魔兽世界破甲和英勇哪个仇恨高
㈠ 战士技能的仇恨问题
技能的仇恨
取自未修正前,没有挑衅天赋,不在防御姿态下。
战争怒吼 +69 (rank 8)
顺势斩 +130 (rank 6)
命令怒吼 +68
挫志怒吼 +56 (rank 7)
毁灭 +106 + [14 * 破甲数量]
如果有破甲效果,还产生破甲的仇恨
缴械 +104
断筋 +181 (rank 4)
英勇打击 +196 (rank 10)
复仇 +201 (rank 8)
强化复仇产生旋晕后 +25
盾击 +230 (rank 4)
盾猛 +307 (rank 6)
破甲 +301 (rank 6)
嘲讽 见上章
雷霆一击 1.75x雷霆一击造成的伤害
b. 怒气的产生
战士的黄字攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。攻击产生怒气的公式为:
R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921
在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相当精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。
战士挥动1.6速度的武器,一次200伤害的攻击产生怒气可计算出大约是5.5点,400点伤害的攻击则产生怒气大约11点。可以看到,对于单手挥舞武器的防御战士,这些伤害产生的怒气无法成为怒气的主要来源。
在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。
然而在护甲和格挡带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新掌握。这是高端装备的坦克会碰到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。
c. 技能的轮回
这节将从普通装备防御战士的角度讲解的是盾牌猛击和毁灭等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用(本节不会讨论万伤武器或百万伤害的盾牌猛击等极限理论)。
通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:
毁灭:1.5秒公共CD
盾牌猛击:6秒CD
复仇:需要闪避,招架或格挡,5秒CD
英勇打击:武器速度,下次攻击使用,不占公共CD
在任何情况下,如果你的怒气足够在毁灭之前使用复仇和盾牌猛击,请先使用复仇,然后盾牌猛击,接着才是毁灭。我们这么做是因为复仇需要的怒气比较少,并且你不会总是能在公用CD冷却时可以复仇,而且它有5秒的CD。盾牌猛击的CD是6秒,至少每6秒你才能使用一次。而毁灭只占公共CD。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:
复仇 > 盾牌猛击 > 毁灭 > 英勇打击
这样不断地轮回可以带来很高的TPS。
然而公共CD和延迟的存在,我们需要做出调整。在250ms延迟下,我们的4个技能总共延迟了1秒。因此在较高延迟下,我们可以进行这样的技能轮回:
盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 重复
每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*3的时间,再由延迟公式进行反分析,可以划分出500ms是一个分水岭。当你的延迟大于500ms,你可以进行上面的3技能技能轮回。当延迟小于500ms,你可以进行4技能轮回:
盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 毁灭 > 重复
每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*4的时间。假设你的延迟是100ms,那么6.4秒就是你每个轮回的时间。其中有一些时间损失,但TPS要好于3技能轮回。
在假设怒气使用不尽的情况下,你可以不断地刷英勇打击来代替普通攻击。在理想状态下,你还能在每次盾牌格挡CD结束时立即开始下一次格挡。每个人都能成为好坦克,然而怒气不会总是无尽的,懂得分析和决策的则能成为专业坦克。
d. 技能的选择
TPS(每秒产生仇恨)
魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注意力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。
总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:
盾牌猛击:17
复仇:2
英勇打击:12(强化英勇打击后是9)
毁灭:12(强化破甲后是9)
一个准备建立最大TPS的防御战士需要点上强化英勇打击和强化破甲天赋在,这会在后面的章节里详细说明。
通常认为英勇打击和毁灭的性价比是大约等同的,但问题在于英勇打击会替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,除非它能够产生风怒来弥补怒气,否则你将失去一次白字攻击所产生的怒气,以及这次白字攻击带来的仇恨。从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。
假设一个战士加了5点单手武器专精,0点穿刺天赋,在防御状态下,无爆击极限的情况下:
G 偏斜率
C 爆击率
H 白字命中率
H+G 黄字命中率
M 1-怪物的护甲免伤
D 为1时代表怪物处于旋晕,0代表没旋晕
I 穿刺指数
X 白字攻击的平均伤害
每次白字攻击的仇恨为:
X * M * (0.25G + 2C + H)
每次英勇打击的仇恨为:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)
每次英勇打击的仇恨减去每次白字打击的仇恨:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)
每次毁灭(5破效果)的仇恨为:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)
每次英勇打击的额外仇恨减去每次毁灭的仇恨为:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)
这些公式表明了在中低档装备时,反复刷毁灭产生的仇恨总是大于英勇打击,即使它们消耗同样的怒气,只有在你的武器很差,目标长时间处于旋晕状态时,英勇打击才比毁灭更有效率。相反,在对于可以旋晕的小怪及BOSS时,英勇打击的伤害和仇恨会增加。
在怒气充足的情况下我们根据延迟来使用4技能轮回或3技能轮回,但有时我们的怒气会降低到20点以下,那么如何最大程度发挥怒气的效益呢?
你有17点怒气:使用盾牌猛击,如果处于CD则用复仇,如果还是处于CD则用毁灭
你有12点怒气(强化过天赋则是9点):使用复仇,如果处于CD则用毁灭
你有7点怒气:使用复仇,如果处于CD则用盾击
盾击是个特殊的技能,它并不值得你放在4技能轮回里,但在低怒情况下,这是个不错的技能。对比盾牌猛击307,复仇201,英勇打击196,毁灭106,盾击230的仇恨,以及这些技能造成的伤害带来的仇恨比,盾击是个TPS(每秒产生仇恨)最低的技能,尽管相差并不远,我们仍然把它放在4技能轮回外。
TPS的提升在于“时间就是仇恨”。当你有7点怒气,而复仇正在CD时,你不用等待下一秒半怒气刚好使用毁灭,每次等待都会让你降低TPS。这时你应该选择立即使用盾击,在这个个公共CD过后,复仇或毁灭一样可以挥出。怒气过低的情况下,你什么也做不了,无法进行4技能甚至是3技能轮回,这时你的仇恨产生就如同怒气般缓慢地产生,这也正是证明你对TPS的理解的时候。
假如boss对你的打击产生的怒气较低,你永远不要使用英勇打击,用英勇打击来代替一次盾牌猛击,甚至是一次复仇,都是失败的决策。综上所述,在各种情况下你都不应该挥动英勇打击,除了以下情况:
你的怒气即将满槽,比如在1.5秒内你会承受一次上万的伤害,这种情况并不常见;
你的怒气产生很快,用格挡,盾牌猛击,复仇和毁灭已经无法使用完怒气,那么用英勇打击来释放怒气到一个比较容易掌握的比例,是不错的选择。
不要让你的怒气超过30点(英勇打击+盾猛),持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍然一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。
㈡ 魔兽世界战士对BOSS的仇恨技能应该怎么用 顺序是怎样的才能拉的最稳
战士对于拉BOSS制造仇恨的技能很多,手可以完全不停的敲键盘.不过对于习惯用宏的玩家来说就相对轻松些了.
个人觉得开怪尽量不要用冲锋,上去开血性涨点怒气可以起手就破甲,或英勇,个人习惯先英勇,因为大多数DPS看到3个或3个以上破甲便开始输出,打3个破甲并不难,但仇恨并未很稳.英勇打击是仇恨相对高的技能,多用.盾牌猛击好了就用仇恨非常高.隔挡好了便用,复仇有了便打.达到5破就看时间来用毁灭打击刷新.踩地板瞬发的,没有其他战士帮你补就自己用,反正怒气用不完,我一般都是自己用.不但有仇恨,还能减少BOSS攻击速度,虽然并不明显.这样循环的话,只要队友不是稍微注意下自己的仇恨,BOSS仇恨是不会乱的.一般情况下这样打,他们仇恨也不是很容易能超过你
㈢ 魔兽世界 战士T拉仇恨的手法 是破甲仇恨高 还是毁灭打击仇恨高...
毁灭,你那个同学还停留在2.0时代呢
拉仇恨主要是盾牌猛击优先,只有没在CD中,就立刻拍出去,英勇放怒,别让你的怒气满着,或者太多,那是MT的耻辱,单拉英勇,群拉用顺劈,盾牌猛击CD就复仇,复仇再CD就毁灭,最后才轮到毁灭的,虽然他的仇恨已经超过了破甲,但依旧不是首用技能,盾牌猛击多少,决定你拉的是不是稳
㈣ 魔兽世界的仇恨系统究竟是怎样的
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱. 我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。 我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨 2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨 想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y. 实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。 以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。 战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。 实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。 4) 仇恨不会随时间消退 仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。 假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。 根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。 5) 战士技能产生的仇恨值 破甲: 260 (258.0 - 260.8) 英勇*: 145 (143.9 - 148.8) 复仇*: 315 (313.9 - 318.3) 复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1) 盾击*: 180 (175.4 - 180.3) 盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later) 盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later) 雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8) 挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8) 每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。 (注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。)\ 战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。 战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。 拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果) 9) Taunt 嘲讽 最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。 当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。 嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。 获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。 嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。 英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪) 实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气 复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。 挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。 盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点TPS。 唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。 假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。 如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。 实际上,BLZ的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。 好吧,我希望你们之中的有些人还是清醒的,能够从我的文章中发现一些有价值的东西。如果你。不好好看而只是扫了一遍,我鄙视你
㈤ 关于魔兽毁灭打击 英勇打击 破甲攻击 产生的仇恨问题
主防T不用太关心怒的,因为你的怒基本用不完。
ZS的技能只有优先级问题。
ZS的主输出技能有四个:盾猛,复仇,毁灭,英勇,它们按我列出的那个优先级使用。
现在的防T输出主要输出手法是盾猛和复仇,这两个技能亮了就用。毁灭优先级低于这两个,这三个技能是主要技能。英勇是泻怒的。
一楼怕是没用过防战吧,不要乱说,现在是破甲可有可无,因为毁灭带破甲的。
三楼说的是仇恨,说实话我没研究过技能产生的仇恨,你说的可能是对的。但事实上,仇恨最高的是盾猛,因为它的伤害高,所以仇恨高。
复仇是性价比高,只要2怒,仇恨没有毁灭高,胆它只要2怒,这是问题的关键,仇恨只比毁灭少一点点。
如果群T的话,把雷霆放在第一位。
㈥ WOW 战士的破甲和毁灭打击的区别
破甲攻击只是攻击的外部保护功能,毁灭打击就是致命一击要损坏内部结构。
作为防御系终结者天赋,毁灭打及已经完全覆盖了破甲,也就是说,有了毁灭,那就可以完全放弃破甲这个技能了。无论任何时候,毁灭的仇恨都大于破甲。破甲是技能的固定仇恨,但是没有伤害。而毁灭除了破甲的技能仇恨外还有伤害仇恨。
正确的计算公式是:毁灭仇恨=同等级破甲仇恨+50%武器伤害+35伤害*破甲层数所造成的仇恨总合。也就是说,毁灭打击越往后伤害越大,仇恨越高,而第一次毁灭打击的仇恨因为已经包含了破甲仇恨,因此也是大于破甲仇恨的。
再有毁灭的怒气数和破甲一样,因此不管怎么说都是有毁灭不要破甲。
故事背景(黑石之祸)
经历了天灾入侵的艾泽拉斯大陆满目疮痍,费伍德森林变成了一片死地,提瑞斯法林地游荡者那些早已死去却又一次站起的腐朽身躯,夜色镇终日浓雾弥漫,希利苏斯的沙漠中暗流涌动,洛丹伦王国覆灭,伊利丹背叛暗夜精灵被流放外域。
阿尔萨斯这个曾经的王子终于登上了冰封王座,成为了坐镇诺森德的新巫妖王,似乎战争暂时平息,因为战争部落和联盟达成的那些脆弱的协议似乎已经逐渐被人遗忘。
㈦ 魔兽世界里各种攻击产生的仇恨是多少
关于仇恨:
增加仇恨的途径:
获得1点治疗量=0.5仇恨
获得1点蓝=0.5仇恨
治疗他人1点HP=0.5仇恨
伤害输出1点=1点仇恨
战士获得1点怒气=5点仇恨
增加仇恨的技能:(非全部)
德,挫志怒吼=42仇恨
德,精灵之火=108仇恨
战士,挫志怒吼=43仇恨
战士,战斗怒吼=55仇恨
猎人,驱散射击=600仇恨
战士,英勇打击=145仇恨(其伤害未计算在内)
战士,盾击(中断施法的那个)=180仇恨
战士,破甲=261仇恨
战士,复仇(防御姿态,挡格,招架,躲避,以后反击的那个)=315仇恨
战士,复仇造成的晕=25仇恨
战士,盾击(防御天赋31点的那个)=250仇恨
减少仇恨的途径:
术士女妖,安抚之吻=-165仇恨
猎人宠,畏缩=-225仇恨
德,畏缩=-600仇恨
猎人,逃脱=-405仇恨
贼,佯攻=-800仇恨(加天赋为880/960)
牧师,渐隐=-820仇恨(渐隐无法真正的减少仇恨,一旦从渐隐中出来,820点仇恨马上回到牧师身上)
影响最终仇恨值的因素:
全职业:
拯救祝福:减少仇恨30%
宁静图腾:减少仇恨20%
战士:
战斗姿态:减少仇恨20%
狂暴姿态:减少仇恨20%
防御姿态:增加仇恨30%
挑衅:增加仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5点天赋)
德:
熊形态:增加仇恨30%
野兽本能:增加熊形态仇恨3%/6%/9%/12%/15%(5点天赋)
重击(Maul,熊形态击晕的那招):增加仇恨75%
重击(Swipe,熊形态攻击3个目标83点伤害的那招):增加仇恨75%
微妙(Subtlety,5点天赋减治疗仇恨的那个):减少治疗仇恨4%/8%/12%/16%/20%
圣骑:
正义狂怒(Righteous Fury,加神圣魔法仇恨的那招):增加仇恨60%
强化正义狂怒(3点天赋):增加正义狂怒效果16%/33%/50%
圣骑的治疗法术少产生仇恨50%(职业特性,不需要任何魔法或技能)
法师:
奥术精要(Arcane Subtlety,2点天赋):减少奥术攻击性魔法仇恨20%/40%
冰霜联结(Frost Channeling,2点天赋):减少冰霜攻击性法术仇恨10%/20%/30%
火焰之魂(Burning Soul,2点天赋):减少火焰攻击性法术仇恨15%/30%
牧师:
暗影共鸣(Shadow Affinity,3点天赋):减少暗影法术仇恨8%/16%/25%
Silent Resolve(5点天赋):减少法术仇恨4%/8%/12%/16%/20%
心灵震暴:仇恨加100%
术士:
恶魔大师:当带小鬼的时候,减少仇恨4%/8%/12%/16%/20%
灼热之痛:仇恨加100%
萨满:
治疗祝福(3点天赋):减少治疗仇恨5%/10%/15%
大地冲击(Earth Shock):仇恨加100%
贼:
任何情况下产生的仇恨减少20%(职业特性,不需要任何魔法或技能)
令怪改变目标的条件(OT):
1 嘲讽,群嘲,等。
2 处于怪近战可以攻击到的距离,你的仇恨高于怪当前目标10%。
3 处于怪近战距离之外,你的仇恨高于怪当前目标30%
4 怪当前目标死亡,假死,消失,等。
5 怪当前目标处于攻击范围之外,例如用德的捆,捆住怪,则怪只攻击近战距离里仇恨最高的。
6 怪当前目标成为不合法的目标,例如,MT被控制,恐惧,被变长颈鹿,被变青蛙,或被敌对的贼凿击。
仇恨来源于5个渠道,任何1点仇恨都逃不出这5个渠道,他们是:
1 特殊技能产生的额外仇恨。类似术士分流之类的自我伤害技能,只要事后接受了治疗也应该算是产生额外仇恨的技能。
2 伤害输出职业产生的伤害。
3 敌方产生的伤害。
4 恢复性的技能,物品。每5秒回复x点HP,或者每5秒回复x点蓝,这些效果都有仇恨。
5 战士产生怒气。
任何仇恨都来自这5个渠道。但存在很多影响最终仇恨值的因素。这些因素会放大和缩小仇恨,但不能产生仇恨。
想象最理想的情况:
1 伤害输出的职业尽情地输出而不死亡。
2 保证第1条的情况下,MT承受尽可能最小的伤害,把治疗职业的治疗压力减到最低。治疗职业有尽可能多的时间,蓝,进行伤害输出。
为了满足第1点则需要不发生OT的情况,MT拥有尽量高的仇恨而不死,不被恐惧,变羊等,输出职业拥有尽量低的仇恨。
输出职业仇恨最小化:
1 减少仇恨的技能,物品等。
2 尽量不要使用产生额外仇恨的技能
3 尽量不要受伤害(尽量不要接受治疗)
4 尽量不要使用恢复性的技能,物品。
5 尽量不要产生怒气。
要MT不死则要求MT受到尽可能少的伤害。
MT仇恨最大化:
1 产生仇恨的额外技能,物品等。
2 尽量输出伤害。
3 尽量承受敌方输出的伤害。
4 尽量使用恢复性的物品
5 产生尽可能多的怒气。
转载自猫扑网
给我多加点分!
㈧ WOW 防战技能仇恨问题
首先说一下破甲和毁灭
3破以前破甲的仇恨会高一些
但是不能忽略的是毁灭有伤害
可以暴击
暴击就是双倍伤害
所以我们已经没必要为破甲留一个快捷键了
起手的话
一般只会给战士3秒的时间
而且很多时候DPS不老实
2秒甚至1秒就开始打了
所以我们起手要用仇恨最高的技能
盾猛(当然~要先开盾牌格挡)
而且一定要暴击
也就是说鲁莽是一定要开的了~
5毁灭不要着急
因为仇恨太低~
仇恨
盾猛》复仇》震荡波、震荡猛击》惩戒痛击》毁灭打击
英勇打击全程不断
因为和以上技能没有公共CD
前提是怒气充足
盾猛
复仇亮了就用
破甲让它自然的堆到5层就行了
㈨ 魔兽世界战士的破甲攻击和毁灭打击效果不是一样吗应该怎么用拉挫志怒喉有仇恨吗
不一样的,破甲攻击仅仅就是破甲一个效果,毁灭打击除了破甲以外,还多了伤害,并且有“剑盾猛攻”这个天赋支持。点出毁灭打击就不用破甲攻击了,就和出血贼不用影袭一个道理。挫志有仇恨,不过不高,战士群拉技能有4个:挫志怒吼,雷霆一击,震荡波,群嘲。
《魔兽世界》是由着名游戏公司暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,是以即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、探索未知的世界、征服怪物等。
2004年11月23日美服上线,2005年6月7国服正式开始商业化运营,2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%,同年年底全球的付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全,2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿,2020年11月,9.0版本《暗影国度》上线。
㈩ 魔兽世界zs毁灭打击5破以后是继续用毁灭 仇恨高 还是 用英勇 或者破甲
多看看技能说明,毁灭5破后也有仇恨,只不过5破后仇恨制造能力低了点,5破后盾猛CD一到就用,复仇能用就用(这是一个只要2怒气但能制造大量仇恨的技能,不用是傻子),要上面两个技能都CD,分两种情况,怒气50以上就英勇泄怒,不到50就毁灭。