型 混乱 攻击间隔 1.5 白天视距 140 攻击方式 溅射/远程 生命值 2200 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 6 魔法值 -
魔法技能 无情吞噬 (Devour):吞噬一个5级以下非英雄的目标单位,以每秒5点生命值的速率缓慢地消化它。如果在没有完全消化以前飞龙死亡,那么这个单位能够得以幸存。
魔法技能 免疫外壳 (Spell Immunity):成熟的皮肤保护着飞龙免受魔法的伤害。

达拉内尔守卫(Draenei Guardian)
等级 1 对地攻击力 10-11(平均10.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 240 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 -

达拉内尔护卫(Draenei Protector)
等级 2 对地攻击力 12-13(平均12.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 325 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 -
魔法技能 诱捕 (Ensnare):被诱捕套住的敌人单位在10秒之内无法移动,如果是空中单位的话将会被拉到地面,如同地面部队一样被攻击。

达拉内尔哨兵(Draenei Watcher)
等级 3 对地攻击力 14-15(平均14.5) 魔法回复 N/A 对空攻击力 -射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 400 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 -

达拉内尔黑暗杀手(Draenei Darkslayer)
等级 5 对地攻击力 19-21(平均20) 魔法回复 0.75 对空攻击力 19-21(平均20) 射程 近战
攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 525 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(320) 护甲强度 0 魔法值 300
魔法技能 献祭(Immolation):让施法者包在一团火中,对附近的敌方单位每秒造成10点伤害。魔法值耗尽时,这个技能自动结束。

达拉内尔信徒(Draenei Disciple)
等级 2 对地攻击力 22-26(平均24) 魔法回复 0.8 对空攻击力 22-26(平均24) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 280 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 200
魔法技能 医疗 (Heal):给己方的非机械单位恢复15点生命,可设置为自动施放。

达拉内尔先驱(Draenei Harbinger)
等级 4 对地攻击力 29-34(平均31.5) 魔法回复 0.8 对空攻击力 29-34(平均31.5) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 450 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 400
魔法技能 嗜血术 (Bloodlust):在40秒内增加己方单位25%的移动速度和40%的攻击速率。
魔法技能 瓦解光线 (Ray of Disruption):释放一股魔法能量,在被施法者身上弹跳8次。效果是驱散对己方不利的魔法或者对敌方有利的魔法。

达拉内尔先知(Draenei Seer)
等级 6 对地攻击力 36-42(平均39) 魔法回复 1.5 对空攻击力 36-42(平均39) 射程 60
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 远程 生命值 775 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 0 魔法值 500
魔法技能 减速 (Slow):减慢一个敌方单位25%的攻击频率和60%的移动速度。可设置为自动施放。
魔法技能 治疗波(Healing Wave): 与连锁闪电相反,以连锁闪电的方式为单位疗伤,每次跳跃治疗效果都会变弱。回复215点生命值,跳跃4下,每下跳跃减少25%回复。
魔法技能 辉煌光环 (Brilliance Aura):增加附近友军的魔法恢复速度,每秒多恢复1点。

无面骗士(Faceless One Trickster)
等级 6 对地攻击力 29-33(平均31) 魔法回复 0.75 对空攻击力 - 射程 近战 攻击类型 普通 攻击间隔 1.35 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 675 夜晚视距 80 护甲类型 重型
生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 2 魔法值 300
魔法技能 攻击诅咒(Curse):诅咒一个目标,使得它在攻击中有33%的几率不能击中。可以设定为自动释放。
魔法技能 净化 (Purge):消除单位身上所有的魔法效果,移动速度减少到1/5,净化将在5秒的时间内慢慢恢复他们的移动速度。可以给召唤单位造成400点伤害。净化不会减慢己方单位的移动速度。

无面恐怖者(Faceless One Terror)
等级 8 对地攻击力 41-48(平均44.5) 魔法回复 1 对空攻击力 41-48(平均44.5) 射程 50
攻击类型 混乱 攻击间隔 1.8 白天视距 140 攻击方式 近程/溅射 生命值 1150 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 2 魔法值 400
魔法技能 睡眠[Sleep]:让敌人陷入突如其来的沉睡之中。无论是来自敌人还是朋友的攻击都可以唤醒可怜的沉睡者。
魔法技能 魔法盾[Mana Shield]:创造以魔力值吸收伤害的盾牌。100%的吸收伤害。一点魔法值吸收两点伤害。

无面死亡司(Faceless One Deathbringer)
等级 10 对地攻击力 48-81(平均64.5) 魔法回复 1.25 对空攻击力 48-81(平均64.5) 射程 50
攻击类型 混乱 攻击间隔 1.5 白天视距 140 攻击方式 近程/溅射 生命值 1900 夜晚视距 80
护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 快速(300) 护甲强度 2 魔法值 500
魔法技能 宁静[Silence]: 停止敌人在一个目标区域内施展魔法。持续时间长达40秒。
魔法技能 操纵死尸[Animate Dead]:在周围最多复活6个单位,复活的单位可以存在120秒。

普通豪猪(Quillboar)
对空攻击力 13-15(平均14) 射程 50 攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140
攻击方式 远程 生命值 240 夜晚视距 80 护甲类型 重型 生命回复 一直 移动速度 中等(270)
护甲强度 0 魔法值 -

豪猪猎手(Quillboar Hunter)
等级 3 对地攻击力 21-25(平均23) 魔法回复 N/A 对空攻击力 21-25(平均23) 射程 50
攻击类型 穿刺 攻击间隔 1.6 白天视距 140 攻击方式 近程 生命值 375 夜晚视距 80
护甲类型 中型 生命回复 一直 移动速度 中等(270) 护甲强度 1 魔法值 -
魔法技能 闪避(Passive) :增加15%的几率可以闪避敌人的攻击。

4. 求魔兽争霸中 中立野怪 的具体等级表

红龙都是10级的,6级的叫蜉蝣或者幼龙。半人马有大的有小的,等级不一样,名字也不一样。 同一种中立生物会有不同等级,不同的等级名字也会不同。

5. 魔兽争霸野怪大全

你可以载个魔兽争霸白皮书,里面有所有资料介绍。包括野生单位。
ttp://img.aomeisoft.com/data/ah/06012004.rar
我试过了,绝对无毒

6. 魔兽争霸中各个等级的野怪各有多少经验

野怪:杀死敌方单位,可获得相对应的经验.杀死野生单位,原始经验值乘以百分比.

野怪等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

野怪经验 25 40 60 85 115 150 190 235 285 340

野生单位的经验值取决于你英雄的等级

你的英雄等级 1 2 3 4 5+

英雄获得经验 80% 70% 62% 55% 0%

这就像做数学题,呵呵.

部队:
全部是在己方一级基地下测试,己方基地升级会有加成。具体加成为(只是单英雄):二本增加杀死单位的15%经验,三本加成30%经验,双英雄、 三英雄经验没有加成。比如,龙鹰一本经验60;二本是69;三本是78。
各族农民25

人类:
民兵25 步兵40 火枪手60 骑士85 破击炮小队40 直升机25 牧师40 女巫40 破法者60 龙鹰 60狮鸠115 蒸汽坦克40 水元素:1级42 2级57 *75 火凤凰150

兽族:
刀斧手60 巨魔猎手40 狼骑兵60 牛头人战士115 飞龙斗士85 科多兽85 投石车40 萨满法师40 巫医40 巨魔蝙蝠骑士40 白牛60 狼:1级30 2级42 *57 眼镜蛇守卫:1级12 2级20 *30

不死亡灵:
食尸鬼40 地穴恶魔60 憎恶85 投石车40 石像鬼40 十胜雕像40 毁灭者115 亡灵法师40 女妖40 冰霜巨龙150 骷髅12 骷髅法师12 腐臭甲虫:1级12 2级20 *30 炎魔 117

暗夜精灵:
弓箭手40 女猎手60 树妖40弩车40 鹰爪德鲁依40 兽爪德鲁依 85角鹰兽(没骑人) 40角鹰兽(骑人)85 仙女龙60 奇美拉115 山川巨人150 召唤树人20 复仇之魂95

各族有攻击的建筑:

人类:防御塔(包括箭塔,炮塔,神秘塔)25

兽族:箭塔25 兽人地洞25

不死亡灵:主机:1级25 2级40 *60 防御塔25 蜘蛛塔25

暗夜精灵:主机:1级25 2级40 *60 战争古树25 知识古树25 风之古树25 商店25 远古守护者60

各等级英雄:1级100 2级120 *160 4级220 5级300 6级400 7级500 8级600 9级700 10级800

7. 魔兽争霸攻略

只能说楼主你发展速度太慢
一般简单电脑要英雄8级至少需要半小时以上(而且需要多人才行,因为英雄5级以后打野怪没经验只能打其他玩家的单位拿经验)
人族的话其实起手破电脑的暗夜很简单
圣骑士+双兵营爆步兵,科技把盾牌升级完,人族近战单位护甲能升就升
圣骑士1级点圣光,打几个低等级野怪升到2级后点光环
然后直接杀去暗夜老家
暗夜起手兵种都是远程的,直接步兵盾牌升起来,人家点杀的话你圣骑士给圣光加血,不点杀1对1的打你占优势不用管
记得照顾好自己圣骑士的血量就行

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