魔兽自动出兵怎么做
Ⅰ 魔兽争霸怎么设置自动出兵
呵呵,正好是一样的。出兵点可以设置为一个地区或者是一个建筑物边上,其实不太难。Flash版本过低,不然发图,只好把触发打一遍了(跪了)
例如每5秒刷一次兵:(以步兵为例,其中Region为指定地区,玩家1(红色)为电脑,改为中立敌对也一样,Center换成Random那个也行,也可以是Position of 某个单位或建筑,根据实际需要)
事件:Every 5 seconds of game time
环境(这个可以不动)
动作:Create N 步兵 for 玩家1(红色) at (Center of (Region)) facing 默认的建筑物朝向 degrees
如果防止刷怪卡爆图,可以设置数值型的变量(以A为例)(假定数量上限为10次产生的单位数量)
则上述触发重复2次,且加入如下的条目
第一次:环境:If Real(A)小于 Real(10)
动作:Set A=(A+1)
第二次(达到上限)
环境:If Real(A) 等于 Real(10)
动作:Do Nothing
如果你还想让产出的单位统一袭击某个地方,在触发1中加入:
Pick every unit in(Units owned by 玩家1(红色)) and do (Actions)
—Loop:动作:Order (Picked unit) to 攻击—移动到 (Center of (XXXX))(即目标区域,如果只想让某种单位,找到带type的换掉就行,这些英文相对比较简单)
Ⅱ 魔兽争霸地图编辑器怎么设置自动出兵
用触发
事件:每当游戏逝去18秒
条件:无
动作:创造3个步兵给玩家1在001区域,面向角度,默认建筑照相.
单位组:选取001区域所有单位做动作.
Loop动作
单位:对选取单位发布攻击移动命令道目标点002
001和002是兵营的位置.
只需要复制一遍,改一下数据就可以了.
触发2
事件:兵营001被击毁
条件:无
动作:触发器,关闭触发器1.
也一样,复制一遍,就可以了.
Ⅲ 魔兽地图自动出兵(刷怪)制作
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地)
Ⅳ 魔兽争霸的地图编辑器怎么自动出兵
首先,打开魔兽地图编辑器(WE)
按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。
事件:
时间 - Periodic Event(周期性事件)
- Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪)
环境:没有
动作:(***表示触发器中的蓝字)
第一个:
单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度)
Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees
备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。
第二个:
单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作)
Pick Every Unit In ***
(功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个)
回到主对话框,接着是and do ***
(单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到)
***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个)
最后,一直按确定就行了。
备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。
如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是
全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds
还有,你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。
全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。
下面还有一些汉书中英文对照:
事件:
Map Initialization 地图初始化
Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁
Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁
Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮
Game - Time Of Day 游戏中时间
Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值
Game - Load 读取
Game - Save 保存
Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮
Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮
Player - Chat Message 聊天信息
Player - Cinematic Skipped 跳过电影
Player - Selection Event 选择事件
Player - Keyboard Event 键盘事件
Player - Properties 资源
Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)
Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)
Player - Victory 胜利
Player - Defeat 失败
Time - Time Elapsed 时间经过
Time - Periodic Event 周期性事件
Time - Timer Expires 计时器过期
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
环境:
Boolean Comparison 布尔值Boolean判断
Ability Comparison 技能判断
Destructible Comparison 可破坏物体判断
Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断
Dialog Button Comparison 对话按钮判断
Game Difficulty Comparison 游戏难度判断
Game Speed Comparison 游戏速度判断
Hero Skill Comparison 英雄技能判断
Integer Comparison 整数Integer判断
Item Comparison 物品判断
Item-Class Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Player Color Comparison 玩家颜色判断
Player Controller Comparison 玩家控制判断
Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断
Race Comparison 种族判断
Real Comparison 实数Real判断
String Comparison 字符串String判断
Tech-Type Comparison 科技类型判断
Trigger Comparison 触发器判断
Unit Comparison 单位判断
Unit-Type Comparison 单位类型判断
And 与
Or 或
And, Multiple Conditions 与,多个条件
Or, Multiple Conditions 或,多个条件
动作:
普通 一些基本的未分类指令
AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能
Animation 动画 单位所能做出的动作
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框
Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态
Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态
Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态
Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态
Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务
Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境
Selection 选择 设定选择选项
Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制
Special Effect 特效 设定显示特效
Trigger 触发器 设定触发器的状态
Unit 单位 设定单位的属性及状态
Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态
Visibility 可见 设定区域可见模式
单位:
Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度
Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点
Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体
Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体
Kill 杀死 杀死单位
Remove 移除 从游戏中移除单位
Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡
Replace 替换 用一个单位替换现有单位
Hide 隐藏 隐藏单位
Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位
Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变
Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者
Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野
Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置
Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度
Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点
Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值
Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值
Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值
Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值
Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态
Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器
Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器
Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡
Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓
Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值
Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间
Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间
Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态
Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态
Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来
Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围
Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救
Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营
Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救
Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化
Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化
Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限
Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位
Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点
Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度
Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度
Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠
Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围
Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值
Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法
Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法
Add Ability 增加技能 增加单位的技能
Remove Ability 移除技能 移除单位的技能
Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令
Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令
Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令
Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令
Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令
Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令
Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
基本上就是这些了......
Ⅳ 魔兽争霸3做地图怎么自动出兵
如果你用的是魔兽争霸三里面自带的地图编辑器弄,很麻烦,不过,你可以去下载一个YDWE,是编辑器的强化补丁,里面带有自动出兵系统,用YDWE弄简单多了。
Ⅵ 魔兽争霸3怎么设置自动出兵啊
选择“窗口”“设置区域”对着你出怪的起点和终点框一下怕那边就出现”地区xx的字样
选择触发事件编辑器新建一个触发器,右击事件选择新事件开端,在类型中找到时间。
在时间下面的框中选择“循环失去的时间”将下面的:“每过xx秒”设定到你要的。
在新建一个动作找到“单位”“创造单位面对角度”再设定好创造xx个xx为了玩家xx在xx【起点】位置面对默认建筑朝向度。
在新建一个动作”单位组。选择“发送单位组命令到”选取“xx【起点】”中的单位为了玩家xx组中的所有单位移动到【终点】
看着麻烦其实很简单的。你嫌麻烦的话把邮箱给我,我有个现成的发给你,不过那样你好歹给我点财富是不?你仔细搜一下啊我刚刚跟人打过一遍字。。擦
Ⅶ 魔兽编辑器 怎么自动出兵
在写自动出兵触发器之前需要在地图初始化中做一些准备 新建点变量 设置为需要出兵的点以及兵的行进方向 以3个出兵点为例 变量为 point[3],target[3] 可用坐标赋值 也可用物体赋值 例如 设置point[0] 为 兵营(编号)的位置 更加具体的还可以设置单位类型的变量用于储存单位类型 例如变量声明unit_type_A unit_type_A=步兵 这样做的好处是能够在需要改变出兵兵种时更加灵活 下面可以编写触发器了: 声明单位组类型变量 Team_A[3] 事件- 循环逝去 时间 (也可以用计时器期满,需要在其他触发器中创建,好处是能够在不需要出兵的时候暂停计时器,且保留剩余时间) 条件- (可为空,也可以根据需要增添一些限制) 动作- ——循环整数A ——loop开始 ————单位 - 创建一个 unit_type_A 在 point[A] 为了 玩家(编号) ————单位组 - 添加 最后创建的单位 到 Team_A[A] ————对 Team_A[A] 所有单位做动作 ————loop开始 ——————如果(选取的单位 是 死亡的 等于 true) ——————那么 单位组 - 清除选取的单位在单位组Team_A[A] ——————否则 命令 选取的单位 移动攻击 到 target[A] ————loop结束 ——loop结束 这是一个最简单的出兵触发,没有出兵上限,且每次出兵的时间间隔都是相等的 (需要限制出兵上限可用单位组数量限制) Dota的触发比这个复杂一些,不过什么都是从简单的开始嘛,明白了原理就可以自己写复杂的功能了
Ⅷ 魔兽地图怎么做自动出兵
这个涉及到魔兽编辑器的触发事件的知识。
如果你未尝试过将很难实现。
具体步骤为:
打开WE,按下F4(开启触发编辑器)
然后右击左边空白位置。
新建触发器。
然后新事件(如:每X秒触发事件)
条件:无(因为这个事件不需要什么条件)
动作:创建X个X单位在X区域。(X部分都要自己设置)
大体就是这样~
Ⅸ 制作魔兽地图怎么让他自动出兵
首先打开地图编辑器,在层面那里选择设定区域,在那里设定4个区域,每个区域覆盖每个玩家及所属玩家怪物行走的路线,不明白?大概就是把整个地图从上下中线和左右中线平均分成四块,不同的地图PLAYER1--PLAYER4的位置可能不一样,你就把Player1的区域命名为P1如此累推。大家分好之后就进入触发事件编辑器,在左边文件列表处打开第二个文件夹-Fixed Triggers,在里面添加8个新触发器,分别改名为:player1 left和player1 empty两个为一组,直到player4 left和player4 empty共4组一共8个触发器。我们先做第一组,点击第一个新建的触发器player1 left,大家可以看到在右边的出触发器功能框内有三个内容,分别是:事件,环境,动作。先在事件项建做一个新事件开端:点击事件项右键打开选择新事件开端,这里大家可以看到一个设置事件框,这里有两个下拉选项第一个不用改(即“全部”,以下也一样。),第二个下拉选项中选择:“单位-Unit Enters Region”,这时会回到设置事件框,现在你可以在事件文本框里可以看到A unit enters Region单击红色的Region这时会弹出一个地区框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择第二个-变量,对应变量的右边有个下拉的选项,在这里我们选择我们刚才分好的四个区域中对应PLAYER1的区域P1然后点确定。回到设置事件框,在事件文本框里我们会发现刚才的A unit enters Region已经变成了A unit enters p1其中P1为蓝色的,点击确定。回到触发器功能框,现在我们要在环境项里建做两个新条件,先做第一个:点击环境项右键打开选择新条件,这时会弹出一个设置条件框,条件类型这里有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“Player Slot Status Comparison”,这时在条件文本框里会有三段选项,点击进入第一段选项,这时会弹出一个玩家槽状态框,这里有有两个选择分别是:调整和功能,我们选择功能再点击下面的蓝色设置段进入一个玩家框,里面有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择调整,在调整项右边的下拉选项我们选择“玩家1(红色)”[这里会按player left的不同而选择不同的玩家,例如你在做player2 left那这里就应该选择玩家2(蓝色)]--》确定--》确定--》回到设置条件框,现在点击条件文本框里的第二段选项,会弹出一个对比计算器框,这里只有一个选项就是调整,在调整右边的下拉选项中选择“等于”然后确定。回到设置条件框,点击条件文本框里的第三段选项会进入到另一个玩家槽状态框,这里有两个选项分别是调整和功能,我们选择调整,在调整右边的下拉选项中选择“H离开了游戏”,然后在点击下面的蓝色选择段也会进入到一个玩家框,里面也有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择调整,在调整项右边的下拉选项我们选择“玩家1(红色)”[这里也是按照player left的不同而选择不同的玩家]--》确定--》确定--》确定,回到触发器功能框,现在我们来做第二个新条件:点击环境项右键打开选择新条件,这时会弹出一个设置条件框,这里有两个下拉选项第一个不用改,第二个下拉选项中选择“Player comparison",这时在条件文本框里也会有三段选项,点击进入第一段选项,这时会弹出一个玩家框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择功能,然后在功能项右边的下拉选项中选择“Owner Of Unit”确定--》回到设置条件框,现在点击条件文本框里的第二段选项,会弹出一个对比计算器框,这里只有一个选项就是调整,在调整右边的下拉选项中选择“等于”然后确定。回到设置条件框,点击条件文本框里的第三段选项会进入到另一个玩家框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择调整,然后在功能项右边的下拉选项中选择“玩家12(棕色)”[这里的玩家12是不用因为player left的不同而变的,不过会因为不同的地图,而敌人电脑玩家的不同而不同,你视你需修改的地图为准,不过一般都是玩家12的。(玩家12即恶魔一族)]--》确定--》确定,回到触发器功能框,最后我们要在动作项里做一个新的动作,点击动作项右键打开选择新动作,这时会弹出一个设置动作框,动作类型这里有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“单位组-Pick Every Unit In Unit Group And Do Action”。这时在动作文本框里会出现两段选项,点击进入第一段蓝色选项,这时会弹出一个单位组框,这里有有两个选择分别是:调整和功能,我们选择功能再点击下面的蓝色设置段进入一个地区框,里面有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择第二个-变量,对应变量的右边有个下拉的选项,在这里我们选择我们刚才分好的四个区域中对应PLAYER1的区域P1然后点确定--》确定,回到设置动作框,现在我门再点击动作文本框里第二段红色选项,这时会弹出另一个动作设置框,动作类型这里也有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“单位-Remove”,这时在动作文本框里会出现一段蓝色选项,点击进入,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择功能,然后在功能项右边的下拉选项中选择“事件响应-Triggering Unit”确定--》确定--》确定。好了,我们已经做好第一个触发器了,现在我们来做第二个触发器player1 empty,其实player1 empty的做法和player1 left是一样的,不同的只有在设置第一个条件时,在设置条件文本框里第三段选项的时候玩家槽状态框里,调整选项右边的下拉选项中选择“没有使用”就行啦(在player1 left里是选择“H离开了游戏”的。)!好啦,现在我们已经做好第一组触发器player1 left和player1 empty了,剩下的其他三组也是一样做的,只是在涉及到选择玩家或区域的时候把选项选择到对应的playerX就行啦。最后保存,进入游戏试试吧。
麻烦采纳,谢谢!
Ⅹ 魔兽争霸编辑器里面怎么设置自动出兵最好是有图的!
在“触发编辑器”设置“新的触发事件”,“新事件开端”为“时间-Periodic Event”,默认为2.00(单位是秒),就是下面蓝色的,可以修改。改的是出兵的时间间隔。 “新事件动作”中“单位”开始的那几项中前两项,就是“单位-Create Units Facing Angle”和“单位-Create Units Facing Point”,选一个就行,就是改出兵的数量,单位(含英雄),单位的所属方,出兵的地点(可以提前设置某一个正方形区域为一个地区,游戏时在所选区域中心出兵),属性(两个项都是改面对的方向,但类型不同,也没太大区别)(按蓝色的字的先后顺序写,如果你能看懂,就很容易)。