魔兽编辑器if命令怎么用
1. 魔兽争霸地图编辑器怎么用啊,求教。
地图编辑器主要还是靠自己摸索,网上也有对应的教程,你可以自己网络一下看一看。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽。
接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上,不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单
File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构:最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。
2. 魔兽世界宏命令怎么使用
宏命令中级进阶教程(中)――在宏里运用函数写程序从这一章开始,我开始为大家介绍函数和用函数写一些简单的程序(什么是函数?你不需要了解,知道怎么用就成),灵活的运用函数可以做到让很多人羡慕的效果。这需要大家略微了解写程序的知识,我会在讲解中进行介绍,但也需要你去消化、去琢磨。我写教程是为了让更多的人会运用宏而不是准备开个写宏的专门店。提示:即便使用函数和程序语言也很难实现2个或2个以上的动作连用(何时可以使用2个技能请参照我的教程第五章)。更多的时候是一种智能判断,如战士在切换防御姿态前先换成单手武器+盾,切换狂暴姿态时换成双武器等,希望不要再遇到让我写个机器人程序的人:(考虑到所有立志于学习宏的玩家,我是怎么麻烦怎么来!例子(一):牧师上盾并随机说话/ta=”%t,给你个有限无敌圈!”;b=”%t,把你变上帝!”;c=random(5)/t if c1 thenSendChatMessage(a) else if c2then SendChatMessage(b) elseend;end/t CastSpellByName(真言术:盾(等级9))第一句:/ta=“%t,给你个有限无敌圈!”;b=”%t,把你变上帝!”;c=random(5)/t:告诉系统下面这段文字是用宏语言写的,如果玩家想使用函数必须在每行的开始加上这一句;a=”%t,给你个有限无敌圈!”;b=”%t,把你变上帝!”:这是一个赋值语句(注意用引号把文字括起来。这是必须的,否则系统会认为是个变量而造成错误),让后面的所写的语句中‘a’代表“给你个有限无敌圈!”这几个字;‘b’代表“把你变上帝!”这几个字。无论任何时候输入%t都会转化为所选目标的名称。在这里的‘=’可以理解为‘代表’的意思而不是“等于”(什么是等于?看下文……正规的解释可不是这样的,希望我这么说能让没学过程序的人理解),宏命令中只能写入255个字符,字字如金啊!再说每次说话是输入a方便还是打一大串字方便?c=random(5):random(5)表示在1~5中间取一个随机数字。那么这句话的意思就是‘让c代表一个1~5之间的随机数字’,这个数字数字是你每点击一次宏就自动生成一次。我们整体来看看第一句的意思:“让a代表”给你个有限无敌圈!”,b代表”把你变上帝!”,c代表一个1~5之间的随机数字”。大家理解了吗?再看第二句:/tifc1 then SendChatMessage(a) else if c2 then SendChatMessage(b)elseend;end/t:我就不解释了,看上文if…..then……elseif……then……else……end;end:这是一个判断句,咱们用中文来说就是“如果…….执行……否则如果……执行……结束;结束”,(我特意把每个关键字后面的空格多加了一个,希望大家看清楚并了解“ifc1”和“ifc1”不是同一个意思。系统会认为第二个是错误的)注:‘如果’后面要跟一个判断条件,成立就直接执行下一句的内容,不成立就跳转执行否则的内容;有几个‘如果’最后就要跟几个‘结束’。如果你有5个条件,每个条件都要跟不同的结果,那你可以通过不断的‘否则如果’来完成SendChatMessage(a):这句的意思是把“a”所代表的内容以普通说话的方式表达出来,在本例的效果如同“/s%t,给你个有限无敌圈!”SendChatMessage(b):意义同上c1:这是一个判断语句,判断c是否等于1(,一个等号是赋值,两个等号才是判断,切记切记),你可以用其他判断方式“”等于、“>”大于、“<”小于、“>=”大于等于、“<=”小于等于和“~=”不等于。第二句程序的意思:如果c等于‘1’,用普通对话说:“<目标名称>,给你个有限无敌圈!”,否则,如果c等于2,用普通话说:“<目标名称>,把你变上帝”,否则结束此程序。第三句:/tCastSpellByName(真言术:盾(等级9))这句的意思是施放9级盾,相当于之前讲过的“/施放真言术:盾(等级9)”这条命令,不同的是“/施放”需要单起一行,并只能执行这一条命令。“CastSpellByName(”法术名称”)”可以插入到程序的任何地方从而实现根据不同的情况使用不同的技能。最后:请注意你的字母大小写,注意逗号,括号,冒号,引号,分号等都要用英文,if、then、else等词语后面都要加空格或者分号,在出现问题后先检查自己所写的宏里面有没有这些错误。这个宏效果是用同一技能说不同的话,总听同一句话多烦啊!20%几率说第一句,20%几率说第二句,60%几率不说话――我们之前初级教程的升级版!希望大家喜欢附加讲解内容:(一)关于SendChatMessage()这个函数的深入了解――使用格式:SendChatMessage(说话内容,说话方式,语言,频道)作用:说话我在例子中用这个函数用的非常简单,可以如果我们想大喊出来怎么办?想在行会中说话怎么办?在这里我就对“SendChatMessage()”多讲些内容,毕竟在我看来这个可能是用的最频繁的函数了例:/tSendChatMessage(“主动给钱或是由我抢劫二选一”,”say”,”通用语”,”YELL”)作用:大喊“主动给钱或是由我抢劫二选一”和在宏里面输入“/y主动给钱或是由我抢劫二选一”效果相同。
说话内容:要发送的消息
说话方式:聊天消息想要发送的类型,省略时为SAY,可使用:
1.SAY:普通说话2.WHISPER:密语,必须在参数频道中指明密语对象的名字,可配合函数UnitName(unit)使用(这个函数我们之后再说)语言:写上“通用语”“精灵语”“侏儒语”“兽人语”等等,可以省略频道:必须在参数频道中指明频道的编号,省略时为”综合”,我们还可以用以下的参数:
1.GUILD:工会 2.PARTY:小队3.RAID:组团4.YELL:大喊注意:标点符号用英文,每个内容、方式等用逗号隔开,除“说话内容”外均可以省略。(二)生成一个随机数的函数random()使用格式:random(起始值,结束值)作用:生成一个在起始值和结束值之间的随机数随机数:无起始值和结束值时位于[0,1]区间;提供单个参数n时,随机数位于[1,n]区间;提供两个参数起始值和结束值时,随机数位于[起始值,结束值]区间例:/trandom(50,100)作用:生成一个50~100之间的随机数。好了。本章教程就写到这里,例子不多,只有一个,灵活运用的效果还是很不错的。本章在介绍程序书写方法上用去了大量的篇幅,在下一篇教程中我们继续对函数的运用进行讨论。例子多多。欢迎收看!(为了减少到可以发表的字数费老劲了)二区月神殿法师QQ:8499646 欢迎交流,欢迎指正!
3. 魔兽争霸编辑器触发器怎么用
这啥问题
1.技能伤害改为0
2.以风暴之锤这种直接伤害的技能为例,射弹速率 1000
3.新建触发器
事件-任意单位 发动技能效果
条件-使用 技能 = 风暴之锤
触发单位 是 英雄 = true
动作-设置 u = 技能目标单位
设置 n = 触发单位
等待 ((n 到 u 距离) / 1000)
单位 - 命令 n 对 u 造成(转化 英雄力量(整数)到实数)(或者计算,(转化 英雄力量(整数)到实数) * i)点伤害,任意 伤害类型
判断属性,设整数数组变量a
触发
事件-
条件-
动作-设置a[1] = 英雄触发单位 力量
设置a[2] = 智力
设置a[3] = 敏捷
if a[1] => a[2] then 设置 a[4] = a[1] else 设置 a[4] = a[2]
if a[4] => a[3] then 无动作 else 设置 a[4] = a[3]
这个插在任何放技能地方,技能伤害直接用 a[4]就可以了
持续技能需要用到计时器,先设置u[数组](每一个加1,并用 b 设为数量,每次消失就 设为没有单位并a(初始0) = a + 1)
事件-每1秒
动作-循环 a 到b 做动作
单位 - 命令 n 对 u[循环] 做伤害
范围技能,设一个点变量p,多次就数组
事件-每1秒1次
动作-单位组 以p为中心,xxx距离 匹配条件(匹配单位 是 n 的敌人 and 匹配单位 活着)
单位 - 命令 n 对 选取单位 做伤害
4. 魔兽地图编辑器怎么输入指令选择随机英雄,且不能有两个英雄,并移动到目的地
输入指令在触发器的事件里有 玩家输入XXX过滤方式为 完全匹配 XXX就是你希望的指令
随机英雄选择需要用到变量 单位变量 还有 随机整数
完整的触发就是
事件地图初始化
设置 DY[1]=xx英雄DY是单位变量数组
设置 DY[2]=yy英雄
设置 DY[3]=zz英雄
设置 DY[4]=aa英雄
设置 DY[5]=dd英雄
在新建一个触发器
事件 玩家输入XXX过滤方式为 完全匹配
条件 空
动作 设置mact(整数变量)=随机整数最小1最大5
设置Play=触发玩家
if
DY[mact] 不等于没有单位
then
创建一个 DY[mact]给 play 在XX位置
设置 DY[mact]=没有单位
else
触发器-运行当前触发检查条件
5. 求高手解答 魔兽地图编辑器里面的IF怎么编写
就是动作里面的。判断真假。
6. 魔兽地图编辑器怎么添加IF THEN ELSE语句啊
将触发器转换为文本,久可以了。不过那是Jass语言。